Как заменить текстуры в сталкере тень чернобыля
Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла:
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
- Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
- плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
- Линия через каждые: 50
- Единицы измерения: пиксели
- Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:
Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
Крайне важно выставить следующие параметры:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
И найдем такие строки:
- inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
- inv_grid_height - высота в сетке 50х50
- inv_grid_x - местонахождение по х
- inv_grid_y - местонахождение по y
Замена текстур
Здравствуйте ! Хотел заменить текстуры рук (по виду как чн\зп сделать), да проблемка. Вроде делаю все правильно, переименовываю нужный файл в act_arm_perchatka, закидываю с заменой, но в игре ничего не меняется, либо меняется,но текстура корявая какая-то выходит ( будто несколько текстур перемешались и получилось непонятное месиво). Может в скриптах дописать что нужно или в документе в папке с текстурами ?
Когда переносишь текстуры, ты должен вместе с ними переносить bump текстуры. И еще модели рук из ТЧ иЗП отличаются поэтому вместе с текстурами тебе нужно переносить и модели.
NagKul
ну, вообще, я переношу из мода autumn aurora. бампы тоже кидал.
Nathan-Explosion Explosion
Перенеси еще файлы из папки Stalker Call of Pripyat\gamedata\meshes\dynamics\weapons \wpn_hand (это мадели рук)
NagKul
так вот оно что. попробую, но уже завтра. спасибо )
NagKul
не, ты что-то перепутал наверное. в тч нет такой папки в mesches.и в моде autumn aurora тоже нет. но вот что получается при замене текстур
Тогда попробуй так:
1. Открой S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\gamedata\meshes\weapons (там будет много папок с названием оружия)
2. Из каждой папки перенеси файл с припиской _hud (например для абакана wpn_abakan_hud.ogf)
3. Затем перенеси текстуры рук
4. Профит
NagKul
малейшее исправление в папке meshes (вернее, замена чего-либо) приводит к зеленому жуку или просто завершению работы программы (точно не помню). И да, я б исправил жука, да только я хз в какую папку лог идет (вернее, я знаю в где он будет, но вот проблема, что я папку с сохранениями не могу найти. я хз где она создалась, в документах есть папка, но по дате создания сохранений и лога не совпадает)
S.T.A.L.K.E.R "DDS plug-in на PHOTOSHOP"
Этот плагин ставится на PHOTOSHOP Любой версии. Этот плагин создан для того, чтобы изменять, и создавать свои текстуры в формате (.dds). Инструкция в комплекте!
Starter1, ты пользуешся а другие может нет
Судя по описанию-неплохо.Надо будет скачать.
Как-то он мало весит. Это официальный плагин от N-Vidia.
вопрос, с dx10 будет работать? а то у меня когда то отказывалось
Видел 3 года назад.
Ололололо искал подобную штуку.
Чет поставил, все как по инструкции а он мне все равно ошибку выдает типо неверный формат
Полезная штука! я ставил, всё работает!
бла бла бла обломились первонахи
Я ЕГО ВИДЕЛ НА ЧН
Эмиль Стрелок Не знал, но все равно же некоторые не игралии и не играют ЧН!
ну вы даёте, я уже полтара года им пользуюсь. мдааа. без оценки
Да он официальный от N-Vidia! Просто он более старой версии и из-за этого мало весит. В новой версии плагина я не разобрался и я его не поместил! А так все работает внутри инструкция!
Здесь последняя версия DDS-плагина.
Это не последний, последний весит 7.5 мб (Кого ты обманываешь)
Димаси А может эта весит меньше, потому что exe? И обманывть я никого не собирался!
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Реалистичная погода и текстуры"
Решил сделать сборку графики на реалистичную погоду и тестуры.
В игру было добавлено:
ИМХО, конечно, но на вид текстуры и модели просто стырили из разных модов, которые и без тего не сильно блещут общим стилем, что в случае со Сталкером - катастрофа. Нет целостности картинки, общего стиля, и это очень бьет по восприятию мира. Спасают только гамма и цветокоррекция, как-то смывающие границы моделей сталков и окружения, но вблизи становится больно.
Вдобавок, в силу старости движка, такие модели с изобилием полигонов, строящие грозного и воинственного персонажа, ломаются о топорные анимации игры.
Это единственная, но самая важная придирка, и нет, она важна, поскольку Сталкер - шутер, и это все реально больно для глаз. Если менять персонажей - то только в оригинальном стиле, добавлять что-то к уже имеющейся модели, а не изобретать велосипед, тем более не имея представления о колесе.
Гениально взять пачку модов, сделать солянку и выдать это за ШЕДЕВР!
HD мод? Сделай что-то своё, к примеру старые текстуры в качестве увеличь, текстуры "фу", замени на текстуры "Вау, как круто смотрится", но блин не брать уже готовые, делать из них один большой и выдавать за новую модификацию.
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
Изменим эту строку на:
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
Изменение текстур моделей
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:
И отредактируем его по своему усмотрению:
Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.
Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.
В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: Generate MIP maps
Читайте также: