Как увеличить количество машин в гта са
2-я версия мода "много людей на улицах". По просьбам многих я увеличил количество машин и людей во много раз, а также добавил CLEO скрипт для увеличения траффика (чтобы уж наверняка :] ), как и обещал.
New radio icons
На мой взгляд это достойная замена стандартным иконкам.Почти все текстуры 512*512.Я пытался как можно больше сохранить стилистику gta sa!Ну в общем словами много не скажешь, качайте и оценивайте.
Конвертация автомобилей в GTA: San Andreas
Первым чем мы займёмся это настройкой материалов для автомобилей. Пожалуй это достаточно важный элемент в автомобиле, ну если конечно хотите что бы ваше творение выглядело прилично.
Необходимо выбрать тип материала GTA Material, можно настраивать с помощью Standard, но тут будет сложнее, так что не будем его использовать.
Чтобы выбрать тип материала GTA Material, необходимо зайти в Material Editor(нажмите английскую букву M на клавиатуре), выберите свободный слот, щёлкните по кнопке с надписью Standard (рис.1) и в открывшемся списке выберите GTA Material (рис.2).
Рис.1
Рис.2
Тем самым мы сменили тип материала. Вот как он должен выглядеть (рис.3)
Рис.3
Параметры
Разберем, что за что отвечает.
-
Параметр Color Guide (рис.4) отвечает, за то, какие функции будет выполнять материал
Рис.4
- Primary – первичный (основной) цвет автомобиля
- Secondary – вторичный цвет автомобиля
- 4 Colors paintjob – автомобиль, возможно, раскрасить в четыре цвета (не знаю, как он работает, но такие автомобили в СА есть)
- Left Headlight – отвечает за свечение передней левой фары
- Right Headlight – отвечает за свечение передней правой фары
- Left Taillight – отвечает за свечение задней левой фары
- Right Taillight – отвечает за свечение задней правой фары
- Так же для работы фар необходимо выбрать текстуру vehiclelightson128 либо vehiclelightson128on, находятся они в Vehicle.txd(папка с игрой\models\generic\).
-
В разделе main (рис.5) встретим Color и Alpha, остальные параметры не будем рассматривать, так как я ими не интересовался.
Рис.5
- Color – здесь можно выбрать нужную вам текстуру и цвет (текстуру он тоже будет тонировать).
- Alpha – параметр отвечающий за прозрачность материала, можно выбрать текстуру и прозрачность.
Рис.6
Рис.7
Рис.8
- Specular – здесь можно выбрать цвет блеска, но он к сожалению не меняется, т.к. его цвет зависит от цвета солнца который прописан в timecyc.dat.
- Spec Alpha – не знаю как он работает, но вроде не влияет ни на что.
- Spec/Ref Blend – отвечает за смешивание блеска и отражений, чем меньше этот параметр тем больше блеска, чем больше – тем больше отражений.
Настройка
Теперь приступим к настройке.
Не буду вдаваться в детали, а просто выложу рисунки с оптимальными настройками для каждого элемента авто и несколько комментариев к ним.
Кузов
Для настройки нам понадобится:
- текстура для кузова ChsDmap.bmp
- текстура для отражений bump.bmp
Надеюсь, поймёте куда надо какую надо.
Ещё перед настройкой материала нажмите SA Vehicle default(находится в самом низу, видно на рисунке)
Рис.9
Также можно вместо текстуры кузова поставить свою текстуру, заметьте, что моя текстура серая, она не даёт материалу быть ярким.
Стекло
Для настройки понадобится:
- текстура для отражений bump.bmp
- Так же нажмите SA Vehicle default.
Рис.10
Так же хочу сказать, что бы вы не ставили у материала стёкла текстуру прозрачности, это часто приводит к исчезновению некоторых моделей, когда смотришь в стёкло.
В игре его реализовать достаточно сложно, но я попытался создать достаточно красивый хром.
Для настройки нам понадобится:
- текстура ChsDmap.bmp
- текстура для отражений
Рис.11
Над ними в принципе можно не заморачиваться, но всё же я выложу их настройки.
Нажмите SA Vehicle default. Так же для каждой фары нужно выбрать её тип (левая, правая и т.д.).
Рис.12
Для салона достаточно диффузной текстуры и у параметра Color поставить белый цвет.
Первый этап завершён
Иерархия
Иерархия между гта3\ВС и СА различная. Но так как я пишу туториал про конвертацию авто в СА, следовательно, будем рассматривать иерархию только для СА.
Перейти в окно редактирования иерархии можно зайдя в New Schematic View (рис.9)
Рис.13
Вообще лучше всего изучить строение иерархии на базе какой-нибудь оригинальной машины из СА.
Я используюсь основную модель авто как главную часть в иерархии, к которой уже будет прикреплены остальные части, я называю её как Chassis. Стёкла, которые относятся к главной модели, я обычно детачу(Detach), чтобы не возникло неприятных глюков с исчезновением модели в стекле, и прикрепляю в иерархии к главной модели. В окне Schematic View найдите кнопку Connect, она позволяет прикреплять объекты и дамми друг к другу, достаточна проста в использовании, чтобы прикрепить дамми или объект к другому дамми или объекты, нужно щёлкнуть по нему и, не отпуская левой кнопки мыши вести к чему вы хотите его прикрепить.
Сейчас я опишу, какие дамми к чему относятся и какие к ним должны быть прикреплены объекты. Chassis (это не дамми, а главная модель) – главная часть в иерархии, к ней прикрепляются все остальные элементы(оси объекта обычно находятся по нулям.)
- Chassis_vlo – модель, отвечающая за ЛОД авто, прикрепляется к Chassis.
- Chassis_dummy – дамми, к которому можно прикреплять различные элементы (другие дамми и объекты).
- Door_rf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rf_ok (неповреждённая дверь), door_rf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Door_lf_dummy – дамми, отвечающий за переднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lf_ok (неповреждённая дверь), door_lf_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Door_lr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю левую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_lr_ok (неповреждённая дверь), door_lr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Door_rr_dummy – дамми, отвечающий за заднюю правую дверь, показывает в каком месте дверь будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели дверей, которые должны быть названы door_rr_ok (неповреждённая дверь), door_rr_dam (повреждённая дверь), их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Bonnet_dummy – дамми отвечает за капот авто, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели капота, которые должны называться bonnet_ok и bonnet_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Boot_dummy – дамми отвечает за багажник, показывает в каком месте он будет открываться, к этому дамми прикрепляются модели багажника, которые должны называться boot_ok и boot_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Widescreen_dummy - дамми отвечает за стекла, к этому дамми прикрепляются модели стёкл, которые должны называться Widescreen_ok и Widescreen_dam, их размещение осей должно совпадать с их дамми.
- Wheel_rf_dummy – дамми отвечает за правое переднее колесо, обычно к нему прикрепляетя модель колеса (должно называтся wheel), которое должно совападать с осями дамми.
- Wheel_lf_dummy – дамми отвечает за левое переднее колесо.
- Wheel_rb_dummy – дамми отвечает за правое заднее колесо.
- Wheel_lb_dummy – дамми отвечает за левое заднее колесо.
- Wheel_rm_dummy – дамми отвечает за правое самое заднее колесо (для грузовиков).
- Wheel_lm_dummy – дамми отвечает за левое самое заднее колесо (для грузовиков).
- Headlights – дамми отвечает за передние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально.
- Headlights2 – тоже самое что и Headlights, но отвечает за 2-ую пару фар.
- Taillights – дамми отвечает за задние фары, размешается, он только для одной фары на одной стороне, в игре он отражается зеркально.
- Taillights2 – тоже самое что и Taillights, но отвечает за 2-ую пару фар.
- Ped_frontseat – дамми для переднего пассажирского места, размешается на стороне противоположной месту водителя (место водителя желательно брать слева, чтобы избежать глюки), в игре дублируется и отражается зеркально, то есть к месту водителя.
- Ped_backseat – дамми для заднего пассажирского места, размешается на правой стороне авто, в игре дублируется и отражается зеркально.
- Ped_arm – дамми, показывающий положение руки у «педов», когда они её кладут на дверь.
- Exhaust – дамми, показывающий откуда буду выходить выхлопы, чтобы в игре дым шёл из двух труб, то надо в handling.cfg поставить флаг, при этом выхлопы будут дублироваться зеркально.
- Petrolcap – дамми, отвечающий за положение бензобака.
- Engine – дамми, который показывает где будет располагаться огонь от двигателя, когда машина на грани взрыва.
Пожалуй, хватит, есть ещё дамми и объекты, но я описал основные, их не обязательно все использовать.
Пример моей иерархии (синее – объекты(модели), зелёное - дамми):
Рис.14
Для перемещения осей нажмите на эту кнопку Hierarchy (рис.10), там жмите на кнопку Affect Pivot Only (рис.11) и перемещайте на здоровье и крутите, как хотите, в конце проделанных операций жмите кнопку Scale в отделении Reset (рис.12).
Экспортирование
Это заключающая часть нашего туториала.
Необходимо выделить все объекты автомобиля путём двойного клика по главной модели(или дамми) в иерархии. Запустите скрипт DFF IO, щёлкните по кнопке Select COL3/COLL и выберите созданный вами кол. Теперь жмите Export DFF.
Как собрать TXD архив я объяснять не буду, думаю вы знаете.
NEW carcols.dat
Этот мод изменяет все цвета для покраски автомобилей!
Real Mod All in One 1.3
Эта модификация делает игру намного реалистичней. В ней вас ждет целая куча новых спецэффектов, улучшенные параметры оружия, улучшенные отношения между пешеходами, более агрессивная полиция, расширенный ассортимент проституток и многое другое.Полный .
[!] Если у вас возникли проблемы при установке файла, то прочтите инструкцию по установке файлов для GTA San Andreas .
[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.
Увеличивает трафик машин и педов на дороге .
На мой взгляд это достойная замена стандартным иконкам.Почти все текстуры 512*512.Я пытался как можно больше сохранить стилистику gta sa!Ну в общем словами много не скажешь, качайте и оценивайте.
Больше машин, припаркованных вокруг штата Сан-Ан
Больше машин, припаркованных вокруг штата Сан-Андреас - CLEO мод.
Описание:
- Чтобы дать больше жизни и реалистичности в игру я добавил около 125 автомобилей, припаркованных по всему штату Сан Андреас, некоторые уникальные припарковался в стратегических местах, и нескольких совершенно случайных на парковках и улицах на карте;
- Это первая версия, я принимаю советы и предложения, куда можно было бы добавить для второй версии, что еще больше машин, если ничего безумного, как добавление носорогов и гидр на парковках торговых центров хD, просто автомобилей в "реалистичные" местах.
- Я буду создавать новые транспортные средства, приспособленные для Vehfuncs, что потребует этот клео для оптимизации их нереста;
- Я не хочу, чтобы добавить автомобили в крупных паркингов (как в Лас-Вентурас), на данный момент, чтобы не выходить за рамки игры. возможно, в какой-то момент заполнения этих парковок с помощью fastman92 ограничить регулятор, но сейчас эта версия совместима с основными ГТА Сан Андреас.
Список автомобилей по каждой зоне:
Джефферсон:
- 1 случайный
ПЛАЙЯ-СЕВИЛЬЯ:
- 1 МЕСА (SALVAVIDAS)
- 1 случайный
- 1 КВАД (SALVAVIDAS)
САНТА-МАРИЯ - $ ВЕРОНА-БИЧ:
- 1 МЕСА (SALVAVIDAS)
- 1 КВАД (SALVAVIDAS)
- 1 ИНЪЕКЦИЯ БФ (SALVAVIDAS)
- 1 ВОРТЕКС (SALVAVIDAS)
ГОРЫ ЧИЛЛИАД:
- 1 следопыт
РЕГУЛЯРНЫЕ ТОМА (ГЕЙЗЕР):
- 1 Дюна
МЕЖДУНАРОДНЫЙ АЭРОПОРТ ЛОС-САНТОСА:
- 1-Невада
- 1 многолетник
ПАСХА МЕЖДУНАРОДНЫЙ АЭРОПОРТ ЗАЛИВ:
- 3 многолетник
- 1 Андромеда
ДЕПАРТАМЕНТ ПОЛИЦИИ САН-ФИЕРРО:
- 1 ФУРГОН СПЕЦНАЗА
- 1 FBITRUCK
- 1 силовик
- 1 COPCARSF
Догерти:
- 1 автобус
- 1 такси
- 1 случайный
ПАСХА БАССЕЙНА
- 2 Гидры
- 1 охотник
- 1 носорог
ВАЙНВУД-ХИЛЛЗ (ВАЙНВУД, МАЛХОЛЛАНД, РОДЕО & РИЧМАН):
- 1 Стаффорд
- 1 Хантли
- 1 Йосемити
- 1 LANSDTALKER
- 6 случайных
- 1 вспышка
- 1 Виндзор
- 1 стрейч
- 1 заслуга
- 1 Феникс
ЛОС-САНТОС:
- 2 случайных
- 1 евро
- 1 мул
- Автобус 2
- 1 янки
ДЕПАРТАМЕНТ ПОЛИЦИИ ЛОС-САНТОСА:
- 1 COPCARLA
- 1 силовик
- 1 помощью этого скрипта
ОКЕАНСКИЕ ДОКИ:
- 1 грузоподъемника
- 1 планшет
- 1 LINERUN
- 1 Трейлер
АВТО ОТТО:
- 1 у zr350
- Пуля 1
- 1 Инфернус
- 1 туризмо
САН-ФИЕРРО:
- 8 случайных
- 1 мои маленькие
- 1 таксист
ТЬЕРРА РОБАДА:
- 3 случайных
- 1 мул
- 1 BLOODRA
БЕЙСАЙД:
- 1 бульдозер
- 1 случайный
- 1-Бенсон
- 1 передний вид автобуса
Черника:
- 2 моду
- 1 пони
- 1-Бенсон
- 1 мул
- 1 грузоподъемника
- 1 автоцистерна
- 1 RDTRAIN
- 1 SECURICAR
Монтгомери:
- 1 элементы
- 1 Ромер
ПАЛОМИНО КРИК:
- 1 случайный
ДЕПАРТАМЕНТ ПОЛИЦИИ ЛАС ВЕНТУРАС:
- 1 помощью этого скрипта
- 1 Патриот
- 1 силовик
- 1 Баффало
- 1 ФУРГОН СПЕЦНАЗА
- 1 FBITRUCK
ЛАС-ВЕНТУРАС
- 2 стрейч
- 2 Тузик
- 1 туториал
- 1 ТАНКЕР ТРЕЙЛЕР
- 1 автоцистерна
- 3 случайных
К. А. С. С. военная топливом:
- 1 ТАНКЕР ТРЕЙЛЕР
- 1 автоцистерна
- 1 Патриот
- 1 FIBRANCH
Крик:
- 1 DFT30
- 1 янки
- 1 Трейлер
- 1 LINERUN
АЭРОПОРТ ЛАС-ВЕНТУРАС:
- 2 многолетник
- 1 СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ ПРИЦЕП
- УТИЛИТА 1 ГРУЗОВИК
Коллизия
Коллизия состоит из модели повторяющей контур верха и низа авто, тени и множества сфер, отвечающие за звуки удара, эти сферы должны повторять очертания машины, чтобы автомобиль не проходил сквозь стены и не проваливался просто так куда либо.
Теперь вам необходимо создать модель, о которой я говорил выше, она должна быть единым объектом, в редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Surface и примените его к созданной вами модели. Координаты осей поставьте по нулям, а также нажмите кнопку Scale(где она находится, я говорил выше) и Transform(находится рядом с кнопкой Scale). Вот как у меня выглядит эта модель после проделанных действий:
Разберёмся со сферами.
Сфер много делать не стоит да и мало тоже, для нормального кола потребуется примерно 25 сфер. Сферы создаются как обычно, о том как их располагать было написано выше. Создавать лучше сферу каждый раз новую или дублировать, НО при создании сфер не масштабируйте его, а изменяйте радиус сферы. После того как создадите и разместите нужное вам количество сфер, нажмите на кнопку Utilities (рис.13), в свитке Kam’s GTA Scripts найдите и запустите Collision IO. Выделите все ваши сферы и в Collision IO нажмите кнопку Append(рис.14). Теперь надо правильно назвать ваши сферы, если хотите чтобы при ударах разных элементов звуки были тоже разные.
- Default – звук используемый для основной массы сфер.
- Front Bumper – звук для переднего бампера
- Rear Bumper – звук для заднего бампера
- Right Front Door – звук для передней правой двери
- Left Front Door – звук для передней левой двери
- Right Rear Door – звук для задней правой двери
- Left Rear Door – звук для задней левой двери
ВОТ как выглядят мои сферы:
Рис.21
Теперь создадим тень, лимит треугольных поликов точно не знаю, но вроде 2000. Модель тени должна быть закрытая, как Box, то есть в ней не должно быть дыр. В редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Shadow и примените его к созданной вами модели тени. Оси должны быть тоже по нулям.
Самое главное чтобы конечное расположение и размер ваших объектов для коллизии, совпадали с расположением авто.
Вернёмся к Collision IO. Найдите в нём кнопку Collision Mesh(рис.15) и выберите там свою модель для коллизии. Ниже в Collision IO щёлкните по кнопке Shadow Mesh(находится рядом с кнопкой Collision Mesh) и выберите модель тени. 15
Завершающая часть создания COL’а. Выберите все объекты для кола (тень, модель коллизии, сферы), в Collision IO найдите под кнопкой Append пустое поле и введите туда название вашего COL’а, допустим Collision. Ниже есть кнопка Export, нажмите её и сохраните свой Кол.
Real Mod All in One 1.3
Эта модификация делает игру намного реалистичней. В ней вас ждет целая куча новых спецэффектов, улучшенные параметры оружия, улучшенные отношения между пешеходами, более агрессивная полиция, расширенный ассортимент проституток и многое другое.Полный .
[!] Если у вас возникли проблемы при установке файла, то прочтите инструкцию по установке файлов для GTA San Andreas .
[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.
Читайте также: