Караван civilization 5 как правильно пользоваться
Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости
Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ
Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…
Про fast-игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях - менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций - очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена - именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).
Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры - это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).
Принципы грамотной игры на средней скорости:
1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.
Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
- река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
- наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
- на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
- у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)
В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
- город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
- наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)
Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.
2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий: )
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей
3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.
4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).
5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто - ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень. и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.
6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.
Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом - я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение - добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.
Для менее продвинутых игроков (которые устали проигрывать сильным игрокам уже в первый час игры), а также игрокам, которые хотели бы поиграть игру на средней скорости и растянуть этот процесс на несколько вечеров - создал открытую группу в стиме «RiderCiv». Сам, как правило, играю с 19-30 (20ч) по будням, а на выходных стартую игру на средней скорости обычно до 13часов. Буду рад, если теперь на стандартных/больших картах, где раньше 3-4м соперником был компьютерный игрок будут вместо компов живые соперники (с хорошей связью :-).
Караван (Civ5)
Караван — юнит в игре Civilization V. Появляется в дополнении Brave New World.
Игровая информация [ ]
Прокладывает наземный торговый путь между двумя цивилизациями, который приносит золото. Можно также использовать, чтобы доставлять пищу или производство по вашей территории после постройки Игровое описание [ ]
С незапамятных времён торговцы использовали вьючных животных - от лошадей и мулов до верблюдов и лам - для транспортировки товаров на большие расстояния. Первые караванные пути появились в Передней Азии и Северной Африке ещё в глубокой древности. По ним торговцы перевозили драгоценные камни, золото и другие металлы, благовония и пряности, соединяя города и государства древнего мира. Многие караванные пути - например, Великий шёлковый путь из Китая на Ближний Восток – играли в истории человечества не меньшую роль, чем войны или религии. Хотя теперь караваны практически везде заменили машины и поезда, в Сахаре, Гоби и других пустынях по-прежнему перевозят грузы на верблюдах.
Животноводство (Civ5)
Животноводство — технология эпохи Древнейшего мира в игре Civilization V.
Историческая информация [ ]
Животноводство появилось одновременно с земледелием. Самым первым прирученным животным была собака — ее наверняка одомашнили для охоты. Согласно исследованиям, впервые собак приручили в Китае: генетики полагают, что около 95% ныне живущих собак произошли от китайских предков. Овцы и козы были одомашнены на Ближнем Востоке примерно за 10 тысяч лет до нашей эры.
Чтобы животное можно было приручить, оно должно обладать определенными качествами. Потреблять еду, непригодную для человека, например траву, объедки или мелких грызунов. Быстро взрослеть, чтобы животное могло рано начинать работать, а человек мог заниматься селекцией. У него должен быть подходящий ареал обитания. Животные не должны быть слишком пугливыми. А если они пугливы, то желательно, чтобы они сбивались в стаи — так людям и псам будет легче их пасти. И, наконец, весьма неплохо, если животному можно внушить представление о человеке как о вожаке.
Ученые полагают, что лошадь впервые приручили на территории современной Украины около 3-4 тысяч лет до нашей эры. Возможно, первых лошадей употребляли в пищу, а не для работы. Через пятьсот лет лошадей уже использовали в качестве тяглового скота по всей Европе и Азии. По прошествии тысячелетий искусственный отбор позволил вывести более крупное и сильное, по сравнению с дикой лошадью, животное. А появление сбруи, седла и стремян сделало лошадь важнейшим из всех прирученных человеком животных (по крайней мере, в Евразии и Северной Африке — на американском континенте аборигены съели всех диких лошадей, так и не приручив их).
Караван civilization 5 как правильно пользоваться
Вопрос в расстоянии. В текущей своей игре получил ситуацию когда путь из города А в город Б можно проложить, а из Б в А нельзя. Амбары есть в обоих городах, да и собственно А это столица с населением больше 20. Есть предположения из-за чего так может быть?
Думал что дорога между городами поможет, но походу дороги не продлевают путь наземных караванов?
Какая-то порезанная картинка, или только у меня так? Не видно все торговые пути, ясно только, что их много и эпоха - Ренессанс.Нет ли из Адрианаполя в Константинополь молоткового торгового пути? Хотя, если всего 7, то нет.
Нет, всего 3 каравана запущено из 5 доступных, ни одной мастерской еще не построено, дальше в списке только другие цивилизации/гг. На самом деле изначально между Константинополем и Андрианополем караван нельзя было пустить, но в какой то момент путь из столицы появился в списке доступных, а обратного нету. У меня пока только один вариант: торговые пути из столицы после какой то техи могут быть длинее чем из обычных городов, ну и на дороги караванам положить, хоть они и прокладывают свой маршрут по ней.
На картинке список доступных путей отсортированный "по еде", и все три бегающих каравана с едой.
Были подобные ситуации, причем между городами расстояние было 6-8 клеток. Я тогда про амбары не знал ещё, на них списал, после - не сталкивался. В одном из городов есть караван-сарай, а во втором нет.В одном из городов есть караван-сарай, а во втором нет.
совершенно верно. А расстояние между городами больше 10 тайлов.
совершенно верно. А расстояние между городами больше 10 тайлов.Нет сараев ни в одном городе.
Расстояние, если считать через горы, ровно 10 тайлов, если горы обходить, то соответственно больше. В столице тоже нет сарая, но доступный маршрут из столицы есть.
Нет сараев ни в одном городе.
Расстояние, если считать через горы, ровно 10 тайлов, если горы обходить, то соответственно больше. В столице тоже нет сарая, но доступный маршрут из столицы есть.
расстояние считается именно по клеткам, по которым идёт караван. Причём если есть дорога на этих тайлах, то караван идёт быстрее. То есть без дороги он идёт 2 тайла, с дорогой 4, прямо как юнит. Значит если дорога построена только частично, то возможно обратный ТП не дотягивается, потому что последний ход заканчивается, когда только наступаешь на дорогу и не хватает всего 1/3 движения. Попробуй построить 2 тайла дороги именно по пути движения каравана.
расстояние считается именно по клеткам, по которым идёт караван. Причём если есть дорога на этих тайлах, то караван идёт быстрее. То есть без дороги он идёт 2 тайла, с дорогой 4, прямо как юнит. Значит если дорога построена только частично, то возможно обратный ТП не дотягивается, потому что последний ход заканчивается, когда только наступаешь на дорогу и не хватает всего 1/3 движения. Попробуй построить 2 тайла дороги именно по пути движения каравана.Ну если считать 10 тайлов с учетом проходимости (обходя горы) и добавить к этому штрафы за местность (лес, холмы, реки), то в данном случае получится в районе 20 тайлов, однако караван из Константинополя в Адрианополь запускается без проблем.
Во вторых, я построил дорогу полностью между этими городами, все равно нельзя запустить караван из Адрианополя в Константинополь.
В третих, как можно "построить 2 тайла дороги по пути движения каравана" если его запустить даже нельзя? Или я недопонял мысль? Между городами дорога есть, как я уже сказал. Сейв не смотрел, но если предположение сидри о дорогах верно, то возможно это влияние рек? Т. е. по пути А-Б реки пересекаются на последних долях хода, которые добавляют дороги, а на пути Б-А на первых. При условии, что наука, позволяющая "строить" мосты, еще не изучена. Если построить в Адрианополе сарай и таки запустить караван в Константинопль, то бага становится очевидной. Несмотря на то что на момент запуска этого каравана уже давно открыты мосты и построена дорога между городами, этот караван прется совершенно по другому маршруту, он вообще не хочет идти по дороге, печаль.
расстояние считается именно по клеткам, по которым идёт караван. Причём если есть дорога на этих тайлах, то караван идёт быстрее. То есть без дороги он идёт 2 тайла, с дорогой 4, прямо как юнит. Значит если дорога построена только частично, то возможно обратный ТП не дотягивается, потому что последний ход заканчивается, когда только наступаешь на дорогу и не хватает всего 1/3 движения. Попробуй построить 2 тайла дороги именно по пути движения каравана.
Да ладно.
Это предположение или факт?
Да ладно.
Это предположение или факт?
насчет того, что дороги ускоряют движение каравана - факт. Насчет траты 1/3 движения после открытия машиностроения - предположение.
Да ладно.Это предположение или факт?
Это факт, и ускорение тоже работает, только дорога и путь каравана должны совпасть, sic! Интересно, а если рабу дать на автомате проложить дорогу, он учтёт движение каравана? :) Интересно, а если рабу дать на автомате проложить дорогу, он учтёт движение каравана? :)
Действительно интересно, осталось найти того кто гоняет рабов "на автомате" :)
В данном случае (надо запустить караван более чем на "10 тайлов") правильнее задаться вопросом - совпадет ли путь прокладки дороги авто-рабом с караванным путем.
Просто если следовать логике разработчиков, караван выберет не кратчайший путь по клеткам, а кратчайший путь с учётом местности.
И вырубка скажем . джунглей, вполне может этот путь изменить, так что не торопись тратить монету ;)
Я обычно, до открытия литья - накачиваю едой стольню, затем пытаюсь распределить молотки по городам, для минимизации строительства . например так нужной мне армии.
П.С. Честно говоря, мне всё таки не верится, что караван будет бегать разное кол-во тайлов, в зависимости от местности, вечерком с стариной Сидом будем тестить атомные удары - потестирую и караван.
И вырубка скажем . джунглей, вполне может этот путь изменить, так что не торопись тратить монету ;)
П.С. Честно говоря, мне всё таки не верится, что караван будет бегать разное кол-во тайлов, в зависимости от местности, вечерком с стариной Сидом будем тестить атомные удары - потестирую и караван.
Посмотри сейв что я выложил, между двух городов в одну сторону караван идет, а в обратку нет. Вот хочешь верь, хочешь не верь. Было предположение что виновата река, оба города на реке, и караван выбирает маршрут не пересекающий реки, но после постройки сарая в Адрианополе и запуске каравана в столицу удивлению моему небыло предела: караван вышел из Адрианополя в сторону реки, по дороге, но вместо того чтобы идти по дороге до столицы, он через 3 тайла свернул вниз и пошел другой дорогой где реку прийдется пересекать повторно и холмов больше.
Игровая информация [ ]
Позволяет вам строить караваны, которые используются для прокладки прибыльных торговых путей. Также позволяет рабочим строить выгоны для коров и овец. Также делает видимыми лошадей, которых можно использовать для создания мощной кавалерии.
Читайте также: