Как выглядит сталкер
Новое увлечение молодежи после выхода игры "Сталкер".
Сталкеры нашего времени - это молодежь от 14 до 20 лет, которая устраивает посиделки на заброшенных объектах, оставляя после себя разрушенное и разграбленное помещение.
Далее весь текст авторский.
"Несколько лет назад, после выхода игры "Сталкер", в России начали появляться так называемые "сталкеры". Это молодежь 14-20 лет, преимущественно школьники, увлекающаяся распитием дешевого пойла типа "Ягуара" на различных "антуражных" объектах. Будучи фанатами упомянутой компьютерной игры, сталкеры не забывают о создании соответствующей атмосферы, прихватывая с собой на пьянку камуфляжную форму, рации, противогазы, оружие и разнообразное сопутствующее барахло. Как правило, львиная доля экипировки не покупается, а воруется по случаю из неохраняемых бомбоубежищ и складов. Любовь к воровству у них привита достаточно прочно, краденое они называют словом "хабар", как в игре. Под определение "хабара" попадает все, что не привинчено к полу и не превышает грузоподъемные возможности школьника."
Среднестатический сталкер выглядит примерно вот так:
В реальности они выглядят вот так (фото с личных страничек ВКонтакте):
Сталкеры сбиваются в группы вконтакте и ходят вместе. Суть их деятельности не очень разнообразна:
Приехать на обьект.
Пофоткаться на его фоне.
Побухать.
Хорошо побухать.
В говно побухать.
Пофоткаться бухими.
Отвинтить, сломать, украсть, сжечь что-нибудь.
Уехать домой.
Выложить фотографии в интернет.
Не следует путать сталкеров с диггерами, т.к. последние никогда не позволят себе оставить даже следы своего пребывания, не говоря уже о том, чтобы что-нибудь украсть, сломать или просто нагадить."
Недавно очередные сталкеры выложили фотографии со своей пьянки в одном из некогда полностью функциональных убежищ Москвы. Сегодня у нас есть уникальная возможность оценить эффект от подобных молодежных увлечений на фотографиях "до и после".
Вот архивное фото. Это бомбоубежище, в случае чего здесь могли укрыться до 1000 человек. В этом зале была библиотека.
Сейчас она выглядит так.
А вот учебный класс, так он выглядит всего 2 года назад, пока это место не облюбовали сталкеры.
Все что осталось. Некогда полностью укомплектованное, с освещением, электричеством, коммуникациями и оборудованием, сейчас выглядит вот так:
После разграбления объект сжигают.
Еще очень весело проводить на объекте пикники. Чтобы разжечь костер используют эти белые пакетики, которых в бомбоубежищах довольно много. Это индивидуальные противохимические пакеты (ИПП).
Как видно склад этих пакетов разворован.
Хабр, или что можно унести:
"Термин перекочевал в повседневную жизнь от Стругацких и крайне понравился советскому человеку как любителю скоммуниздить все, что не прибито гвоздями. Его можно с легкостью найти разбросанным разрабами по уровню.
Одежда (обычно военная, погоны, лычки, каски, маски, и т. п.).
Военные предметы (гранаты, патроны, оружие (да, и такое бывает, но рееедко…), подсумки, мины (обычно учебные, если нет — парой-тройкой сталкеров на этом свете становится меньше).
Ностальгические сувениры — советские плакаты (ценятся у сталкеров), документация и фотографии опять же, с подтекстом «ах как же было тут раньше здорово…».
Любые блестяшки, которые понравятся сталкеру. Типа как пробирки, колбы, реактивы, камеры стерилизации, трубки и прочее.
Аптечки с тареном.
Советская электронная аппаратура — курочится, выламывается, распаивается.
Это все можно продать. Веселуха в том, что от излишней настойчивости таких маргиналов иногда страдают несущие конструкции, и объект так и норовит обрушиться в самый неподходящий момент на головы неудачников, решивших по нему похабариться.
Помимо сталкеров по заброшкам в поисках хабара ходят черметчики, цветметчики, драгметчики и другие маргинальные элементы. У этих личностей свой хабар:
Батареи, системы водоснабжения, прочия сантехническая дурь — выпиливается автогеном. Внутреннее армировании бункеров и бомбоубежищ — отдирается. Проводка, кабеля — срезаются, выкапываются.
Репортаж однобокий. Я не исключаю, что есть приличные сталкеры, но мне о них ничего не известно.
Сейчас 80% бомбоубежищ и бункеров разворованы или сожжены.
Отсюда
Персонажи из Сталкера в реальности
С кого срисовывали персонажей встречающийся в игре, об этом вы узнаете в данной статье, приятно ознакомления!
Стрелок
Начнем с протагониста первой игры серии – Стрелка. В игре можно заметить что игровая модель Стрелка и его внешность в анимационных сюжетных роликах кардинально отличаются. Дело в том что видеоролики для игры делала австралийская студия Plastic Wax, которая в качестве прообраза пригласила к себе своего соотечественника, актера Винсента Стоуна. Именно его лицо получил Стрелок в сюжетных видеовставках в "Тени Чернобыля", и и вскоре этот облик закрепился за персонажем, мы вновь увидим его в финале "Чистого неба", а также в "Зове Припяти", где он уже использовался на игровой модели героя.
Лебедев
Первым персонажем в "Чистом небе" которого вы увидите будет– лидер группировки "Чистое небо", Лебедев. Разработчики для создания этого персонажа использовали в качестве прообраза своего охранника и не прогадали – получился довольно интересный и колоритный персонаж. К слову сам охранник даже и не знал, что с него будут делать героя игры – он подумал, что его снимают для фотографии в документах.
Холод и Вано
Все в том же "Чистом небе" на базе одноименной группировке местным Баром заправляет Холод. Прототипом этого бармена стал аниматор студии GSC Евгений Яблоня. Стоит упомянуть, что помимо Холода, внешность Евгения имеет сталкер Вано в "Зове Припяти" – это тоже он, но с немного измененными чертами лица.
Новиков
Еще один член группировки "Чистое небо" который "все захреначит синей изолентой" тоже имеет реальное воплощение в жизни. Это ремонтник Новиков, а его реальный прототип тоже носит такую же фамилию. Александр Новиков, является заместителем технического директора по ядерной безопасности ЧАЭС и старым другом разработчиков, он один из тех кто показывал им зону отчуждения и саму станцию, когда разработчики посещали Чернобыль. Новикова также можно встретить в "Зове Припяти" он находится в бункере ученых неподалеку от "Янова"
Дягтярев
Главный герой "Зова Припяти" – майор СБУ Александр Дегтярев, ранее он был сталкером. На момент действий игры он является сотрудником спецслужб, которого отправили в Зону для расследования причин провала операции "Фарватер" Внешне Дегтярев идентичен Александру Поштаруку, другу арт-директора GSC Game World Ильи Толмачёва.
Борода
Местный бармен "Скадовска" – Борода, тоже был срисован с реального человека. Свою внешность этому персонажу подарил один из организаторов страйкбольно-ролевой игры S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer, Валериан Головченко, известный также под ником oVal.
Кардан
Ну и самый забавный персонаж на "Скадовске" – это техник Кардан, злоупотребляющий водкой. В отличие от своего игрового воплощения, Константин Ступивцев – вовсе не алкоголик. В GSC Game World Константин работал над дизайном интерфейса "Зова Припяти", а также именно он создал бокс-арт для обложки игры.
Это далеко не все прототипы, которые использовали для персонажей в Сталкере, в следующих статьях расскажем про других людей подаривших свои лица персонажам игры. Если вам понравится эта статья ставьте свои лайки! Подписывайтесь, дабы не пропустить новых статей ;)
Misery
Если кому-то не хватает хардкорности и настоящего, до зубовного скрежета, процесса выживания в Зоне отчуждения, стоит обратить внимание на Misery — тотальную конверсию для «Зова Припяти».
Название мода очень красноречиво отражает его суть. Страдание. Сплошное страдание везде и всегда. Misery выкручивает смертность героя и реализм до предела. Оружия мало, и часто оно в плохом состоянии или сломано. Провизию и боеприпасы достать нелегко. Враги тут еще более смертоносные, аномалии — более опасные, и даже артефакты теперь вредят, если не носить их в экранированном контейнере. Игра кошмарно недружелюбна к новичкам, и даже сам разработчик рекомендует мод только бывалым сталкерам. Дескать, вот настолько все сложно.
Misery — это такая «стратегия Paradox Interactive» от мира шутеров. Удивительно занятная, но для очень узкого круга людей. Для мсье, понимающих толк в вылазках за хабаром.
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
Вспоминаем, как родилась и чем запомнилась серия S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но, вышедшая ровно в этот день, хоть и на десятилетие раньше, она могла похвастать еще и полной злосчастных перипетий биографией.
В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.
Главной идеей проекта, вокруг которого вращалась мечта студии, был живой мир. Живой безо всяких «но» — он должен был существовать, никак не завися от действий игрока, сам по себе. По словам сотрудников, заставших те времена, команда разработки просто устала от рутины и предсказуемости коридорных шутеров. Одни и те же локации, одни и те же трюки, монстры, выпрыгивающие из-за угла в очередной раз.
Поэтому GSC решила удивлять игрока на каждом шагу. Oblivion Lost должна была стать шутером про все на свете: затерянные миры, инопланетяне, космические приключения и батальные схватки. И все это в меняющемся, динамическом мире — мире, что никогда не показывал всех карт сразу, оставляя игроку радость открытия и чувство тайны. Увы, игра стала заложницей наполеоновских амбиций разработчика — проект таких масштабов был не по силам скромной студии.
Не играми едиными славна серия S.T.A.L.K.E.R. Огромная библиотека, оставленная проектом в наследство, превращает игровой мир в целую мультивселенную, и выхватить из нее какой-то один роман довольно сложно.
Перво-наперво — сборники рассказов. Каждый из них был приурочен к выходу игр и назывался соответствующе: «Тень Чернобыля», «Чистое небо», «Зов Припяти». Примечательны они были не столько содержанием, сколько авторами. Ими стали простые фанаты. Люди с улицы, на равных правах участвующие в отборе и присылающие свои работы. Отчасти именно этой прямотой отношений с аудиторией S.T.A.L.K.E.R. заработал свою репутацию.
Сами произведения нельзя назвать примечательными. Большинство из них представляли собой фанфики, в них чувствовалась рука дилетанта. Однако ценны тут сами эмоции писателя. Согласитесь, приложить свою руку к созданию любимой вселенной дорогого стоит, и мало какой разработчик предоставит такой шанс.
Самым запомнившимся нам автором в серии стал российский фантаст Алексей Калугин. Конкретно — его роман «Дом на болоте»: история бесшабашного сталкера Штыря и легендарного болотного Доктора, знакомого с самим Стрелком. Это одна из немногих книг, где автор не отстраняется от игры, но серьезно рассматривает и прорабатывает именно игрового персонажа, раскрывая его полнее и шире.
В связи с этим настроение и задумка игры кардинально изменились, а экскурсия в Чернобыль задала проекту новый курс. Экзотические планеты трансформировались в Зону отчуждения, место воинствующих инопланетян заняли бандиты и мутанты, а от космических кораблей остались только болты. Oblivion Lost превратился сперва в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а чуть позже — в знакомый нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Отыскали наш архивный рассказ об игре. Видео 2004 года!
Более приземленный и понятный сеттинг облегчил работу над проектом, но нисколько не умерил амбиций разработчиков. Идея живого мира по-прежнему не давала им покоя. Первоначально игрока бросало в Зону с единственной целью — найти семь подсказок, позволяющих догадаться, как пройти живым через зловещий «Выжигатель» в сердце Зоны и добраться до самого редкого хабара. Никто не держал игрока за ручку, не давал ему поблажек — только герой, его миссия и противники: монстры, бандиты, конкурирующие сталкеры. Игра должна была забыть про рельсы, сделать упор на разнообразие фауны, масштабы локаций, поведение ИИ и кучу других фишек.
Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ловит «вдохновение».
На бумаге и в пресс-релизах это звучало великолепно, но у GSC появились новые проблемы. Открытый мир без божественного вмешательства скриптов оказался слишком непредсказуемым: тестеры частенько оказывались в ситуациях, где либо не происходило ничего, либо было откровенно не понятно, куда надо пойти, чтобы что-то происходить все-таки начало. Ну а технологии не стояли на месте, и игру пришлось перестраивать под новый движок. Еще и Half-Life 2 добралась до релиза, а S.T.A.L.K.E.R. вряд ли сумел бы тягаться с таким мастодонтом. Поэтому релиз перенесли.
Игра еще раз сменила концепцию. И тут уж не выдержал издатель. Ныне почившие THQ надавили на GSC из-за слишком частых переносов даты релиза, и S.T.A.L.K.E.R. прошел через последний раунд правок. Многие идеи отправились под нож: живой мир приструнили скриптами, локации заметно уменьшили, от некоторых элементов остались лишь наработки и прототипы (позднее воссозданные мододелами).
Серия «Сталкер», а вернее — релизный билд любого «Сталкера», почти синонимична слову «баг». От «Тени Чернобыля» до «Зова Припяти» — все игры франшизы кишмя кишели недоработками разной степени фатальности: от небольшого раздражителя до пропадающих сохранений и неработающих скриптов. И неудивительно: GSC — студия небольшая, ресурсов на мощную поддержку проекта у них не было.
Естественно, было много тех, кто смирился со всеми промахами и играл, несмотря ни на что. Ради атмосферы и приключений все можно стерпеть. Интересно другое — нашлось немало и тех, кто не просто закрыл глаза на баги, но начал активно их исправлять и даже дополнять игру самопальным контентом. И это при отсутствии официальной поддержки модов!
Так в народе и повелось. От исправленных скриптов и улучшенной графики до оружия, фракций, механик и самостоятельных сюжетных кампаний — фанаты серии без устали старались сделать любимые игры лучше. Большинство, конечно, останавливалось на маленьких заплатках и новых текстурах. Дюжины разных фиксов и мини-дополнений часто сплавлялись в единый пакет — ту же «Народную солянку», что когда-то скачивалась из интернета и передавалась одноклассникам на флэшках или дисках.
Однако единицы, самые преданные команды моддеров, вложили невероятный труд в моды столь огромные, что они вполне могут сойти за самостоятельные проекты «по мотивам».
Call of Chernobyl
Не всем, однако, есть дело до пугающе реалистичного геймплея или первоначальных задумок GSC. Кому-то, быть может, просто нравится бродить по Зоне, вдыхать полной грудью зараженный воздух и впитывать атмосферу. Наслаждаться видами. Иногда подстрелить снорка-другого.
Кажется, первые идеи GSC не были такими уж фантастическими.
Отсюда и главное новшество игрового процесса, вырезанное в свое время из оригинала: войны фракций. Затея с динамически меняющимся миром подходила для этого прекрасно. Игрок мог вступить в одну из группировок, отстаивать ее интересы, сражаться за ключевые объекты на локациях.
Вернулась отброшенная ранее идея с детектором аномалий, а попутно и переработанная система поиска артефактов, ставшего гораздо более опасным занятием. Ввели углубленную кастомизацию оружия, графику приукрасили, добавили извилин искусственному интеллекту. Студия даже снарядила еще одну экспедицию в Чернобыль, чтобы заново набраться вдохновения. Словом, разработчики шаг за шагом старались вернуть в игру вынужденно убранные идеи, чтобы приблизить ее к своему первоначальному видению.
А в следующем, 2009-м, году GSC Game World поставили точку в реализации прежних затей последней частью серии — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Правда, тогда мы еще ничего ни о каких «точках» не знали. Аддон представлял собой масштабную работу над ошибками оригинала и приквела.
Новое оружие, новые возможности, опасности и приключения. Ворох мелких локаций заменили тремя огромными территориями с собственными экосистемами, нудные и однообразные второстепенные квесты обрели собственные маленькие сюжеты, а мутанты, с новыми свойствами и механиками, стали еще смертоноснее. Call of Pripyat пышет вниманием к деталям. Все то, что работало, заработало пуще прежнего и пришлось по душе многим фанатам.
Так, в конце августа 2016 года пользователь Reddit, под ником eezzzz, впервые опубликовал скриншоты отмененного проекта, найденные им в портфолио бывших сотрудников GSC Game World Николая Гатилова и Сергея Иванченко.
О возвращении серии к жизни это ничего не говорило, так что причин для особой радости не нашлось, но для многих снимки выступили поводом лишний раз погрустить о судьбе игры.
Однако даже с двумя работами над ошибками, пройдя путь в десять лет, серия все еще бесконечно далеко от того, какой разработчики видели ее изначально. На деле мы уже никогда не узнаем, как выглядела бы идеальная игра GSC. Наверное.
STALKER: Lost Alpha
GSC, наверное, было обидно, что многие творческие находки пришлось пустить под нож из-за жестокости капитализма. Фанатам тоже было обидно, и они не стали мириться с несправедливостью. Так и появилась «Утерянная альфа» — версия «Тени Чернобыля», наиболее близкая к оригинальному видению разработчиков. Небольшое окно в прошлое и самый верный шанс взглянуть на то, чем должна была стать первая игра.
В Lost Alpha восстановлено многое из того, что не вошло в игру. Транспорт? Есть. Поистине огромные, переработанные и наполненные жизнью локации? Есть. «Свободный» ИИ без рельс? Куда же без него. Необходимость есть и спать добавляла огоньку, а и без того агрессивные мутанты по ночам начинали бушевать по полной. Прибавьте к этому отличную графику с поддержкой DX10, и получится настоящий подарок для фаната серии. Интересный и как игра, и как музейный экспонат — идея GSC, ставшая бессмертной.
Зона отчуждения ЧАЭС глазами сталкеров (53 фото)
Зона отчуждения ЧАЭС манит не только туристов, которые приезжают сюда на непродолжительные экскурсии, но и сталкеров, проводящих здесь немало времени и путешествующих по заброшенным городам и селам. Как проводят свое время сталкеры в зоне отчуждения, расскажет фотоотчет с рассказом одного из сталкеров.
Под убывающей луной мы шли сквозь густой, настоявшийся ароматами полевых трав летний воздух. В ночной прохладе шагается легко. Периодически стремают разнообразные хоботящиеся в кустах ночные твари.
После короткого привала и восполнения запасов воды из ближайшего болота мы форсировали в брод реку Уж.
После петляния в полях вышли к руинам церкви и решили заночевать в заброшенном селе, силы после ночных полей были на исходе.
Нашли отлично сохранившуюся хатку в селе и решили что она приютит нас. Утром разложили манатки и принялись завтракать под мирно потрескивающий дозиметр.
В светлое время суток идти было нельзя. Мы использовали день, чтобы хорошо отдохнуть и пополнить запасы воды. Вдоволь нагулялись по красивейшей природе и заброшенному селу. В селе есть руины православной церкви, местные священники типа за ней приглядывают и в помещении с алтарем поставили металлопластиковые окна(!), смотрится в здешних краях дико.
Ночью был долгий и сложный переход. Мы ломились сквозь леса по тропам диких животных, чесали под высоковольтными линиями и к рассвету вышли на окраины Припяти.
КПП заброшенного города со следами сталкерской стоянки. Лес между КПП и заводом Юпитер произвел на меня очень гнетущее впечатление. Среди деревьев разбросаны остатки радиоактивной техники, которые светятся настолько, что даже мародеры не стали их резать на металл.
Завтракаем на крыше с видом на ЧАЭС и ложимся спать. Днем гулять не безопасно, можно нарваться на милицейский патруль.
Утром и ночью мы видели еще одну сталкерскую группу а позже встретили друзей с которыми периодически пересекались вплоть до самого выхода из зоны. Познакомились, выпили самогона с салом и чесноком в роскошных апартаментах и погнали гулять по ночному городу.
Витраж кафе «Припять» возле пруда.
На дальнем берегу пруда стоят огромные 30-метровой высоты заброшенные портовые краны. На фоне звездного неба они были похожи на технику из звездных войн.
В лучах рассвета мы незаметно пробрались сквозь какие-то радиоактивные могильники к нефтебазе, чтобы сфотографировать ИСУ-152 - самоходную артиллерийскую установку времен прошлой мировой войны, которая покоится за забором жилой части нефтебазы. Запах радиоактивной помойки я теперь не с чем не спутаю.
126 медсанчасть в подвале которой одно из самых грязных мест в зоне. В небольшой комнатке лежат вещи пожарников, которые получили дозы радиации превышающие смертельные в несколько раз и дико светящиеся до сих пор. Я не раз думал о самоотдаче людей, разгребавших последствия радиоактивной катастрофы. Смотрел много старых видео, и там люди реально осознавали что они делают, что они жертвуют собой ради других – это очень… Важно, когда условия в которых выросли люди делают их способными на такие поступки ради других.
Журнал абортария. В советском союзе секса не было, но аборты были.
Обувь на полке в детском садике. Мрачнее места и представить сложно.
Традиционный закат на крыше 16-этажки с кальяном и нашими новыми друзьями. Отсюда открывается прекрасный вид на город.
Вид на на пятый микрорайон ночью. Призрачные панельные девятиэтажки, как обглоданные кости животного отражают бледный лунный свет.
Одно из самых сильных мест – это два кресла на крыше, которые туда вынес кто-то из сталкеров. Мы влипали там по многу часов, курили кальян, смотрели на ЧАЭС, в густоту звездного неба и на город-призрак по заросшим улицам которого шарятся ночные животные.
Чертово колесо в парке аттракционов.
Чертово колесо в центре Припяти. На фоне звездного неба его можно увидеть только не легально.
Рассвет мы встречали на крыше шестнадцатиэтажки с гербом. Герб меня очень заинтересовал, я такого нигде больше не видел.
Заснул не дожидаясь рассвета.
Говорят, иногда эти буквы на крыше здания переставляют местами сталкеры и местная милиция устраивает по этому поводу дикий шмон всего города.
Бассейн школы №3.
Некоторые места в городе специально очень качественно обставлены для экскурсионной фото работы, как эта комната с противогазами.
Фреска на почте, зашли сделать пару кадров, впереди нас ждет долгая дорога через ночные леса.
Войдя в темную полосу после рыжего леса, где-то совсем рядом мы услышали многоголосный волчий вой большой стаи. Было страшно, ведь выли прямо по курсу, собрав очко в кулак и приготовившись прорываться мы двинули вперед. Я держал при себе петарды – в надежде, что в критической ситуации громкие хлопки отпугнут хищников. Все обошлось и ближе к утру мы пришли в брошенный кем-то среди поля троллейбус. Это популярная сталкерская база, здесь мы выпили чаю и перекусили. Это место чем-то показалось мне похожим на автобус из фильма «В диких условиях», где провел свои последние дни главный герой.
Сталкерская ночлежка. Мы догнали наших друзей не далеко от Чернобыля-2.
Длинный и мрачный коридор между антеннами и военным городком.
Ближе к закату мы полезли на ЗРЛС «Дуга-1», заброшенную громадную антенну, на 150 метров возвышающуюся над лесами зоны. Обиван полез на резонатор. Стоял ветер, его качало и шатало, но он просто собрал яйца в кулак и прошелся по трубе на высоте ста метров.
Чем выше мы поднимались, тем сильнее становился ветер а вместе с ним и особый почти ультразвуковой «Звон». Ветер свистел в миллионах стальных тросов и резонаторов антенны, напевая выжигающую мозги песню.
С вершины мы смотрели вслед заходящему солнцу и наблюдали столбы дыма. Где-то далеко горел лес. Сталкеры говорят, что нынешние власти специально выжигают леса, проталкивают какой-то законопроект чтобы раздерибанить зону и ужать ее уже в будущем году с 30 до 10 километров.
Еще одна жуткая история. В заброшенном военном городке есть комната с мертвыми волками. Не понятно как они туда попали, но стены комнаты исцарапаны изнутри лапами а на полу лежат две мумии.
А потом была долгая дорога домой. Зона для меня – это бесконечное звездное небо, открытый космос.
Проходя под ЛЭП мы увидели, что на провода упало дерево. Оно тлело, оттягивало провода и могло вызвать пожар. Зайдя в домик к лесникам мы выпили чаю и оставили им записку с точными координатами аварии.
Читайте также: