Как спасти пленника в rimworld
2 янв. 2018 в 9:48
Начиная новую игру, колонисты не выполняют вообще ни какой работы. Колонисты всегда гуляют и отдыхают но к работе не приступают, даже если в графике дня изменить приоритеты. Раньше можно было через силу заставить взять оружие или перенести вещи, но сейчас при нажатии ПКМ ничего не происходит. Оружие через приказ можно отдать только в боевом режиме. Шо делать то хлопцы
2 янв. 2018 в 10:11
Are they restricted by Zone? Set all colonists to Unrestricted and check.
Они ограничены зоной? Установите всех колонистов в Unrestricted и проверьте.
2 янв. 2018 в 10:24
Are they restricted by Zone? Set all colonists to Unrestricted and check.
Они ограничены зоной? Установите всех колонистов в Unrestricted и проверьте.
Колонисты зоной не ограничены. Я тоже подумал об этом, установил зоны, но ничего не изменилось. Я уже удалил все моды и переустановил игру но проблема осталась :(
2 янв. 2018 в 12:44
"The colonists are not limited by the zone. I also thought about it, fixed the zones, but nothing has changed. I already deleted all the mods and reinstalled the game but the problem remained :("
Ok so if they won't do any work, you have set the priorities and they are not area restricted, its not mods and they still won't work i am not sure what to do. You have plenty of hours playing so its probably not something obvious. Hopefully someone else can help, post a pic of the map with pawns showing might help more.
Хорошо, поэтому, если они не будут выполнять какую-либо работу, вы задали приоритеты, и они не ограничены областью, а не модами, и они все равно не сработают, я не уверен, что делать. У вас много часов, поэтому, вероятно, это не что-то очевидное. Надеюсь, кто-то еще может помочь, опубликовать снимок карты с показом пешек, может помочь больше.
Что нужно делать на старте?
На старте я советую сразу раздавать все роли своим колонистам чтобы получить от этого неплохие бафы.
Лидер
Так как я играл на рандоме, то и точка спавна на карте была рандомной. Было решено переместиться на другую локацию, попутно зачищая с помощью бафов лидера древнее зло и продавая награбленное в ближайшей деревне в обмен на одежду и пеммикан. Главное не заигрываться с подобной тактикой: так можно делать только в самом начале пока действуют бафы к настроению.
Священник
Для других священников навык общения будет не столь важен, поскольку он нужен только для переубеждения в свою идеологию.
Лайфхак со священниками
Со священниками есть одна фишка. Праздник посвящения в свою религию нельзя провести, если способности юнита находятся на перезарядке, но этот праздник не запускает кулдаун способностей. То есть, сначала можно провести праздник, тогда снимается 50% веры, а затем уже использовать конверт и снимать ещё 10-20% (использовать за раз 2 способности). Притом конвертацию можно использовать всеми священниками всех идеологий, главное чтоб последним был тот священник, в какую идеологию вы хотите конвертировать пешку.
Другие роли
В других же ролях всегда идёт способность, бафающая профильный навык окружающим колонистам:
- Строитель повышает скорость работы всем вокруг;
- Стрелок – точность и скорострельность;
- Фермер – скорость засеивания.
Важно, что всем вокруг, но только не себе. Баф действует 1 сутки с перезарядкой в 3 дня, так что можно без заморочек прожимать его постоянно. Экономить советую только способности священника на случай болезней и заражений и способности бойцов для сражений.
Ну и у роли медика способность повышает скорость восстановления иммунитета на 200%, скорость заживления остаётся прежней. Своего рода священник на максималках, ведь может использовать на любую пешку.
Ошибки моей игры и советы
На самом деле я множеством своих действий заруинил свое поселение. Развитие могло быть в разы более эффективным и быстрым, но у меня была большая почва для экспериментов. Например, я пытался осуществить давнюю мечту, сделав отдельные комнаты заключённым и общую столовую. Ты как бы ставишь дверь в комнату, но оставляешь её открытой, чтобы заключённые могли выйти в столовую и покушать. К сожалению, искусственный интеллект под это не заточен, и они не понимают, что могут выйти, кушают прямо в комнате, как будто дверь закрыта.
Ну а забросил сейв я после того, как вызвал отряд рабочих от империи, и в тот же момент один из рабочих словил нервный срыв и ушёл. А когда пришло время возвращать рабочих, они не возвращаются, потому что ждут ушедшего, умирают, находясь в корабле, и я из-за этого ловлю минусы к отношениям с империей.
Притом они стали блуждать даже не вокруг того места, где появились, как это обычно бывает, а с рейдерами или с теми же неагрессивными мехами из древнего зла. Они агрились на животных, постепенно подбираясь к моей базе. Иногда даже на прямые попадания не реагировали. Там был и новенький мех, который выглядел страшно, уничтожая каменные стены с одного выстрела, но по факту он был очень слабым. Умер так быстро, что я даже этого не заметил. Сентипеды с бластерами по-прежнему опасней для колонистов, ну а новый зверь больше опасен для оборонительных сооружений.
Побег [ ]
Некоторые заключённые будут сбегать, если у них слишком низкое настроение - после выхода из камеры они могут взять оружие, покинуть карту или затеять драку. Лучше не строить склады с оружием рядом с камерами - это только поможет заключённым. Если в одной тюрьме больше пятерых заключенных, попытки побегов будут постоянными.
Заключённые
Заключённые - это люди (обычно, захваченные в ходе обороны от вражеского рейда), которые были захвачены в плен колонией или пиратами.
Содержание
Заложники [ ]
Пираты могут похитить колонистов игрока и поместить их в лагеря - в таком случае они могут предложить выкупить заложника за приличную сумму, или же сам колонист попросит освободить его. Игрок может прибыть в лагерь, каким-то образом уничтожить стену (например, гранатами или командой "разобрать") и покинуть карту, а может уничтожить всех охранников и освободить заключённого. В случае, если игрок проигнорирует эту просьбу - пираты завербуют пленника.Так-же вашего поселенца захватят если у него нерный срыв на вражеской карте.
Захват заключённых [ ]
Чтобы захватить человека в плен, у игрока должна быть свободная камера или тюрьма (комната с кроватью, назначенной для использования заключенными). Проще всего захватывать раненых нападающих - колонист просто переносит их в камеру или тюремную больницу, по нажатии соответствующей команды в контекстном меню. Чтобы сделать колониста или невраждебного человека заключённым, его нужно арестовать: колонист подойдёт к цели и попытается отнести её в камеру. При этом арестующий должен быть в режиме призыва. Человек может отказаться от ареста и начать драку, в таком случае один из соперников может умереть. Если сопротивляющийся сильно ранен и лежит на земле, его можно захватить как обычное враждебное существо.
Чтобы облегчить захват пленных, можно использовать копьё потрясения - однако, игрок должен учесть, что оно может сильно повредить мозг цели.
Другие идеологии
Я буду говорить только про те идеологии, на которых я играл продолжительное время, ведь, как оказалось, подводных камней в игре еще довольно много.
Животноводы
Животноводы могут принести в жертву питомца, и, если праздник будет удачным, к нашему поселению прибудут уже прирученные случайные сельскохозяйственные звери: коровы, утки, козы и так далее. Минусов, казалось бы, много, но они совершенно не ощущаются, а с балансными правками в новой версии всё это стало невероятно выгодным мероприятием.
Деление животных по интеллекту
Строительство загона
Собственно сам загон обозначается табличкой, на которой указана информация о количестве потребляемой животными еды в день, и сколько этой еды вырастает заново. Огромный загон способен содержать какое-то невероятно огромное количество животных, которые с лёгкостью прокормят колонию из 30 человек, имба же.
О помещениях
Помещение нужно для того, чтобы у животных было место, где они смогут прятаться во время жары, заморозков и токсичных осадков. Яйца они сами складывают в корзины, из которых уже колонисты переносят их на склад. В какой-то момент этими яйцами у меня был полностью забит продовольственный склад, поэтому приходилось убирать несколько куриц.
Размножение животных
Условия для животноводства
Мой тропический биом был идеален для животноводства, но я даже и не думал, что это будет настолько автоматизированный и прибыльный процесс. Всем этим может заниматься всего 1 животновод, а помимо загона я ещё приручал и обучал слонов и носорогов. Как бы странно это не звучало, но стало тяжело только когда я в бою потерял всех обученных слонов. Они у меня занимались переноской, подносили ресурсы к складу, но в сам склад пускать их не стоит.
Также я приручал и трумбо. Сейчас трумбо никогда не агрессируют при попытке приручения, они не такие прожорливые, как и все животные в этой версии, и потому глупо этим не пользоваться. Хотя шанс на успех всего 4 процента, и это при 4-х кратном бафе за счёт идеологии и роли животновода.
Спавн грязи
Говоря про то, что слонов нельзя пускать на склад, я плавно подводил к теме ребалланса грязи. Если раньше я смотрел как новички строят деревянный пол на старте и думал: «Вот глупцы, вообще не понимают, как игра работает», то теперь таких мыслей у меня нет. Обычная трава раньше давала привлекательность, сейчас же зелёное покрытие такое же отвратительное, как и голая земля, но это не главное.
Дриады
Собственно о дриадах. Они доступны абсолютно всем идеологиям, но разбирать их мы будем через идеологию любителей природы. Древо появляется в виде семечка рандомным событием, но для любителей природы баланс подкручен: у них оно появляется гораздо раньше. Также они могут провести ритуал в любое время, который запустит это событие.
Впервые услышав о дриадах, я представил себе каких-то человекоподобных существ, которые пуляются фаерболами и, как фурион, оплетают врагов корнями. На деле же это бульбазаврики (по факту питомцы) которых не нужно кормить. Дерево после посадки вырастает мгновенно, но лишь через 8 дней оно даст первый плод в виде дриады. К дереву можно привязать пешку, чтобы она его подрезала, повышая силу связи.
Виды дриад
А я напомню, что с одного дерева может вырасти 4 такие дриады. Деревья могут расти и возле строений, но в таком случае у них будет быстрей падать связь с пешкой.
Влияние древа на мир
Мазохисты
Вернёмся вновь к моей основной колонии, ведь кроме животноводов у меня там мазохисты. Не вдаваясь в подробности идеологии могу сказать, что изначально не ощущалось никаких неудобств: после получения люлей пешка не срывалась, как обычно это бывает, а радовалась боли. На самом деле из этой идеологии можно было вытянуть гораздо больше плюсов на старте.
Как спасти пленника в rimworld
Александр Степаненков запись закреплена
За него либо попросят выкуп похитители, либо сам похищенный попросит прийти за ним и освободить
Четыре варианта, три из которых уже упомянули.
1.Фракцмя которая его похитила, просит выкуп
2.Он сам просит помощь, через событие "Заключенный"
3.Ты его можешь увидеть в следующем рейде, в качестве нападающего, так,если постаратся, можно его назад получить
4.Он не когда уже не вернется
С тех пор, как твоего колониста похитили, он просто становится обыкновенным человеком, которого тебе могут продать работорговцы, этот чувачок может связаться с тобой по радио в ивентах "Раненый беженец" или "Спасение пленника", и даже этот колонист может одичать и прийти к тебе в колонию в виде дикаря, которого можно приручить))) Ну а самый худший вариант - этого колониста вербанут пираты, после чего он придет атаковать твою колонию.
Ахтям, У меня было похожее.Был ивент спасение пленника.Я сохранился и пошел его спасать.В лагере обломился загрузил сейв и забил.Через 2года на меня нападает он вместе с пиратами.Хоть он убит но я его похоронил в саркофаге наровне со своими пешками.
В данной статье мы поговорим непосредственно о геймплее Римворлд в новой версии 1.3. Начать хотелось бы с жалобы на большое количество багов в игре, которые я успел заметить. Хотя за последнее время вышло целых 4 патча с их фиксами и балансными правками, что сильно радует.
Мне же попалась идеология мазохистов-животноводов .
Использование заключённых [ ]
Пленный космический солдат.
Если игроку нужен новый колонист, он может попытаться завербовать пленного: колонист, работающий надзорщиком, попытается переманить пленника на свою сторону. Если надзирателю нужно повысить навык общения - игрок может нажать на кнопку "дружественная беседа" в настройках обращения. Налаженные отношения заключенного с колонистом-надзирателем также положительно скажутся на шансе вербовки. Если заключённый нежелателен - его можно отпустить (если пленник является членом племени или объединения чужаков, это повысит отношение с фракцией, но с пиратами такое не сработает) или казнить, однако это плохо скажется на настроении колонистов.
У заключённых можно также извлечь органы и удалить протезы (при их наличии) или продать работорговцам за серебро, однако это также ухудшает настроение жителей.
Проблемы с комплексами
Ну и последний момент, который я хотел разобрать, связан с заброшенными комплексами. Это различные рабочие посёлки, из которых можно вывезти немало ресурсов. Нужны они в первую очередь идеологии рейдеров для регулярных набегов. Для других идеологий могут быть полезны только в редких случаях, когда там есть тот ресурс, которого тебе не хватает (например, древесина или сталь).
Заброшенные комплексы после появления не пропадают, пока вы их не зачистите. Они появляются или сами, или через некоторые праздники. Если 1 комплекс уже есть на карте, вызвать ещё один через праздник не получится, хотя при этом у меня накапливалось до 3-х комплексов одновременно.
Первый – тот, что появился у меня на самом старте. Внутри были контейнеры с лутом и взрывающиеся ловушки. По факту тушить здесь ничего не нужно, важные элементы не сгорят. Я этого не знал и пытался всё спасти, сначала получая ожоги, а потом уже через разбор стен. В этом месте можно находиться 4 дня, после чего начнутся налёты.
Если у вас сильная нехватка ресурсов, например, вы играете на морских льдах, то можно тут остаться, чтобы всё разобрать, но в остальных случаях быстро лутайте и уходите. Ну и лут соответственно слабый, хотя кое-что я все же пропустил.
Во втором комплексе меня сразу же встретили жуки, далее сентипеда со жнецом, которые могли доставить мне немало проблем, немного ловушек и вдобавок ко всему механойды. Тут я отправлялся в первую очередь на зачистку кластера механойдов, так что пришлось взять с собой половину колонии. С самого начала стало понятно, что соваться сюда без хорошего вооружения, без эми-гранат, или сильных боевых животных не стоит.
В третьем комплексе я уже встретил целый улей жуков, который для меня оказался опасней гусениц, так как я рассредоточил армию. В целом, сила этого комплекса была примерно такой же как и других, просто некому было принимать урон жуков. Ну и тут я заметил, что некоторые предметы в комплексе являются не просто декорациями. Это компьютеры, которые можно взломать и получить дополнительный лут. Отвечает за это навык исследования, но это происходит настолько быстро, что даже неважно.
Консоль связи стригирела транспортные капсулы с лутом, а вот вторая консоль уже начала на меня рейд. Даже два рейда враждующих между собой фракций. Не знаю к чему это всё было: может это норма и с каким-то шансом вместо лута ты получаешь рейд, а может я не получил награду, так как не победил. После враги решили украсть мой шикарный двуместный спальник и свалить. Пришлось удрать с этой карты на челноке.
Космические беженцы
С ролями, думаю, разобрались, в них вообще ничего сложного. Осталось упомянуть только 1 фишку.
Помимо этого только трансгуманисты могут создавать некоторые очень полезные штуки, повышающие скорость обучения или эффективность сна. Берите фишку на вооружение.
Также можно получить любую роль, завербовав пешку чужой идеологии. Но это действие вызовет 2 проблемы:
- Первая – вам придётся создавать алтари для чужих идеологий, чтобы избежать дебафа к настроению, потому под алтари надо выделить отдельное помещение. Некоторые идеологии требуют ещё и определённые статуи, их к счастью может создать любой колонист (а алтарь построить может только пешка той же идеологии).
- Второй минус заключается в стилистике. Пешка получает баф, если видит предметы нужного стиля: колонны, лампочки, покрытие на пол и ковры. Всё это есть в различных вариациях.
В целом бафы и дебафы от этого ничтожны, но просто неприятно, когда образуется вот такая вот мусорка из разнообразных предметов. У одной идеологии может быть включено сразу множество стилей, так что советую не заморачиваться и решать проблему по мере её поступления. Беспокоить это, скорее всего, никого не будет и нам хватит бафов от праздников, окружения, комфорта и прочего.
Также и с конфронтациями идеологий: так вышло, что у меня вражеское племя получило ровно такую же идеологию с парой отличий, но в целом возможных конфронтаций немного. Только слепые, а также любители природы и животных будут недовольны за сам факт убийства существа или срубленного дерева.
Присматривайте за рабами
В общем, рабов стоит использовать только в определённых идеологиях, либо же в самом начале. Смерть колониста в бою накинет множество дебафов к настроению на всю колонию, а если умер раб, то представители определённых идеологий будут наоборот рады такому событию.
Читайте также: