Как удалить энтити в майнкрафт
В Minecraft сущностями являются и блоки, которые сохраняют дополнительную информацию за 4-битным полем (табличка, сундук), а также и сложно анимированные структуры, имеющие более широкий количественный эквивалент битового поля (кристалл Края, шалкеровый ящик).
Заметки [ ]
Картина также является сущностью, хоть она и неподвижна и привязана к сетке блоков. Двери, порталы, кровати и другие объекты больше одного блока на самом деле являются группами смежных блоков.
Стрелы и TНT предположительно, имеют бесконечное здоровье, потому что они не уничтожаются взрывами ТНТ (могут быть выстрелены из пушек) и огнем.
Лодки и вагонетки [ ]
Смотрите также: Способы передвижения (содержит информацию о скорости)
Лодки и вагонетки постепенно восстанавливают свое здоровье. Например, если быстро бить лодку рукой, то можно её уничтожить, но удары с паузами лодку не уничтожат. Количество отображаемых колебаний на лодках и вагонетках при ударе, по-видимому, указывает на их текущее здоровье.
Падающие блоки [ ]
Следующее описание относится к песку. Гравий, цемент и яйцо дракона ведут себя точно так же.
Если при создании мира под песком генерируется пещера, игра не сможет обновить блок песка и он останется висеть в воздухе, пока не обновится какой-либо блок вплотную к нему. Это также означает, что единственный обновившийся и рухнувший блок песка может спровоцировать цепную реакцию падения прилежащих блоков, поэтому не следует трогать потолок из песка, стоя под ним.
Правый клик [ ]
Сущности с действиями по правому щелчку (лодки, вагонетки, оцелоты и волки), в отличие от используемых блоков (вроде сундуков), не мешают выполнению действия с инструментом, который держится в руке. Например, если попытаться посадить прирученного волка с ведром воды в руке, волк сядет, но вы также выльете на волка воду.
Кормление волков едой не мешает потреблению пищи самим игроком, несмотря на отсутствие визуального эффекта. Если попытаться покормить волка с 2 кусками сырой свинины в руке, волк съест один кусок, а игрок съест второй (для получения этого эффекта нужно зажать ПКМ ). При использовании одного куска волк получит еду быстрее, чем игрок сможет её съесть, поэтому съедание будет остановлено из-за отсутствия еды.
Сущности могут оседлать или прицепиться к другим сущностям. Если так случилось, то за столкновение отвечает объём нижней/внешней сущности (свинья, лодка), и эта же сущность отвечает за движение. Возможны следующие комбинации:
-
или игрок в вагонетке.
- Игрок на свинье, лошади, ламе, в лодке. (скелет-иссушитель) на пауке (пещерный паук) (скелет-наездник).
- Ребёнок-зомби (или ребёнок зомби-свиночеловека в Нижнем мире) на курице (Зомби-наездник)
Может существовать несколько уровней, например, игрок, оседлавший свинью в вагонетке.
Из-за ошибки, на 1.11 лодка может сесть в вагонетку.
Сущностей можно посадить друг на друга с помощью команд /summon и /entitydata . Например, /summon spider
Разновидности сущностей [ ]
Список сущностей в Minecraft и некоторые их свойства.
Твёрдые сущности препятствуют движению другим сущностям.
Размер указан в длине ребра блока (принимается за 1 метр), и это размер привязанного к координатной сетке граничного поля сущности с размерами в обеих горизонтальных осях (X и Z) и вертикальной (Y). Поле не вращается при визуальном вращении объекта.
Правильное удаление существ в мире
Столкнулся с проблемой. У меня есть такой незамысловатый код, который удаляет всех подгруженных существ, а мне нужно удалять всех существ в мире. Может кто подсказать как это сделать возможно ?
Использую ахеренные квадратики и горжусь этим! А ты дальше страдай с буквами
Cornell
Мне не нужна проверка. Мне нужен правильный лист ентити скорее Попробуй получать мир так: MinecraftServer.getServer().worldServerForDimension(ID).Использую ахеренные квадратики и горжусь этим! А ты дальше страдай с буквами
Oldestkon
Есть вариант проще и дешевле, если он тебе подходит:
1) добавить всем нужным сущностям какое-то поле, отвечающее за "версию арены", которой они принадлежат:
2) добавить такое же поле в мир (арену)
3) подписаться на какой-нибудь EntityJoinWorldEvent и выпиливать нашу сущность ещё на подгрузке в мир, если у неё устаревшая версия арены (сравнивать versionId арены и сущности)
4) метод деспавна должен инкрементить versionId арены и деспавнить всех подгруженных на данный момент сущностей (ровно как у тебя сейчас и сделано)
Cornell
Пока не нашел другого решения, кроме как подгружать все чанки по заранее сохраненным x y и удалять всех entity при условии в них
Есть вариант проще и дешевле, если он тебе подходит:
1) добавить всем нужным сущностям какое-то поле, отвечающее за "версию арены", которой они принадлежат:
Особенности [ ]
Почти все сущности имеют следующие свойства:
- Положение, скорость и вращение (в соответствии с обычной ньютоновской физикой). , которую они занимают, представляющий собой трехмерное поле с фиксированной высотой и шириной (если смотреть сверху, то видно квадрат с фиксированным положением (не вращается)).
- Текущее здоровье.
- Возможность быть передвинутым текущей водой, давящей на сущность извне.
- Отсутствие возможности прохождения через твёрдые блоки.
- Отсутствие возможности располагать любые блоки внутри объёма, который занимает сущность, кроме выпавших предметов, которые автоматически выталкиваются из блоков. Также если сущность оказалась внутри блоков (например, после падения песка или гравия), то сущность может непроизвольно выйти из блока, но не войти в блок. (Например, если дверь закрылась внутри игрока, то игрок может, подпрыгнув, встать на одну половинку двери, если над игроком есть воздух, а также просто пройти на любую половину).
- Приобретение освещённости в соответствии с освещённостью блока, на котором находится сущность. Например, если вагонетка окажется внутри твёрдого блока, она станет чёрной (потому что твёрдые блоки всегда имеют уровень света 0), а стрелы становятся чёрными, если застряли в потолке.
- Наличие круглой тени. Она отображается в виде спрайта на том блоке, на котором находится сущность.
Tile Entities Часть I:Основы
Изначально туториал содержал метку "Перевод", однако оригинальное содержимое сильно переработано, описана синхронизация и дополнительно добавлена информация для версии игры 1.7.10. Всвязи с этим я позволил себе убрать метку, однако ссылку на исходную статью оставляю.
Это первый туториал из серии статей о TileEntity.
В Майнкрафте класс Block используется для представления не просто единичного блока в мире, а блока как типа. Инстанс (экземпляр) Block содержит свойства для каждого экземпляра вашего блока, существующего в мире. Если мы хотим что бы наш блок содержал уникальные данные для каждого отдельно взятого экземпляра нам нужно использовать TileEntity.
Существует распространённый миф что TileEntity плохо влияет на производительность - это не так. Они могут негативно влиять на производительность если они реализованы не умело, как в прочем и любые другие объекты.
Тайлы бывают двух типов: обновляющиеся (ticking) и не обновляющиеся (non-ticking).
Обновляющиеся тайлы обновляются каждый игровой тик (обычно 20 раз в секунду). Они влияют на производительность интенсивнее и требуют аккуратной реализации. Не обновляющиеся тайлы существуют для простого хранения данных. Ну а теперь подробнее по реализации:
Все создаваемые тайлы обновляются автоматически, что значит метод updateEntity() вызывается каждый тик. Отключить обновление можно переопределив canUpdate() и вернув в нём false ( true по умолчанию).
Класс TileEntity лишён реализации автоматического обновления по умолчанию. Если обновление необходимо, то реализуйте интерфейс ITickable, который добавит метод update() .
Разделение: клиент и сервер
Сразу отмечу что изменение данных, хранимых в тайле должно происходить только на серверной стороне. Перед их изменением мы должны удостовериться, что действия происходят на сервере. Делаем мы это потому как в Майнкрафте клиент и сервер полностью разделены и некоторые методы вызываются для обеих сторон.
В многопользовательской игре множество клиентов подключены к одному серверу. В этом случае разделение между сторонами очевидно, но в одиночной игре всё немного сложнее. В многопользовательской игре сервер, к которому происходит подключение, отражает физический сервер и все отдельные подключенные клиенты являются физическими клиентами.
В одиночной игре клиент и сервер тоже разделены даже несмотря на то, что они исполняются на одном компьютере (на одной JVM, но в разных потоках). В одиночной игре клиент подключается к локальному, приватному серверу, функции которого схожи с физическим сервером. В этом случае серверный поток отражает логический сервер, а клиентский поток отражает логический клиент, так как обе логические стороны выполняются на одной физической стороне.
Хранение данных TileEntity между сессиями обеспечивается NBT. Данный формат используется для хранения данных в виде пар ключ-значение, которые легко сериализуется в байты и сохраняется на диск. Вы можете ознакомиться с классом NBTTagCompound для представления о типах данных, которые он может хранить. Ванильный код содержит множество хороших примеров по сохранению и чтению сложных структур данных.
В рамках статьи я покажу как создать простой тайл без обновления, предназначенный для простого хранения данных. В конце дополнительно описана организация синхронизации данных с клиентом при их изменении на сервере.
Вспомогательные средства
Прежде чем мы создадим тайл, мы добавим класс, который упростит их создание в будущем.
Содержание
Движение сущностей [ ]
Гравитация работает в Minecraft иначе, чем в реальном мире, так как ускорение различно для разных объектов. Кроме того, есть сила сопротивления, пропорциональная скорости, опять же зависящая от объекта.
Объект | Ускорение блоки/такт 2 | Ускорение м/с 2 | Сопротивление 1/такт | Предельная скорость блоков/такт | Предельная скорость м/с |
Игроки и другие живые существа | 0.08 | 32 | 0.02 | 3.92 | 78.4 |
Предметы, падающие блоки, TНT | 0.04 | 16 | 0.02 | 1.96 | 39.2 |
Лодки и вагонетки | 0.04 | 16 | 0.05 | 0.76 | 15.2 |
Брошенные куриные яйца, снежки, зелья и жемчуг Края | 0.03 | 12 | 0.01 | 3.00 | 60.0 |
Выпущенные стрелы | 0.05 | 20 | 0.01 | 5.00 | 100.0 |
entity
Добрый день, форумчане! Вопрос состоит в следующем. Сделал значит я entity bullet вроде всё работает, но сама пуля достаёт до живого энтити дальше чем нужно. Уже 2 недели ломаю голову почему, пробовал найти информацию о хитбоксах запускаемой пули, но вроде ничего нет, а this.setSize не.
Сделать атаку и установить источник урона
Добрый день. Шарился по классам враждебных Энтити и так и не понял, где метод, отвечающий за нанесение урона игроку. Пример: я сделал свой EntityThrowable, который создается в мире при использовании одного предмета и хочу сделать так, чтобы при соприскосновении с другим Энтити он наносил урон.
Пытаюсь заспавнить Entity
Пытаюсь заспавнить курицу, но после спавна она не подает признаков жизни public void spawnCreature(World world, int p_77840_1_, double x, double y, double z) < EntityChicken entity = new EntityChicken(world); entity.spawnExplosionParticle().
Спавн entity-сущностей в мире, как настроить?
Как правильно обновлять позицию сущности?
Возникла проблема - при обновлении позиции через несколько тиков сущность возвращается на прежнее место, также не работают .setVelocity(), motionX, Y и Z. Как правильно это реализовать?
Привязка Entity к блоку
Всем привет, хотелось бы узнать, как мне кодом привязать Entity к блоку? Т.е, сделать так, чтобы Entity могло ходить только по определенным блокам, ни по каким иначе, и само оно не выходило с этих блоков. Можете подсказать как это реализовать, или куда рыть? Заранее спасибо.
Entity и синхронизация
Добро. Поясните кто-то вкратце как именно устроен кастомный Entity и его синхронизация с клиентом. Хочу сделать аналогию EntityFallingBlock но со своими свойствами. Во-первых, регистрация этого Entity, насколько я понимаю, достаточно в CommonProxy регистрировать так.
Невидимые мобы на 1.7.10
Добро, возможно уже с такой темой обращались, но чет нигде не нашел конкретного решения. На версии 1.7.10 бывает частая проблема что мобы становится невидимые, помогает к примеру перезайти в мир или на сервер. Но в особенности это ощущается с CustomNPC, знает ли кто, где фиксить такое нужно?
Читайте также: