Как в coreldraw сделать объемную фигуру
Эффект перетекания создает серию объектов между двумя управляющими объектами. Управляющими объектами могут быть замкнутые и незамкнутые кривые или группа объектов. Если управляющие объекты совпадают по форме и цвету, то эффект создает серию из одинаковых копий, в противном случае происходит постепенное преобразование одного объекта в другой. Используя это интересное свойство инструмента, можно создавать объемные эффекты или объекты сложной формы. В настоящей статье мы рассмотрим технологию построения эффекта перетекания и приведем несколько примеров его применения.
Простое перетекание
- маркеры управляющих объектов используются для изменения положения первого и последнего объектов в перетекании, причем расстояние между объектами группы изменяется автоматически (рис. 2);
- маркеры ускорения применяются для изменения цвета и расстояния между объектами группы. Например, при смещении вправо маркера ускорения объекта (верхний треугольник) группа объектов сместится ко второму управляющему объекту (кругу), а при смещении вправо маркера ускорения цвета (нижний треугольник) зеленый цвет объектов группы будет преобладать над красным (рис. 3).
Многоточечное перетекание
Каждый объект группы перетекания можно назначить дочерним объектом и редактировать как управляющий объект, что, в свою очередь, повлияет на внешний вид эффекта перетекания. Рассмотрим пример.
Создадим простое перетекание между двумя фигурами, затем выполним двойной щелчок по объекту группы, который будет являться точкой разъединения. На рис. 11а таких объектов два (они обозначены зелеными стрелками). Затем сместим маркеры дочерних объектов. На рис. 11б перемещены дочерние и один управляющий объекты. Обратите внимание, что любой дочерний объект можно редактировать как управляющий, при этом объекты группы перетекания автоматически будут перерисованы (рис. 11в).
Рис. 11. Перетекание с двумя точками разъединения (а); изменение положения дочерних и управляющего объектов (б); результат редактирования дочернего объекта (в)
Для разъединения можно использовать также кнопку Split (Разъединить) на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) или на панели инструментов. В результате нажатия этой кнопки указатель мыши отображается в виде изогнутой стрелки, которой следует выполнить щелчок по требуемому объекту из группы перетекания (рис. 12).
Рис. 12. Использование кнопки Split для разъединения перетекания
Чтобы соединить перетекание, выполним двойной щелчок по маркеру дочернего объекта.
Составное перетекание
Составное перетекание используется между тремя и более объектами. Необходимо предварительно подготовить управляющие объекты, а потом последовательно соединить их в режиме работы инструмента Blend (Перетекание). В результате этого мы получим несколько отдельных, связанных между собой эффектов перетекания, каждый из которых имеет свои управляющие объекты. Рассмотрим пример рисования гантели.
Создадим несколько овалов — будущих управляющих объектов, зальем их фонтанной заливкой (рис. 13а).
Затем выберем инструмент Blend (Перетекание) и последовательно соединим овалы слева направо (рис. 13б). В результате мы получим изображение, представленное на рис. 13в. И в завершение эффекта создадим копию последнего управляющего объекта, отразим его по горизонтали и назначим самый тонкий абрис (рис. 13г).
Рис. 13. Исходные объекты для составного перетекания (а); последовательность соединения овалов (б); результат применения эффекта перетекания (в); итоговое изображение гантели (г)
Перетекание вдоль пути
Эффект перетекания можно расположить не только вдоль прямолинейного пути или ломаной линии — в качестве пути можно использовать также замкнутую или разомкнутую кривую. Такое перетекание формируется в два этапа: сначала строится простое перетекание между двумя фигурами, а потом оно привязывается к заранее построенной кривой. Рассмотрим пример рисования гусеницы.
Создадим обычное перетекание между двумя фигурами. Нарисуем кривую, вдоль которой мы собираемся расположить овалы. Затем на панели свойств инструмента или в пристыковываемой панели Blend (Перетекание) нажмем кнопку Path Properties (Свойства пути) и выберем команду New Path (Новый путь). В результате указатель изменится на изогнутую стрелку, которой следует щелкнуть по кривой (рис. 14а).
Рис. 14. Процесс назначения нового пути для простого перетекания (а); привязывание перетекания к незамкнутой кривой с помощью команды New Path (б); итоговое изображение гусеницы (в)
Если фигуры расположились не по всей длине пути, просто перетащим управляющие объекты к концам кривой. В результате наших манипуляций фигуры должны быть нанизаны на всю кривую (рис. 14б).
К перетеканию вдоль пути применимы все обычные действия: вращение управляющих объектов и объектов группы, изменение ускорения цвета и объекта, перекраска перетекания и т.д. Немного отредактировав полученный эффект и дорисовав рожицу, получим готовое изображение гусеницы (рис. 14в).
Отметим, что перетекание также можно автоматически разместить вдоль всего пути. Для этого необходимо установить флажок Blend along full path (Перетекание вдоль пути) на панели свойств инструмента или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) — рис. 15.
Рис. 15. Автоматическое размещение перетекания вдоль всего пути: а — на панели свойств инструмента Blend; б — на панели Blend
Вращение объектов перетекания вдоль пути
Редактирование пути перетекания
Путь, на котором уже нанизаны объекты перетекания, можно редактировать, как обычную кривую. Но сначала его необходимо выделить — для этого используется команда Show Path (Показать путь) на панели свойств или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) — рис. 17.
Рис. 17. Выделение пути с помощью команды Show Path: а — на панели свойств инструмента Blend б — на панели Blend
Рис. 18. Пример редактирования пути перетекания
После выделения с путем можно выполнять различные действия, например редактировать узлы и направляющие кривой (рис. 18).
Если требуется сделать путь невидимым в конечном эффекте, отмените для него цвет абриса. А когда вам понадобится его редактировать, выполните команду Show Path (Показать путь).
Отмена перетекания
Для отмены эффекта перетекания нажмите последнюю кнопку на панели свойств инструмента или выполните команду Effects (Эффекты) → Clear Blend (Удалить перетекание).
Как видите, возможности эффекта перетекания делают его действительно очень полезным и незаменимым инструментом для дизайнера при работе с объектами в редакторе CorelDRAW.
Урок CorelDRAW , в котором я объясню Вам принципы рисования 3D объектов в перспективе - куба, параллелепипеда и пирамиды, которые могут быть элементами зданий, техники или просто абстрактной графики. Урок рассчитан на самых начинающих. Объясненные принципы пригодятся для создания элементов дизайна для различных целей.
Вначале урока я кратко расскажу основные моменты на примере куба, которые помогут понять принципы рисования 3D объектов. Если что-то покажется Вам сложным, то не обращайте внимания, в действительности во всем этом нет никакой научности.
1. 3D пространство имеет три оси, соответствующие сторонам куба. Они проходят через центры параллельных сторон. На картинке показаны эти оси:
2. 3D пространство имеет три точки, в которые сводятся линии сторон объектов - это две точки на горизонте и одна точка внизу. Точки соответствуют направлениям осей. Смотрите пример:
3. Можно сокращать количество точек сведения, делая изображение более условным. Чаще всего нижнюю точку не берут в расчет, вертикальные линии рисуются строго вертикально, а изображение становится таким:
Приступим к рисованию. Вначале нам нужно поставить точки - две на линии горизонта и одну внизу. Просто рисуем два кружка на одинаковой высоте, а один внизу, причем нижний кружок смещаем в сторону любого кружка (так будет нагляднее):
Почему именно кружки? Их центры будут точками сведения перспективы. Это особенно удобно, когда в CorelDRAW работают привязки. Теперь выбираем инструмент Polyline (Полилиния, Ломаная линия) на левой панели для рисования прямых линий:
Подведите этот инструмент к центру любого кружка - если появляются синие подсказочки, то привязки включены, а если нет - то включите их, нажав Alt + Z. Привязки - это специальное поведение курсора, когда он сам находит удобные точки фигур и линий, например их пересечение или их середину и концы. Также в режиме привязок курсор может находить центры фигур, четверти окружностей и так далее, и становиться именно в эти точки при подведении.
Чтобы рисовать выбранным инструментом Polyline, нужно кликнуть в месте, где будет начало будущей линии, потом сделать двойной клик в месте окончания линии. Если Вы забыли в конце кликнуть дважды и линия неприятно тянется за курсором, то нажмите клавишу Esc (эскейп) и нарисуйте ее заново.
Мы должны нарисовать три линии, идущие от центра нижнего кружка и слегка расходящиеся пучком:
Если мы рисуем куб, то пару линий, которые ближе к шарику, делаем ближе между собой:
Теперь, дважды кликая по средней линии, пытаемся ее укоротить, перетаскивая концы линии к середине:
Здесь могут подстерегать нежелательные моменты - линии могут быть соединены, и сдвиг одной точки изменяет сразу две линии. В таком случае кликните по точке и нажмите кнопку Break Curve на верхней панели. Точка должна разъединиться на две. Но линии еще не будут разъединены, они по-прежнему выделяются как одна линия. Для их разъединения используйте сочетание клавиш Ctrl + K.
После того, как мы укоротили линию и превратили ее в короткий отрезок, приступим к созданию стенок куба. От центров левого и правого кружков проведите по две линии к верху и низу отрезка:
Как видите, уже намечается 3D объект. Осталось разметить верхнюю сторону и довести куб до конца. Верхняя сторона должна быть примерно такой:
Если внимательно посмотреть, то можно заметить, что линии верхней предполагаемой стороны смотрят в направлении тех же кружков - левого и правого. Так и есть - из каждого кружка (точки) должно выходить по три линии, которые при пересечении образуют 3D объект. Дорисуем каркас куба:
Получившийся каркас нужно превратить в настоящий объект, состоящий из трех плоскостей - и тут на помощь приходит инструмент Smart Fill с левой панели, который заливает области, созданные линиями. Кликните им по будущим сторонам, и они станут настоящими сторонами объекта. Останется изменить цвет.
Если такая заливка не срабатывает, значит нужно удлинить концы у линий в месте их соединения, а затем пробовать заливку:
После заливки, линии каркаса нужно удалить, они больше не понадобятся. Но если Вы хотите правильно нарисовать рядом другие объекты - не удаляйте кружки!
В итоге получился такой кубик:
Если кружки не удалять и не смещать кубик, можно дорисовать еще что-нибудь:
По ходу урока Вы, возможно, заметили, что у нас слишком большая перспектива - объекты слишком искажаются, выворачиваются. Здесь есть закономерность - чем ближе шарики (точки схода) друг к другу - тем сильнее искажаются объекты и сильнее перспектива. Из этого следует, что если нужно нарисовать более реалистичные объекты - точки схода должны быть на большом расстоянии друг от друга и от объектов.
Имея кубик, теми же способами можно сделать крышу дома:
В начале урока я говорил о создании разных объектов, в том числе пирамиды. Сейчас я и расскажу, как делать пирамидку описанным ранее способом. Однако нижнюю точку схода я предлагаю не учитывать, не потому что делать сложнее или как-то иначе, а просто чтобы пирамидка была строго вертикальной.
Нарисуйте два шарика на одной высоте - это будут точки схода перспективы на горизонте. Проведите от центров каждого шарика по две линии, так чтобы они, пересекаясь, образовали что-то наподобие ромба:
В образовавшемся ромбике соедините диагональными линиями противоположные углы:
Из пересечения диагоналей рисуем вертикальную линию - она будет осью пирамиды:
Для завершения нашего каркаса пирамиды осталось к вертикальной оси провести три ребра на одинаковую высоту:
Завершением рисования будет удаление ненужных отрезков и заливание плоскостей:
Вам может показаться, что пирамида кривая. Но так кажется только потому, что объект вырван из трехмерной среды. Если рядом нарисовать еще 3D объекты, то все окажется правильным:
После того, как Вы научились рисовать 3D объекты в CorelDRAW, настало время познакомить Вас с инструментом Перспектива. Находится он в Главном меню / Эффекты / Перспектива (Effects / Add Perspective):
Инструмент позволяет автоматически свести в перспективу плоские объекты. Он особенно удобен для создания интерьеров из плоских стен, создания упаковок продуктов из разверток и т.д. Сейчас мы и попробуем сделать подобное.
Нарисуйте прямоугольник любого цвета, а внутри него любые фигуры:
Выделите все объекты и нажмите Ctrl+G для объединения их в группу. Группа объектов ведет себя как один объект и выделяется тоже как один объект. Теперь применим к этим фигурам инструмент Перспектива, где находится инструмент описано выше. Объекты должны покрыться красной сеточкой, по углам которой есть четыре черных точки. Сдвиньте эти точки ближе к середине фигур, и Вы стразу увидите эффект:
Фигуры исказились, имитируя стенку в 3D пространстве. Таким способом можно пользоваться для создания графики на стенах, окон, стендов на стенах, рисования зданий и прочего. После сдвига черных точек, Вы вероятно заметили появление черного крестика рядом с фигурами. Это точка схождения перспективы. Перемещая крестик, можно изменить эту точку:
Из разных примитивных фигур Вы можете сделать трехмерную среду, например такую:
Этот городок сделан копированием одного и того же домика, но для более достоверного ощущения 3D пространства, каждый домик нужно отдельно сводить в одни и те же точки на горизонте, помеченные на рисунке красным цветом.
Для редактирования перспективы у объекта, к которому она ранее была применена, нужно выделить этот объект или группу объектов, затем выбрать инструмент Перспектива и нажать Ctrl+Z. Если не нажимать Ctrl+Z, то на объект наложится новая перспектива. Не путайте здесь комбинацию клавиш с отменой последнего действия, в данном случае инструмент перспективы не запоминает операции, и отменить его действия часто невозможно. Поэтому следует очень внимательно работать с этим инструментом, желательно оставляя копию еще не измененного объекта.
Инструмент Перспектива не может исказить текстуры объектов, сложные заливки и градиенты, его нельзя применить к вставленной растровой графике - фотографиям, картинкам и т.п.
В уроке я не касался инструмента Extrude (Выдавливание), который представляет собой аж целый докер (панель справа). Находится в главном меню / Докеры / Выдавливание (Экструзия) (Dockers / Extrude). На мой взгляд, инструмент слишком капризен и недостаточно удобен, особенно при создании целых 3D сцен.
Надеюсь, что мой урок поможет Вам нарисовать интересные 3D рисунки в Corel DRAW.
3D моделирование является одним из востребованных направлений компьютерной графики.
Рассмотрены различные методы, с помощью которых достигается эффект объема плоских фигур. Описание построения объемной детали.
Вложение | Размер |
---|---|
Эффекты объема в CorelDraw | 2.42 МБ |
Подписи к слайдам:
Эффекты объема в CorelDrawУченик 9 Б класса МКОУ СОШ №2 с УИОП им.Н.Д.РязанцеваВласенко ЕвгенийУчитель информатики и ИКТ Филонова Наталья Валерьевна
Эффект объема в компьютерной графике можно достичь, используя векторное изображение. CorelDraw – это векторный графический редактор, в котором можно создавать объемные изображения.
Перед тем как создать объемное изображение нужно нарисовать плоский объект, который может состоять из нескольких различных фигур. Эти фигуры объединяются, используя различные методы, а затем уже применяется эффект объема. В CorelDraw используется различные методы, с помощью которых достигается эффект объема. Бусины с помощью радиальной заливки
Градиентная заливка Градиент предназначен для создания заливки с плавными переходами между различными цветами. CorelDraw предлагает четыре типа градиентных заливок. Интерактивное выдавливание Необходимо создать плоский объект и с помощью инструмента интерактивное выдавливание превратить его в перспективное изображение. В основе исходного объекта появляются новые поверхности, которые называются поверхностями выдавливания. В CorelDraw можно создавать не только перспективные, но и изометрические изображения. У изометрических рисунков передняя и задняя плоскости имеют одинаковый размер Интерактивное перетекание Перетекание, или переход от одного объекта к другому позволяет получить произвольное количество промежуточных объектов между начальным и конечным объектами. Используя перетекание по вспомогательному контуру можно получить, например, бусы. Интерактивное перетекание используется для достижения эффекта объема.
Создание объемной детали
Создание двух окружностей разных диаметров и выравнивание их по центру
Для получения прямоугольных прорезей используем перетекание по контуру большой окружности
Разгруппируем и повернем прямоугольники с разницей 51 градус (360/7=
51)
Исключим прямоугольники и круг в центре. Фигуры объединяются и образуются отверстия
Перетекание малых окружностей по вспомогательному контуру и выравнивание по центру
№1 №2 №3
Удаление вспомогательной окружности и создание круглых отверстий методом исключения
Получение эффекта объема с помощью интерактивного выдавливания
Добавление теней
Поворот, изменение глубины объема, подсветки и перспективы
Источники Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Учебное пособие- 2-е издание – М.:БИНОМ,2006 г.Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Практикум – М.:БИНОМ,2006 г.
Активизируйте инструмент Interactive Extrude (Интерак-тивное выдавливание). Панель атрибутов будет иметь следующие поля:
1 Растровый режим экструзии.
2. Векторный режим экструзии.
3. Координаты расположение объекта .
4. Тип выдавливания.
5. Глубина выдавливания.
6. Координаты точки схода.
7. Тип точки схода: VP Locked To Object (Точка схода привязана к объекту), VP Locked To Page (Точка схода привязана к страние), Copy VP From (Копировать точку схода с. ), Shared Vanishing Point (Общая точка схода нескольких объектов).
8. Координаты точки схода относительно начала страницы.
9. Координаты точки схода относительно центра объекта.
10. Вращение объекта в пространстве.
11. Отмена вращения в пространстве.
12. Установка цвета.
13. Фаска.
14. Освещение.
15. Копирование эффекта выдавливания.
16. Отмена эффекта выдавливания.
Рассмотрим работу инструмента в векторном режиме.
Щелкните на кнопке на панели инструментов.
Подведите маркер к объекту, который нужно представить в трехмерном виде. Не отпуская кнопку, потяните маркер.
Попробуйте поменять параметры в полях панели атрибутов: выберите новый тип выдавливания, поменяйте координаты точки схода, глубину выдавливания, повращайте объект в пространстве.
Активизируйте кнопку . В этом режиме можно изменить цвет “выдавленной” части объекта.
В контекстном меню - три переключателя: Use Object Fill (Использовать заливку объекта), Use Solid Color (Использовать сплошную заливку), Use Solid Shade (Использовать оттенки цветов).
Активизируйте кнопку . В этом режиме можно создать стесанные края объемного объекта (фаску). Параметры стесывания устанавливаются в полях Bevel depth (Глубина скоса) и Bevel angle (Угол скоса) или перетаскиванием мышью маленького квадратика в экране просмотра. При этом должен быть установлен флажок Use Bevel (Применить скос).
Если установить флажок Show Bevel Only (Показать только скос кромок), вид объекта изменится: останутся только стесанные кромки. В режиме цветовых установок в поле Bevel Color можно задать самостоятельный цвет фаски.
Активизируйте кнопку . Вы можете установить три источника освещения. Щелкните по кнопке с лампочкой 1. Появившийся на решетке кружок с цифрой можно переместить мышью в любой узел решетки. Посмотрите, как изменяются блик и тень сферы в окне просмотра. Лампочки 2 и 3 дают дополнительное освещение. Интенсивность освещения регулируется бегунком Intensity (Интенсивность).
Флажок Use full color range (Полноцветный набор цветов) обеспечивает более точное соотношение освещенных и затененных граней.
Вернуться к двумерному изображению можно командой Clear Extrude (Отменить экструзию), щелкнув на кнопке панели атрибутов.
Читайте также: