Как строить дороги в civilization 5
Без стратегии не появлюсь
- предпочтительнее стройте дороги через холмы и леса, а не через равнины, чтобы эффект от их использования был выше;
- прежде всего соединяйте дорогами города: доход от торговых путей может окупить плату за содержание дорог;
- стройте дороги к линии фронта, чтобы ускорить приход подкреплений;
- рабочие могут убирать дороги - используйте эту способность, чтобы не платить за те дороги, которые вам больше не нужны (к примеру, дороги к старой линии фронта);
- римские легионеры могут строить дороги;
Возникает вопрос: интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?
Pragmatic поднял вопрос: сохранится ли способность легионеров строить дороги после апгрейда? Дело в том, что когда в избушке его скаут превратился в лучника, а затем грейдился до арбалетчика и т.д., он всё равно бегал по холмам и лесам как по полю.
Рабочие. Постройка улучшений. Основы игры в Civilization V
Создание рабочих
Рабочие создаются в городах, как и все остальные юниты.
Очистка территории
Когда цивилизация научится добывать руду, рабочие смогут вырубать леса на клетках. После изучения обработки бронзы, они сумеют вырубить и джунгли. С освоением каменной кладки рабочие узнают, как осушать болота. Удаленные с клетки болота и леса исчезают навсегда.
Время очистки земли
Вырубка леса: 3 хода
Вырубка джунглей: б ходов
Осушение болота: 5 ходов
Постройка дорог
Рабочие смогут строить дороги, когда цивилизация изобретет колесо. Дороги могут быть построены на дружественной, нейтральной или вражеской территории. Их можно строить в любой местности (независимо от ее особенностей), кроме гор, чудес природы и ледников (и водных клеток, разумеется). Дороги можно строить на клетках с ресурсами или улучшениями. Подробнее об этом можно узнать в разделе о дорогах.
Время постройки дороги
Рабочим требуется 3 хода для постройки дороги на любой клетке.
Постройка улучшений
Когда цивилизация освоит необходимую технологию, рабочие смогут строить улучшения.
Время постройки
Постройка каждого вида улучшений требует определенного времени. В играх-марафонах улучшения строятся дольше, а в более поздние эпохи игры они создаются быстрее.
Влияние ландшафта: улучшения в тундре и пустыне строятся на 25% дольше, чем обычно, а в снегу на 50% дольше.
Сколько осталось времени?
Наведите курсор на рабочих, чтобы увидеть, сколько им осталось трудиться над данным улучшением.
Приостановка постройки
Если улучшение бросить и затем вернуться к его постройке, то строительство продолжится с того этапа, на котором оно было прервано. Если же вы начнете новое строительство, старая постройка исчезнет, и строительство придется начинать сначала.
Необходимая технология: земледелие (доступна с начала игры). Место постройки: фермы не могут строиться на ледниках, горах и чудесах природы, а в пустыне и на холмистой местности их можно строить только на клетках возле источника пресной воды (реки, озера или уже построенной фермы). Фермы повышают производство продовольствия на клетке на 1 единицу.
Время постройки: 5 ходов.
Лес: фермы можно строить в лесах после освоения горного дела. Лес вырубается, и на его месте строится ферма. Общее время постройки: 9 ходов.
Джунгли: фермы можно строить в джунглях после освоения обработки бронзы. Джунгли вырубаются, и на их месте строится ферма. Общее время постройки: 12 ходов.
Болото: фермы можно строить на болоте после освоения каменной кладки. Болота осушаются, и на их месте строится ферма. Общее время постройки: 11 ходов.
Доступ к ресурсам: фермы дают доступ к ресурсу пшеница, повышая производство пищи и золота на клетке на 1 единицу.
Рудник становится доступен после того, как ваша держава освоит горное дело. Он повышает производство на многих клетках, а также открывает доступ к множеству различных ресурсов, рудники не менее важны, чем фермы.
Необходимая технология: горное дело.
Место строительства: только клетки с холмами.
Рудник повышает производство продукции на клетке на 1 единицу.
Время постройки: 5 ходов.
Лес: рудник можно строить в лесу. Лес вырубается, и на его месте появляется рудник.
Общее время постройки: 9 ходов.
Джунгли: рудник можно строить в джунглях после освоения обработки бронзы. Джунгли вырубаются, и на их месте строится рудник.
Общее время постройки: 12 ходов.
Болото: рудник можно строить на болоте после освоения каменной кладки. Болота осушаются, и на их месте строится рудник. Общее время постройки: 11 ходов.
Доступ к ресурсам: рудники открывают доступ к железу, углю, алюминию, урану, серебру и алмазам. Подробнее об этом см. в статьях об отдельных ресурсах.
Особое улучшение: форт
Рабочие лодки
Разграбление
Войска могут разрушить улучшение и своей собственной цивилизации. Обычно это делается для того, чтобы оно не попало в руки захватчиков. Разграбление улучшений приносит немного золота, но на него тратится 1 ОП.
Ремонт
Рабочие могут починить разграбленное улучшение или дорогу. Для этого им потребуется 3 хода.
Лодки и платформы
Улучшения великих людей
Великие люди могут строить особые улучшения. Подробнее об этом можно узнать в разделе правил о великих людях: Специалисты и великие люди. Цивилопедия Civilization 5
Передвижение юнитов. Основы игры в Civilization V
Большую часть игрового времени вы будете заняты перемещением юнитов по карте мира. Ваши войска будут изучать мир или сражаться с соседями. Рабочим придется переходить на новые клетки, чтобы строить улучшения или дороги. Поселенцы заложат в чужих краях новые города. Ниже приведены правила по передвижению сухопутных и морских юнитов. Авиация подчиняется своим собственным правилам, но поскольку она появляется уже ближе к концу игры, о ней стоит рассказать отдельно.
Приказ на движение
Есть два способа перемещения юнитов: с помощью правой кнопки мыши или же через режим передвижения.
Виды перемещений
Если местность непроходима для юнита, то он откажется исполнять приказ на движение и остановится, ожидая дальнейших инструкций. Если же ему ничто не мешает переместиться и он может сделать это за один ход, то он так и сделает.
Невозможные перемещения
Часть юнитов не может входить на некоторые клетки. Корабли не могут заходить на сушу (за исключением портовых городов), а сухопутные подразделения не могут попасть на клетки с горами или океаном. Если юнит не может войти на клетку, то он не выполнит приказа на перемещение. Иногда выясняется, что перемещение невозможно, уже по ходу движения. В этом случае юнит остановится, как только обстоятельства изменятся, и будет ждать новых приказов.
Очки передвижения
Все мобильные юниты имеют определенное количество очков передвижения, которые можно потратить в течение хода. Если у юнита закончились ОП, он не может перемещаться до начала следующего хода.
Большинство сухопутных юнитов ранних эпох имеют два очка передвижения, у конницы и флота их больше.
Трата очков передвижения
Юниты тратят очки передвижения, чтобы войти на клетку. Местность в клетке определяет, с какой скоростью по ней можно двигаться. Выход с клетки не стоит ничего: очки тратятся только на вход.
Подробнее о затратах на перемещение можно узнать в разделе о ландшафте. Как правило, открытая местность вроде лугов или равнин требует 1 очка движения, тогда как в лесу и тропическом лесу на клетку уходит 2 очка.
Пересечение реки без моста стоит дополнительных очков передвижения. Юнит всегда может перейти в следующую клетку, если у него остались очки передвижения. Неважно, во сколько обойдется это перемещение: пока у юнита остается хоть сколько-нибудь очков, он может войти в клетку. Потратив все очки передвижения, юниту придется остановиться.
Дороги и железные дороги
Дороги и железные дороги снижают затраты на перемещение по дружественной или нейтральной территории. На движение по клеткам с дорогой или с железной дорогой уходит меньше ОП, чем обычно. Пока у юнита остается хотя бы сколько-нибудь ОП, он может продолжать движение по дороге.
Ограничения расположения
Помните, что лишь один боевой и один небоевой юнит могут закончить ход в одной клетке. А военное подразделение и мирные жители без помех могут находиться на одной клетке. Юнит может проходить через клетку, занятую другими, если у него достаточно очков движения, чтобы завершить весь переход, и если он не прекратит движение в клетке, занимаемой юнитом его же типа.
Движение в бою
Правила передвижения изменяются, если в движение оказываются вовлечены вражеские войска.
Приказы на атаку
Если вы прикажете военному подразделению переместиться в клетку, занятую врагом, оно начнет атаку. Если такой приказ отдать мирному жителю, тот остановится и будет ожидать новых приказаний.
Передвижение морских юнитов
В целом флот подчиняется тем же правилам, что и сухопутные подразделения, только двигается он по воде, а не по суше. Корабли ранних эпох, как правило, не могут выходить за пределы прибрежных вод (то есть, клеток, примыкающих к суше). Со временем у вас появятся судна, способные перемещаться по океану и исследовать весь мир. Флоты не могут проходить через лед (кроме подводных лодок, способных идти подо льдом).
Наземные юниты на борту
Как строить дороги в civilization 5
- предпочтительнее стройте дороги через холмы и леса, а не через равнины, чтобы эффект от их использования был выше;
- прежде всего соединяйте дорогами города: доход от торговых путей может окупить плату за содержание дорог;
- стройте дороги к линии фронта, чтобы ускорить приход подкреплений;
- рабочие могут убирать дороги - используйте эту способность, чтобы не платить за те дороги, которые вам больше не нужны (к примеру, дороги к старой линии фронта);
- римские легионеры могут строить дороги;
Возникает вопрос: интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?
Pragmatic поднял вопрос: сохранится ли способность легионеров строить дороги после апгрейда? Дело в том, что когда в избушке его скаут превратился в лучника, а затем грейдился до арбалетчика и т.д., он всё равно бегал по холмам и лесам как по полю.
Давольно таки интересная статья. Спасибо!<div >Цитата</div>
римские легионеры могут строить дороги;[/b]
Это хорошо, я токо за рим и играю)))
<div >Цитата</div>
Возникает вопрос: интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?[/b]
+1 ,если только комп не сделает тоже самое) <div >Цитата</div>
предпочтительнее строите дороги через холмы и леса, а не через равнины, чтобы эффект от их использования был выше [/b] Это как? Немного не понял
<div >Цитата</div>
Возникает вопрос: интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?[/b]
Если он вообще их оплачивает, кто знает..
На равнине без дороги тратится 1 очко движения, с дорогой - 1/2, экономия вдвое. В лесу без дороги тратится 2 очка движения, а с дорогой - та же 1/2 - экономия в 4 раза.
Да, из дальнейшего обсуждения следует, что дороги на нейтральной территории оплачивает тот, кто их построил, а внутри границ - владелец границ.
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 17:06) 353612</div>
интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?
[/b]
:biglol:
Никому и никогда не придумать ИИ который будет умнее и хитрее человека :yes:
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 19:21) 353656</div>
дороги на нейтральной территории оплачивает тот, кто их построил, а внутри границ - владелец границ.
[/b]
Это проверенная информация, или предположение?
<div >Цитата(PeopleEqual_ * 25.9.2010, 20:29) 353659</div>
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 17:06) 353612
интересно, будет ли такая тактика иметь смысл - заключаем с компом договор об открытых границах и застраиваем всю его территорию дорогами, которые он будет оплачивать?
[/b]
:biglol:
Никому и никогда не придумать ИИ который будет умнее и хитрее человека :yes:
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 19:21) 353656</div>
<div >Цитата(Мюрат * 25.9.2010, 19:40) 353663</div>
Это я на английском форуме нашёл. там каждый вопрос в отдельную ветку вынесен, надо бы и нам так сделать.
А про скидки на содержание дорог у компа - самому интересно.
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 19:55) 353669</div>
А про скидки на содержание дорог у компа - самому интересно.
[/b]
Поддерживаю
<div >Цитата(General * 25.9.2010, 17:06) 353612</div>
- рабочие могут убирать дороги - используйте эту способность, чтобы не платить за те дороги, которые вам больше не нужны (к примеру, дороги к старой линии фронта);
[/b]
Кто-то использовал возможность рабочего "убрать" дорогу?
На форуме 2К пишут, что вроде нет такой опции. Самому проверить пока возможности не предоставлялось. Поделитесь инфой, если есть у кого.
<div >Цитата(zulljeen * 28.9.2010, 14:41) 354448</div>
Кто-то использовал возможность рабочего "убрать" дорогу?
На форуме 2К пишут, что вроде нет такой опции. Самому проверить пока возможности не предоставлялось. Поделитесь инфой, если есть у кого. [/b]
Пользовался. Работает. На марафоне убирает за три хода. Пробовал на своей территории.
Или, допустим, я, воюя с Францией, разрушил им полстраны (города именно разрушал, а не захватывал). Осталась дорожная сеть на нейтральной (бывшей французской) территории, все дороги ведут ниоткуда в никуда. За нее все еще платят французы?
<div >Цитата(Ambassadore * 1.10.2010, 10:55) 355351</div>
<div >Цитата
дороги на нейтральной территории оплачивает тот, кто их построил, а внутри границ - владелец границ.[/b]
Или, допустим, я, воюя с Францией, разрушил им полстраны (города именно разрушал, а не захватывал). Осталась дорожная сеть на нейтральной (бывшей французской) территории, все дороги ведут ниоткуда в никуда. За нее все еще платят французы?
[/b][/quote]
Ты хоть раз города разрушал в пятой цивилизации. Разрушать можно лишь захваченный город. Тут не как в предыдущих цивах.
Происходит захват города с его культурными границами, и население падает на 1 каждый ход. Как только население падает до нуля, город пропадает, вместе со своими культурными границами. Т.е территория под исчезнувшим городом бывшая твоя :)
Да, я в курсе как разрушаются города.
Или вы считаете, что после того, как моя армия катком прокатилась по землям неприятеля, сжигая все города на своем пути, я еще должен буду платить за дороги, которые остались на землях уничтоженного противника? :blink:
<div >Цитата</div>
Или вы считаете, что после того, как моя армия катком прокатилась по землям неприятеля, сжигая все города на своем пути, я еще должен буду платить за дороги, которые остались на землях уничтоженного противника? [/b]да, считаем. Катком, так катком: ломай дороги рабочими.
<div >Цитата</div>
а сколько стоит содержание жд?[/b]
2
<div >Цитата(Lexad * 1.10.2010, 14:39) 355383</div>
<div >Цитата
Или вы считаете, что после того, как моя армия катком прокатилась по землям неприятеля, сжигая все города на своем пути, я еще должен буду платить за дороги, которые остались на землях уничтоженного противника? [/b]да, считаем. Катком, так катком: ломай дороги рабочими.[/b][/quote]
Хм. Если действительно так, то бред какой-то. Еще один минус Цив5.
Но раз уж вы не согласны с предложенным Генералом алгоритмом расчета "кто платит за дорогу", сформулируйте, пожалуйста, свой.
<div >Цитата</div>Но раз уж вы не согласны с предложенным Генералом алгоритмом расчета "кто платит за дорогу"[/b]Когда ты захватил город, он твой. За дороги на своей территории платишь ты. Он разрушился - и остались твои дороги. Попробуй порушить их рабочими и последи за доходом в ход.
<div >Цитата(Lexad * 1.10.2010, 15:07) 355390</div>
Попробуй порушить их рабочими . [/b]
У меня, кстати, получалось рабочими рушить только те дороги, которые находятся внутри культурных границ. После того, как город противника разрушился на его тайле осталась дорога - так вот, у рабочего не появилась иконка разрушения при нахождении на этом тайле.
<div >Цитата(Lexad * 1.10.2010, 15:07) 355390</div>
<div >Цитата
Но раз уж вы не согласны с предложенным Генералом алгоритмом расчета "кто платит за дорогу"[/b]Когда ты захватил город, он твой. За дороги на своей территории платишь ты. Он разрушился - и остались твои дороги. Попробуй порушить их рабочими и последи за доходом в ход.[/b][/quote]
Вы меня не поняли. Я просил дать четкий алгоритм.
Вы считаете, что "За дороги на территории цивилизации платит цивилизация. За дороги на нейтральной территории платит тот, чья территория ранее находилась в этом тайле. В случае если на тайле никогда не было ничьей территории, за дорогу на тайле платит та цивилизация, которую ее построила". Так?
Проверить можно и проще, сейчас просто нет компа с цивой под рукой.
Тем не менее, что происходит с теми дорогами, которые изначально были на ничьей территории? Т.е., допустим, есть два города: Париж и Марсель. Между ними дорога. Часть её проходит по ничьей территории. Оба города завоевывается. В этом случае та часть дороги, которая была на ничьей территории, не переходила под мой контроль.
За эти тайлы, которые остались на ничьей территории платят французы? А если они (французы) уничтожены?
Кстати, это может быть индикатором, кому принадлежат дороги - поскольку дороги, построенные самостоятельно за пределами, можешь рушить, равно как и чужие дороги на ставшей своей территории. Тогда действительно логика, что за пределами любой культуры за дороги платит строитель.
За тайлы, которые никогда ни чьими не были, платит строитель - см. мой предыдущий пост (вышел кросспостинг). Если французы умрут, по-хорошему никто не должен платить, если алгоритм не забаган.
Читайте также: