Как вытащить модель из гта 5
Решил тут заняться 3D моделированием, изменить пару моделей в gta. скачал необходимые программы (OpenIV, чтоб вытащить сами модели, ну и 3D редакторы, сначала 3ds max, позже blender) но застрял в самом начале. редакторы просто не видят файлы. как я понял OpenIV может извлекать их в двух форматах, в стандартном .yft и в Openformat .skel. но они оба невидимы, как быть? Может есть какие-то конвекторы или скрипты для редакторов? Но сколько ни искал, так и не смог найти. Помогите кто знает
Нашел Модель в GTA 5
Нашел Модель в GTA 5 Случайно лазил в инете и наткнулся на сайт модов, и тут меня осенило, ведь в современных играх максимально качественная проработка деталей, и вы не поверите после обработки в 3D MAX выяснилось что модель 1:1 идентична оригиналу.
Первое что я сделал это скачал Gta 5
Я думал что щас я Возьму модель и перекину в 3D макс, не тут то было,
Что бы перекинуть Модель в 3d max нужна программа ZModeler 3, Чтобы вытащить Объект формата .yft Вам Нужна программа Open IV, эта программа открывает .rpf Файлы модов GTA5.
Как вытащить модель из гта 5
Экспорт своей модели в GTA 5.
Напишу сразу что если я что то делаю не правильно, то не кидайте комнями.
Что нам понадобиться:
5) Базовые знания работы с 3DS Max
6) Базовые знания о моддинге
Модель вы можете создать сами или экспортировать уже готовую.
1. Настройка модели.
Далее ПКМ на модель и выбираем convert -> convert to editable poly
2.Запускаем GIMS Evo и выбираем Material editor и тыкаем на нашу модель, у нас появляются все наши материалы.
3. Тыкаем на шарик материала или на options, выскакивает окно, жмем "да".
Открылся редактор материала.
Далее, в Shader мы указываем нужный нам шейдер, в моем случае это Normal_bump.
Снизу параметр для этого шейдера, у меня это normal_spec.
В Bump/Diffuse/specular Texture закидываем текстуру/карту.
4. 1) В GIMSе жмем Create object-Models-model и тыкаем в любое место сцены, у нас создался Dummy.
Даем ему название, prop_"имя нашей модели"
2) Create object-Models-Bone и так же тыкаем в любое место. Даем название prop_"имя нашей модели"_falg_
Выбираем наш Dummy и в свитке Modify указываем для него флаги
3) Create object-Сollisions-Composite и в свободное место сцены. Название у него будет такое: prop_"имя нашей модели"_col
Для того что бы создать коллизию жмем Create object-Сollisions и здесь все возможные формы для коллизии.
Так как у меня бокс, то я выбираю Box и начинаю подгонять под размер своего бокса.
(P.S. Вообще я этим не пользуюсь, просто беру модель, создаю ее копию, если в ней нормлаьно так полигонов то я облегчаю ей вес и использую уже готовую модель как коллизию.)
Материал коллизии создается так:
В редакторе материалов создаем новый материал, но не Standart, а GIMS V material
В Group выбираем группу, а в Material материал для коллизии.
Накидываем материал на нашу коллизию
Теперь я обьект коллзии конвертирую в mesh и далее применяю Create object-Сollisions-Mesh:Modifier
Во вкладке modify ставим:
Коллизии даем название 0x1, если обьектов коллизи несколько то меняется цифра на конце ( цифры от 1 до 9, далее буквы от A до Z )
6. Выбираем нашу модель и даем ей название prop_"имя нашей модели"_hi
далее выбираем Create object-Models-Game mesh:Modifier
8. Выбираем самый главный дамми и в GIMSе жмем Export, указываем место для сохранения, ждем, в окне Selection жмем Continue.
Экспорт закончен.
9. Открываем Open IV и в нем выбираем GTA 5
Идем по следующему пути: x64c.rpf-levels-gta5-props-lev_des-v_minigame.rpf
Жмем редактировать и соглашаемся о перенесении папки в папку mods
далее в папке модс открываем архив x64c и в нем движемся до файла v_minigame.rpf. Сюда мы закидываем Нашу модель.
В этом архиве находим файл v_minigame.ytyp, редактируем его.
Идем в самый низ файла и перед строчкой </archetypes> вставляем это
<Item type="CBaseArchetypeDef"><lodDist value="299.00000000"/>
<flags value="12713984"/>
<specialAttribute value="0"/>
<bbMin x="-0.43133900" y="-0.06400700" z="-0.67615900"/>
<bbMax x="0.43134000" y="0.06400700" z="0.67615900"/>
<bsCentre x="0.00000051" y="0.00000000" z="0.00000000"/>
<bsRadius value="0.80457540"/>
<hdTextureDist value="5.00000000"/>
<name>prop_tr4</name>
<textureDictionary>ИМЯ НАШЕЙ МОДЕЛИ</textureDictionary>
<clipDictionary/>
<drawableDictionary/>
<physicsDictionary>prop_mg_mp_icons</physicsDictionary>
<assetType>ASSET_TYPE_DRAWABLE</assetType>
<assetName>ИМЯ НАШЕЙ МОДЕЛИ</assetName>
<extensions/>
</Item>
Где "имя нашей модели" пишем модель и сохраняем.
Вот и все модель в игре, теперь с помощью трейнера вы можете ее заспавнить.
В качестве трейнера я юзал ЭТОТ
Скоро будет урок по создание модели с уровнями детализации ее дальнейший экспорт и установка на карту ( не через трейнер )
Как вытащить модель из гта 5
Сегодня мы вам расскажем как «дефрагментировать раздутые» архивы .rpf в GTA 5.
Наверняка вы встречали способы добавления «весом» в 100 mb и более. Размер архивов увеличивается автоматически при добавлении новых файлов в него. К чему это приводит при установке нескольких таких добавленных DLC?
Это приводит к «зависаниям и под-тормаживаниям», чем ваш PC слабей, тем сильней это заметней.
- Откройте программу OpenIV, в правом верхнем углу - включите режим редактирования, откройте архив - вкладка, файл, открыть - или воспользуйтесь сочетанием горячих клавиш «Ctrl+O»;
- Извлеките из «dlc.rpf» в удобное для вас место все архивы с расширением «.rpf»;
- Отдефрагментируйте поочередно эти архивы. Вкладка, файл, «дефрагментация» - или воспользуйтесь сочетанием горячих клавиш «Shift+Ctrl+R» и замените их в основном «dlc.rpf»;
- После «дефрагментации» «.rpf» архивов, теперь следует это сделать с основным «dlc.rpf». Имеется ввиду, тот архив из которого вы извлекли корневые архивы.
ANTHRAXXX, Да зачем тут видос не пойму? Все делается в три клика )
Извлекаешь все архивы rpf из любого dlc, вкладка "файл" в проге, открыть архив, выбираешь архив, снова вкладка файл, дефрагментация.
И так со всеми архивами которые ты извлечешь. После дефрагментации всех нужных архивов, перетаскиваешь мышкой их туда, откуда извлек. Вкладка "файл" - открыть архив, открываешь свой dlc, и просто перетаскиваешь все отдефрагментированные тобой архивы на место.
Снова вкладка "файл" - открыть архив, открываешь свой архив в котором ты проделал все эти операции, и еще раз жмешь дефрагметация. Копируешь пересобранный архив в игру, если ты его извлекал а не проделывал эту операцию в директории игры.
Alex9581, 1) то есть, захожу допустим GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/dlc.rpf и извлекаю этот "dlc.rpf" его допустим на рабочий стол, потом вхожу в кладку "Файл>Открыть архив>выбираю куда извлёк этот dlc.rpf>снова вкладка Файл>Дефрагментация>Дефрагментировать, потом этот dlc.rpf закидываю обратно откуда взял, то есть просто перетаскиваю мышкой в OPENV в patchday2ng, потом снова вкладка Файл>Открыть архив, захожу в корневую папку гта, то есть в GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/ и выбираю dlc.rpf >вкладка Файл>Дефрагментация и всё, всё верно?2) дефрагментацию надо делать после каждый добавленной модели? или же можно допустим в файл x64e.rpf закинуть машин 20 а потом просто один раз сделать дефрагментацию? или придется одну машину закинул, сделал дефраг, закинул, снова дефраг?
ANTHRAXXX, Извлекаешь в удобное для тебя место "dlc.rpf" по пути:GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/dlc.rpf
Из него следует извлечь все модифицированные архивы .rpf
После дефрагментации перетащить их мышкой в свой "dlc.rpf"
Пересобрать весь свой "dlc.rpf".
Скопировать свой отдефрагментированный "dlc.rpf" по пути:GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/dlc.rpf
Alex9581, Из него следует извлечь все модифицированные архивы .rpf - Это надо отсюда типа GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/dlc.rpf/x64/levels (вот то что хранится в levels извлечь?) вытащить все файлы rpf на рабочий стол и отдефрагменировать? ANTHRAXXX, Все, которые ты модифицировал. Что это значит? Это значит, тебе нужно отдефрагментировать только те архивы, которые ты изменял. Так понятно? Alex9581, я захожу GTAV/update/x64/dlcpacks/patchday2ng/dlc.rpf/x64/levels/gta5/vehicles.rpf мне нужно извлечь всю эту папку vehicles.rpf или же только тачки которые я заменил? то есть я заменил только huntley.yft, huntley.ytd и huntley_hi.yft, извлекать эти 3 файла на рабочий стол? ANTHRAXXX, Нет, извлечь надо архив в котором ты заменил. Логически подумай немного.carbonizzare я заменил в архиве patchday2ng, а в архиве х64е она не используется,так что ее можно удалить, и так со всеми,по моему после такой операции и дефрагментации, оптимизация становится лучше pdimarik, я вообще не понял фишку в гта 5, когда этих carbonizzare есть в нескольких местах, допустим zentorno аж в 5ти папках, вопрос зачем?
Напихал модов, заменил наверное 70% всего автопарка, столкнулся с сильными тормозами, дефрагментация заметно не изменяет ситуацию.
И назрел вот какой вопрос: Если добавлять модели изначально маленького размера по 5-10 мегабайт на модель, вместо 20-30+ что чаще бывает, кажется что это может повлиять на производительность в лучшую сторону? Или я ошибаюсь?
p.s. или может это какая-то одна машина криво сделанная портит и тормозит всю игру?
John_Russell,
Уверен что все правильно отдефрагментировал? Какое железо у тебя?
Крайне не рекомендую устанавливать высокополигональные модели. Тем более по несколько штук, только по одной, и тестировать.
Разумеется что вес модели/количество полигонов повлияет на производительность.
Коллекция тщательно отобранных файлов включает сотни наиболее интересных модификаций с подробными инструкциями и демонстрационными видео, патчи, сохранения и многое другое.
И, разумеется, на нашем сайте вы сможете найти подробную информацию по наиболее популярным играм серии Grand Theft Auto. А если останутся вопросы – милости просим на наш форум.
Читайте также: