Как в мафии заменить машину в
Мафия 1: замена всех машин. Начнем, пожалуй, именно с этого вопроса. Возможно ли в Мафии 1 разом сменить весь автопарк? Да, причем для этого есть два способа — быстрый и очень долгий. Начнем с последнего, так как он тоже популярен, когда речь идет о замене отдельных машин (их всего около 50).
Итак, вы скачиваете у фанатов файлы с 3D образами и характеристиками нового авто. Затем удаляете файлы заменяемой машины, предварительно записав названия, а новые образы под именами удаленного авто ставите на освободившееся место.
Урок по конвертации автомобилей
И так вышла новая версия ZModeler 3 (3.1.3) в которой доступна для работы Mafia 2.
Урок рассчитан на опытных пользователей,поэтому в нем будет описаны советы по конвертации автомобилей в mafia 2.
Введение
Для конвертации машин в mafia 2 , вам потребуется обзавестись програмами:
Photoshop , SDS Tool GUI , ExpSDS и Material_Converter
Машины старайтесь искать таким образом, чтобы экспорте модели,файл VertexBufferPool_0.bin был размером примерно в 2 мб.
Конвертация
Для примера конвертации возьмем машину из GTA 5. Импортируйте машину (все LODы) со всеми необходимыми текстурами , далее будем её адаптировать и сохранять через Zmodeler 3. Поскольку Mafia2 использует только два уровня детализации (высокий и очень низкий), при конвертации деталей можно оставить наивыший (L0) и наименьший (обычно L3) LOD. Остальные можно удалить (выбрав в списке на объекте L1 или L2 и нажав маленькую кнопку "Del" в строке с кнопками "Convert to Compound" и "Dismiss"). Данное действие вычленят объект указанного уровня из compound-объекта , поэтому появившиеся объекты в иерархии (без имени) затем надо удалить правым кликом и пунктом меню Edit->Delete. (рис.1).
Теперь можете сохранить модель и проверить размер файла. Важно : сохранять .z3d надо без текстур ( для этого временно выключите опцию "Store Textures" в Settings - > General -> Files- > Z3d Open & Save -> Store Textures ). Размер файла не должен превышать 2- 3 мб , где 2мб оптимальный,т. к модель и колизия записана в VertexBufferPool_0.bin , а размер в 3 м б для него будет почти критичным размером. Если размер файла подбирается к 3 мб или превышает его, то возможны ошибки в игре или вылет игры.
Теперь нужно подготовить вашу модель для замены. Для этого нужно импортировать машину из Mafia 2, старайтесь подобрать машину таким образом, чтобы конструктивно (по элементам: двери / капот / багажник /бампера / и их расположению) машина была похожа на вашу модель (Рис.3). Если у вашей машины две двери , то и машину для замены ищите с двумя дверьми. Категорически запрещено удалять невостребованые детали из иерархии оригинальной модели. неиспользуемые детали можно заменить простейшей геометрией (один маленький полгион и скрыть эту геометрию внутри кузова, или же просто сконвертировать объект в дамми ) (рис.5)
Распаковка моделей выполняется программой SDS Tool GUI ( см. руководство по распаковке и упаковке SDS файлов). В папке с распаковнными файлами модели создайте блокнотом пустой файл ( название автомобиля ).mafia. Импорт и экспорт моделей Mafia2 идет в папке и данный файл с расширением .mafia лишь отправная точка для импорта / экспорта , его содержимое не важно - в игре или в распакованных данных такого файла нет.
Проанализируйте, как устроена родная модель, сверьте расположение поворотных осей дверей/капота/багажника, убедитесь, что раскалдка деталей данного авто подходит для замены.
Теперь нужно будет собрать вашу модель по аналогии оригинальной машины, заменяя идентичные детали (геометрии) для L0, L1 внутри Compound объектов вашими геометриями. Важно: менять локальные оси деталей, имеющих коллизии нельзя. Это относится к дверям, капоту, багажнику, бамперам, глушителю (сохраняйте оси оригинальной модели копированием, если меняете весь объет целиком).Также нельзя трогать деформаторы модели (deform_),если их переместить,модеь в игре будет деформированой. Большинство других деталей можно именовать произвольно и задавть им произвольные оси (оставлять оси от новой модели). (рис.2).
Совмещение моделей и замена деталей должна выполняться с указанным выше ограничением на неизменность осей объектов, содержащих коллизии, равно как и на неизменность осей самих коллизий. Данное ограничение распространяется так же на посадочное место водителя (посадку персонажа по высоте отрегулировать нельзя.В дальнейшем предполагается эти ограничения устранить.
Подгонка модели не будет идеальной, но старайтесь подогнать заменяемую модель таким образом, чтоб совпало как можно больше осей из тех, которые нельзя менять. Приоритет отдайте передним дверям и капоту, они открываются в игре чаще всего - задние двери и багажник могут иметь не совсем подходящие оси, но они и в игре открываются гораздо реже. (рис.4 и 4.1).Остальное все настраиваете по вашему автомобилю, оси можно смело брать от новой модели.
Процедура замены деталей стандартная. Если вы никогда не работали с Compound-объектами, посмотрите любое видео по замене авто в GTA5, там этот момент будет разобран. Как дойдете до рулевого колеса, выставите ваше рулевое колесо по родному рулю. Руки водителя нельзя выставить, как и посадочное место персонажа, поэтому выставляем руль (рис.6).
В иерархии модели есть несклько веток, одна из них начинается с имени, содержащим в окончании _rain - эта ветка содержит объект для отрисовки брызг и капель дождя на поверхности кузова. Еще одна ветка содержит объект причудливой формы внутри (скорее всего используется для эффекта огня при сгорании авто) и, собственно, ветка иерархии авто. Перед экспортом необходимо перетащить ветку, соответсвующую автомобилю, выше остальных, чтоб она была первой (рис. ниже).
Дополнительные объекты иерархии, которые присутствуют в оригинальной модели сохраняйте без изменений, перемещать или даже удалять не в коем случае нельзя,такие объекты как _deform,за исключением случая,когда _deform это кусок какой части авто. В остальных случаях,когда_deform это квадраты,нельзя их перемещать,это приведет к повреждениям машины.
Применение материалов к конвертируемой модели.
Полностью выделите вашу модель и перейдите в режим полигонов (рис.7) На режиме полигонов нажмите "None", затем выделите полигоны, соответствующие красящимся деталям кузова (используем инструмент Select\By Material) и примените к выделенным полигонам родной материал покраски кузова; пока не сбрасываем выделение. Для того что бы модель красилась, ей нужно указать номер Flag в свойствах (Properties -> General -> External State -> ). Для покраски в основной цвет включем Flag 1, для дополнительного цвета используем Flag 2 (рис.8).
Далее выделите полигоны, соответствующие хрому на вашей модели и примените к ним материал хрома от оригинальной модели (рис.9.1).
Настоятельно рекомендуется применить родной материал для фар и номерного знака. Это стандартный материал в Mafia2 именуется "GPLC" и только он может светиться в игре при включении фар, торможении, только на нем работают символы номерного знака. Применить материал можно смело к округлым фарам и задним фонарям по типу оригинальных моделей. Заменять данный материал, равно как и текстуру на нем - нельзя, он используется во всех моделях авто в Mafia2, поэтому вам придется переделать текстурирование (UV Mapping) на соответсвующих полигонах модели, чтобы они использовали стандартную текстуру для фар с материала GPLC. Если это ограничение слишком жетское и вы хотите оставить фары с индивидуальной текстурой для вашей машины, эффектом света придется пожертвовать - в игре будет только светиться маячок (Flare эффект). Это допустимо для небольших задних фонарей, но малоприемлемо для фар головного света.
Конвертирование материалов (применение шейдеров Mafia 2).
Для конвертирования материалов нужно нажать одним кликом на материал и посмотреть, к какой детали он относится: для этого можно включать/выключать галку на материале - в 3D окне будут пропадать/появляться полигоны, соответствующие этому материалу. Конвертирование осуществляем скриптом, вызывая меню в правой-верхней кнопки редактора материалов (иконка материала с "шестеренокой") и выбирая там конфигурацию из ветки "Mafia 2".
Для салона рекомендуется применять шейдер "Vehicle-generic", можно применить этот шейдер и к другим элементам, это ошибкой считаться не будет, но для подкапотного пронстрансва можно применить шейдер "diff".
При переделываении материала стекол во вкладке User-defined options можно внести свойство Hash от оригинального материала для стекол. Важно: в игре допускается только один материал с каждым уникальным значением Hash - нельзя пользоваться одним и тем же значением Hash на разных материалах. Про невозможность замены текстуры на материале GPLC ("фары") уже было сказано выше. (рис.9.3).
ВАЖНО
Количество новых матерьялов для машин ограничено,поэтому учтите что количество новых матерьялов,помимо стандартных, не должно быть больше восьми (8). Если будет больше,модель будет работать,но при аварии,стрельбе или просто подойти к машине,вас может выкинуть. Для первой проверки работоспособности модели, уменьшать количество матерьялов не обязательно,но в дальнейшем учтите, не востребованные матерьялы текстур,придется текстурить к другим матерьялам.
Если хотите, чтобы материал с текстурой фары оставался нетронутым, к нему также можно применить шейдер Vehicle - generic, в этом случае он будет разбиваться,но не будет светиться текстурой, будет только flare-эффект.
Для остальных материалов (салон, дно, бейджики, моторный отсек и т.д.) то же самое - подбираем подходящий шейдер и применяем.
Ешё раз, для корректной работы материала в игре (покраска, разбивание стекол, свет фар, чернение при сгорании) на материалах "краска", "хром", "фары", "стёкла" нужен оставить соответствующий родной хеш, от заменяемой модели. Хеш для "краски" от другой модели не подойдет для вашей модели. Также помните, что указывая хеш, вы заменяете во всей игре данный материал своим.
После того, как завершите с материалами, можно приступать к первому экспорту вашей модели.
Сделайте отдельную папку для экспорта, поместите туда файл экспорта "название автомобиля".mafia .
Жмем экспорт, убеждаемся что в окне лога нет ошибок. Из папки с экспортированными файлами копируем FrameNameTable_0.bin, FrameResource_0.bin, IndexBufferPool_0.bin, VertexBufferPool_0.bin и помещаем в папку с распакованой машиной.
Заменяем файлы,далее програмой SDS Tool GUI запаковываем измененый архив обратно.Для этова в центре программы нажмите на стрелочку назад "<".
ItemDesc пока можете оставить на месте,при условии,что не изменяли колизию вашей модели. Если при замене игра с первого раза не запустилась, перезапустите ещё раз и игра примет по новому вашу модель.
Если при замене ItemDesc у вашей модели появились сверху дыры, можите установить из резервной копии ItemDesc от родной модели.
Если вы использовали оригинальные материалы (сохраняли значение Hash и лишь меняли текстуры), то не будет лишним найти эти оригинальные материалы и поменять названия родных текстур,на свои.В этом случае допускается оставлять оригинальный матерьял.
Урок по запаковке новых текстур в архив автомобиля.
Теперь нужно подготовить сохраненные ранее текстуры (уникальные для вашей модели) для запаковки в .SDS архив. Текстуры в mafia 2 дублируються: одна текстура большего разрешения, другая в половину меньшего разрешения. Для создания такой пары текстур вам нужно в Photoshop-е сохранить каждую из ваших текстур как имя_текстуры.dds и при сохранении указать "No MIP Maps". Затем уменьшить текстуру вдвое (Image -> Image Size и вписываете вдвое меньший размер как по вертикали, так и по горизонтали) и сохранить эту текстуру в отдельную папку от текстуры большего разрешиния,т.к названия текстур будут одинаковыми, но при сохранение в этот раз с опцией "Generate MIP maps". Внимательно следите что бы обе текстуры, должны быть с одинаковыми названиями "Texture".dds (высокова разрешения) и "Texture".dds (уменьшеного на половину разрешения).
Важно: Размер текстуры в Mafia2 не должен превышать 1024x1024.
Если ваша текстура больше допустимого размера, уменьшите её до 1024x1024, и это изображение сохраните,а маленькую текстуру соответственно на 512х512 и тоже сохраните. Текстуры должны быть в разных папках,так что тут важно не на путать местами при запоковки.
Также можно сразу переделать рельефные текстуры для кузова и хрома, чтобы они давали правильное отображение. Текстуры рельефа в Mafia2 используют либо "8.8 Alpha.Luminance", либо RGBA текстуры рельефа, где каналы R и A поменяны местами (такие текстуры в программе отображаются ярко-малиновыми вмето привычных фиолетовых).
После проделаных подготовительных работ с текстурами нужно запаковать их в архив програмой ExpSDS.
В окне программы ExpSDS нажмите "Open" и выберите sds архив заменяемого автомобиля (рис ниже).
Далее работаем со списком в левой части окна программы. Маленькие текстуры лежат во вкладке "Texture", а наибольшее разрашение текстур вынесено во вкладку "Mipmap". Для добавления текстур наведите на вкладку, нажмите правой кнопкой мыши и выберите "Add Files" (рис.ниже).
Высокие и маленькие текстуры должны быть с одинаковыми именами,поэтому для удобства и что бы не путаться в текстурах,рекомендуеться при создание текстур, создать две папки.Одну подпишите как "Mipmap",в эту папку вложите текстуры наивысшего размера,а для текстур наименьшего размера (в два раза меньшие от наивысших текстур) создайте вторую папку "Texture" и вложите туда текстуры.
Что бы добавить в программе ExpSDS несколько текстур сразу, при выборе текстуры удерживайте левый Ctrl. Добавляйте текстуры правильно,повторюсь названия на больших и маленьких текстурах должно быть одинаковым. А упаковывать вы должны в разные разделы. Для текстур с большим разрешением это вкладка "Mipmap",а для текстур с низким разрешением вкладка " Texture",соотвественно из заготовленых папок кидайте текстуры в соответсвующие разделы.
Далее нажмите "Save" и выберите снова ваш архив и ещё раз нажмите "сохранить" (рис. ниже).
Таким образом у вас сохранятся все текстуры в архиве с автмобилем.
Всё, проверяем наш автомобиль в игре. Если все работает хорошо, то возвращаемся к zmodeler и начинаем прописывать полигонам ID номера полигонам. Номера вводим для стекл на материале "стекла", для фонарей, и номерном знаке на материале "GPLC".
Для стекол ID номера.
Лобовое 1 (левое), 2 (правое) или просто 1 если оно общее.
Форточка на передней левой двери 3
Форточка на передней правой двери 4
Стекло на передней левой двери 5
Стекло на передней правой двери 6
Стекло на задней левой двери (в кузове купе,задние стекла) 7
Стекло на задней правой двери (в кузове купе,задние стекла) 8
Форточка на задней левой двери 9
Форточка на задней правой двери 10
Заднее стекло 11
Для Света:
48 фары передние левая/правая
49 Поворотник левый
50 поворотник правый
51 стоп центральный
52 стопы левые
53 стопы правые
54 задний ход левый/правый
Стекла будут биться, а фары гореть при условии, что они назначены к родным материалам для света ("GLPC") и стекол (. _glass) .
Далее создаем кузову мэппинг (текстурирование) на стандартную текстуру грязи на втором UV канале (стандартная процедура).
Нанесение винилов.
Для нанесения винилов нужно заменить в материале "краски" кузова текстуру грязи на винил и указать 3 канал (рис ниже), а в программе нажать кнопку "Dust". Вместо грязи будет отображаться винил (по мере создания мэппинга на третьем UV канале). Убедитесь, что у объекта геометрии в свойствах выставлены три канала UV: Properties- > Mesh- > Vertices- > Format- > UV Channels = 3 и нажмите Apply.
Мэппинг генерируем инструментом Surface\Mapping\Edit UV на нужном вами виде. В появившемся окне настроек установите 3 канал UV и "Generate New", а также рекомендуется выключить "Continuous Mesh surface".
Вы должны протекстуритьть весь кузов, ведь винил наносится на весь кузов. Детали на которых его быть не должно просто наносите на пустое место текстуры, а остальное делаем примерно по скрину ниже: боковину в нижней части, над ней капот.
Далее жмем экспорт, собираем снова SDS,прогой SDS Tool GUI и довольствуемся результатом.
P.S. кто не хочет возиться с запаковкой текстур и их переделкой,можно создать одну общую текстуру и полностью перетекстурить свою модель. Сделав таким образом аналогично родным машинам. Текстуру можно сохранить под именем оригинальной текстуры модели, при этом не придется создовать новые материалы, а значит в игре будет чернеть при сгорании и кузов, и салон, всё будет светиться и работать как на родных машинах (при условии сохранения родных Hash значений на материалах и замене лишь текстур). Данное допущение опять же не относится к материалу GPLC, текстуру на котором менять нельзя.
Теперь для регистрации текстур появилась не большая утилита,гораздо облегчающая установку текстур как мододелам,там и простым пользователям.Утилиту и экспортный файл (название автомобиля).mtl кидать в edit/materials. Далее вам остаеться запустить утилиту,программа работает в фоновом режиме,следовательно вам нажимать ничего не нужно.Таким образом программа сама перенесет данные из .mtl мода в общий default.mtl
Теперь доступен импорт\экспорт колес.Замена модели стандартная процедура,но учтите что для файлов колес стоит защита от новых матерьялов. Поэтому вам прийдется сначала переделать оригинальные текстуры и затем протекстурить модели колес.
Обновление экспортера от 15.01.2017
Улучшена оптимизация модели в игре.Проще говоря подвесаний игры при стрельбе или нахождения персонажа на автомобиле не будет.
Обновление экспортера от 30.01.2017
Добавлен импорт\экспорт персонажей NPC в мафии 2 (главные персонажи используют physx, поэтому игра не дает на них не каких изменений). Перед импортом нужно снять галочку
В мафии 2 персонажи большей частью протекстурены практически на один матерьял, экспортеру сложно экспортировать такие модели, поэтому что бы экспортировать вашу модель, нужно скопировать один раз материал одежды и применить на этот матерьял какую часть персонажа, если одного скопированого материала будет мало, скопируйте ещё раз этот материал и примените другую часть персонажа на этот материал.
Для лучшего отображения персонажа,рекомендуется материал глаза переместить в самый конец списка в Material Browser.
Обратите внимание, есть не доработки в работе экспортера персонажей.
Обновление экспортера от 28.10.2018
Добавлен экспорт новых карт.
Как отредактировать автомобиль самому.
Если вы захотели изменить свой автомобиль в Mafia 2,но не знаете как это сделать,тогда эта тема для вас.
И так,приступим.Для начала вам нужна программа FrameRes_Editor,скачать ТУТ
Открываем программу,жмём Open далее указываем путь к нужному автомобиль в .sds архиве(Mafia2/pc/sds/cars/ВЫБИРАЕМ НУЖНЫЙ АВТОМОБИЛЬ,СДЕСЬ).
Если всё сделали правельно,то перед вами будет таблица с разделами.
Откройте раздел Skeletons
В открывшемся разделе можите наблюдать имена деталей машины.
К примеру,если хотите убрать бампера с машины.Их имена в списке будут следующими:
bumperB это задний бампер
bumperF это передний бампер.
Тоже самое и к другим деталям относяться.Запомните,если стоит буква B на конце это относиться к задней части автомобиля,если F то к передней части.
Ещё могут стоять такие буквы на конце LB,RB,LF,RF. L это левая сторона,B зад.Значит деталь относиться к задней левой стороне.Например это могут быть дверь или стёкла автомобиля.
Запомните буквы указывают вам на нужную вам деталь.
Начнём убирать бампера с машины.Находим в списке имена бамперов "bumperB" и "bumperF"
Выделяем нужное вам имя.К примеру возмём задний бампер.Жмём в программе правую кнопку мышы или Сtr+F,вписываем bumperB и жмём поиск.
В поиске могут выскочить не сколько имен bumperB.К примеру Matrix "deform_bumperBR" и т.п.Можите их тоже по изменять,но не обязательно,т.к такие имена будут относить к части детали,а не целой.Хотя в таких именах могут приделаны координаты номера (если за хотите снять бампер с номером).
Жмём дальше,пропускаем этот раздел и далее у нас выскакивает такой раздел Matrix Transform "bumperB".Вот его мы и будем редактировать.
Редактирование
Как можите видеть у нас под названием нужной нам детали много координат.
Все их изменять не обязательно.Рекомендую изменять "ступенчата",относительно каждой калонки,пример скрин ниже.
Примеры что вписывать зависит от вас,но рекомендую вписать 999,т.к деталь исчезает полностью.Если всё сделали как на скрине,то у вас детали не будет.
В UltraEdit к примеру я вписываю свои значения,для полного удаления.Но во FrameRes_Editor,сохранить так не получиться,поэтому для каждой детали подбирайте определённые координаты.И после проверяйте уже в игре.Внимание деталь у вас может просто перемещена,поэтому тщательно всё проверяйте.
Не забывайте после каждого редактирования проверять колонны на сдвиг.
Если всё сделаете так как описано,то у вас всё получиться.
Как редактировать персонажей (снять шляпу) и как изменить калёса,опишу позже.Но имейти ввиду в программе это может быть раздел Object,а не Skeletons.
Мафия 1: замена всех машин более быстрым способом
А быстрый способ?
Провести мгновенную и тотальную замену помогут моды, и самые известные из них — Mafia 1 Russian Cars и Mafia Russian Mod.
Во втором случае, чтобы все работало, нужно установить основной архив плюс дополнительный файл в папку Models.
Mafia 2 "Пак машин с автоустановкой by Sabziro200"
Управление: ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЙТЕ!
- Показать или скрыть курсор - F1
- Показать или скрыть меню расширенных функций - F2
- Показать или скрыть Спавнер персонажей - F3
- Создать объект - ENTER
- Выбор Верх - I
- Выбор Вниз - P
- Удалить все созданные машины - Z
- Удалить всех созданных неписей - N
- Показать или скрыть окно скриптов - F4
- Быстро починить машину - F5
- Быстрый тюнинг двигателя - F6
- Сломать машину - F7
- Сломать двигатель машины - F8
- Включить правую мигалку - NUMPAD 6
- Включить левую мигалку - NUMPAD 4
- Включить/отключить фары - NUMPAD 5
- Заглушить двигатель - NUMPAD 3
- Показать или скрыть окно лога - NUMPAD 0
- Чтоб машина зависла в воздухе - B
- Супер скорость - V
про супер скорость. сначала настройте "Speed", в разделе "Vehicle
Скриншоты имеются во время установке слева найдёте
Можно сделать тонировку Lada sedan + hatchbak + bmw m5 e60 ( Тонировка фар перед зад ) + mers s600 w140 писать в личку
Мафия 1 игра вылетает: что делать?
Из всех выпусков именно первый работает наиболее стабильно, и вылеты здесь огромная редкость. А если у вас по-другому, значит, попался ранний, непропатченный вариант. Дело в том, что окончательно Mafia 1 перестала вылетать, когда спустя 3 года после ее выхода были сделаны завершающие правки. Поэтому, если у вас лицензионка, добавьте абсолютно все патчи; если же пиратка — закачайте вместо нее другую, самую последнюю из существующих версий.
Читайте также: