Как улучшить денди
Этой статьей я хотел бы немного пролить свет на то, как создавались игры на Dendy. Причем речь пойдет не о том, как это можно делать сейчас, а как это происходило тогда — в 80-е и 90-е годы, и о том, с какими проблемами сталкивались разработчики в то время. Если вам наскучило читать очередные воспоминания менеджеров, дизайнеров, или программистов, переквалифицировавшихся в менеджеров, которые раскрывают техническую сторону дела чуть менее чем никак, то добро пожаловать под кат.
Тогда и сейчас
В наше время разработка для игровых приставок все больше напоминает написание программ для обычных компьютеров, разница между тем что творилось тогда и тем, что имеет сегодняшний разработчик колоссальна. С одной стороны, сегодня, технологии и культура разработки шагнули далеко вперед, позволив вести разработку на языках высокого уровня, с другой — в 80-е фирмы, выпускающие приставки, еще не до конца понимали что следует дать сторонним разработчикам для создания игр. И поэтому если сейчас для очередной playstation можно получить документацию, пяток демо-дисков, а также мощную девелоперскую станцию, по сути гибрид самой приставки и компьютера общего назначения, пригодного для непосредственной разработки, то например в 80-е многие разработчики довольствовались книжечкой со спецификацией консоли. А вот за аппаратной частью приходилось идти на радиорынок (или что там было в штатах вместо них?).
Немного истории
Принято считать, что изначально была создана Nintendo Entertainment System (NES), с которой уже была спирачена наша Dendy и десятки других клонов по всему миру.
После взгляда на картинку видно, что это, возможно, не совсем так. Изначально, в Японии в 1983 году, все-таки была выпущена консоль Famicom. В любом случае существовало 2 незначительно отличавшихся консоли — NES и Famicom. И разработка для них тоже велась разными инструментами, хотя программный код игр в картриджах для обеих был одинаков. Несколько различались сами картриджи. В случае NES на картридже присутствовало несколько дополнительных контактов, которые вели к чипу, который в теории должен был быть только на лицензионных картриджах…
В далеком 1983 году Nintendo могла только мечтать о сторонних разработчиках для новоиспеченной консоли. Так что первые несколько игр были созданы самими авторами консоли. Некоторые из них были портами игр, уже существовавших на аркадных автоматах. Эти игры отличались примитивностью даже по меркам NES, не используя всех возможностей ее аппаратной начинки. Все игры того стартового периода умещались на один экран и не занимали более 32 килобайт данных на картридже. Наиболее известные игры того периода: Donkey Kong, Balloon Fighter, Mario Bros. Ирония заключалась в том, что NES имела специальную аппаратную поддержку для скроллинга уровней, но самые первые игры сайд-скроллерами не являлись, хотя и были выпущены компанией, которой сам бог велел, зная все особенности их консоли, выпускать игры, максимально подчеркивающие преимущества новой приставки.
Ограничение для размера NES-игр в 32 кб имело место только первые пару лет. Потом сторонние разработчики более-менее приноровились к консоли и поняли, что 32 кб хватит далеко не всем. Видя эту ситуацию, Nintendo решила сделать для всех новых картриджей маппер, позволявший создавать игры на порядок большего размера. Тут надо заметить, что сама архитектура NES не менялась, но менялись картриджи, расширяя возможности самой NES.
На картридж можно было засунуть все что угодно — любые чипы, которые душа пожелает: оперативную память, видеопамять, сопроцессор, энергонезависимую память для сохранений. Теоретически в картридж можно добавить такие вещи как модем или raspberry pi. Другое дело что для реализации этого потребуются титанические усилия, а также несколько свободных выходных.
Картриджи
Спецификации NES-картриджа до сих пор могут быть найдены в интернете, и, вообще, довольно подробно разобраны сообществом. Но сам процесс производства картриджей — это тайна покрытая мраком. Более менее достоверно известно что на территории Европы и США выпуском картриджей занималась исключительно Nintendo. В смысле, самих коробочек с микросхемами.
Набор микросхем увеличивался с годами, так что можно сказать, что с точки зрения разработчика спецификация самой консоли менялась, хотя менялись на самом деле картриджи. Эта особенность позволила NES быть популярной столь долгое время, конкурируя с другими игровыми приставками.
Каждый разработчик должен был явно указывать в заголовке скомпилированной игры(ROMа) перечень функций NES, которые будут использованы игрой. Некоторые функции поддерживались «обычными» картриджами — например маппер памяти, а вот за наличие сохранения или лишней оперативной памяти приходилось доплачивать Nintendo, чтобы та включила заветные чипы в ваш будущий картридж.
В Японии были компании, которые сами занимались изготовлением картриджей, попутно добавляя в них собственные уникальные чипы, создававшиеся под одну конкретную игру. Впоследствии подобные вещи в себе съели немало нервных клеток у тех, кто создавал эмуляторы NES, пытаясь заставить работать в своем детище и такие игры.
Архитектура картриджей подразумевала что сама программа и графические спрайты находятся в разных чипах. Вот например фотография картриджа Super Mario Bros.
В тех картриджах, что продавались у нас, подобные чипы использовались обычно только в тех, что шли вместе с консолью, и то не всегда. В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос.
Оборудование для разработки
Сведения об официальном SDK от Nintendo весьма скудны, настолько, что я уже склонен считать, что его просто не было. Т.е. в сети есть пара фотографий подобных юнитов, но нигде не сказано что они были выпущены Nintendo, более того — их вид говорит о том, что это были скорее всего поделки конечных разработчиков. Так что все, что было доступно — спецификации, а дальше каждый разработчик крутился как мог. Самодельное же оборудование для разработки делилось на 2 класса: видоизмененные картриджи с перезаписываемыми банками данных и отладочные станции.
В первом случае все относительно просто — в обычном картридже банки данных и графики заменялись на схожие чипы с возможностью многоразовой перезаписи. Нельзя сказать, что разработка с таким инструментом радовала — после каждой перекомпиляции картридж приходилось прошивать заново. И да, несмотря на малый объем программ, скорость прошивки была невелика, учитывая оборудование и мощность компьютеров того времени. Тем не менее этот девайс в нескольких экземплярах был неизменным и часто единственным орудием программиста.
В случае RAM-картриджей разработка шла гораздо быстрее. Можно было редактировать память прямо в процессе игры, используя для этого компьютер, на котором, собственно, и велась разработка. Чип EEPROM заменялся на банки оперативной памяти, которые с одной стороны виделись консолью как обычный картридж, а с другой стороны подключались к компьютеру разработчика и были для него обычной оперативной памятью… или диском… или устройством — все зависело от того, какой именно драйвер программист писал для своего детища.
Наиболее упорные или удачливые разработчики могли похвастаться отладочными станциями — модифицированными NES, которые вдобавок ко всем плюсам RAM-картриджей давали еще и возможность проводить глубокую отладку, просматривая содержимое видеопамяти, регистров процессора и т.п. Вот например одна такая станция.
На каких компьютерах проходила разработка — неизвестно, но, учитывая тот уровень возни с радиодеталями, который требовался чтобы запустить отладочную версию игры на приставке, особого значения модель компьютера не имела. Точно известно, что японские разработчики применяли компьютеры MSX. С большой долей вероятности можно сказать, что в США применялись компьютеры Apple 2, ввиду того, что они были довольно распространены, а также имели процессор, аналогичный используемому в NES.
Программное обеспечение
Основной и практически единственный язык программирования использовавшийся для разработки игр — ассемблер, некоторые счастливчики писали на С, если могли достать компилятор. Но даже в этом случае, некоторые фирмы не покупали у Nintendo ассемблер а писали свой собственный. Чем это было вызвано сказать тяжело, но многие источники говорят о том, что в первые годы существования NES Nintendo не делилась своими инструментами со сторонними разработчиками.
Процессор, который использовался в NES, также имелся и в компьютерах вроде Apple 2 или Commodore 64, для которых были и свои ассемблеры и даже компиляторы С. Но архитектура NES все же имела некоторые отличия, а дикие системные ограничения и наличие банкинга(необходимости выгружать старые и загружать новые куски программного кода в область доступную процессору) не давали возможности писать на С игры, которые бы использовали максимум возможностей консоли.
Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов. Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру.
Процесс разработки
В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа.
Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов. И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере.
Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней. Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу.
Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора. Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма. Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее.
Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman(Rockman). Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры.
Разработчики
Меня конечно интересовало что же именно разработчики творили в те дни, но увы, именно этот вопрос так и остался без ответа. Программисты ни черта не помнят о том периоде. Т.е. они помнят какие-то организационные моменты, сложности возникавшие в команде, как они ели пиццу по выходным, как спешно искали работу программистом для NES, чтобы расплатиться с долгами, но не могут назвать марку компьютера за которым проводили бессонные ночи. И в целом можно сказать что их работа воспринималась как рутина, у них не было чувства, что они создают великие вещи, которые останутся в памяти многомиллионного поколения на всю жизнь.
Только потом, годы спустя они стали понимать значимость того, что они писали. И тогда им стало по-настоящему стыдно. Их можно было понять — зоопарк консолей того времени, невнятность их будущего, микроменеджмент в разработке — все это создавало впечатление того, что ты пишешь нечто непонятное, непонятно для чего, и непонятно с какими перспективами.
Среди компаний, как уже было выше сказано, было много однодневок — вроде тех, что сейчас пишут игры для айфонов, которые пробовали себя на этом рынке, разорялись, уходили в забвение. Огромное количество дендивских ромов вообще не содержит никакой информации о разработчиках, что говорит о весьма низкой оценке результатов своей работы со стороны программистов.
Удивительно, но остались и такие, что до сих пор продолжают разрабатывать игры, даже спустя 30 лет. Их можно найти в соцсетях, но после того как второй десяток попыток достучаться хоть до одного из них провалился, я бросил это бесполезное занятие. Впрочем список имен разработчиков, которые мне удалось выдрать из наиболее обширной коллекции ромов находится здесь.
Сегодня
Так что сегодня создать игру для Денди может любой студент, написавший, а не купивший код к своей лабораторной по предмету, посвященному программированию микроконтроллеров.
Подключение
Подключить игровую приставку по современному HDMI проще простого. Поэтому забудем на минутку об актуальных технологиях и вернемся к истокам — тюльпаны и точка. Для ретро-экспериментов будет использован телевизор LG на базе WebOS. Впрочем, для любых других моделей и систем принцип подключения и настройки не сильно отличаются.
Что подключаем
В качестве подопытного образца будет выступать модель не самого лучшего качества как в техническом, так и в программном плане. Консоль «заточена» под вывод изображения на встроенный экран, поэтому трансляция контента на телевизор для этого устройства становится задачей космических масштабов. Идеальное сочетание, чтобы проверить «взрослую» диагональ на прочность.
Азарта придает и то, что в комплекте имеется готовый переходник с 2.5 Jack на RCA, в котором китайский производитель «заботливо» перепутал цвет тюльпанов (или распайку джека в самом устройстве), и теперь красный передает видеосигнал, а желтый — звук, но не наоборот, как принято с начала времен.
По технике безопасности перед подключением двух устройств с разными источниками питания их необходимо обесточить. Поэтому выключаем телевизор и приставку, а потом подключаем тюльпаны по цвету: красный в красный, желтый в желтый. Красный для аудио, а не «Pr»:
Включаем телевизор, приставку и бежим за джойстиком — пора спасать принцессу Дейзи:
Упс, что-то здесь не так. Проверяем разъемы, провод, покрутим туда-сюда джек в приставке — нет сигнала. Вспоминаем, что китайцы перепутали цветовую маркировку RCA, и теперь звук идет на матрицу, а видео — на колонки. Исправляем:
Современные устройства обычно понимают, чего от них хочет пользователь, поэтому телевизор автоматически переключается туда, откуда пришел новый сигнал. В данном случае автоматика испугалась перепутанных проводов и больше не предлагает переключиться на новый источник. Придется настраивать систему вручную.
Раньше было лучше
У современного пользователя есть выбор: сэкономить деньги и корпеть над подключением приставки из детства или ее современным аналогом, либо сэкономить нервы и купить новую модель с HDMI, доработанной картинкой с завода и другими плюшками. Эти модели рассчитаны под новые телевизоры и работают сразу после подключения. Приставки, у которых нет современных выходов, работают, как работали, а задача «понять и показать» адекватную игровую картинку остается на совести телевизора и его вычислительной электроники.
Создание графики для nes/dendy
Предыдущие мои статьи рассказывают о том как начать программировать под денди на ассемблере. Мы научились отрисовывать спрайты и background, так же мельком обсудили что такое таблица атрибутов и таблица имен, так же мы разобрались как прочитать контроллер. В тех статьях Я использовал chr от игры super mario bros 2 потому как не художник, но все же для создания игры мне пришлось искать инструменты какое мне помогут в создание своей графики для игры. Под катом этапы разработки графики.
Довольно много времени ушло на то что бы найти инструмент под linux для создания таблицы имен, через какое то время я даже начал писать своё на php. Идея была проста, и уже был близок к завершению. Возможно конвертировать изображение bmp или png пройдя попиксельно. Слева на право 128 пикселей, и с верху в низ 256 строк. Далее определяем цвет каждого пикселя, а таких может быть всего 4-ре и в зависимости от цвета ставим соответствующие биты, каждый пиксель в файле chr описывается 2 битами, по следующему принципу:
цвет 0 = 00 = 00000000
цвет 1 = 01 = 00000001
цвет 2 = 10 = 00000010
цвет 3 = 11 = 00000011
То есть эти 2 бита всего лишь последние 2 бита порядкового номера цвета. При этом в спрайтах цвет 0 - прозрачный цвет. В background'e это цвет фона.
В chr буквально храниться 2 банка, 128 на 128 пикселей. Часто 1-банк используется для спрайтов (и называется левым), 2-й банк в свою очередь используется для спрайтов фона (ну или тайлов, Я могу ошибаться в терминологии). С этим разобрались, и вот как только Я заканчивал свой скрипт, то нашел уже готовый на node.js img2chr
Скрипт устанавливается довольно просто
У данного скрипта есть 2-ва параметра 1-й это файл картинки (я использую png), 2-й это файл куда надо сохранить chr
После этого мы можем подключать chr в коде и использовать его.
Немного об эмуляторе FCEUX
Попробовал несколько эмуляторов к моменту написания этой статьи, оказалось что более всего удобен FCEUX под Windows, запущенный из под wine. Он предоставляет дебагер, и может дампить nametable и attribute table что довольно удобно для правильного рендера уровней.
Как я сказал выше Я не художник, и тем более не умею красиво рисовать. Первым делом я создал изображение 128х256 пикселей расчертил по 8 пикселей ячейку, ошибся в первой ячейки но оказалось не критично.
Картинка с линиями
Зеленой линией я разделил картинку на две страницы. Далее я нарисовал грубые контуры будущих спрайтов.
После чего я подумал что когда персонаж будет стоять то его тело и руки будут симметричными, по этому сократил количество спрайтов, удалив похожие, ведь их можно аппаратно отобразить по горизонтали или вертикали. При этом добавил спрайты оружия и кулаков, хотел сделать кулаки другого цвета.
Кулаки и удаленные спрайты
Далее я начал работу над сглаживанием контуров, приводя контуры к более геометрически правильному виду, удалив лишние пиксели, и там где не хватало добавил. Часть изображения начал раскрашивать уже в оттенке серого.
Контуры и цвета
Далее я продолжил раскраску спрайтов в соответствующие цвета
Цвета промежуточный вариант
В завершение я удалил сетку с изображения. И раскрасил оставшиеся части. Воображение у меня не такое богатое, что бы рисовать хорошо, но что то более менее среднее получилось.
После этого мне оставалось одно запустить команду
Импортировать себе в код и нарисовать фон и спрайты. Напомню что спрайты рисуются довольно просто последовательной записью в порт PPU $2004
Типичный код отрисовки спрайта выглядит так
И на экране был выведен мой спрайт. Что не могло не радовать. После этого я вывел все спрайты для отрисовки героя их вышло 10, конечно это очень большое количество спрайтов, так как мы можем достичь ограничений приставки например 64 спрайта одновременно на экране, но об этом мы поговорим в следующих статьях.
Какие разъемы подойдут для подключения приставки
Аналоговое соединение выходит из моды, даже наушники в современных смартфонах уже подключаются по USB. Тем не менее, у старых технологий есть сильная сторона: несмотря на разнообразие аналоговых разъемов, они легко превращаются из одного в другой с помощью переходников. Поэтому даже совсем старые устройства все еще можно подключить к современной электронике, пусть и с некоторыми нюансами.
Даже в самых новых телевизорах встречается хотя бы один из устаревших интерфейсов:
RCA — в обиходе просто «тюльпаны». Это два или три провода с характерными оконечными штекерами, похожими на тюльпаны. Как правило, желтый отвечает за передачу видеосигнала, красный и белый несут звук. Такие разъемы можно найти в телевизорах и другой бытовой электронике.
SCART — это комбайн разъемов. В нем есть тюльпаны, S-Video, коаксиальный вход и специальный контакт, который «щупает» подключаемое устройство и дает команду телевизору переключиться на новый источник сигнала.
Антенна — кто-то не поверит, но через антенный разъем тоже можно передать видео и аудио. Для этого необходимо превратить аналоговый сигнал в радиоволну, которую телевизор раскодирует как обычный телеканал. Таким способом приставки подключали к советским кинескопам типа «Весна» — отечественная техника не знала об RCA, поэтому антенна и только антенна.
Несмотря на то, что в современных панелях все еще присутствуют аналоговые интерфейсы, от них довольно сложно добиться качества картинки «как в детстве». Теперь все сильно зависит от того, насколько качественный сигнал выдает приставка и как процессор в телевизоре сможет обработать его под нужды ЖК-матрицы с высоким разрешением. По многим причинам такое подключение может выдавать неприятную картинку, хотя старые телевизоры показывали ее идеально.
Где взять качество и приятную картинку
Самое главное, нужно перестать любить глазами и научиться воспринимать контент, как раньше: не рассматривать каждый пиксель и оттенки красного полутона на яблочках, а играть в смысл и сюжет, получая удовольствие от ностальгических чувств и воспоминаний. Ну а для тех, кому все-таки нужна гонка за качеством, мы подготовили пару советов.
Если нужна новая приставка, то лучше искать устройство с заводской поддержкой актуальных разъемов. Не стоит смотреть на консоли с тюльпанами, если на тумбочке стоит крутой OLED с диагональю 65 дюймов. В этом случае лучше выбрать обновленную версию с HDMI, блэкджеком и адаптацией к цифровой эре. Благо такие устройства есть, и они доступны каждому. Да еще и с беспроводными джойстиками — «мечтой 2.0» для подростка из 90-х.
Если в кладовке уже лет 20 как ждет второго звездного часа классическая NES с тюльпанами, то можно попытать ее на современных панелях с высоким разрешением. Ведь смогли же мы играть на самом дешевом и некачественном китайце, а оригинальная платформа покажет себя не хуже.
Впрочем, есть и более простое и комфортное решение — портативная приставка с предустановленными играми, классным экраном и без проблем с тюльпанами. Ее всегда можно носить с собой, телевизор при этом не нужен.
Как улучшить денди
Как добиться максимального качества картинки для олдскул-консолей? (обсуждение)
Лучшие телевизоры, шнуры, выходы, настройки, фильтры, шумодавы - все, чтобы добиться лучшего изображения в старых играх с реального железа, а не с эмуляторов - обсуждаем здесь. Знатоки - предлагайте свои варианты, новички - спрашивайте знатоков.
Настройка телевизора
Раньше телевизоры имели один режим AV для всех входов, кроме антенного. Чтобы переключиться с эфирных каналов на аналоговый проводной сигнал, было достаточно одноименной кнопки на пульте. Теперь телевизоры знают о внешних источниках сигнала намного больше, поэтому вместо одного AV теперь есть несколько подключений, а на пульте это обобщили словом «Input». Нажимаем:
И попадаем в быстрое меню источников сигнала:
Пропускаем Live TV: смотреть телевизор мы пока не собираемся. Mi Box — это приставка, которая соединена по HDMI, тоже мимо. PC — нет, HDMI — снова нет. Приставка подсоединена через композитный интерфейс RCA, а значит, нам нужен AV. Включаем этот режим и ждем появления картинки с играми:
Настройка разрешения
Ретро-игры рисовали во времена квадратных телевизоров, поэтому все проекты, которые можно найти для игровой приставки, рассчитаны на формат 4:3. Однако для новых телевизоров это диковинка. Процессор и операционная система знают только о родных «широких» форматах, поэтому могут неверно интерпретировать сигнал с аналоговых источников и, например, растянуть картинку так, что миниатюрные бурундуки Чип и Дейл станут похожими на толстых бобров:
Это легко исправляется с помощью подстройки изображения в меню. Для старых приставок, вплоть до PlayStation 2, нужно включить режим 4:3 или «оригинальный» в настройках масштабирования:
В результате бурундуки вернутся из квадратных форм в прежние размеры, а черная полоса в левой части экрана больше не будет мешать комфортному геймингу, теперь будет две полосы. Зато пропорции у картинки оригинальные и не искажают реальность игрового мира:
Качество изображения
Современные телевизоры автоматически улучшают входной сигнал с помощью фирменных технологий. Например, актуальные модели с 4К-матрицами ориентированы на просмотр оригинального контента, но также неплохо апскейлят картинки низкого качества. Если не устраивает оригинальное количество ламповых пикселей, можно попробовать «улучшалку» разрешения:
Но лучше этого не делать. И без того страшненький ретро-пиксельный массив становится еще ужаснее. Эту функцию можно оставить в покое и просто сесть подальше от телевизора — эффект будет куда круче.
Конечно, можно подтянуть яркость, контраст и насыщенность, чтобы добиться более приятной картинки, но качество изначального сигнала никуда не денешь — 8 бит, 16 бит и даже более продвинутые игровые системы того времени рассчитаны на дисплеи с низким разрешением и особой «чуйкой» к аналоговым сигналам. А у нас под рукой матрица, в которой количество пикселей в несколько раз выше, чем в самом сигнале. Прибавим к этому уже устаревающий RCA, который производители оставляют в новых устройствах для галочки — отсюда и спорное качество, оно совсем не похоже на то, что было пару десятков лет назад.
Как настроить телевизор для игры в консоли на 8 или 16 бит
Кто бы мог подумать, что игровая приставка, популярная в 80-х, будет актуальна даже спустя три десятка лет. В денди играют и те, кому захотелось вспомнить детство, и современная молодежь. При этом у пользователей часто возникают вопросы с подключением: нет подходящего разъема в телевизоре, или приставка «не понимает» современный дисплей. Чтобы избежать проблем с настройкой, необходимо знать, какие устройства лучше приобретать, как их правильно подключать и что можно настроить в телевизоре, чтобы получить адекватное изображение.
Раньше было проще: взял приставку, подключил к телевизору и играешь. Системные требования были одинаковы для всех: нужны тюльпаны и цветной телек. Или черно-белый — тогда развлечения не выбирали. Процесс настройки сводился к минимуму: провода подключались по цвету, и каждый мальчишка знал, что и куда нажимать. И это понятно: в то время был совсем небольшой технопарк, поэтому устройства идеально подходили друг к другу.
Читайте также: