Как тренировать уровни в geometry dash
В этом гайде я расскажу. Как стать скилловее в геометри деш. И быстро и продуктивно проходить уровни.
Этот гайд для тех кто хочет стать звездной геометри деш и выйти на про сцену. Главное при прочтение этого гайда помните. Чтобы не произошло НЕ БОМБИТЕ. Не надо бить, ломать девайсы. Орать на всю комнату. Вы так только себе жизнь укорачиваете. Приятного прочтения :).
Для начала советую пройти базовые уровни. Дабы познакомиться с начальными аспектами игры. Советую пройти оригинальные уровни и немного простых комьюнити уровней.
После ознакомления с аспектами и прохождения первых уровней мы продолжаем идти вперед. На очереди уровни сложности Normal и Hard. На этом этапе новички часто допускают ошибки. Самой главной ошибкой является перескок с уровня на уровень. Если вы будете проходить 1-ый уровень потом 2-ой не пройдя до конца 1-ый то так вы застрянете на этапе развития. Это касается всех этапов. Также рекомендую к прохождения уровней от игроков созданых для улучшения скилла на волне, пауке и т.д.
Уровень сложности harder не сильно сложнее hard. Но легче insane. На этом этапе сложностей возникнуть не должно. Прошли немного уровней? Готовы идти дальше? Тогда погнали.
Самый главный этап по моему мнению. Тут надо обратить особое внимание и приложить особые усилия. Если вы научитесь быстро и безболезненно проходить уровни этой сложности то на демонах вам будет легче. Уверяю вас)
Конец
Проверка на играбельность и баги
Показ своего ГП
Секрет вей или авто-версия
Если у вас не хватает скилла пройти его, но очень хочется показать свой ГП другим людям, вы можете сделать секрет вей или авто-версию. Секрет вей (англ. secret way – секретный путь) — название говорит само за себя; это секретный путь, который может быть предусмотрен (сделанный специально) или не предусмотрен (из-за бага, например). Главное правило — секрет вей должен быть обходим, чтобы люди могли посмотреть и поиграть в ваш лейаут. Чтобы сделать секрет вей, нужно поставить портал телепортации, а затем около жёлтого портала (откуда персонаж выходит) поставить 4х скорость и портал корабля. Авто-версию делать сложнее, для этого нужно с помощью батутов и платформ сделать так, чтобы персонаж сам проходил уровень. Нельзя забывать, что от батутов персонаж прыгает выше, чем от сфер. Всё это надо сделать невидимым. Для этого есть спец. триггер.
Alpha
Alpha — это триггер, устанавливающий прозрачность объектов. Очень прост в освоении.
Меню настройки триггера Alpha
Настройки триггера:
- Group ID – группа объектов, которые будут менять прозрачнсть
- FadeTime – время, за которое объекты изменят прозрачность
- Opacity – прозрачность объекта. При 1.00 объект виден полностью. При 0.00 объект невидим.
Вы делаете все объекты для авто-версии невидимыми. Чтобы активировать авто-версию, надо поставить ключ, зайти в его параметры, ввести ID группы объектов для авто-версии и нажать "Activate Group" Но для начала надо удалить объекты с помощью тригерра Toggle
Toggle
Меню настройки триггера Toggle
Toggle — триггер, уничтожающий объекты.
Настройки триггера:
Теперь, когда вы берёте ключ, появляется невидимый путь сквозь уровень, с помощью которого вы проходите уровень без каких-либо усилий. Рекомендуется пометить ключ надписью "Auto"
После этого вы смело можете сказать, что.
Ваш лейаут готов!
Что такое "ГП"?
Пример хорошего ГП
важен для уровня любой сложности, кроме , так как именно он делает уровень более интересным и не даёт заскучать при прохождении. Ведь кому понравится просто прыгать через шипы или просто стрейтить?
Так, мы поняли, что такое "ГП" и захотели построить лейаут (лейаут — уровень с одним лишь ГП, без декора) для своего уровня, но с чего же начать?
С чего начать?
Подбор трека для уровня
Структуры
Структуры являются одним из признаков хорошего ГП. Они являются основой для будущего уровня. Чтобы сделать их, включите своё воображение — придумайте структуры из разных блоков, вместо обычных шипов поставьте "природные" (чёрные) и. т. д.
Первая структура (используется большинством игроков)Не стоит делать одни лишь линии из стандартных блоков. Старайтесь использовать разные блоки из первой (Блоки) и второй (Полублоки) вкладок. Хорошо подойдут и наклонные поверхности (горки). В качестве шипов подойдут и стандартные, и чёрные, но последние будут лучше смотреться. Можно немного украсить вид платформы с шипами, например, приподнять над платформой стандартные шипы. Пилы можно взять любые, но наиболее подходящие - шестерня, прозрачная (как исчезающая, но видимая) и пила с шипами. Для большего разнообразия их можно увеличить/уменьшить с помощью функции "Scale".
Параметры уровня
Это сложность и длина. Для этого вам нужно опрделиться, какой сложности вы будете делать лейаут, и убедиться, что вы сможете построить хороший ГП такой сложности (чем сложнее уровень, тем труднее построить ГП для него, к тому же уровень слишком высокой сложности проходить неприятно), и что ваш лейаут не будет скучным (ведь очень лёгкие уровни проходить неинтересно и скучно). Оптимальная сложность — – , если вы — новичок, вам подойдёт сложность . Длина может быть любая, но и тут есть золотая середина — слишком короткий уровень проходить нет смысла, а слишком долгий уровень проходить утомительно. Оптимльная длина — Long (1-2 минуты).
Ну вот, мы подобрали классную музыку, и у нас есть структура-заготовка. Самое время делать наш лейаут!
Описание
Данный уровень — челлендж на волне. Однако, не простой, а состоящий из стартовых позиций и триггеров, которые убивают игрока. Все остальные препятствия — копия Stereo Madness'а.
Геймплей
Потом мы летим в части куба из Stereo Madness, но только мы тут управляем уменьшённой волной. Сначала здесь синий фон и мы должны здесь лететь не касаясь всяких блоков и конструкций. По желанию можно взять вторую монету.
Дальше фон становится красным и мы должны также лететь не касаясь остальных препятствий, будь то шипы или столбы. По желанию можно изменить свой размер, если в конце полететь в потолок.
Дальше, фон становится фиолетовым. В Stereo Madness эта часть является кораблём, но здесь мы управляем волной. Здесь же мы должны лететь не касаясь разных препятствий. По желанию можно полететь в то место, где находится третья монета. Так вы станете кораблём и упростите себе эту часть.
Хочу быть скилловым!
Примечание: рост скилла зависит от количества времени, проводимого в день в игре, и от выбранного следующего уровня и степени его натренированности. Итак, вы впервые зашли в Geometry Dash. Какими же тогда будут ваши первые действия? Вероятно, первые несколько минут вам захочется всё вокруг исследовать. и это правильно, потому что лучше сразу понять все принципы игры.
Также не пренебрегайте выбором мышки.
Содержание
Что дальше?
А вот дальше всё зависит только от вашего решения: либо вы делаете акцент на фарме статистики и прохождении «халявных демонов», либо основательно берётесь за цель повышения своего скилла во что бы то ни стало (разумеется, рассмотрим только вариант №2, так что цель в 10 000 придётся отложить — всё равно не станете топом-1). Итак, по теме: для начала советую пройти DeCode: придётся немного попотеть, зато скилл станет выше.
Правило
Пройдя новый сложнейший для вас уровень, начните практиковать тот, что немного сложнее. Знайте меру! Не нужно лезть сразу на «Бладбас» или «Зодиак», иначе вы его точно не пройдёте и только зря потеряете время; но не стоит брать уровень, который сложнее совсем чуть-чуть, ведь скилл, хоть и будет повышаться, но очень медленно.
Когда остановиться?
Чтобы не заработать тендовагинит или не забросить в ярости игру, не проходите ничего сложнее, чем Tartarus или The Golden, ведь, как знают профессионалы и в частности DrAndr , это является пределом скилла у человека, потому что дальше его прокачать не получится (вспомните, как зодиакальный лидер держался лидером почти год), а если вы и сможете пройти что-то сложнее, то с большим трудом, не став ни капельки опытнее.
Предлагайте, о чём мне написать в следующем блоге.
Официальные демоны
Тут-то и начинается своеобразная фаза плато, где кажется, что скилл совсем не увеличивается. Но надо собрать волю в кулак, и не поленится натренировать Clubstep и два других демона, особенно не пренебрегая концом, дабы не превратиться в 97%-ного Титана. В идеале у вас уже должны быть пройдены все официальные уровни на три монетки каждый.
Сложные демоны
Процесс строительства
Синк
Одна из важнейших критериев для оценки любого ГП. Синк — синхронизация музыки с геймплеем уровня, например, нажатия или смена форм осуществляются под музыку. Чтобы сделать его качественным, надо внимательно прослушать музыку, акцентируя внимание на мелодии или басах, а затем проходить свой уровень в редакторе, нажимая в такт вашему саундтреку. Затем вы можете начать делать платформы, ставить сферы, батуты и порталы.
Процесс строительства ГП
Старайтесь не размещать блоки на одной высоте, используйте кроме обычных блоков ещё и наклонные (но в меру), не следует делать много орбспама, а если он есть, замените некоторые сферы батутами. Так вам не придётся кликать на каждую сферу. Также можно сделать частое изменение форм, но опят
Как неправильно и как правильно строить ГП
ь-таки в меру, так как не каждому понравится играть в уровень, где каждые полсекунды меняется форма. Не рекомендуется использовать слишком много порталов ускорений, размера и гравитации. Старайтесь избегать стрейтфлаев, джиттеркликов и непонятных таймингов (если вы не знаете, что это, вы можете посмотреть их значение в словаре ГДшера.). Чтобы разнообразить ваш лейаут, вы можете изменить размер платформ, сфер, батутов и. т. д. и добавить триггеры, о которых ниже пойдёт речь. Можно сделать симметричные или ассимметричные дуалы (если вы — новичок, я не советую делать ассимметричные дуалы) Разумеется, вы должны тестировать уровень на наличие синка, чтобы он соблюдался на протяжении всего уровня.
Триггеры
Некоторые триггеры важны для создания качественного лейаута, так как при правильном использовании они могут заметно улучшить его, например, вместо обычной линии из блоков можно сделать платформу, которая движется по заданному направлению. В статье про триггеры есть описание, как их использовать, но я не поленюсь объяснить настройку важных триггеров для лейаута тут.
Move — триггер, который отвечает за перемещение объекта по заданной траектории. Для новичков его освоение даётся трудно, но если научиться, то он станет вашим главным помощником в создании не только геймплея, но и декора.
Меню настройки триггера Move
Настройки триггера:
- Move X отвечает за перемещение объекта влево-вправо. При отрицательном значении объект будет перемещаться влево. Одна клетка в редакторе равна 10 значениям.
- Move Y отвечает за перемещение объекта вверх-вниз. При отрицательном значении объект будет перемещаться вниз. Одна клетка в редакторе равна 10 значениям.
- Lock to player X – объект будет перемещатся в зависимости от положения игрока по линии X (горизонтальной)
- Lock to player Y – объект будет перемещатся в зависимости от положения игрока по линии Y (вертикальной)
- Move Time – время движения объекта. В случае с Lock to player X/Y, время, сколько объект будет двигатся относительно игрока по линии X/Y.
- Easing отвечает за то, как будет передвигаться объект. Например, при выборе Easing out, объект будет замедляться перед "финишем".
- Target group ID определяет, объект с каким ID будет выполнять команду.
Способы применения:
- Можно сделать так, чтобы платформа/сфера/батут/портал с какой-либо точки перемещалась на нужную вам.
- Также можно сделать, чтобы платформа с персонажем двигалась на нужную вам точку.
Rotate
Rotate — схож с Move, но не передвигает объекты, а вращает их. Сложнее в освоении, чем Move
Меню настройки триггера Rotate
Настройки триггера:
- Degress – градусная мера оборота. При отрицательном значении объект будет крутится в обратную сторону.
- Times 360 – кол-во полных оборотов. При отрицательном значении объект будет крутится в обратную сторону.
- Target object – группа объектов, которые будут вращаться
- Center object – группа для объекта, вокруг которого заданные объекты будут вращаться.
- Move time – время вращения объекта
- Lock object rotation блокирует вращение самих объектов (Не применяется, если объекты вращаются вокруг своей оси
Способы применения:
- Можно сделать так, чтобы платформа/сфера/батут/портал вращались, и чтобы через них проходил игрок.
Shake
Shake — триггер, отвечающий за тряску камеры. Очень лёгкий в освоении.
Меню настройки триггера Shake
Настройки триггера:
- Strength – сила тряски. Максимальное значение – 20
- Interval устанавливает, с каким интервалом будет происходить тряска
- Duration – время тряски
Способы применения:
- В начале дропа можно использовать силу тряски 2-4 (на полсекунды)
- В напряжённых моментах музыки можно ипользовать силу тряски 1
Теперь у нас готов лейаут, и теперь осталось лишь немногое!
Как сделать хороший ГП для своего уровня.
Хей! С вами Аспартам, создатель данного блога, и я вам расскажу, как сделать действительно годный гп. Если ты не умеешь этого делать, то научишься, а если ты умеешь строить, то освежишь свои знания в этом искусстве. Ладно, хватит болтать, приступим к блогу.
Эпилог
Данный блог был создан для того, чтобы новички научились строить действительно хорошие ГП. У меня есть один друг на сервере GDPS, с ником Cyxapuk909. Его часто критикуют за ужасный гп, без синка и структур. Я думаю точно так же, но разве могу ли я обидеть друга? Именно для него, а также для других креаторов, не умеющих, но хотящих строить хороший ГП, и был создан этот блог.
Начало
Ultra Challenge Wave
Ultra Challenge Wave (рус. Ультра вызов волны) — очень сложный 2.0 челлендж на волне от игрока Cyrillic.
Содержание
Читайте также: