Какие уникальные компоненты в смартфонах необходимы для создания ar
Рассказ основателя Indium Lab о существующих технологиях и их развитии.
Основатель Indium Lab Александр Ситников написал для DTF статью о прошлом, настоящем и будущем AR-решений на конкретных примерах.
Активное обсуждение технологии дополненной реальности (AR) перезапустилось в 2016 году с приходом больших игроков и запуском проектов виртуальной реальности (VR). Казалось бы, где связь? Связь в парадигме потребления контента пользователями и осознании того, что наша реальность может быть модифицирована и улучшена, а также в сдвиге мышления — переходе от 2D-картинок в полноценную 3D-визуализацию.
Если задуматься, технологии часто задают паттерны мышления людей, которые с ними связаны. Изобретение печатного станка позволило научить миллионы людей мыслить словами и текстами. Появление изображений сдвинуло мышление в сторону плотной 2D-визуализации блоков информации, появление видео дало нам возможность осознать концепцию динамического 2D-контента.
Сейчас проходит очередной рубеж. Пока только в головах проектировщиков AR/VR-технологий и первой базы пользователей, которые изучают этот контент. Это рубеж перехода из текстового/визуального 2D в 3D-визуальное мышление. И за счёт этого перехода постепенно развиваются AR\VR-технологии.
Переход необходим из-за непрерывного увеличения информационного потока. Из-за обилия информации мы уже почти не способны потреблять её на уровне текстового контента. Тренд последних пяти лет — видео. Оно позволяет более сжато получать информацию за тот же промежуток времени. Сейчас для многих уже стало нормой одновременное потребление контента с двух мониторов и экрана телефона.
Человеческий мозг смог адаптироваться к современному потоку. Но и этого уже не хватает. Мы как информационная губка, которая может поглощать и обрабатывать невероятное количество информации. Получая её из более чем трёх источников или визуальных образов, мы без труда можем быть мультизадачными. А что, если нужно 20-30 задач, образов одновременно?
Ограничение не в том, что мозг не сможет обработать данные массивы информации в реальном времени. «Бутылочное горлышко» — системы вывода и визуализации информации и удобство взаимодействия с ней. Можно установить 20 мониторов, но даст ли это результат? Скорее всего нет, слишком сложно будет их использовать. А если эти 20 мониторов, а скорее даже точек вывода/ввода информации, будут расположены вокруг вас? Что, если они будут появляться ровно в тех местах, в которых нужны, и после выполнения своей задачи — исчезать? Если весь наш физический мир станет «монитором»?
В ближайшем будущем мы будем мыслить критериями 3D-пространства и использовать его полностью, а не только через информационные окна (экраны мониторов и мобильных телефонов).
Основа 3D-мышления — восприятие мира как информационного монитора с возможностью взаимодействия с нужной вам информацией в любой точке. Это основной тренд современности, в который вкладываются все IT-гиганты.
И одной из точек генерации информации является технология дополненной реальности.
Расхожее утверждение: «всё уже было придумано до нас». Если вы думаете, что AR появилась с выходом Pokemon Go или Snapchat — это не так.
Первая технология дополненной реальности была разработана в 1968 году в Гарварде, когда ученый Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) создал носимую систему отображения информации с возможностью проецирования виртуальной среды на физическую. С тех пор десятки компаний и лабораторий занимались развитием и усовершенствованием технологии. Её начали активно использовать в авиационных, промышленных и военных целях.
1992 год ознаменовал рождение термина «дополненная реальность». Впервые он появился в Boeing, в работе «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes», которая была призвана помочь сотрудникам завода самолётов, отображая схемы сборки пучков кабелей.
Не отставали и разработчики игр. Ещё в 1998 году была сделана попытка перенести в AR Quake. Проект так и назывался — ARQuake. Он проецировал игровой процесс на стену.
Только в 2008 году появилось первое коммерческие AR-приложение. Его разработали для рекламы автомобиля BMW Mini. Это была одна из первых маркетинговых кампаний, позволивших взаимодействовать с цифровой моделью в режиме реального времени.
Но официальным стартом «бума» дополненной реальности стоит считать 2010 год. Тогда журнал Time первый раз внёс дополненную реальность в список технологических трендов будущего.
Так же в это время большие бренды начали использовать данную технологию в своих маркетинговых целях.
В этой статье поговорим про дополненную реальность. Что это такое, где применяется, как работает и что нужно, чтобы стать разработчиком AR приложений.
Определение
Согласно классическому определению , дополненная и виртуальная реальности являются разной степенью смешения реального и виртуального мира и представляют из себя технологии, использующие цифровые наложения на реальный мир, с которыми могут взаимодействовать пользователи.
Виртуальная реальность (VR) — на 100% цифровой контент. Пользователь изолирован от реального мира в трехмерной цифровой среде.
Дополненная реальность (AR) — наложение цифрового контента поверх реального мира. Дополненный контент не распознает и не взаимодействует с физическими объектами в реальности.
Смешанная реальность (MR) — цифровое наложение, которое позволяет интерактивным виртуальным элементам интегрироваться и взаимодействовать с реальной средой.
Считается , что дополненная реальность имеет самый большой потенциал для массового потребления по сравнению с виртуальной или смешанной реальностью. Это обусловлено тем, что AR совместим с устройствами, которые мы уже давно используем — смартфоны. Кроме того AR предлагает практическое повседневное использование, считается менее ограничивающим, чем VR, и не отвлекает пользователя от реального мира.
Применение
Наиболее распространенными сферами применения технологии в мире стали медицина, обучение, культура и туризм, промышленность. Важно понимать, что технологии дополненной и виртуальной реальности еще не настолько продвинуты, чтобы доверять им жизнь и здоровье людей, поэтому когда говорят об AR в медицине или промышленности, зачастую имеют в виду обучение сотрудников.
AR устройства
Устройства для дополненной реальности можно разделить на две группы. Первые, используют видео дисплеи, вторые — оптические.
Optical See Through Display
Их также называют True AR. Устройства похожи на обычные очки и добавляют информацию или цифровой контент к тому, что видит пользователь сквозь линзы. Выглядит круто, но есть большой недостаток — цена. Продвинутые устройства с оптическими дисплеями стоят от 1000 до 5000 долларов. Они подразумевают использование сложных в изготовлении оптических дисплеев и технологий проецирования контента. Поэтому производители ориентируются в основном на клиентов корпоративного уровня.
Существуют более простые и дешевые технологии, вроде Laser Beam Scanning , но с их помощью пока можно проецировать только примитивный контент. По сути, это просто очки с уведомлениями.
Video See Through Display
Самым доступным устройством с видео дисплеем, пригодным для AR является смартфон. Стал доступен для массового потребления благодаря приложениям, использующим дополненную реальность. Это позволяет использовать дополненную реальность в развлекательных, корпоративных и практических целях. Пользователь просто направляет камеру мобильного телефона на объект в реальном мире, и приложение AR накладывает на него цифровой контент.
Виды AR
Существует три основных технологии привязывания цифрового контента к объектам в реальном мире.
Привязанный к локации AR.
AR-приложение связывает контент дополненной реальности с конкретным местоположением, определяя его с помощью GPS, компаса или систем компьютерного зрения. Распознавая улицу, оно может показывать туристическую информацию или развлекательный контент. Так работает всем известный Pokemon Go и приложения-гиды.
Безмаркерный AR
Позволяет разместить объект виртуальной реальности в любом месте. Одно из самых знаменитых в мире коммерческих AR-приложений Ikea Place работает именно по такому принципу.
Маркерный AR
Приложение привязывает цифровой контент к определенным меткам на реальном объекте. В качестве маркера могут выступать любые уникальные точки объекта. На данный момент, это наиболее развитая технология. Она широко применяется для оживления графического контента в искусстве и рекламе, используется при создании всевозможных масок для Instagram, TikTok и прочего.
Мнение специалистов
Для того, чтобы лучше разобраться в том, как работает дополненная реальность, мы задали несколько вопросов специалистам компании-разработчика визуальных решений на основе искусственного интеллекта, дополненной и виртуальной реальности Phygitalism .
Что может служить маркером для AR?
В качестве маркера можно использовать почти что угодно. Для нашего приложения ArtLife 2020 мы использовали как обычные абстрактные изображения, собранные пазлы, купюры, так и настоящие картины. Однако есть некоторые ограничения на то, как должен выглядеть маркер. Исходя из наиболее часто применяемых алгоритмов, маркерное изображение должно иметь достаточно острых углов и быть контрастным (т.к. часто рассматривается в градациях серого), иметь не бликующую поверхность и не быть слишком маленьким. Например, четырех-сантиметровый круг — плохой маркер, а десяти-сантиметровый квадрат — уже лучше.
Полина Орлова (Unity Developer Phygitalism)
Есть ли разница в разработке AR для приложений и для Web?
Главное отличие между созданием AR на базе приложения и на базе сайта — это пайплайн разработки, который напрямую зависит от языка программирования (они отличаются для создания веб и mobile решений).
При создании WebAR решения нужно помнить об ограничениях, которые пока что есть у технологии, например невозможность распознавания плоскости (обращаем внимание, что в этом случае мы говорим именно про WebAR, не про веб 3D AR форматы как usdz). Пока с этим лучше всего работает платформа 8th wall , однако о таком качестве как на ARkit/ARcore пока говорить рано. И это влияет на создание концепции взаимодействий в AR, сценария контента — нужно продумать механики так, чтобы несовершенства технологии были минимально заметны для пользователя. Хороший пример — онлайн-магазин предметов искусства Saatchi Art , запустивший AR-просмотр продаваемых картин. Чтобы сбалансировать отсутствие привязки виртуального объекта к стене, разработчики добавили возможность механически выбрать край стены, чтобы относительно него размещать произведение искусства и предупреждать пользователя, если он подходит слишком близко к стене.
Основными ограничениями WebAR можно назвать вес 3D сцены, формат и сложность 3D моделей. Подробнее о технологии можно прочитать в нашей статье .
Яна Cайковская (Creative manager Phygitalism)
Какова роль движка в разработке AR?
Первичная задача движка — упростить и ускорить разработку. И чем более популярным становится движок, тем большим количеством плагинов и библиотек он обрастает, что хорошо сказывается на скорости разработки. Однако нужно особенно чутко отбирать необходимые инструменты.
Насколько Unity подходит для работы с AR?
Unity — пример движка, который немало уделяет внимания AR разработке. Последние проекты, такие как MARS или XR Interaction Toolkit, этому подтверждение. Большой плюс в том, что с помощью Unity можно создавать кросс-платформенные приложения, которые потребуют минимального изменения кода, а не создания приложения с нуля для другой платформы. В этом скрываются и некоторые минусы, но это требует отдельного обсуждения. Также много зависит и от требований к приложению. Если необходимо использовать уникальные или новые AR функции, то вполне возможно, их интеграция в Unity может быть еще не реализована, поэтому такие вещи стоит уточнять.
Одно из главных отличий Unity от других игровых движков — это существенно больший охват различных SDK, которые предлагают новый функционал в AR. Подавляющий объем библиотек для AR скорее имеют интеграцию с Unity, нежели с другим игровым движком. Это всегда нативные библиотеки, часто Unity плагин, немного реже можно встретить интеграцию с Unreal Engine и т.д.
Какие смежные знания будут плюсом при обучении AR разработке?
Помимо навыков работы с выбранным движком и программирования, понадобится хотя бы базовое понимание, что такое SLAM, как это работает в ARKit/ARCore, какие функции и датчики устройств задействованы и почему. Это особенно полезно, когда заходит речь о взаимодействиях с пространством, навигации и мультиплеера в контексте AR.
Полина Орлова (Unity Developer Phygitalism)
Как начать самим делать AR?
Apple, Facebook, Snapchat, Google и другие уже предлагают AR приложения и комплекты разработки программного обеспечения (SDK), благодаря которым пользователь любого уровня может попробовать свои силы в создании AR. Например Spark AR от Facebook. В этой программе можно создавать маски, менять окружающее пространство через фильтры и добавлять свои 3D объекты. Для более сложных масок потребуются углубленные знания CG и программирования, но простые можно создать без специальной подготовки. Так же хорошее приложение по экспериментам с Image Tracking — EyeJack .
Для тех кто интересуется 3D моделированием, стоит посмотреть платформу Vectary 3D . Файлы, созданных на ней сцен, можно экспортировать в формате, который откроется в виде AR стандартными средствами вашего iPhone.
Как стать AR разработчиком?
Для того, чтобы создать свое AR приложение, помимо основ программирования, необходимо знание особенностей разработки и принципов оптимизации под Android, iOS, Web; умение работать с библиотеками для дополненной реальности, базами данных, 3D моделями, эффектами и многим другим.
Всему этому можно научиться на курсе « Unity 3D Developer ». Во время обучения студенты максимально быстро освоят знания движка Unity, а по окончанию курса добавят в портфолио AR-приложение и две уникальные игры — 2D-platformer и 3D-survival shooter.
Сегодня на рынке операционных систем для смартфонов доминируют Android и iOS, которые в 2019 году занима ли 99,9% мирового рынка ( Android – 85,9% от общего количества и iOS – 14% ) .
Исходя из статистики , можно предположить, что разработчики приложений (в т.ч. AR ) должны сосредоточить свои усилия на разработке приложений под Android, но на практике это не так. На начало 2019 года распределение смартфонов с установленными следующими операционными системами на основных рынках выглядит следующим образом:
- США : Androi d — 63 , 2%, iOS — 35%, Windows и др . — 1 , 3%.
- Европа : Android — 70 , 06%, iOS — 27 , 18%, Windows и др . — 1 , 56%.
- Россия: Android — 67,98%, iOS — 28, 72%, Windows и др. — 1, 71%.
Таким образом , можно считать, что Android и iOS делят рынок примерно 70 % на 30% . Из этого следуют, что AR приложения стоит разрабатывать одновременно для двух платформ.
К тому же все новые iP hone имеют встроенную аппаратную поддержку AR и существует программное обеспечение от Apple для разработки приложений дополненной реальности – ARKit. Кроме того многие новые смартфоны на базе Android (не все, т.к. производители разные и нет единой спецификации) имеют встроенную аппаратную поддержку AR и существует программное обеспечение от Google для разработки приложений дополненной реальности – ARCore.
Кроме того существует множество альтернативных платформ для разработки AR приложений, многие из которых поддерживают две основные мобильные операционные системы .
Ограничения мобильных AR приложений в условиях плохой освещенности
AR является новой и развивающейся технологией, особенно для смартфонов. Платформы разработки AR могут многое, но существуют некоторые ограничения. Чтобы найти характерные точки и плоскости, камера телефона и другие датчики должны иметь возможность получить четкое представление о том, что на самом деле находится в окружающем пользователя мире. Это означает, что в темных или затемненных средах большинство устройств дополненной реальности не смогут правильно распознать среду и, следовательно, не смогут должным образом воспроизвести и наложить цифровые объекты.
Условия низкой освещенности являются проблемой для каждой системы слежения AR, которая существует сегодня. Ключом в этих технологиях является их способность ориентироваться в реальном мире , видя и понимая его. Для этого реальный мир должен быть хорошо освещен и виден.
Для преодоления это го ограничения требуется прогресс в технологиях камер и компьютерн ом зрени и , но пока разработчики должны учитывать это ограничение.
Проблемы в работе с неконтрастными поверхностями
AR постоянно пытается найти какие-то отличительные особенности в пространстве, чтобы их увидеть, отследить и запомнить для ориентирования по ним мобильного устройства и цифровых объектов. Если объекты контрастные и имеют четкие очертания, то AR приложения их идентифицируют без ошибок, в отличие от малоконтрастных и не имеющих четких границ объектов.
Таким образом, чем больше текстурных / цветовых различий на поверхностях в текущем пространстве, тем точнее будут работать приложени е AR.
Облачные якоря для общих AR приложений
Рис унок 10. Принцип работы Облачного якоря
Как уже отмечалось выше , якорь (опорная метка) – это механизм, с помощью которого возможно прикреплять виртуальный контент к отслеживаемой точке реального мира.
Облачные я коря (Cloud Anchors) представляют собой кроссплатформенную функцию, которая позволяет пользователям устройств iOS и Android совместно использовать один и тот же интерфейс AR, несмотря на использование р азличных базовых технологий AR, в отличие от традиционных AR приложений (без облачных технологий), которые не давали возможности совместной работы с AR приложениями.
Например, с помощью облачных технологий, возможно играть одновременно нескольким пользователям друг с другом через свои персональные смартфоны, заниматься совместными творческими проектами и пр.
Рис унок 11. Пример совместной игры в «крестики-нолики»
Рассмотрим п роцедур у настройки Облачного Якоря для общего AR приложения :
1. Поместить собственный якорь в облаке (рисунок 12) .
2. Созда ть Облачный Якорь (требуется ID Облачного Якоря) (рисунок 13).
3. Расшар ить ID Облачного Якоря (подели тся ID Об лачного Якоря с другими пользователями) (рисунок 14).
- Разрешить привязку ID Облачного Якоря (рисунок 15).
- Облачный Якорь для AR разрешен и настроен (рисунок 16).
После создания Облачного Якоря пользователи могут делиться объектами AR с другими людьми и использовать их совместно, что дает новые возможности применения технологии в разных сферах : образование, игры, маркетинг , творческ ие проекты и пр .
Пользовательский сценарий
Прежде, чем браться за разработку AR приложения, необходимо написать сценарий будущего проекта , в котором описать , что будет видеть и делать пользователь.
Правила составления сценария:
- Пишется от первого лица.
- Составляется подробная поэтапная блок-схема планируемого приложения в зависимости от действий пользователя (включить элементы, обозначающие активность пользователей на каждом этапе).
- Описываются параметры ввода (прописать все действия пользователя, реакцию на них).
- Прорисовываются и описываются изображения навигационных символов / иконок.
Работа с техническими ограничениями
У AR существуют не которые технические ограничения, о которых было изложено выше (например, недостаточная мощность современных процессоров, видеосистемы, памяти и пр.), что влияет на качество работы AR приложений.
Во избежание ошибок в работе приложений :
1) необходимо учитывать следующие моменты:
- количество одновременно добавленных цифровых объектов ограничено (количество реалистично отображаемых объектов зависит от характеристик смартфона);
- качество изображения добавленных сложных фотореалистичных цифровых 3D объектов не будет соответствовать реальному миру ( 3D объект не будет подобен реальному).
2) необходимо использовать художественный 3D дизайн :
- вместо фотореалистичных объектов использовать мультипликационные объекты
- вместо фотореалистичных объектов использовать схематичные упрощенные модели объектов.
Не предусмотренное в AR приложении взаимодействие пользователей с 3D объектами
При разработке AR приложений необходимо учитывать следующие моменты:
- пользователи мо гут попытаться взаимодейств овать с цифровыми объектами такими способами, которые не предназначены для этого. Например, попасть внутрь цифрового объекта , провед я свой телефон прямо через него . Т.к. о бъекты AR не являются твердыми в реальном мире, поэтому ничто не по мешает пользователю сделать это. Но, будет нарушено реалистичное погружение в дополненную реальность.
Во избежание ошибок в работе приложений можно заранее учитывать возможность непредусмотренно го в AR приложении взаимодействи я пользователей с 3D объектами , например, включив внутрь объекта:
- его строение,
- подс казки и бонусы и пр .
Пользовательский интерфейс
Разработчику AR приложения необходимо заранее спланировать продвижение пользователя по приложению от первоначальн ой сцены , используя доступные параметры взаимодействия, звуковые подсказки , элементы меню.
При использовании приложения AR экран смартфона будет в основном заполнен входными данными с камеры, показывающими прямую трансляцию из реального мира. Важно не загромождать экран кнопками или другими элементами, которые не являются необходимыми и могут вводить пользователей в заблуждение.
Например, приложение AR Stickers отображает размещаемые трехмерные объекты в верхней части экрана, пользователь может перетаскивать персонажа на сцену. Приложение также позволяет скрыть меню объектов, нажав кнопку «^». Это позволяет пользователю сосредоточиться на персонаже и не отвлекаться на меню объектов.
Рисунок 17. Приложение AR Stickers
Важно не переполнять экран слишком большим количеством информации сразу. Один из вариантов, который позволяет создателям включать много информации, – использовать среду как меню, позволяя пользователям взаимодействовать с элементами или отображать информацию, при наведении смартфона на определенные объекты, например, на здания.
Рисунок 18. Всплывающее меню при наведении на объекты
Т акже мож но использовать интерактивные стрелки (рисунок 19) для отображения информации только тогда, когда пользователь нажимает на стрелку.
Рисунок 19. Всплывающее меню в виде интерактивных стрелок
Основные виды взаимодействия пользователя с AR приложением
РАССМОТРИМ ОСНОВНЫЕ ВАРИАНТ Ы ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ С СОВРЕМЕННЫМИ AR ПРИЛОЖЕНИЯМИ:
- Перетаскивание. Э та функция позволяет пользователям перетаскивать объекты из мен ю трехмерных цифровых ресурсов на экран, чтобы размещать их на поверхности реального мира.
- Голосовые команды. Встраивание предварительно запрограммированных голосовых команд позволяет пользователям выполнять определенные действия в приложении AR. Это лучше всего достигается путем встраивания SDK от Google или Apple для добавления интеллектуального взаимодействия с поддержкой голоса
- Касание. С помощью механизма касания экрана, пользователи могут размещать объекты в реальном мире, нажимая на экран. AR платформа может использовать касание, чтобы понять, где объект AR должен быть размещен, чтобы естественно появиться на поверхности реального мира. Другой способ использования касания – это механика для взаимодействия с цифровым объектом, который уже находится на сцене. Например, приложение позволяет пользователям анимировать 3D-объект, когда они нажимают на него.
- Сжимание и масштабирование. Эта функция позволяет пользователям увеличивать или уменьшать 3D-объект ы . Например, это может быть использовано для натягивания тетивы лука в играх .
- Скольжение изображения. П ользователи могут взаимодействовать с трехмерными объектами посредством скольжения, которое переводит (или перемещает) объекты на сцене, или использует его в качестве игровой механики. Например, в игре надо забрасывать мяч в корзину. Это действие в игре можно сделать с помощью скольжения.
- Наклон. С помощью акселерометра и гироскопа наклон смартфона можно использовать в качестве входного сигнала для взаимодействия п ользователя с AR. Например, управление рулем автомобиля в настольной гоночной AR-игр е .
Сделаем выводы относительно возможностей и ограничений для AR платформ:
• AR платформы могут быть использован ы для создания приложений для различных предприятий: образовательных организаций, некоммерческих организаций, медицинских организаций, музее в и пр.
• Android и iOS делят рынок примерно в соотношении 70% к 30% .
• ARCore и ARKit требу ю т большой вычислительной мощности, поэтому не все модели телефонов на Android и iOS их поддерживают.
• Ограничения, которые следует учитывать при использовании современных технологий AR, включают в себя: слабое освещение, отсутствие контрастных поверхностей и наличие мощных мобильных процессоров в новых смартфона х.
• Сценарий приложения – это сценарий путешествия пользователей по приложению и то, как человек шаг за шагом будет взаимодействовать с приложением AR.
• Планирование приложения должно учитывать начальную сцену, взаимодействие с пользователем, любые звуковые сигналы и конечные действия пользователя.
• Выбор использования муль типликационного дизайна или освещения может фактически сделать восприятие более реалистичным для пользователя, в отличие от фотореалистичных объектов, которые не соответствуют нашим ожиданиям, когда они не идеально сочетаются с реальным миром.
Благодаря совместным стараниям многих крутых компаний технология дополненной реальности плотно вошла в нашу жизнь и сегодня простым AR приложением никого не удивить.
Несмотря на столь большое распространение для многих данная тема до сих пор является очень страшной и непонятной.
AR программа
Итак, наша программа будет достаточно простой. Мы будем наводить смартфон на некую ровную поверхность и далее на ней будет появляться объект. Данным объектом можно будет управлять за счет пользовательского интерфейса в приложении.
Разработка приложения
Первое что нужно сделать, так это скачать Unity. Заходим на официальный сайт , нажимаем на «Get Started» и скачиваем Unity версии «Personal». Как ни странно, вместо Unity у нас скачается Unity Hub, через который вы как раз и можете установить саму программу Unity. Здесь главное не забудьте указать поддержку Android и iOS устройств, чтобы будущее приложение можно было скомпилировать под эти платформы.
Далее через тот же Unity Hub создаем новый проект, при чём название, расположение, а также формат проекта - это всё нам не особо важно.
Технология Vuforia
После создания проекта нам необходимо подключить в него технологию Vuforia.
Не знаете что такое Vuforia? Vuforia - это отдельная библиотека, которая обеспечивает полную работу с дополненной реальностью. Чтобы её установить необходимо в Unity зайти в Window -> Package Manager. В нём прописываем Vuforia и нажимаем на Install.
Создание программы
Следующий этап, удаляем основную камеру на сцене и вместо неё добавляем AR камеру. Такая камера идет от библиотеки Vuforia и она позволяет обрабатывать различные поверхности для расположения на них объектов.
Чтобы всё работало нужно в AR камере нажать на «Open Vuforia configuration» и далее в поле «Add licence key» нужно установить ключ.
Его можно получить на официальном сайте Vuforia . На сайте сперва регистрируемся. Далее в кабинете пользователя нажимаем на «Get Development Key», придумываем название для программы, можно любое, ставим галочку внизу и нажимаем «Confirm». Создается новое приложение, в котором как раз и есть нужный ключ. Копируем его и вставляем в Unity.
Теперь добавим на сцену объекты «Plane Finder», а также «Ground Plane Stage». За счёт «Plane Finder» Vuforia сможет определить ровную поверхность, а за счёт «Ground Plane Stage» она сможет расположить на этой поверхности различные объекты.
Также не забудьте перенести ссылку на объект «Ground Plane Stage» в объект «Plane Finder». Это нужно чтобы «Plane Finder» понимал с чем требуется работать.
Расположение объектов
Зайдите в Asset Store , это официальный магазин Unity, и в нём найдите какую-либо модель, которую мы будем располагать в AR приложении. Скачиваем модель и импортируем в Unity.
Далее выбираем объект и перетаскиваем внутрь «Ground Plane Stage». Уменьшаем размеры если необходимо, а также отодвигаем камеру, чтобы объекты не находились в одном месте.
Компиляция проекта
Теперь всё готово и остается лишь скомпилировать проект и запустить на устройстве. Для этого заходим в Build Settings, добавляем открытую сцену, а также выполняем перекомпиляцию проекта под iOS или Андроид в зависимости от того какое устройство у вас есть под рукой.
Далее заходим в Player Settings и прописываем некоторые основные настройки. К примеру: название игры, идентификатор, иконки для приложения, если хотите и по сути на этом всё. Кстати, если компилируете под Андроид, то там ещё не забудьте подключить SDK к Unity, а также не забудьте создать ключ приложения всё в тех же Player Settings.
Перед компиляцией обязательно установите XR плагин. Именно он контролирует большинство вещей в вашем приложении с дополненной реальностью. Без него ничего работать не будет.
После компиляции вы можете загрузить приложение на ваш смартфон и протестировать его работу.
Видеоурок по AR
Для более детального ознакомления предлагаем просмотреть небольшой урок на эту тему:
Дополнительный курс
Больше интересных новостей
Читайте также: