Как в сайлент хилл
Очнувшись после аварии, о которой нас оповещает заставка, Гарри видит, что его семилетняя дочь Шерил пропала, и сразу же отправляется на ее поиски, пройдя немного по городу, он замечает ее силуэт в тумане, и Мэйсон замечает, что дочь убегает. Побежав за ней, он вбегает в калитку. Дальше по небольшому тоннелю он доходит до истерзанных трупов, осмотрев их, он проходит дальше, и тут на него нападают «карлики». Так как наш Гарри без оружия, он теряет сознание.
Когда мы вновь открываем глаза, то видим, что Гарри очутился в кафе, в котором уже сидела офицер Сибил Беннет. Объяснив нам, что в городе Сайлент Хилл какие-то неполадки, она отдает ему свой пистолет и говорит о том, что в нем мало патронов, и чтобы вы тратили их, хорошо целясь. Подойдя к барной стойке, мы подбираем кухонный нож, фонарик, пузырёк с лекарством и карту. Подойдя к столу, мы видим радио, пробуя его взять, Гарри говорит, что оно сломано. Ну что ж, тогда нам на выход. Но, подойдя к двери, мы слышим, что радио вдруг начинает шипеть. Мы идем к нему и, когда собираемся взять, в окно влетает «крылатый монстр». Убивая его из пистолета, который нам дала Сибил, мы все-таки берем радио и выходим.
Подойдя к скамеечке рядом, Гарри берет патроны. Теперь нам надо туда, где мы были до кафе. Если вы не помните, где это, то тогда посмотрите на карту, там это место тоже отмечено. «Аир скрамеров» лучше не трогать, как и «собачек». Дойдя до тупика, мы видим там записку от Шерил «в школу», патроны и металлическую трубу, точнее, обломок ее. Дальше мы идем к пересечению Левин и Метерсон. Там находим записку о собачьей будке, находящейся на Левин. Ну что ж, глубоко вздохнув, идем туда. Там в будке мы подбираем ключ от стоящего рядом дома. Пройдя туда, мы видим карту и замок с тремя скважинами на двери. Теперь на поиски ключей. Снова выходим на улицу идем по Финней до тупика, там полицейская машина, достаем у нее из багажника ключ и аптечку. Далее на Еллрой. Мы видим обрыв и скраю переброшенную на другую сторону обрыва доску. Проходим по ней. Берем в почтовом ящике ключ и баночку с лекарством на ступеньках. Идем на Бачмен, в тупике которого мы видим машину Гарри, из которой мы забираем пузырек с лекарством. И идем в переулок Матерсон, там с правой стороны мы видим калитку, ведущую на площадку для баскетбола. Там мы видим, что кто-то мило поиграл собачьей головой в баскетбол и прямо под сеткой лежит третий, и последний ключ. Снова сохраняемся и идем, открываем все три замка. Открывается дверь, и мы выходим во двор, где вдруг становится темно. Тут-то и во всей дальнейшей игре нам и пригодится фонарик, который Гарри сразу же и достал. Выходим на параллельную улицу и прямиком к школе Шерил, куда вела нас записка.
Глава 2. Школа.
Глава 3. Параллельная школа.
Мы попали в, так называемую, "Параллельную школу". Идем в Storage и берем там розовенький резиновый мячик. Идем в класс и берем там картину. Идем на информатику и берем там аптечку. Идем в Мед кабинет и там в инвалидной коляске берем ампулу. В Reception берем патроны и вставляем в появившуюся из картины дверь. Там мы идем в женский туалет. В «этой» школе он работает как лифт, и, войдя в него, вы выходите уже на втором этаже. Там же на втором этаже мы идем в мужской туалет, берем там патроны и снова в женский, на первый этаж. Теперь там мы идем в мужской туалет и под трупом весящим на стене берем обрез. Идем в Учительскую, где при выходе из нее вдруг звонит телефон. Это Шерил. Но особо много мы не узнаем, поэтому идем на третий этаж, где, выйдя на крышу школы, мы, подойдя к водосточной трубе, пытаемся достать ключ, никак. Ну что ж, затыкаем резиновым мячом водосток, и ключ вымывает водой во внутренний дворик. Теперь за ключом. Потом зайдем в раздевалку и подберем у вывалившегося трупа ключ, дуем в Библиотеку, берем лекарство. Потом через библиотеку мы откроем ключиком классную комнату и, пройдя по классам, спустимся в подвал. Зайдя в Storage, берем патроны. А в Бойлерной надо просто покрутить «вентили». Босс
Глава 3. Церковь и Госпиталь.
Выйдя из школы, мы идем в дом к учителю Гордону, о котором мы прочитали в школьном журнале. Идем по Бродбери до переулка и сворачиваем на него. Теперь ищем дом Гордона. Обыскав квартиру и взяв предметы, которые могут нам пригодиться, мы выходим на параллельную улицу и бежим на Блоч. Там у обрывчика стоит магазин стройоборудования с очень симпатичной разбитой витриной, откуда заманчиво радостно поблёскивают металлом новенькие бензопилы. Проглотив слюну и запомнив местечко для последующих прохождений, отправляемся дальше по улице. Гарри пора пообщаться с господом. Просто Гарри зашел в Балкан. Полоумная старушка, пожалуй, одно из самых угнетающих зрелищ в городке. Пообщавшись и приоткрыв кое-какие тайны, помогите Гарри собрать в здании все предметики и тащите парня дальше по улице до гаража около Станции, где можно пополнить боекомплект и засейвиться. Можно пробежаться на юг по Эллой. до грузовичка и подобрать валяющиеся рядом с ним патроны. Теперь можно идти через мост в следующую часть города. Бежим к Пульту моста. Осмотрите близлежащие окрестности в поисках разной всячины. К примеру, внизу под рубкой лежит всеми позабытый отбойный молоток. Как и в случае с бензопилой, держите, поднявшись наверх в рубку, сдерите со стены план окрестностей, вставьте ключ, надыбанный в церкви, и опустите мост. Теперь по мосту и для приличия загляните в полицейский участок, соберите там все предметы и сохраните игру. Из участка направляйтесь в больницу.
Глава 4. Больница.
Пройдя через дворик и побрезговав двумя облезлыми дворнягами, Гарри встретит в госпитале милого доктора Кауфмана. После трогательного прощания заходите в дверь справа. Пройдя через комнату, ломитесь в следующую дверь. Прихватив аптечку и план госпиталя, идите в Офис доктора за картой. В комнате для конференций возьмите ключ и идите на кухню, где отыщите аптечку и пластиковую бутылочку. Заходите в Директорскую комнату и соскребите в приготовленный бутылёк немного кровушки, типа на память. Лифт без электричества почему-то работать отказывается, так что вперёд, в подвал. Устроив небольшую крысиную бойню, запускаем генератор. Да будет свет. Ну и нам всё дышать не так темно будет. Теперь обратно, садимся в лифт и проезжаем по всем этажам вплоть до четвёртого. Через четвёртый этаж идём до лестницы и спускаемся на третий. Безжалостно избивая попадающихся по пути несчастных медсестёр окровавленным и погнутым от чрезмерно активного использования по назначению обрезком стальной трубы, заходим в мужской туалет и забираем все оттуда. B Storage Room, пошарившись по полкам, затариваемся пакетиком с донорской кровью. Ещё одну табличку Plate of Cat вы найдёте в палате №306. Отомкнув для удобства дверь, ведущую к лифту, вновь по лестнице спускаемся на второй этаж. Проламывая черепа встречающимся медсёстрам, проходим в палату №204. Окропив щупальца донорской кровью, заполучаем очередную табличку. В палате №201 расстреливаем супостата и забираем трофейную зажигалку. Теперь спускаемся на первый этаж, подбираем в Офисе патроны, а на Кухне - аптечку. Дойдя до Офиса доктора, заберите последнюю табличку – Платц королевы. Спускайтесь в подвал. Осторожненько - в морге поживитесь аптечкой, а зайдя в Generation Room, поднимите с пола тяжеленную кувалду. Теперь процесс избиения медсестёр пойдёт гораздо веселее. При выходе из лифта на первом этаже есть автомат с Кока-колой, из которого можно вынуть аж три лечилки. Поднявшись на второй этаж, пройдите в Nurse Center. Таблички вставляем следующим образом: Queen в верхний левый угол, Turtle в верхний правый, Cat в левый нижний, Hatter в правый нижний угол. Дверь откроется, и Гарри сможет пройти в Операционную. Отмахиваясь от настырных медсестричек кувалдой, возьмите ключ. Взяв алкоголесодержащую жидкость, езжайте на лифте в подвал. B Комнате соберите все предметы, отодвиньте ящик от двери и проходите внутрь. Эх, с выпивоном обломы, придётся облить драгоценным алкоголем мерзкое растение и подпалить его зажигалкой. Попав в подземелье, будьте осторожны - здесь полным полно полоумных медсестёр. Зайдя в дверь справа, возьмите видеокассету. Идите в самую последнюю дверь слева. Там возьмите ключ и езжайте на лифте на третий этаж, в палату №302 смотреть видик. Затем в Мед комнате на первом этаже отоприте запертую дверь. Вау, а такая медсестричка уже по мне! Лиза, похоже, единственная, кто не подвергся воздействию параллельных миров, просто проспав весь процесс. Успокоив насмерть перепуганную девушку Гарри забирает со стола ключ и выходит из клиники.
Глава 5. Гусеница.
Выйдя из больницы, пробегитесь по улице Симонс. Увидев открытую дверь, смело забегайте на огонёк погреться. Отодвинув из любопытства шкаф, Гарри обнаружит проход, а затем и Сибил Беннет собственной персоной. Поболтав с девушкой, Гарри снимает в коридоре со стены топор и выходит на улицу. B Центре города имеется небольшой проходик, около которого носится стайка диких псин. Нам туда. Внутри, пообщавшись с телевизорами, поднимаемся по эскалатору наверх. Зайдите в магазинчик и затарьтесь обоймой для нового оружия. Сохранившись, выходите из магазина и проследуйте напрямик ко второму боссу. Но он милый такой мутантик. Достаём из-за пазухи ружьишко и долбим по отожратому насекомому раз десять, должно хватить. По тактике можно сделать всё чисто и аккуратно, вставая на середину комнаты и ожидая, пока тварь не полезет из под земли. Выстрел, неторопливый шаг в сторону и еще один заряд вдогонку, затем повтор. Не босс, а так, мелочь пузатая. Тварь поспешно ретировалась набираться силёнок на очередную разборку, оставив в подарок новенькую винтовочку. Что ж, очень мило. Сбегаем в полицейский участок, где вновь для Гарри имеются лишние обойма патронов. Сэйвимся. Теперь пора вновь навестить Лизу. Без приключений добравшись до больницы, Гарри опять успокаивает испуганную девушку и выходит из госпиталя.
Глава 6. Водосток.
Глава 7. Кауфман.
В баре Гарри обнаружит старого знакомого Кауфманна в компании пытающегося его сожрать монстрюка. Даже не отблагодарив по человечески за спасённую задницу, док убежит, оставив Гарри в размышлениях, правильно ли он только что выбрал мишень для стрельбы. Подобрав все вещи, которые посеял странный доктор, и найдя на стойке бара аптечку, выходим на улицу и идём в Indian Runner. С помощью потерянной Кауфманном бумажки откройте замок, внутри соберите все айтемы, откройте ключом, лежащим в ящике около стойки, сейф под кассой и заберите наркоту. Док, ты попал. Почитав на стенах подсказки о том, как взломать замок в Мотел, бегите туда и ищите дверь с кодовым замком. Код: 0886. Внутри возьмите магнит, лежащий на диване, в следующей комнате сохранитесь и выходите наружу. Проследуйте во внутренний дворик мотеля, к комнатам и откройте третий номер ключом. Отодвинув ящик, достаньте магнитом ключик. Прихватив аптечку из ванной комнаты, отправляемся в гараж. Собрав все предметы, открываем бензобак мотоцикла ключом, но внезапно появившийся доктор Кауфманн отберёт некий бутылёк, извлеченный из мотоцикла и быстренько скроется. Немного посерчав на неблагодарного докторишку, Гарри направится к маяку.
Глава 8. Аттракционы и Нигде.
В окрестностях и по пути мимо складов можно попытаться отыскать малость патронов, но помните о множестве надоедливых вражин, которые отстанут, лишь когда Гарри спустится с лестницы к катеру На катере Гарри переговорит с Сибил и Далией, соберёт немного айтэмов и воспользуется сэйвпойнтом. Отбиваясь от подлючих монстрюков, проследуйте к маяку и поднимитесь наверх. После небольших глюков Гарри проследует на поиски истины в местечко, отмеченное на карте красной стрелкой. Зайдя в открытую калитку, спускайтесь в люк. Пробежавшись немного по второй канализационной системе, вылезайте наружу. Гарри попал в искомый парк развлечений, правда, что-то уж в нём как-то совсем уж всё мрачно, да еще злобные мелкие писклявые касперы пристают. Добежав до закусочной и записавшись, бежим к аттракциону. После успешного фриндшипа/фаталити над Сибил Беннет Гарри попадёт в очень странное место, где, словно, перемешались все предыдущие части игры, образуя странный и жуткий гибрид несуразностей, вдобавок ко всему вы останетесь без карты. выходим из комнаты. Лифт, при выходе осматриваемся и запоминаем. Справа комната с птичьей клеткой, слева комната с ключом, наглухо засевшим в водопроводной трубе. Проходим прямо, в комнату с сэйвпойнтом и халявной аптечкой. Затем вверх по коридору и через открытую дверь вниз, в подвал. Пробежав через класс, в следующей комнате берём отвёртку и плоскогубцы. Теперь обратно в комнату с застрявшим гаечным ключом, с помощью инструмента вытаскиваем ключик. Этим ключом открываем дверь рядом с подвалом. Справа от входа у двери с кодовым замком наберите ALERT - первые буквы фамилий пациентов больницы, расположенных по возрастающей касательно. В следующей комнатушке возьмите первый из пяти талисманов. Выходите из комнаты и. последующая сцена с Лизой, пожалуй, самая жуткая в игре. У меня до сих пор, спустя уж два года, при одном воспоминании мурашки по коже бегут. хотя каждому, наверное, своё. Как это не противно, вернитесь в комнату и подберите с пола книжку. Идите в комнату напротив. Там находится трёхгранная колонна, у которой на каждой грани будет панель с цифрами. Весьма странная головоломка, хотя, может быть, я просто где-то пропустил или не понял какую-то подсказку. На каждой грани нажимаем цифру согласно количеству конечностей у соответствующего знака зодиака, нарисованного на столбе. На левой грани нажмите цифру 6, на правой - 8, а посредине нажмите 4. Правильно набрав код, заполучите "Камень времени" и вставьте его в большие часы в комнате с сэйвпойнтом. Полученным ключом открываем дверь в конце коридора, заходим в лифт и едем на 2-й этаж. В третьей комнате справа ищем патроны, второй талисман. Пройдя на другую сторону этажа, откройте дверь, находящуюся прямо перед вами. Она ведёт на первый этаж и пригодится несколько позже. Справа за углом вы найдёте комнату с боеприпасами и фотоаппаратом. Забрав фотокамеру, идите в открытую дверь в конце коридора. В комнатушке за дверью на стене висит металлическая табличка. Открутив её отверткой, вы можете заполучить ключ, но лишь после того, как отключите напряжение. Для этого езжайте на третий этаж. Слева и справа находятся двери с кодовыми замками. Сфотографировав картины рядом с дверьми, Гарри получит коды к ним. Взяв за левой дверью лечилку, а за правой ключ, быстренько спускайтесь на первый этаж и бегите в комнату с птичьей клеткой. Открыв клетку, заберите ключ и ищите дверь с белым рисунком. Заходите в первую дверь направо, на кухню. Первым делом Гарри стоит надеть кольцо на ручки холодильника, заблокировав дверь, а то мало ли что. Теперь можно спокойно забирать третий талисман. В следующей двери справа, хорошенько порывшись, можно отыскать помимо аптечки и патронов ключ, спрятанный в упаковке с мармеладными пастилками. Пройдя еще в одну комнату, посмотрите видеокассету, выходите в дверь напротив. В комнате с девочкой-призраком возьмите четвёртый талисман, висящий над столом. Открыв дверь справа "мармеладным" ключом, отключайте электричество и возвращайтесь, наконец, в кромешной тьме за "обезвреженным" ключом. Взяв его, Гарри отправится, хех, конечно же, обратно в коридор с комнатой, где отключал электричество. В конце коридора открываем дверь, рассматриваем картину с призраками, берём последний, пятый талисман. В последней комнате расставляем талисманы по местам и спускаемся по лестнице вниз, не обращая ни на что своего драгоценного внимания, ибо оно вам понадобится совсем скоро.
Глава 9. Конец
Собственно, существуют две разновидности финального босса, разнящиеся от совершаемых вами в игре действий и ведущие к разным вариантам концовок. Миловидная девушка, кастующая скромный лайтинг вряд ли доставит вам много проблем, а вот злобный монстрюга с куда более мощными молниями может и заставить вас понервничать.
Рождённые из желания
Silent Hill не стала первопроходцем в своём жанре, а потому всегда была обречена на сравнения с золотым стандартом — с игрой, положившей начало survival horror. Сравнения эти, как правило, шли по одному шаблону: Resident Evil опирается на внезапные испуги, а Silent Hill — на гнетущую атмосферу и страх неизвестности. Идейно SH и правда глубже, чем RE, но в её основе лежал тот же самый геймплей.
Что вполне закономерно, ведь именно успех Resident Evil на Западе побудил руководство Konami дать зелёный свет собственной игре схожего толка. Времена были дремучие, переход к трёхмерным мирам всем давался с большим трудом, а команда, ответственная за проект, состояла исключительно из молодёжи с нулевым опытом, но горящими глазами. Хорошо, что к энтузиазму прилагался ещё и талант.
В своём покорении Запада молодые разработчики опирались на крайне опосредованное представление о зарубежных реалиях. Хотя действие их игры разворачивалось в американском городе, никто из команды не бывал в США вплоть до самого анонса игры: им приходилось черпать вдохновение из многочисленных книг и фильмов, отсылки к которым легко распознать. Silent Hill – это попурри из Кинга, Крайтона, Брэдбери, Блоха, Кунца, Линча, Кроненберга, Ардженто, Лайна и многих других источников. Это проба пера: в попытках нащупать собственный почерк японцы тянули всё и отовсюду, смешивая несочетаемые, казалось бы, вещи. В тихом американском городке разворачивалась типично японская история о волшебном дроблении души и её пересборке, а ожившие чудища из сказок и приключенческих романов соседствовали с упоминаниями метафизических сущностей из Каббалы и средневековых гримуаров.
Среди разработчиков нужно отметить четырёх человек, вклад которых наиболее заметен. Первый из них – Кейитиро Тояма, режиссёр, сценарист и художник декораций. За ним следуют дизайнер монстров Масахиро Ито, композитор Акира Ямаока и дизайнер персонажей Такаёси Сато, который также в одиночку создал все CG-ролики для игры. Результат их трудов добился желаемого эффекта: на Западе игру приняли достаточно тепло. Благодаря этому разработчики получили зелёный свет на создание новой части для PS2, лишённой технических ограничений её предшественницы.
Правда, разрабатывать Silent Hill 2 пришлось без главного идеолога первой части. Кейитиро Тояма покинул Konami — впоследствии он заявил, что был слишком неопытным для роли режиссёра. Вакуум, образовавшийся после его ухода, заполнила вся команда: Silent Hill 2 была не авторским, а коллективным творением. Тем удивительнее, что она, при этом, стала гораздо более цельной с точки зрения концепта: в основу сюжета легло «Преступление и наказание» Достоевского.
Факторы успеха
В случае с Tomb Raider все самые важные для серии элементы появились ещё в первой части; с Silent Hill примерно та же история, но именно во второй они обрели столь нужное развитие. Из них можно выделить три основных.
Первый отметил сам Тояма ещё при разработке SH1 — загадочность. Причём как в глобальном смысле (игра не раскрывает все карты, а сюжет зачастую подаётся намёками), так и в локальном. Лучше всего это иллюстрирует вездесущий туман: игрок не знает, что впереди, и это подстёгивает страх неизвестности. А чем более странные вещи встречаются на пути, тем сильнее становится страх. И первые две части Silent Hill умели удивлять.
Примеры вы наверняка легко вспомните, даже если проходили обе игры уже очень давно. Монстр из детской книжки, оказывающийся боссом; четвёртая кнопка лифта в трёхэтажном здании; невидимый монстр в тюрьме, который что-то шепчет; труп перед телевизором, как две капли воды похожий на главного героя… Всё это не просто пугает, но и создаёт ощущение ирреальности происходящего.
Второй важнейший элемент серии — эстетика. Благодаря гениальным решениям Тоямы густой туман или ржавый металл уже два десятка лет у многих геймеров ассоциируются с Silent Hill. А после ухода Тоямы эстафету принял Масахиро Ито, ответственный за дизайн монстров в SH2 и SH3 — Пирамидоголовый заслуженно стал маскотом серии.
Сюда же нужно причислить и музыку – правда, по двум совершенно разным причинам. Акира Ямаока записал для SH2 потрясающе красивые композиции; начиная с третьей части, к ним присоединились ещё и вокальные треки, за которые музыканта помнят и любят до сих пор (особенно в России, куда в 2010-х он ездил постоянно). Но саундтрек SH1 тоже был выдающимся: он чуть ли не в одиночку сделал из технологически устаревшей игры хоррор-шедевр. Нечеловеческие завывания, сирены, лязг металла, ломаные ритмы, — музыка SH1 действительно вызывала ужас.
Третий и, пожалуй, главный фактор успеха Silent Hill, — упор на психологию. Каким бы странным и красивым ни был здешний мир, без достойной сюжетной подоплёки серия не заслужила бы такой популярности. Да и не была бы настолько же эффектным хоррором. Ведь одно дело – любоваться кошмарными пейзажами, а другое – понимать, что у кого-то в таком аду проходит вся жизнь.
В этом плане первая часть принципиально отличается от второй персонажем, в чьё подсознание мы ныряем. В SH1 это замученный ребёнок, семилетняя девочка с тяжёлой судьбой. Естественно, ни о каком богатом внутреннем мире тут и речи нет: низкая продолжительность игры словно вытекала из того, что страниц в биографии Алессы было немного.
Silent Hill 2 же рассказывала о проблемах, травмах и эмоциональном багаже людей взрослых, причём с иной перспективы. Если в SH1 мы погружались в чужие кошмары, то вторая часть показывала личный ад самого протагониста и позволяла игроку дописать его историю. Такой подход сложно переоценить: здесь и использование игрока в качестве соавтора, и раскрытие биографии персонажа через визуальные метафоры – идеи блистательные, революционные.
С точки зрения нарратива Silent Hill 2 стала образцом психологического хоррора в играх. Человеческое подсознание – бескрайний горизонт для символизма и самых разнообразных историй. В конце концов, причин для появления монстров в реальности может быть не так много, а психологические травмы и их вымышленные воплощения – широкое и непаханое поле, на котором Silent Hill была первопроходцем.
Увы, в дальнейшем серия зашла на это поле не так далеко, как хотелось бы.
Сценарий Born from a Wish стал первым шагом в неправильную сторону. Мария в оригинале существовала благодаря Джеймсу, для Джеймса и вокруг Джеймса, и эта её излишняя самостоятельность в доме, не относящемся к Джеймсу никак, не сочеталась с тематикой основной игры
Прохождение
Джеймс Сандерленд смотрит на своё отражение в зеркале… Выходите из туалета. После небольшого монолога, подойдите к машине и возьмите карту города Silent Hill. Пройдите налево и спуститесь по лестнице вниз. Далее следуйте по извилистой тропинке. По дороге вам встретится колодец, в нём находится красный квадратный лист - это точка сохранения (Такие листы вам будут встречаться на протяжении всей игры). При желании сохранитесь и проходите через калитку. Вы попали на кладбище. Пройдите вперёд, к одной из могильных плит, там будет сидеть молодая девушка – Анжела. Поговорив с ней и узнав, как пройти в Silent Hill, отправляйтесь к противоположной калитке. Идите всё время прямо (Если вы играете на уровне сложности «Новичок», то по дороге вы можете найти бензопилу, лежащую на бревне. Если же вы играете на другом уровне сложности, то это оружие будет доступно при повторном прохождении).
Итак, вы оказались на улице города Silent Hill. Поверните направо и идите до перекрёстка, вы увидите кровавые следы на земле и исчезающий в тумане чей-то силуэт, следуйте за этим силуэтом, он приведёт вас в тупик. Перелезайте через деревянное ограждение. Хм. Откуда этот треск? Это радио, теперь оно у вас в инвентаре и будет издавать сильные помехи, если поблизости находятся монстры. После изучения радио, Джеймс видит первого монстра. Оторвав от забора палку с гвоздём, убейте эту нечисть и перелезайте обратно. Выходите на улицу города тем же путём, каким шли сюда. Справа, за решётчатым забором, вы можете найти бутылочки с целебным напитком и точку сохранения.
Город
Теперь по улицам города разгуливают монстры – вы можете их просто игнорировать оббегая стороной. (По мере пробежек, обращайте внимание на тротуары по сторонам: очень часто там будут бутылочки с целебным напитком).
Идите по Saul Street, пока у обочины не увидите припаркованный трейлер. Зайдите внутрь и осмотритесь. Прочитайте записку, в которой говорится о Nelly's Bar. Джеймс на карте обозначит это место – именно туда вам теперь нужно идти.
Выйдите из трейлера и, ориентируясь по карте, следуйте до обозначенного места. Зайдите в Neely’s Bar. Заберите карту, на ней отмечено место на Martin Street. Вам нужно направляться именно туда.
Дойдя до указанного на карте места, вы обнаружите труп человека на земле, подойти к нему и возьмите ключ от Wood Side Apartment. Найдите на карте это место и направляйтесь туда. Этим ключом откройте ворота во двор.
Wood Side Apartment
Слева от вас висит карта апартаментов, заберите её. Направляйтесь в квартиру №205. Там возьмите фонарь и убейте монстра. Поднимайтесь на третий этаж. За решёткой вы увидите ключ, как только вы попытаетесь его достать, подбежит маленькая девочка и оттолкнёт его. Теперь вам до него не дотянуться… Идите в квартиру №301. Из магазинной тележки возьмите пистолет. Спускайтесь на второй этаж. Вы услышите шум. Подойдите к квартире №208. За решёткой стоит странное существо с пирамидой на голове. Можете его не бояться, пока что он вам не причинит никакого вреда. Зайдите в квартиру, проверьте труп и заберите с полки ключ от квартиры №202.
Идите к квартире №202, найденным ключом откройте дверь. Пройдите в комнату, в которой летают бабочки. Из дыры в стене вытащите ключ от часов. Идите к квартире №208, ключом откройте дверцу часов. Установите стрелки часов на 21:10. Вы услышите щелчок. Отодвиньте часы и пройдите в соседнюю квартиру через дыру в стене. Поднимайтесь на третий этаж. Возьмите тот самый ключ от пожарной лестницы, который отбросила девочка. Идите в квартиру №307. После небольшой сцены, заберите ключ от двора, который лежит рядом с вами. Идите на первый этаж с южной стороны. Заберите упаковку сока. Поднимайтесь на второй этаж к мусоропроводу – там что-то застряло. Бросьте упаковку сока, для того, чтобы протолкнуть предмет. Выйдите на улицу и осмотрите мусорный пакет. Возьмите монету Old Man и прочитайте газету. Идите во двор. Спуститесь в бассейн, убейте монстров, а из коляски возьмите монету Snake. Идите в квартиру №101. Пройдите в уборную комнату, из которой доносятся звуки, поговорите с Эдди. Поднимайтесь на второй этаж. Откройте ключом дверь пожарной лестницы. Прыгнув в окно, вы оказываетесь в соседнем здании Blue Creek Apartment.
Пройдите в туалет. Из унитаза вытащите бумажник. Пройдите в соседнюю комнату, в которой стоит сейф. Для того, чтобы его открыть вам потребуется код, который находится в бумажнике, который вы только что взяли. В зависимости от выбранного вами уровня сложности загадок, код может быть нескольких видов. Один из самых простых выглядит наподобие такого: 01>>02<<14>>19. Ручку сейфа вам нужно будет крутить, следуя стрелкам, и останавливаться на соответствующих числах. Код может быть и такого вида: h>>X3<<08>>XX. Это означает следующее: h заменяется цифрой 8, т.к. h – восьмая по счёту буква в английском алфавите. Х3 равняется 13, т.к. Х – 10, а 10+3=13. Также, ХХ – 20.
Прим.: В некоторых русифицированных пиратских версиях игры код не отображается, и вы можете наблюдать следующего вида запись: >> << >> <<. Поэтому, для того, чтобы увидеть код, вам потребуется поставить английскую версию игры или русскую версию, в которой код виден.
Заберите из сейфа четыре коробки с патронами для пистолета. Выйдите на лестницу. Заберите карту здания. Идите в квартиру №109. Там будет та самая девушка, которую вы встретили на кладбище. После небольшого диалога, Анжела уйдёт и оставит вам нож. Заберите с тумбочки монету Prisoner. Идите в квартиру №105. Там будет стоять ящик с пятью углублениями для монет и загадкой для их правильного расположения.
Лёгкий уровень: Old Man – первый слот, Snake – третий слот, Prisoner – пятый слот.
Нормальный уровень: Old Man – второй слот, Prisoner – третий слот, Snake – пятый слот.
Сложный уровень: Old Man – второй слот, Snake – четвёртый слот, Prisoner – пятый слот.
Если вы всё сделали правильно, ящик откроется, внутри будет лежать ключ от квартиры №209. Заходите в квартиру №209, через балкон пройдите в соседнюю квартиру №208. Заберите ключ от лестницы и патроны. Обязательно сохранитесь!
Выходите через квартиру №209. Идите налево по коридору. Откройте ключом дверь.
Pyramid Head
Первый босс. Довольно лёгкий. Тактика боя следующая: просто отбегайте от него и избегайте ударов огромным тесаком. Стрелять в него бесполезно. Через определённый промежуток времени (зависит от уровня сложности), начнёт реветь сирена, после чего Pyramid Head уйдёт. Спуститесь по лестнице и выйдите на улицу.
Rosewater Park
Пройдя немного вперёд, вы встретите сидящую на стене девочку, ту самую, которая отбросила от вас ключ. После диалога, идите прямо. Зайдя в парк, вы встретите Марию – точную копию погибшей жены Джеймса. После диалога, она присоединится к вам. Охраняйте её от монстров и старайтесь, чтобы те, как можно меньше, наносили ей урона. Направляйтесь на Nathan Ave. В конце улицы проверьте лежащую рядом с трупом карту. Идите в Pete’s Bowl-O-Rama. Там вы встретите Эдди и от узнаете, что девочку зовут Лора. Следуйте за ней. Выйдя из боулинга, идите направо, пройдите через забор, далее Мария откроет вам дверь в здание. Пройдите к противоположной двери. Покинув здание, идите налево по Carroll Street. Лора зайдёт в больницу, следуйте за ней.
Brookhaven Hospital
Заберите карту госпиталя, которая висит слева на стене. Зайдите в Reception Office, а из неё в Document Room. Прочитайте все документы и заберите лиловый ключ с изображением быка. Поднимайтесь на второй этаж. Убейте всех медсестёр, которые попадутся на пути. Идите в Woman’s Locker Room. Из халата возьмите ключ от Examination Room. Из шкафчика возьмите дробовик. Обследуйте игрушечного медвежонка, Джеймс возьмёт крючок. Идите в Examination Room3. Проверьте, что написано на бумаге около печатной машинки. Там будет код.
Прим.: В пиратской русской версии игры код может не отображаться, для того, чтобы его увидеть, поставьте английскую версию или любую другую, в которой он виден.
Идите в комнату М2. Заберите лазурный ключ. Идите на первый этаж, в Examination Room. Из неё проходите в Doctor’s Lounge. На доске будет написан код от двери в крыло больницы. Поднимайтесь на третий этаж. Введите только что полученный код. Обследуйте комнаты S. Зайдите в комнату S3, Мария скажет, что ей плохо. Джеймс оставит её здесь одну. Возьмите ключ от крыши. Поднимайтесь на крышу. Прочитайте дневник. Обратно дверь не откроется, подойдите к той, что ведёт в Elevator Control Room. На вас нападёт Pyramid Head. Упав, вы окажетесь на третьем этаже с минимум здоровья – используйте лечащие средства, чтобы восстановить его. На стене будет написан кровью код, запомните его. Идите в комнаты S14. Используйте имеющиеся у вас ключи и коды, для того, чтобы открыть коробку. Внутри будет прядь волос. Идите в Shower Room. Используйте прядь волос и крючок, чтобы из тубы достать ключ от лифта. Ключом откройте заглушку у двери, спускайтесь на лифте на первый этаж.
В комнате С3 возьмите несколько коробок с патронами. Перед тем, как войти в комнату С2, сохранитесь.
Flesh Lip
В комнате С2 вы встретите Лору, обманув, она запрёт вас в комнате. На вас нападут монстры Flesh Lip. Второй босс в игре. Сначала их будет двое. Меняйте позицию, чтобы уворачиваться от их атак. Стреляйте по ним из дробовика. После того, как они умрут, появится ещё один. После того, как вы его убьёте, начнёт реветь сирена. К чему бы это?
Alternative Brookhaven Hospital
Город
Теперь на город спустилась тьма и по улицам бродят медсёстры. Идите по Carroll Street, затем по Rendell Street, потом по Monson Street. Идите к Saul Street к тоннелю. Там будьте осторожны: под решётками будут монстры. Пробегайте, не останавливаясь, и они не смогут нанести вам урон. На карте указано месторасположение гаечного ключа. По пути на Lindsey Street, зайдите в Neely’s Bar. Заберите гаечный ключ и прочитайте письмо в конверте. Идите на запад по Katz Street. Теперь вы можете открыть дверь, которая днём была закрыта.
Идите в Rosewater Park. Найдите статую молящейся женщины. За ней раскопайте яму и с помощью ключа откройте ящик. Заберите ключ от Silent Hill Historical Society. Направляйтесь по Nathan Ave.
Silent Hill Historical Society
Проходите в открытые двери. В помещении будет дыра в стене, спускайтесь по лестнице вниз. После долгой пробежки, вы увидите дверь. Заходите в неё. Обследуйте все двери. В одном из помещений будет огромная дыра в полу. Прыгайте.
Вы оказались в колодце. Кажется, что отсюда выхода нет. Осматривайте стенку колодца, медленно продвигаясь по периметру. Джеймс в одном месте увидит, что плитка немного отличается. Пробив стену, вы увидите дверь. Заходите в неё. Идите в единственную открытую дверь справа. На полу будет лежать ключ от решётки. У вас сядут батарейки в фонаре. Используйте батарейку, которую вы взяли в госпитале. Комнату заполнят тараканы, а дверь вы открыть не сможете. Справа есть кодовая панель. Вы должны нажимать только на светящиеся цифры, их всего три. Точной последовательности вы не знаете, поэтому вам придётся перебирать различные варианты наугад.
Открыв дверь, идите в комнаты с решёткой на полу, откройте замок и прыгайте в очередной раз в дыру.
Toluca Prison
Вы оказались на кухне. На полу сидит Эдди. После диалога возьмите бутылочки с лечебным напитком и табличку с изображением свиньи. Выходите, в длинном коридоре найдите карту тюрьмы. Ориентируясь по ней, идите в центральную дверь справа. Это будет душевая, там возьмите табличку с изображением соблазнительницы. Идите в южный коридор. Проверьте все камеры. В одной из них вы найдёте восковую куклу. Пройдите в северный коридор. Проверьте также все камеры. В одной из них будут картины, просто их осмотрите. В одной из камер будет табличка с изображением угнетателя. Дверь камеры заклинит, но не волнуйтесь – толкните её три раза, и она откроется. Идите в самую большую комнату. На странные шорохи можете не обращать внимание. Идите в центр сада, там будет эшафот с тремя петлями. Вставьте найденные таблички с три отверстия. Вы услышите крик человека. Идите к выходу. С ручки двери снимите подкову. Направляйтесь через северный коридор на запад. Обследуйте две комнаты справа. В одной из них будет лежать аптечка. В другой комнате будет проход напротив. Зайдите в первую комнату с другой стороны. Заберите зажигалку. Проверьте туалеты. Зайдите в приёмную, прочитайте журнал и там же, во второй комнате, заберите ружьё. Найдите люк. У него нет ручки. Используйте подкову, куклу и зажигалку. Откройте люк и прыгайте вниз. Вы окажетесь в подвале. Идите в единственную открытую дверь. Не бойтесь трупов, они не кусаются :) проходите в дверь. В комнате будет большая дыра, прыгайте в неё. Откройте дверь и прыгайте в ещё одну дыру.
Labyrinth
Заходите в лифт. Он закроется и спустит вас на нижний этаж. Соберите вещи. После долгого спуска, заходите в дверь. Карта будет достраиваться по мере прохождения. Идите налево, дойдя до стены, налево, потом направо, ещё раз направо. Внизу будет ходить Pyramid Head и монстры под решёткой. Найдите дверь. Там вы найдёте Great Knife. Поднимайтесь и найдите другую лестницу. Пройдите внизу и поднимайтесь. В центре комнаты будет стоять куб, на гранях которого будут изображены лица. Переверните куб так, чтобы зелёные глаза были направлены вниз. Проходите в появившуюся дверь сзади. За решёткой будет сидеть Мария. После диалога вернитесь к лестнице и заберите кусачки.
Вернитесь в самое начало, кусачками перекусите проволоку. Следуйте по многочисленным коридорам, ориентируясь по карте. Когда вы дойдёте до сохранения, прочитайте газету и сохранитесь.
Abstract Daddy
Пройдите чуть дальше, вы услышите крик. Джеймс зайдёт в комнату. На Анжелу напал монстр. Третий босс в игре. Главное не подходить к нему слишком близко и не стоять долго на одном месте. Сложность заключается в том, что помещение слишком маленькое и отбежать практически некуда. Лучше всего стрелять в него из дробовика. После победы, Анжела добьёт монстра. Посмотрите диалог и выходите.
Загадка с повешенными
Идите к двери. Зайдите в дверь справа. Там будет шесть повешенных трупов. Посмотрите таблички на их лицах. Запомните их месторасположение. Идите в следующую комнату слева. Там будет шесть петель. Прочитайте надпись, которая висит на решётке. Вы должны потянуть петлю того преступника, которого несправедливо казнили. Если вы потянули не ту петлю, то в коридоре появится три монстра. На всех уровнях сложности нужно тянуть петлю, которая соответствует поджигателю. Вернитесь в комнату с трупами и заберите ключ. Откройте наручники и проход. Спускайтесь вниз и идите в белую дверь. После короткого диалога с Марией идите в открывшийся проход. Вы окажетесь на кладбище. Сохранитесь и спускайтесь в могилу.
Eddie
Пройдите не очень длинный коридор. В конце будет дверь, заходите. После диалога, станет ясно, что Эдди настроен против вас. Стреляйте в него, после этого, он уйдёт от вас. Идите за ним и застрелите его окончательно. Босс не настолько сильный, поэтому убить его не будет сложной задачей.
Lake View Hotel
На пирсе садитесь в лодку. Плывите на белую точку. Когда доплывёте, поднимайтесь вверх по лестнице. Перед тем, как войти в отель, у левого фонтана заберите шкатулку Русалочки. Заходите в отель. Справа возьмите карту для гостей. Идите в Restaurant «Lake Shore». Заберите Fisk Key. Перед тем, как выйти, будет сцена с Лорой. Когда вы выйдете, по коридору будут ходить монстры, похожие на босса из лабиринта, но значительно слабее. Идите в Lobby, проверьте музыкальный бокс. Там будет три ниши для шкатулок. Вставьте шкатулку русалочки в левую нишу.
Идите в Reception. Там заберите ключ от комнаты от комнаты 312. На третий этаж подниматься бесполезно. Спускайтесь в подвал. Идите в лифт, заберите там растворитель. Поднимайтесь на второй этаж. Идите в Reading Room. Заберите ключ от лифтовой. Идите в комнату 204. Там будет проход в комнату 202, там будут разбросаны фотографии дипломат. Проверьте фотографии, на одной из них что-то будет перечёркнуто чёрным маркером. Используйте растворитель. На фото будет код к дипломату. Откройте его. Заберите шкатулку Золушки. Идите к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку золушки в правую нишу. Идите к служебному лифту. Откройте дверь ключом и заходите внутрь. Сработает сигнал – лифт рассчитал на перевозку не слишком тяжёлых грузов. Рядом стоит шкаф, оставьте в нём все вещи. Спускайтесь на первый этаж.
Заберите карту для персонала. Идите в Pantry. Заберите шкатулку Белоснежки. Идите в Office. Заберите видеокассету и консервный нож. Идите в подвал. Зайдите в Boiler Room. Заберите ключ от Bar “Venus Tears”. Проходите дальше в Kitchen. Откройте с помощью консервного ножа банку. Заберите лампу. Идите в Bar “Venus Tears”. Используйте лампу в светильник. Используйте ключ, чтобы открыть дверь и бегите за вещами. Забрав вещи, идите вниз к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку Белоснежки в центральную нишу, заберите ключ от третьего этаже. Поднимайтесь на третий этаж и идите к комнате 312.
Alternative Lake View Hotel
Посмотрите кассету; после диалога с Лорой, выходите из комнаты. Фонарь не работает. Спускайтесь на второй этаж. Посетите Reading Room. Послушайте разговор в наушниках. Идите в комнату 204. Когда вы в неё зайдёте, вы выйдете из комнаты 219. Не заходя в двери, покиньте этот коридор. Заберите вещи и заходите в лифт. Спускайтесь в подвал и идите в Bar “Venus Tears”. Выходите к служебным помещениям. Когда вы найдёте дверь, ведущую на лестницу, будет диалог с Анжелой.
Идите обратно. Поднимитесь по лестнице наверх. Идите в единственную открытую дверь. Подойдите к двойным дверям, там будет десять листов сохранения. Сохранитесь и заходите.
Pyramid Head
После небольшой сцены на вас нападут два Pyramid Head. Это, пожалуй, самая сложная битва в игре. Если у вас много лечебных средств в инвентаре, то вы можете взять Great Knife и использовать это оружие против боссов. Либо используйте винтовку. Наиболее подходящая тактика следующая: встаньте в угол помещения и стреляйте в монстров, как только они приблизились к вас достаточно близко, бегите в противоположный конец и продолжайте стрелять. Продолжайте выполнять эти действия, пока не убьёте их.
После их смерти, возьмите алое и ржавое яйцо. Вставьте их в двери и входите в любую из них.
Mary/Maria
Заходите в большую дверь. Послушайте монолог, который будет звучать, пока вы бежите по длинному коридору. Заходите в дверь. Поднимайтесь по лестнице вверх. После диалога на вас нападёт Мэри, сделавшаяся монстром. Она будет вас атаковать не только вблизи, но и издалёка, посылая на вас мотыльков. Босс не очень сложный. Используйте против него винтовку или дробовик и не стойте на одном месте.
Конец
Ну вот и всё, вы прошли игру, теперь вы можете наблюдать одну из нескольких возможных концовок.
Город сломанных дверей
Помимо боёв, Silent Hill утащила у Resident Evil и головоломки – ещё более бессмысленные и неуместные, чем повторяющиеся монстры. Теоретически они могли бы стать одним из основных элементов атмосферы, но вот незадача – они никак не вписывались в тематику серии, не перекликались с нарративом. Зачастую от игрока требовались совершенно обыденные вещи, не особо подходящие хоррору, где главное – сюрреализм и психология.
Даже в Silent Hill 2 полно совершенно лишних элементов. Например, первый же уровень – два жилых дома, которые герой должен облазить сверху донизу, просто чтобы пройти их насквозь. Скучный филлер!
Самый очевидный пример лишнего – закрытые намертво двери. Так повелось ещё с первой части, и практически все продолжатели копировали этот ужасный элемент левелдизайна. Все «уровни» в SH – это помещения из длиннющих коридоров с десятками дверей. Половина из них никуда не ведёт и в принципе не открывается, но игроку всё равно нужно постучаться в каждую. Вдруг за ними что-то важное? Не узнаешь, пока не проверишь! Так и получается, что значительная часть геймплея проходит за унылейшим ощупыванием десятков дверей – сперва в нормальной версии локации, а потом в альтернативной, где карта та же, но наполнение комнат меняется.
Silent Hill упростила многие элементы геймплея Resident Evil, чтобы игрок не заскучал от бэктрекинга и сосредоточенно шёл вперёд, получая яркие впечатления. Но при этом игра сама же усеяла бесконечными коридорами. Понятно, почему SH1 была коридорной: на PS1 просто невозможно было сделать что-то большее в полном 3D. Но в последующих-то частях авторы могли – нет, должны были что-то с этим сделать.
Всем этим я вовсе не хочу сказать, что для своего времени эти две игры были так себе. Silent Hill сделала большой шаг вперёд по сравнению с другими ужастиками 90-х, а Silent Hill 2 по праву считается первым великим психологическим хоррором среди игр. Они обе оставили огромный след в истории и вдохновили очень многие проекты – причём далеко не только ужастики.
Но вместе с тем в первые две части был заложен ряд критических недостатков, которые надо было исправлять в сиквелах. О них – в следующей части материала.
Ахиллесова пята
С самого начала в сюжете Silent Hill была огромная проблема, которую можно описать одним словом — культ. Увы, если не брать в расчёт прогрессивную идею о погружении в мир чужих кошмаров, сюжет первой части сводился к довольно стыдному набору штампов.
Злой культ жаждал рождения своего бога, для чего сжёг в обряде волшебную девочку. Но она располовинила себя, и у культа осталась только одна часть души бога, а другая половинка стала дочерью главного героя. А потом, через семь лет, она вернулась и воссоединилась с оригиналом. А потом уже объединённая девочка использовала магическую Печать Метатрона, чтобы нарисовать на городе супер-пентаграмму и погрузить его во тьму. А потом её остановил волшебный артефакт. А потом волшебная жидкость изгнала из девочки демона. Для игры с претензией на психологичность это позор, а не сюжет: его стоило принять как пробу пера и больше никогда не выводить культ на первый план.
Silent Hill 2 почти справилась с этой проблемой, отказавшись прямо продолжать сюжет первой части, но не пошла до конца. Тот же самый город, та же самая чертовщина. Разработчики хотели сделать «Преступление и наказание», но в итоге сделали «Преступление и наказание на зловещем индейском кладбище», заметно свою идею опошлив.
В первой части монстры были реальными, а во второй они существовали лишь в воображении сломленных людей. Уже хотя бы поэтому SH2 следовало отбросить всякую ассоциацию с первой частью, отречься от оккультизма, порвать все связи с прошлым и заявить, что Silent Hill – это антология, как Final Fantasy. У каждой игры серии свой сеттинг и сюжет, но их всё равно связывают общие черты. А на деле вышла полумера, из-за которой поклонники первой части принялись клянчить настоящий сиквел.
Апокриф: Silent Hill. Часть 1: две игры, изменившие мир
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
С релиза последней большой части Silent Hill прошло более восьми лет, но любовь к серии и не думает угасать. Игроки лелеют надежду на возрождение легендарного хоррора, цепляются за каждый намёк. По слухам, над новой частью цикла для PS5 работают создатели самой первой Silent Hill.
Но далеко не все части серии были тепло приняты, и не все были одинаково успешны как психологические хорроры. Поэтому в преддверии возможного анонса нового проекта самое время вспомнить, что сделало Silent Hill классикой игровых ужастиков, в чём была суть серии, назвать её главные достоинства и недостатки, взлёты и падения. Историю серии Silent Hill знают все, и поэтому на ней я не буду делать большого акцента; это будет именно «Апокриф», цикл моих авторских материалов в духе того, что вышло по серии Tomb Raider в прошлом году (части 1 2 3 4).
В этом выпуске речь пойдёт о двух первых частях, заложивших каноны серии и прославивших серию на весь мир.
Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!
Смертельная копипаста
Помимо сверхъестественной дури с культами и обрядами у Silent Hill был ещё один колоссальный рудимент – списанный с Resident Evil геймплей. В первых двух частях игроки и пресса более-менее приняли его, но начали роптать, когда стало ясно, что эволюционировать он не планирует. Для многих геймплей первых игр и вовсе стал частью идентичности Silent Hill – и это послужило одной из причин заката серии. Потому что психологическому хоррору не нужен игровой процесс сурвайвал-хоррора.
Первая SH сделала довольно много правильных решений в отношении механик: сложность стала ниже по сравнению с Resident Evil, исчезло ограничение инвентаря, на открытых пространствах обитали быстрые монстры, а в помещениях – медленные, но более опасные. Появилось удобное оружие ближнего боя, которое избавило от необходимости считать патроны. Туман и тьма скрывали врагов, а радио предупреждало об опасности.
Resident Evil пугала небольшими шансами на выживание: ресурсы у игрока всегда были в дефиците. Переживать о том, что таит за собой очередная скрипучая дверь, приходилось в первую очередь из-за высокой сложности и недостатка патронов/аптечек. Убрав слово «выживание» из уравнения, Silent Hill осталась с формой, но без содержания. Зачистка комнат от монстров стала скорее рутиной, нежели поводом для страха.
Чтобы держать игрока в напряжении, игра должна была пугать его неизведанным – что она и пыталась делать с помощью тумана. Но для поддержания этого страха из тумана должно периодически выходить нечто пугающее – нужны как минимум намёки, что во мгле поджидает опасность. Но бестиарий SH, увы, крайне ограничен. В школе обитают только дети с ножичками, в госпитале – только медсёстры, в канализации – только дурацкие зелёные чудики. Каждый тип противников повторялся десятки раз, из-за чего игра становилась предсказуемой. А предсказуемость – главный враг хоррора.
Вторая часть в этом плане стала ещё хуже: там на открытых пространствах в принципе не было быстрых врагов. По улицам ходили или ползали всё те же гуманоидные инвалиды, что слонялись по комнатам внутри зданий. Даже по их внешнему виду было понятно, что они в лучшем случае буквально недееспособны (в отличие от диких животных из SH1), а в худшем – попросту смешны.
Враги в SH2 не только страдали от однообразия, но и наглядно демонстрировали искусственность игровой логики. До заскриптованной и затянутой встречи с первым монстром улицы города пустуют – а затем на них, как по мановению волшебной палочки, выходят инвалиды. Познакомились с манекенами – выходят манекены. Увидели медсестёр – теперь и они гуляют по тротуарам. Стычки с рядовыми врагами отъедают значительную часть хронометража, но не дарят ярких эмоций.
К середине SH2 я, бегая по городу, молил о том, чтобы из темноты появилось хоть что-то угрожающее
Особенно хорошо это заметно на контрасте с Пирамидоголовым – бессмертным противником, который появляется внезапно из ниоткуда и производит очень сильное впечатление. Каждая встреча с ним – событие, которое врезается в память. Именно из таких событий, по-хорошему, игра и должна была состоять: больше разных противников и просто угроз, больше неожиданного, непонятного, непознаваемого.
Пожалуй, квиз в лифте – плохой пример неожиданного. Из него вырастет целый этап SH3 (и вся SH4)
Читайте также: