Как создавать карты в старкрафт ремастеред
Создать новую карты очень просто. Первым делом в меню File выберите New. или нажмите [CTRL]+N. После этого перед вами раскроется окно New Scenario, о нём поподробнее.
- Width – ширина карты в клетках
- Height – высота карты в клетках
- Флаг Square Map – карта становится квадратной, со стороной равной ширине
- Tileset – грубо говоря пейзаж (пустыня, лёд, джунгли и т.д., экспериментируйте)
- Default Terrain – вот об этом подробнее. Для каждого пейзажа существует несколько ландшафтов. Это могут быть горы, низины, непроходимые участки, участки воды, лавы и т.д. В списке Default Terrain можно выбрать, чем будет залита карта при создании (потом вы сможете редактировать карту из основной палитры). Рекомендую не менять значение по умолчанию, оно чаще всего соответствует проходимой низине.
Итак, после выбора размера и типа карты нажмите ОК и всё готово. Забегая вперёд скажу, что открылась Brush Palette, та самая основная палитра, в которой вы можете выбрать необходимый ландшафт и нанести его на карту.
Чтобы сохранить карту выберите в меню File пункт Save или Save as. (не мне вам объяснять чем Сохранить отличается от Сохранить как…). Всё как в Виндах, единственное, если у вас на карте имеется юнит или ландшафт, не присутствующий в BroodWar, то перед первым сохранением появится окно со списком версий StarCraft поддерживающих эту карту. Кстати карты под StarCraft будут сохраняться с расширением scm, а карты для BroodWar с расширением scx, причём карты scm подойдут и для Starcraft и для BroodWar, а вот scx откроет только BroodWar.
В меню File выберите Open и выберите нужную карту. Проще пареной репы.
Карту вроде создали, открывать, сохранять научились, самое время научиться обращаться с редактором.
Несколько минут тишины
Особых танцев с бубном всё же не потребовалось — StarCraft: Remastered устанавливается и запускается почти идеально, если не обращать внимания на слетающие настройки графики. Наконец-то это случилось. Переход в ностальгическое состояние оказался очень резким. В мозгу словно произошла подмена реальности: вот ты сидишь перед широкоформатным (возможно, изогнутым) монитором, а на экране прошлый век в его лучших проявлениях.
Ты уже толком не помнишь, почему все так боялись зергов, но догадываешься об этом на подсознательном уровне. Проходишь миссию за миссией, но не потому, что тебе надо написать текст, а потому что действительно интересно. Вспоминаешь, как выглядела игра тогда, и замечаешь, как бережно Blizzard перенесла родную графику на новые платформы, приукрасив её новым разрешением текстур и яркостью красок. С одной стороны, игру можно узнать с полувзгляда, с другой — Remastered смотрится свежо и не пугает внешним видом новичков.
Вспоминаешь, как игроки относились к ней раньше, как незаметно для себя просиживали ночи и ночи. Вспоминаешь, каким был сюжет, заставляющий вчитываться в диалоги и перепроходить обе части вместе с дополнениями. Ведь только вникнув во всю историю, можно понять, что именно значила для Рейнора Сара Керриган.
И таких «точек воспоминаний» в StarCraft: Remastered очень много. Игра обладает каким-то невообразимым магнетизмом, который отводит взгляд в сторону от технических проблем. Например, от низких познаний солдат в географии. Они способны заблудиться меж нескольких построек и не найти широченную дверь. И не потому, что они такие плохие, просто в 1998 году стандарты и критерии ИИ были другими. Как и у интерфейса. Его, конечно же, подтянули под современные стандарты — по крайней мере, визуально. Но для многих нынешних игроков тот факт, что в одну «рамку» можно поместить только дюжину юнитов, будет очень непривычным.
Ветеранами для ветеранов
От него не стоит ждать чудес в виде свежих катсцен (3D-видеоролики остались полностью оригинальными) или чего-либо совершенно нового в геймплее и сюжете (правда, некоторые диалоги всё же переписаны). Игра просто берёт тебя за провод мышки и ведёт по полям боевой славы сектора Копрулу, показывая всех ключевых персонажей серии и раскрывая их душевные тайны.
Этого будет достаточно, чтобы ветераны пошли за носовым платком (или за виски, на ваше усмотрение), а новички прониклись и поняли, почему их старшие собратья-геймеры взяли на работе отпуска по собственному желанию.
StarCraft: Remastered — это самый дешёвый билет на машину времени класса люкс за всю историю игровой индустрии!
Редактирование карты
Итак, теперь, когда вы уже немного знакомы с редактором, пришло время попрактиковаться в создании карт.
Ландшафт – основа карты. Для его изменения выберите Terrain Layer(Слой ландшафта). При этом в основной палитре и дереве объектов автоматически выберется раздел ландшафта. Выбрав, например в основной палитре, вид ландшафта и кликнув на карту, вы нанесёте этот ландшафт на карту. Также можно наносить ландшафт, зажав левую клавишу мыши и перетаскивая курсор по поверхности карты.
Вы сами поэкспериментируете с различными видами ландшафта. Для каждого пейзажа существуют свои виды ландшафта, но все они делятся на 4 группы:
- Проходимый – вы можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входит трава, песок, бетон и т.д.
- Непродимый - вы не можете наносить на этот ландшафт наземные юниты. Также юниты не могут пересекать этот ланшафт в процессе игры. В этот вид входят утёсы, стены, вода и т.д.
- Пригодный для строительства – вы можете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.
- Непригодный для строительства – вы соответственно не сможете разместить на нём постройки, или построить их в процессе игры.
Следует обратить внимание на то, что если вы разместили юниты/здания на карте, а потом поменяли ландшафт на непригодный для расположения юнитов/зданий, то соответствующие юниты/здания будут удалены.
В начале обращу внимание на то, что каждый юнит в старкрафте имеет цвет игрока, которому он принадлежит.
Перед тем как нанести юнит на карту необходимо выбрать игрока, которому будет юнит принадлежать. Это можно сделать тремя способами:
- Выбрать игрока в выпадающем списке вверху редактора
- Выбрать соответствующую папку в дереве объектов
- Нажать на клавиатуре цифру, соответствующую номеру игрока
Далее выберите нужный вам юнит в дереве объектов или в основной палитре, после чего нанесите юнит на карту. Обратите внимание, что каждый игрок не привязан намертво к определённой расе, т.е. первый(красный) игрок не обязательно должен быть терраном. Также, после помещения юнита на карту можно поменять его принадлежность к игроку. О том как это сделать будет описано позже.
Выберите Unit Layer(слой юнитов). Если вы наносили юниты на карту, то для очистки кисти нажмите првую клавишу мыши или [Esc], кисть примет форму курсора.
- Для выделения юнита кликнете на него
- Для выделения группы юнитов выберите их растянув рамку
- Для добавления юнита к выделенному, зажмите [SHIFT] и выделите соответствующий юнит
- Для удаления юнита из выделенной группы, зажмите [SHIFT] и выделите соответствующий юнит
Выделите юнит и нажмите [Enter]. Это самый простой способ попасть в свойства юнита. Вот свойства которые можно изменить, используя этот диалог (для каждого конкретного юнита некоторые свойства могут быть неактивны):
- Owned – игрок, которому принадлежит юнит
- Hit Points – количество жизни данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения.
- Shield Point - количество щитов данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения(только для Протоссов)
- Energy - количество энергии данного юнита в процентах от нормального для этого юнита значения.
- Resources – количество ресурса(если юнит является минеральным кристаллом, Веспен гейзером или зданием для добычи газа).
- In Hanger – для Кэрриеров/Риверов сколько Интерсепторов/Скарабов находится внутри(значение больше 4 Интерсепторов или 5 Скарабов игнорируются, если не установлены соответствующие апгрейды. Как их установить рассказано дальше).
- Burrowed – юнит закопан (только для зерговских юнитов, способных закапываться, при установленном апгрейде на закапывание. Как его установить рассказано дальше).
- In Translit – указывает, что терранское здание, способное летать, поднято в воздух.
- Cloaked – для терранских юнитов, способных становиться невидимыми. Если установлен – юнит невидим(только при установленном апгрейде на невидимость. Как его установить рассказано дальше).
- Invincible – если установлено, то юнит неуязвим и игнорируется компьютерным игроком.
- Hallucinated - превращает юнит в галлюцинацию, созданную Хай Темпларом Протоссов.
Каждый игрок требует указания на карте стартовой локации(Start Location). Для игроков-людей стартовая локация обозначает место, на которое будет центрирован экран игрока в начале игры. Стартовая локация как объект находится в папке каждого игрока в дереве объектов, или в разделе Start Location основной палитры.
Стартовая локация может быть помещена только на ландшафт пригодный для строительства. Если поблизости есть ресурсы, стартовая локация должна быть помещена, по крайней мере на расстоянии трёх квадратов от них. Может быть только одна стартовая локация для каждого игрока. У стартовой локации нельзя изменить владельца.
К ресурсам относятся Веспен гейзер и минеральные кристаллы. Найти их можно в дереве объектов в разделе Neutral Units Resources или в основной палитре в разделе Resources. По умолчанию в каждом гейзере находится 5000 газа, а в каждом кристалле 1500 минералов. В свойствах гейзера/кристалла можно изменить количество ресурса (минимум 1, максимум 50000).
Хоть убейте, но как я ни старался, но так и не смог найти перевода этого слова. В редакторе этим словом обозначается группа объектов, в которую входят разные примочки к ландшафту. Это деревья, камешки, спуски с утёсов, для пейзажа техногенной базы это ворота, встроенные в пол и стены турели и т.д. Все эти примочки (назовём их так) находятся не в дереве объектов и не в основной палитре, а выделены в дополнительную Doodad палитру. Чтобы открыть эту палитру выберите Doodad Layer или выберите в меню Window пункт New Doodad Palette. Все объекты дополнительной палитры разделены на группы. Каждая группа соответствует определённому виду ландшафта, для которого предназначены объекты данной группы.
Внимание: для размещения некоторых объектов (ворот, лестниц, склонов и т.д.) нужно соблюдать определённые требования. Экспериментируйте, меняйте ландшафт для успешной установки определённой примочки.
Двери и турели (относятся к Doodad) могут быть включёнными (enabled) или выключенными (disabled). Включённая дверь закрыта и блокирует проход, в то время как выключенная дверь открыта и не препятствует движению. Включённая турель выскочит и нападёт на врага (как и юниты, турели имеют привязку к определённому игроку), выключенная турель останется скрытой. Чтобы включить/выключить турель или дверь, дважды кликните на ней предварительно выбрав Doodad Layer.
Локации используются, чтобы отмечать и идентифицировать определённые области карты. Игроки не видят локаций в процессе игры, так как локации используются внутренней системой триггеров.
Для создания локации выберите Location Layer (Слой локаций). Теперь растяните рамку на карте, создастся локация с именем “Location 0” (Location 1, Location 2 и т.д.). Для смены имени выделите локацию кликнув на область внутри неё и нажмите [Enter]. Вы попадёте в свойства локации. Здесь можно поменять её имя а также указать на какие юниты будет влиять эта локация
Полный мануал по StarEdit
Приветствую всех кто, наигравшись в StarCraft, решил попробовать себя на поприще мапмэппинга, или проще выражаясь – картостроения. Блуждая по многочисленным форумам, я заметил большое количество вопросов относящихся к работе в StarCraft Campaign Editor – стандартном редакторе карт и миссий. Причём большинство вопросов относится не к дизайну карт, а непосредственно к управлению редактором, использованию его опций. Все эти вопросы можно разрешить, почитав справку редактора, однако, людям незнающим или плохо знающим английский язык разобраться в этой справке проблематично. Решив, что не дело зарывать талант русских картоделов только из за того, что никто (даже из официальных локализаторов) не удосужился перевести хелп редактора, я взял на себя нелёгкое бремя перевода (хотя в итоге получился не точный перевод, а вольный пересказ). И так начинаем…
Мнение о StarCraft: Remastered. Машина времени
За окном шёл 1998 год. В это время где-то по ту сторону Атлантического океана компания Blizzard создавала игру, во многом определившую облик своего жанра. Называлась она StarCraft, и первое время многие ошибочно воспринимали её как «Варкрафт в космосе».
14 августа 2017 года Blizzard решила сделать невозможное: создать машину времени и вернуть геймеров в их юность.
990 недель тому назад
С момента релиза StarCraft прошло чуть более девятнадцати лет — огромный срок для RTS, пусть даже и очень популярной. За это время сменились целые поколения компьютерного «железа». Меняется и подход к созданию игр любых жанров, аудитория становится всё требовательней. Но старые, раз и навсегда полюбившиеся, уже заняли своё место в геймерских сердцах. Частенько встречается мнение о том, что раньше игры были «душевнее» и не так «заражены» коммерцией, как современные ААА-проекты.
StarCraft навевает приятную тоску по сотням часов, проведённых в компьютерных клубах. На этом фоне одна только мысль о ремастере заставляет утереть скупую слезу, а заодно скрестить пальцы. Ведь можно как улучшить классику, доведя до идеала, так и испортить её неосторожным апгрейдом. К счастью, со StarCraft: Remastered всё получилось очень хорошо, хотя и не без изъянов.
Читайте также: