Как зарабатывать на fortnite
Игра уступила по темпу роста лишь Clash Royale.
Аналитическая фирма Sensor Tower сообщила, что заработок мобильной версии Fortnite за первые 90 дней составил 100 миллионов долларов. За 45 дней игре удалось преодолеть отметку в 50 миллионов.
Первые две недели шутер был доступен только по приглашениям, однако это не помешало ему обойти Honor of Kings от Tencent и другую королевскую битву Knives Out. При этом тайтл Epic Games также не вышел на одном из крупнейших мобильных рынков — в Китае. На данный момент Fortnite показала самый успешный старт на iOS после Clash Royale и Pokemon GO.
По темпу заработка Fortnite уступила только Clash Royale, выручка которой превысила 100 миллионов долларов через 51 день после релиза. Honor of Kings и Knives Out на это понадобилось почти 180 дней.
В Sensor Tower отметили, что Fortnite значительно опережает своего главного конкурента — мобильную PlayerUnknown’s Battlegrounds. Согласно последним подсчётам за первые 60 дней игра заработала только 5,2 миллиона долларов.
Разработчики из Tencent, в свою очередь начали использовать в PUBG Mobile методы монетизации из Fortnite. По аналогии с Battle Pass в Battlegrounds появился платный Royale Pass, который помогает игрокам быстрее прокачитваться.
Аналитики считают, что разработчики Epic Games нашли весьма успешную модель монетизации бесплатной игры. Они продают косметические предметы вместе с абонементом Battle Pass, который отлично вписывается в сезонную модель поддержки шутера.
Тем временем на ПК Battlegrounds разошлась 50 миллионным тиражом. Вчера разработчики сообщили, что количество игроков в шутере превысило 400 миллионов.
Хрен с ним с фортнайтом. Там хоть какой-никакой гейплей есть. Меня больше удивляет Clash Royale, 154 ляма за 90 дней. Как так-то ваще? Кто в здравом уме носит деньги в эту парашу с орущим ебалом на иконке? Люди совсем из ума выжили? Это же говно ебаное, ннну.
А ты играл или это мнение, составленное по иконке и скриншотам?
Нет, конечно. Не обязательно пробовать говно, чтобы сказать, что говно - говно. Очередная защита башенок для мобилок определенно не тот вид игр, к которому я бы стал прикасаться без костюма химзащиты.
Бесят такие люди, если честно, которые называют игры-фильмы говном без оценки через "попробовать" или, хотя бы, через обзор.
Ну, я честно посмотрел пятиминутный обзор перед написанием комментария. Обзор только укрепил моё изначальное мнение по поводу этой, эээ, игры. Как бы тут полное бинго. Мобильная дрочильня + башенки дефенс + орущее ебало на иконке + донатный ад. Если это не говно, то я тогда даже не знаю.
Я многое могу понять, даже лутбоксы в ААА за 60$. Но вот зачем люди вливают огромные бабки во все эти клэши для аутистов я решительно понять не могу.
> Кто в здравом уме носит деньги в эту парашу с орущим ебалом на иконке? Люди совсем из ума выжили? Это же говно ебаное, ннну.
Скажу то же самое, но про любые 3д шутеры на тачскрине, особенно про фортнайт с не самым простым управлением ред.
нет просто ты дегенерат))
вполне соответствует твоему - оо мне не нравится игра значит она говно и те кто в нее играют выжили из ума. а ну да и я в нее не играл конечно же)
Я смотрю на такие игры и думаю, а нахуя делать вообще ААА игры? Можно же заняться мобильной-парашой и грести деньги лопатами. Ни над сюжетом думать, ни над графикой там, геймплеем.
Потому что на каждый успешный фортнайт приходится миллион других менее везучих игр. Те же Supercell тратят очень много денег на разработку новых игр в поисках модели/геймплея, которая будет привлекать игроков. Просто выпускать парашу и грести миллионы не получится. ред.
В каждом жанре такой параши по одной штуке на жанр. На всех не хватит. Эпики сделали батлрояль лучше самого популярного батлрояля, пока их успех никто не повторил. Если тебе есть чем крыть - дерзай.
Я так понимаю, в Фортнайт ты не играл :D Он вполне себе ААА проект с очень хорошей поддержкой, офигенным геймплеем, кучей мини-фич и лояльной монетизацией, а то, что у игры есть мобильная версия — уж никак не минус (играть не так удобно, но что поделать).
Но придется очень серьезно в рекламу вкладываться. очень серьезно.
все так и делают давно. вспомни, сколько раньше крутых проектов появлялось на полках магазинов каждый месяц. сейчас 2-3 игры в год.
Рынок мобильных игр переполнен, большинство даже не окупаются.
Ну делают же. кто что любит и может.
А игроков все больше и больше
Кто-нибудь, объясните мне одержимость людей к баттл роялям
Если вкратце, то как-то так:
— После смерти не нужно ждать конца раунда, жми две кнопки и снова играй. Никаких лишних пауз и томительного ожидания.
— Низкий порог вхождения, не умеешь играть, но продержался долго за счёт избегания врагов и отсидки в кустах по кустам, всё равно остался доволен. Никаких потерь в случаи смерти.
— Широкая вариативность тактик/стилей игры, вплоть до "да ну ***ер, я сваливаю", каждый играет как ему хочется и это часто работает.
— Кооперация с друзьями, всё что угодно в компании становится в десять раз веселее (мы как-то с другом аж неделю играл и в Perfect World, лютейшая дрянь, блевотина, а не игра, все BR-ли куда лучше).
— Генерация огромного числа фановых моментов, а между ними генерация напряжения, ожидания врага из-за любого куста, в этом даже есть немного хоррора. Каждая сессия довольно разнообразна, будучи во многом песочницей, из-за чего нет ощущения рутины.
— На всё это интересно смотреть со стороны, что автоматически подключает аудиторию Twitch и YouTube. ред.
Сам не пойму. Мне не зашло.
Тем временем на ПК Battlegrounds разошлась 50 миллионным тиражом. Вчера разработчики сообщили, что количество игроков в шутере превысило 400 миллионов
Я вот читаю и не могу понять. 50 миллионов проданных копий и 400 миллионов игроков. Это как? Объясните.
На ПК 50мл, + 350 на всем остальном ред.
350 млн на Xbox и mobile? Слабо верится
В Китае почти полтора миллиарда людей живёт, во что тебе не верится?
В то, что на Xbox и mobile продано 350 млн. Я выше написал
Ну это не значит 400 миллионов уникальных копий + на мобиле просто посчитали установки. Тем более что мобильная версия фришная.
На мобилках он бесплатный.
Ну все! Теперь ждём куски онлайн портов с пк и консолей на мобилочки. Как же я этого ждал iPad Pro 10.5
Да уж лучше так, чем как раньше мобильный порт под ПК.
Ничего себе) играть в любом случае не так удобно, как на ПК, а прибыль все равно огромная. Мир сходит с ума по королевским битвам)
Сражение с Бурей
Режим PvE "Сражение с Бурей" - платный и те, кто играют бесплатно в Королевскую битву вполне могут и не догадываться о его существовании, хотя он является неплохим источником бесплатных B-баксов. Какие же способы заработка нам доступны?
Ежедневный вход в игру
Каждый вход в игру будет давать различные бонусы для PvE "Сражение с Бурей", но в данном случае нас интересует только 7 и 30 день:
- Ежедневный вход в течение 7 дней - 150 B-баксов
- Ежедневный вход в течение 28 дней - 300 B-баксов
- 259 день - 1000 B-баксов
Счетчик дней не обнуляется, если вы забыли зайти в игру, он продолжит счет как только вы зайдете в следующий раз.
Оборона щита
Оборона щита - одно из заданий кампании, в котором от игрока потребуется защищать базу от волн зомби. Сейчас доступно 4 большие локации и 10 уровней обороны щита. За каждый уровень - 100 B-баксов. В теории - это около 3 600 B-баксов. Будем реалистами, сделать это довольно сложно, сложность нарастает с каждым уровнем. Но 1 800 B-баксов вполне возможно нафармить.
- Оборона щита - 100 B-баксов.
- Накопительный эффект выполнения заданий - по 50 дополнительных B-баксов (Испытание "Стой у входа!", 8 раз)
Ежедневные задания
Ну и напоследок - ежедневные задания. Максимум: 3 штуки, затем они перестанут обновляться. То есть, раз в три дня возможно сделать дополнительные 150 B-баксов (минимум, т.к. награда от 50 до 100 B-баксов). Они довольно простые - сломать определенное количество предметов, убить зомби, разведать территорию.
- Ежедневное задание - 50-100 B-баксов
- Случайные задания на карте - от 35 B-баксов (появляются на карте случайно, посчитать примерную прибыль довольно сложно)
Как заработать миллионы долларов, играя в Fortnite и Minecraft: первый рейтинг геймеров Forbes
Все доходы в рейтинге приведены за период с 1 января 2019 года до 1 января 2020 года. Суммы — до вычета налогов, а также гонораров агентов, менеджеров и юристов. Оценка основана на данных сервисов SocialBlade, TwitchTracker, Captiv8 и Pollstar, а также на беседах с источниками в индустрии. Геймера Forbes определяет как человека, который получает доход, играя в игры как в рамках соревнований, так и на ежедневной основе.
Лучшие игроки все чаще предпочитают участию в турнирах роль лидеров мнений. Они зарабатывают миллионы благодаря огромной базе подписчиков, которые обеспечивают им рекламные контракты, гонорары и новых спонсоров. У Ninja 2,8 млн подписчиков на Mixer, недавно созданной игровой платформе Microsoft, которая, по оценкам Forbes, потратит на развитие $30 млн за три года — все ради переманивания звезд у главного конкурента Twitch (принадлежит Amazon), лишившегося Блевинса в августе. У привыкшего красить волосы в яркие оттенки геймера также есть 22,7 млн подписчиков на YouTube и 14,9 млн — в Instagram. В совокупности у десяти игроков с самыми высокими доходами — 270 млн подписчиков на YouTube, Twitch и Mixer, и их общий заработок за год составил $121 млн.
Следующий шаг геймеров — с тать известными за пределами индустрии. Ninja, который профессионально играет в разные дисциплины как минимум с 2009-го, уже движется к этой цели. Его портрет красовался на банках с энергетиками благодаря контракту с Red Bull. У Adidas есть кроссовки Ninja. В прошлом году геймер появился на шоу The Tonight Show с Джимми Фэллоном, The Daily Show с Тревором Ноа, а также выступил в качестве приглашенного вокалиста на Masked Singer от Fox. Мерч Ninja — от комикса до фирменной повязки на голову — можно купить в Walmart и Target.
При этом Ninja — лишь один из сотен лидеров мнений молодой отрасли видеоигр и стримов, которым такие бренды, как Monster Energy, Postmates и State Farm, готовы платить ради возможности охватить неуловимую аудиторию миллениалов. По оценкам eMarketer, в 2019 году расходы на спонсорство и рекламу в индустрии составят $3,3 млрд.
Крупнейшие стримеры зарабатывают, привлекая деньги напрямую от подписчиков, которые могут «давать чаевые» с помощью одноразовых платежей или платить за премиум-подписку, выручку от которой игроки делят с такими платформами, как Twitch и Mixer. На пике карьеры Блевинс зарабатывал более $500 000 долларов в месяц, получая процент от доходов Twitch от подписки.
Мир профессиональных игр все еще живет по законом Дикого Запада. Ни одно государственное учреждение не следит за соблюдением законов на стриминговых сайтах, и не всегда те, кто заявляет о себе громче всех, предлагают высокоинтеллектуальный контент. Так, Феликс PewDiePie Кьеллберг (№2 в рейтинге, доход: $15 млн) лишился контрактов из-за антисемитских и расистских видео. Однако его аудитория осталась на стороне шведского геймера, и он по-прежнему является YouTube-блогером с самым высоким числом подписчиков.
Если оставить скандалы в стороне, сейчас самое время зарабатывать. Объявление Mixer о сделке с Ninja напоминало о пресс-конференциях по поводу присоединения звездного атлета в статусе свободного агента к крупной лиге и положило начало дорогостоящей охоте за талантами. Платформы, в числе которых Facebook, YouTube и Caffeine, с тех пор заключали все новые эксклюзивные сделки с игроками вроде Джереми Disguised Toast Вана, Джека CouRage Данлопа и Рейчел Valkyrae Хофстеттер.
По оценкам Forbes, Mixer выплатит Гржесику $20 млн за три года, хотя 7 млн его подписчиков на Twitch превратились менее чем в 1 млн на новой платформе. И эта сумма не учитывает отчислений от издателей вроде Electronic Arts и Activision Blizzard, которые платят за то, чтобы Гржесик играл в их игры во время трансляций.
Блевинс сегодня переходит на модель платных игр. В феврале он заработал $1 млн за то, что несколько часов играл в Apex Legends, игру-конкурента Fortnite.
Лайфхак Fortnite: как получать от 2 250 B-баксов в месяц
Локтар Огар, дорогие мои. Решил поделиться одним довольно известным и абсолютно легальным лайфхаком в Fortnite, как довольно прибыльно фармить B-баксы.
Disclaimer: многие (я даже думаю, что большинство) знают об этом способе. Материал направлен на тех, кто не знает. Актуально на 20.12.2020.
Как получить бесплатные V-Bucks в Fortnite?
Лучшие вещи в жизни бесплатны, и нет ничего удивительного в том, что игроки в Fortnite ищут способы, как заполучить бесплатно V-Bucks, внутриигровую валюту Battle Royale. Её можно использовать для покупки Battle Pass, эмотиконов, косметических улучшений, глайдеров и других предметов в режимах Battle Royale , Creative и Save the World. Да, V-Bucks продаются за реальные деньги, но есть некоторые способы получить их бесплатно.
Следует отметить, что мы не рекомендуем вам посещать сайты, которые предлагают бесплатные V-Bucks, так как это, чаще всего, мошенничество, и в итоге вы предоставите свою личную информацию третьим лицам без каких-либо гарантий.
Если вы хотите получить бесплатные V-Bucks, то лучше сделать это безопасным и вполне легальным способом - даже если это потребует от вас немного времени и труда. Некоторые способы получения бесплатных V-Bucks в самой игре проще и удобнее других. Мы собрали краткое руководство по всем способам бесплатного получения Fortnite V-Bucks, чтобы вы могли выбрать именно те, которые вам максимально удобны.
Сколько стоят Fortnite V-Bucks и для чего они нужны?
- 1000 V-Bucks - 9.99 доллара
- 2500 V-Bucks (+300 bonus) - 24.99 доллара
- 4000 V-Bucks (+1,000 bonus) - 59.99 доллара
- 10,000 V-Bucks (+3,500 bonus) - 99.99 доллара
В режимах Battle Royale и Creative V-Bucks пригодятся для кастомизации персонажа – покупки для него одежды, эмотиконов и глайдеров, а также пропусков Battle Pass.
Кроме того, V-Bucks можно использовать в режиме Save the World для покупки лам, героев и полезных вещей. Но необходимо запомнить, что предметы, приобретенные с помощью V-Bucks, не переносятся между Battle Royale и Save the World.
Регулярные посещения
Самый простой способ заработать бесплатные V-Bucks - ежедневные входы в игру. Вы зарабатываете внутриигровую валюту каждый день, просто входя в Fortnite, причём счётчик входов сбрасывается ежедневно.
Такой метод, вероятно, самый медленный из возможных, поэтому, если вы хотите быстро заработать, лучшим вариантом он не является. Тем не менее, вам стоит посещать игру ежедневно – это не составит труда, а деньги всё-таки начнут накапливаться.
Ежедневные квесты
Этот метод хорош для режима Fortnite Save the World. Данный режим предлагает игрокам ежедневные квесты, за выполнение которых вас ждёт награда - определённое количество V-Bucks (от 50 до 100).
Каждый челлендж предлагает разное вознаграждение, но если вы выполните их все, у вас будет достаточно денег, чтобы продвигаться дальше и в режиме Save the World, и в Battle Royale.
Челленджи Battle Pass
У вас пока нет режима Save the World? Не стоит переживать, ведь Battle Royale тоже предлагает способ заработать бесплатные V-Bucks: через челленджи battle pass.
Учтите, что вам не нужно покупать боевой пропуск Fortnite, чтобы заработать эти V-Bucks, но его наличие означает, что шансов получить V-Bucks станет больше. В то же время, деньги, потраченные на пропуск, вы и без того могли бы потратить напрямую на приобретение валюты.
В любом случае, как свободный игрок, вы можете получить доступ к трём еженедельным челленджам (их будет больше при наличии боевого пропуска). Задания челленджей могут быть различны, от «собрать какое-то количество дерева», до «уничтожить какое-то количество соперников». Выполняя эти задания, вы зарабатываете боевые звезды, которые, помогают повысить уровень вашего боевого пропуска.
По мере того, как уровень вашего боевого пропуска растёт, вы разблокируете такие награды, как скины, глайдеры, кирки и эмотиконы, но иногда вашей наградой станет и сотня V-Bucks. Этот метод, безусловно, требует времени, но он того стоит – ведь не так сложно потрудиться, чтобы заработать бесплатную внутриигровую валюту.
Выгодно ли это?
Курс валюты в Fortnite: 2 B-бакса = 1 рубль. Стоимость боевого пропуска - 455,00 рублей (или 950 B-баксов), а "Сражение с Бурей" стоит сейчас 959,00 рублей (или
В течение месяца, играя в "Сражение с Бурей", вы получите:
- Ежедневные задания - 1500 B-баксов
- Ежедневный вход в игру - 750 B-баксов
- Как минимум, 6 оборон щита (за месяц, это реально сделать) - 600 B-баксов
Итого: 2850 B-баксов.
Режим "Сражение с Бурей" - платный за рубли, т.е. за B-баксы получить его не выйдет, но по примерным расчётам я показал, что он вполне себя окупает за месяц вместе с Боевым пропуском.
А, с учетом того, что в Боевом пропуске возможно получить до 1500 B-баксов, то наш способ окупается с лихвой.
А за какую игру отдали голос вы?
Честный заработок: насколько эффективна монетизация в мобильной Fortnite
Как долго Battle Pass сможет приносить Epic Games деньги.
2 апреля мобильная версия Fortnite Battle Royale вышла из закрытого тестирования. По данным аналитической фирмы Sensor Tower, игра ежедневно зарабатывала около 1,8 миллиона долларов, а позднее компания SuperData назвала шутер от Epic Games самой успешной f2p-игрой в истории.
При этом Fortnite использует необычную модель монетизации: помимо стандартной премиум-валюты, в игре есть так называемые Battle Pass, дающие пользователям доступ к особым наградам. Адам Телфер и Джозеф Ким с сайта Deconstructor of Fun попытались разобраться, почему Battle Pass привлекателен для игроков и как долго такой способ монетизации может приносить разработчикам игры деньги. Мы выбрали главное из материала.
Спустя месяцы после релиза разработчики Fortnite приняли одно очень важное решение: они сделали так, что игра монетизировалась не через лутбоксы, но с помощью системы Battle Pass.
Нельзя сказать, что Epic Games не размышляли над введением экономики, завязанной на лутбоксах. В конце концов, режим Save the World содержал в себе пиньяты, которые выступали в качестве сундуков со случайными предметами, влияющими на геймплей.
Однако для режима «королевской битвы» разработчики решили отойти от этой схемы. И если взглянуть на выручку Fortnite, то можно заключить, что такой шаг себя оправдал.
Тем не менее, возникает закономерный вопрос: впечатляющие результаты шутера связаны с его большой пользовательской базой или система Battle Pass действительно приносит больше денег, чем лутбоксы?
Подобно системам из игр жанра MOBA, прогрессия и монетизация в Fortnite строится исключительно на косметических предметах; разработчики не продают ничего, что могло бы оказать влияние на геймплей. Оружие, броня и патроны — всё это добывается игроком непосредственно во время игры, однако пользователи вольны выбирать, в каком виде предстать на поле боя.
В Fortnite есть несколько видов косметических предметов:
- cкин персонажа;
- рюкзак;
- внешний вид инструмента для добычи ресурсов;
- планер, на котором персонаж спускается на поле боя;
- экран загрузки, который видит только игрок;
- эмоции, чтобы общаться с другими игроками (на матч можно «взять» с собой до шести эмоций).
До Fortnite мобильные игры, в которых за реальные деньги можно было приобрести только «косметику», не демонстрировали хороших результатов по выручке, по крайней мере, на западных рынках.
Косметические предметы в Fortnite можно приобрести либо с помощью премиум-валюты, либо с помощью Battle Pass. При этом, ассортимент внутриигрового магазина меняется каждый день, что заставляет игроков постоянно проверять его и подталкивает к покупкам заинтересовавших их предметов.
Battle Pass — это набор наград, который можно открыть, выполнив специальные задания. Они вознаграждаются очками опыта, необходимыми для повышения уровня игрока. Повышение уровня, в свою очередь, открывает доступ к следующим наградам.
Если вы играете в какой-нибудь Battle Royale будучи неопытным, большинство матчей заканчиваются тем, что вас быстро убивают, а вы теряете весь свой прогресс. Задания в Fortnite заставляют игроков думать о себе во время игры и формируют чувство прогресса даже в случае проигрыша.
Монетизация здесь работает на манер VIP-системы из World of Tanks: те, кто играют бесплатно, получают за выполнение заданий намного менее ценные награды, чем премиум-игроки. Таким образом создаётся конверсия; игра как бы говорит: «Посмотри на все эти награды, которые ты заслужил, но не получил». Премиум-игроки оказываются вознаграждены за свои старания, поэтому деньги, которые они заплатили, быстро отбиваются.
Действие Battle Pass ограничено сезоном. Каждый раз он содержит в себе собственный набор косметических предметов и наград. Если вам не удастся «закрыть» Battle Pass вовремя — вы не получите контент, который он предлагает.
Некоторые из предметов, которые содержатся в этих пропусках, можно приобрести во внутриигровом магазине, но они как правило стоят очень дорого, поэтому у игрока формируется «страх что-то упустить».
Монетизация не ограничена лишь покупкой Battle Pass. Игроки могут заплатить, чтобы пропустить несколько уровней. В других обстоятельствах намного более удачным решением было бы мотивировать игроков платить за то, чтобы дать им возможность достичь какого-то уровня, а не пропустить его, в противном случае игру могут заклеймить как «pay-to-win».
Однако в Fortnite нет предметов, которые оказывают влияние на геймлей и даже уровни лишь открывают доступ к новой «косметике» и не являются показателем навыка игрока.
Пользователи могут заплатить за пропуск ряда уровней, например, для того, чтобы в самом начале сезона одеть своего персонажа в недоступные другим игрокам вещи, или получить то, что они никак не успеют под конец сезона.
Battle Pass можно описать как систему, нацеленную на удержание игроков и создание пользовательского опыта. Она даёт игрокам реальные цели, чувство развития и ясно показывает, что им нужно сделать, чтобы получить ту или иную «косметику».
В той же Playerunknown’s Battlegrounds используется система лутбоксов: игроки зарабатывают специальные очки, на которые могут приобрести лутбоксы, из которых, в свою очередь, им могут выпасть желаемые предметы.
Некоторые сундуки могут быть закрыты ключами, которые нужно приобретать за реальную валюту. При этом игроку всё равно остаётся полагаться лишь на удачу на пути к заветной «косметике». Он даже не может сэкономить валюту, чтобы в будущем точно получить то, что хочет. Всё завязано исключительно на удаче.
С точки зрения игрока система Battle Pass попросту выглядит честнее. Кроме того, она отлично подходит для игр в жанре Battle Royale по нескольким причинам:
- она даёт игрокам второстепенные цели, которые делают игру интересной;
- она служит маркером прогресса в течение сезона и позволяет заняться чем-то ещё, кроме убийств других игроков;
- это отличный способ конверсии и драйвер ретеншена. Драйвером монетизации служит то, что игрок видит награды, которые он заслужил, но не может забрать;
- она создаёт эффект обладания купленным предметом, но при этом контент можно открыть только в том случае, если вы играете в игру.
Battle Pass в Fortnite не появился из ниоткуда. Очевидно, он был вдохновлён компендиумом из Dota 2, который Valve начали продавать ещё в 2013 году. Если проследить его эволюцию, то можно примерно представить, как будет развиваться Battle Pass в Fortnite.
С 2013 года Valve мотивировала игроков жертвовать деньги и интересоваться киберспортивной сценой Dota 2 с помощью компендиумов — своего рода интерактивных гидов по предстоящим турнирам. Они рассказывали пользователям об игроках, отслеживали статистику и заставляли интересоваться самой игрой.
Деньги, полученные от их продаж, становились частью призового фонда чемпионата, таким образом, игроки имели возможность поддержать киберспортивное направление любимой игры.
С 2013 года компендиумы сильно изменились. К ним добавились цели, которые игроки должны выполнять в течение сезона, чтобы открывать косметические предметы. Однако Valve пошла ещё дальше, добавив системе глубины:
- появились дополнительные пути, и игроки получили возможность выбирать, как именно они будут «закрывать» компендиум;
- бесконечные уровни. Контент при этом открывается всё медленнее. В то время как уровень в Fortnite в настоящий момент ограничен сотым, в Dota 2 игроки могут развиваться бесконечно;
- сокровища и лутбоксы в качестве награды выпадают чаще, чем непосредственно сама «косметика».
Система Battle Pass в Fortnite сейчас находится в этаком «раннем доступе», но уже ясно, что ждёт её в будущем. Число уровней будет повышаться, а сама прогрессия станет более комплексной, что неизбежно повлечёт за собой повышение ретеншена и выручки.
Так как Battle Pass влияет на монетизацию? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нужно рассмотреть систему с двух сторон.
- Battle Pass и «косметика». Насколько монетизация с помощью Battle Pass эффективнее (или не эффективнее) по сравнение со стандартной продажей косметических предметов в f2p-играх?
- Эффективность Battle Pass в общем. Насколько Battle Pass эффективнее (или не эффективнее) других моделей монетизации, принятых в мобильных играх (в том числе тех, где игроки платят за прогресс)?
В качестве основы исследования возьмём доход с установки (ARPI) за жизненный цикл игры.
На первый взгляд кажется, что у Knives Out лучший ARPI среди всех «честных» игр, однако рейтинг не учитывает двух вещей: рост ARPI со временем и распределение аудитории.
Обратите внимание на то, сколько месяцев Knives Out существует на рынке. Чем больше времени прошло после релиза, тем больше ARPI игры и тем выше он к показателю совокупной прибыли за весь жизненный цикл (LTV).
Ещё одним драйвером монетизации Knives Out служит её аудитория. Японские геймеры как правило охотнее тратят деньги на внутриигровые покупки, чем игроки из других стран. Именно они составляют значительную часть аудитории Knives Out.
Так что же произойдёт с монетизацией, если мы исключим Японию?
Без игроков из этой страны показатель монетизации Knives Out становится самым низким. При этом Fortnite каким-то образом демонстрирует хорошие результаты и без японских геймеров.
Если судить по данным рейтинга ARPI, то можно сделать вывод, что традиционные способы монетизации f2p-игр, будь продажа бустеров или лутбоксов, намного эффективнее, чем монетизация, в основе которой лежит торговля косметическими предметами.
Однако нужно принять во внимание два фактора.
- Месяцы до LTV. Как долго игра с монетизацией, основанной на продаже косметических предметов, сможет наращивать прибыль?
- Соотношение загрузок и ARPI. Несмотря на то, что ARPI у игр, в которых добиться хороших результатов можно и без вливания денег, как правило ниже, чем у тайтлов, использующих традиционные модели монетизации, количество загрузок у них должно быть выше благодаря более дружелюбной к пользователю монетизации.
Как долго игры с лутбоксами могут наращивать ARPI? К сожалению, у нас есть данные лишь о шести месяцах Rules of Survival и Knives Out, а также показатели лишь двух месяцев Fortninte.
Единственный способ прикинуть рост ARPI — это составить график логарифмической функции и продлить его, например, на 20 месяцев.
Ещё один способ предсказать, когда игра достигнет LTV — посмотреть на другие игры, такие, например, как Clash Royale.
Разработчики, использующие традиционные для f2p-игр модели монетизации, предполагают, что продавая лишь «косметику» они упрутся в «потолок» ARPI гораздо раньше, чем если предлагать игрокам лутбоксы. Однако для простоты предположим, что «честная» монетизация будет расти по такой же траектории.
Вот, что мы имеем, если возьмём за основу рост ARPI Clash Royale:
- ARPI Knives Out и Rules of Survival вырастут ещё на 50%;
- ARPI Fortnite вырастет на 125%.
Приблизительный показатель LTV Knives Out и Fortnite в долгосрочной перспективе очень близок. Однако если принять во внимание фактор концентрации аудитории, то можно заключить, что модель монетизации экшена от Epic Games гораздо сильнее. Это было доказано, когда мы исключили из подсчётов японских геймеров.
Прежде мы фокусировались в основном на унитарных показателях вроде ARPI, но главное значение имеет общая выручка (и прибыль), которую генерирует игра. Поэтому нам нужно изучить загрузки и их конверсию в общий доход.
Несмотря на то, что доход с каждого отдельного пользователя у «честных» игр ниже, чем у тех, где нужно платить за прогресс, по общей выручке они вполне способны потягаться с самыми прибыльными представителями pay-to-win.
Обратите внимание, что мы располагаем данными по Fortnite, полученными лишь через два месяца после релиза. Кроме того, игра доступна только на iOS и достаточно требовательна к устройству.
В то время как традиционные модели монетизации демонстрируют сильные показатели ARPI, Battle Pass отлично справляется с тем, чтобы приносить доходы в играх, где игрокам продают лишь косметические предметы. Возможно, что в будущем именно такая модель станет доминирующей на рынке. Battle Pass не только помогает игрокам получить лучший пользовательский опыт, но и, согласно грубым подсчётам, ведёт к высокому LTV.
Fortnite Battle Pass имеет по сравнению с Dota Battle Pass одно неоспоримое преимущество - твой прогресс не зависит от других людей. Т.е. ты можешь проходить матч за матчем в Доте, пытаясь набрать нужное количество лечения или количество поставленных вардов, но либо матч заканчивается слишком быстро и ты просто не успеваешь, либо вражеская/своя команда никак не дает тебе выполнить квест (хочешь разбить варды? Вражеская команда их не ставит). Да, тебя могут убить, пока ты пытаешься выполнить задание, но с мгновенным рематчем это не является большой проблемой. Плюс, ты можешь выполнять несколько заданий за раз, чего опять же не хватает Dota Battle Pass.
Странно, что в статье нет указания, как именно продается косметика в Fortnite. В магазине всего лишь несколько позиций, а время, за которое ты можешь купить увиденный в магазине предмет, сильно ограничено - сутки. Ты видишь классный скин (привет, Raven) и переводишь глаза на таймер. Понимаешь, что уже через пару часов ты больше не сможешь его купить, а когда он снова появится в магазине - неизвестно. Ручки потеют, повышенное слюноотделение - и вот ты уже донатишь :-) В дополнение ко всему этому Эпики выливают все новые и новые скины как на каком-то конвейере, так что жаловаться на однообразие не приходится.
Самое главное во всем этом - эта система действительно честная. Это как глоток свежего воздуха после сплошного заселья лутбоксов. Мало того - Эпики умудрились в монетизацию впихнуть веселье и вызов (выполнять некоторые задания в Battle Pass - очень непросто, как квест про посещение трех мексиканских закусочных). Искренне надеюсь, что эту систему возьмут к себе и другие большие тайтлы (те, что Free-To-Play, в платных играх такое все равно не приветствуется), вроде League of Legends, Hearthstone. Paladins, к примеру, уже переняли, но в зачаточном варианте (без интересных заданий).
Читайте также: