Как создавался world of warcraft
Когда-то Джон Стаатс являлся простым создателем модов для оригинальной Warcraft 3, но позже ему предложила работу студия Blizzard. Как мужчина писал в своей книге, которую позже пересказали журналисты Polygon, он согласился, хоть там была и относительно небольшая зарплата. Да и офиса у компании, как такового, не было - место, где они работали, больше напоминало душный подвал.
Стульев для всех сотрудников (а их на тот момент было 40 человек) не хватало, как и денег на оплату работы персонала и даже на аренду серверной. Vivendi, которая на тот момент владела студией, только выкачивала средства с Blizzard, практически ничего не инвестируя. В итоге, разработчикам приходилось фактически работать по 60 часов в неделю (это 5 дней по 12 часов), чтобы успевать реализовать все свои идеи, не получая за это почти ничего.
Да, Стаатс сообщает, что жизни вне Blizzard тогда у многих не было. А потому разработка World of Warcraft для них стала очень рисковым занятием, так как для данной ММОРПГ нужно было соорудить новый игровой движок. Опыта в реализации сетевых проектов ни у кого из команды не было, как и видения того, как все в итоге должно получиться. Но ребята смогли практически перевернуть игровую индустрию с ног на голову, после чего положение дел в студии кардинально изменилось.
Сотрудник отмечает, что тогда успех пришел по причине того, что руководству было фактически плевать на то, чем занимается коллектив. А потому, получив свободу в плане принятия ключевых решений, разработчики применяли даже самые смелые свои инициативы. Они творили и наслаждались процессом, несмотря на то, что такую работу многие могли посчитать настоящей каторгой. Но у них было главное - любовь к игре и к своему делу, которое для многих из Blizzard стало первым шагом к мировой славе.
Или все-таки Warhammer?
Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.
Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.
Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.
14 лет с «Вовкой»
Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.
Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.
— Там могли не работать данжи или эквип, серверы периодически подвисали, перезагружались, а онлайн был максимум под 100 человек. Но там можно было настроить ускоренную прокачку, левелкапа достигали за пару дней. И они были бесплатными, а доступ к официальным серверам стоил дорого. $50 или $60 за аккаунт — это по тем временам огромная сумма.
Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.
— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.
На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.
Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.
— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.
В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.
Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.
— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.
Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.
— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.
Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.
— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.
— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.
Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.
— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.
Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.
— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.
Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.
«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft
Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.
Первая сетевая игра
О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.
— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.
К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.
Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.
История разработки World of Warcraft
Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое, несомненно, главное детище - MMORPG World of Warcraft. С того времени игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года нам представится возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы и решили вспомнить, с чего все начиналось и как появилась та игра, которую позже занесут в Книгу Рекордов Гиннеса как самую популярную MMORPG в мире.
Что вы знаете о компании Blizzard? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.
Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда еще никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft - игра «Orcs and Humans». Эта игра заложила начальный фундамент игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.
На выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года компания Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая была выпущена в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры начались и работы над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.
После выпуска Starcraft одна команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который со временем превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Часть персонала была задействована в разработке обеих проектов, например ведущий дизайнер Роб Пардо.
В то время большую популярность приобрели такие онлайн игры, как Ultima Online и Everquest. Члены коллектива Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработки отмененного проекта должна заняться созданием собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, которого называют «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.
Основным занятием для персонажей в World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней задания, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.
Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются задания, люди просто не знают, что делать дальше. Это стало тем поворотным моментом, когда команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.
Для создания новых заданий команду разработки WoW пришлось расширить. Одним из получивших вакансию дизайнера квестов стал Джефф Каплан, которого мы сейчас знаем как директора игр World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.
Когда World of Warcraft начала принимать более конкретные формы, Пардо перешел на должность дизайнера первоначальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft III, большинство способностей нужно было придумать с "нуля".
Интересно, что изначально разработчиками планировалось всего шесть игровых рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели внешний вид, сильно отличающийся от нынешнего, и больше напоминали собой вампиров.
Первоначально столицей нежити был не Подгород, а Лордерон в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор зданий нежити, из которых позже был сделан Подгород.
Запределье хотели сделать доступным еще с выходом оригинальной WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что Запределье было решено выпустить как отдельный аддон.
Кроме работы над классами, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.
Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определенного времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным.
Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ней случилось еще одно серьезное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, в 2003 году покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.
Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал одним из ветеранов студии. Художник по концептам Джимми Ло пришел в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.
В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили, что нужно сделать World of Warcraft визуально отличимой от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более "мультяшном" стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.
Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и наметок к Warcraft III, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.
Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж.
Но Blizzard явно не была готова к столь ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу после включения серверы игры превратились в главную головную боль компании - от перенаселения серверы постоянно падали, а очереди на вход могли составлять несколько сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, к релизу европейской версии Blizzard опять же оказались не готовы. Старт евроверсии состоялся 11 февраля 2005 года, в магазины по всей Европе (включая Россию) было завезено более полумиллиона копий игры. По первоначальному плану игра должна была продаться стартовым тиражом 280 000, однако уже через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Реалмы (порядка 80 только для европейцев) трещали по швам.
Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».
Пока большая часть команды обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, игравшие важнейшую роль в существовании World of Warcraft. При выпуске игры были доступны всего два рейда на 40 человек: Логово Ониксии и Огненные Недра. Фактически, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft того времени. Что интересно, Огненные Недра планировали вырезать из игры, так как инстанс Глубины Черной горы был уже полностью сделан, а рейд Огненные Недра еще не готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, полностью закончив Огненные Недра всего за неделю.
Вслед за этими "пробными" рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже провела крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.
Разумеется, ивент прошел не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне, и серверы не выдержали и рухнули.
Популярность и инновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, количество подписчиков WoW уже составляло примерно 7 миллионов.
Время — важнейший ресурс
Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.
Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.
Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.
Состояние World of Warcraft в 2021 году
PC Gamer написали крупную статью на тему текущего состояния World of Warcraft, а также взяли интервью у Иона Хаззикостаса. Представляем вашему вниманию перевод этой статьи.
Отличное время для того, чтобы играть в World of Warcraft. Последнее дополнение, Shadowlands, увидевшее свет в ноябре 2020 года, раскрывает новую неизведанную область космологии вселенной Warcraft. Его сюжет переносит игроков в местный загробный мир, попутно представляя как новые интересные механики и активности, вроде подземелья в стиле rogue-like, меняющегося при каждом новом заходе, так и четыре довольно крутые фракции, к которым можно присоединиться и получать в награду не только предметы и косметику, но и новые способности. Конечно, Shadowlands является объемным обновлением для WoW, но сам жанр MMO постоянно эволюционирует и изменяется. В течении следующих нескольких лет Blizzard, скорее всего, добавят еще множество контента: новые территории для исследования, новые сюжетные цепочки заданий. Возможно, будут изменены многие доступные игрокам аспекты игры в зависимости от отзывов пользователей. Если сейчас не играете в World of Warcraft, ответ на вопрос, стоит ли начинать играть или вернуться в игру, после перерыва, именно сейчас, может оказаться затруднительным.
Как вы могли заметить, мой ответ на этот вопрос – определенно, да. Я объясню свою точку зрения в последующем разделе, а также расскажу, почему я вижу для игры прекрасное будущее. Весной ожидается очередное контентное обновление, которое принесет в Shadowlands еще больше новых вещей и это будет лишь началом. Гейм-директор World of Warcraft в интервью для нашего сайта заявил, что Blizzard уделяют большое внимание сюжету дополнения и ведут работу над тем, чтобы изменить те или иные аспекты игры, которые, судя по отзывам, не совсем удовлетворяют аудиторию.
Так все же, как обстоят дела у World of Warcraft сейчас?
Shadowlands ощущается как пик развития игры, которой, к слову, уже 18 лет (примечание редактора, скорее всего имеется в виду и период тестирования игры, так как на данный момент идёт только 17-ый год с момента открытия серверов), а это говорит о многом. Многие игроки остались недовольны предыдущим дополнением, Battle for Azeroth, отмечая среди недостатков бесконечный гринд азерита, повторяющиеся однообразные активности вроде Островных Экспедиций и невнятный сюжет. Играя в Shadowlands, создается впечатление, что Blizzard прислушались к отзывам своей аудитории и текущее дополнение – это лучшее, что случалось с игрой за последние несколько лет.
Я не был в большом восторге от прокачки в своем предварительном обзоре Shadowlands, однако, те 10 уровней персонажа, что необходимо было получить, являются незначительной тратой времени, которое я провожу в WoW. Мне больше по душе насыщенный и крепкий эндгейм. Конечно, получив максимальный уровень, глаза начинают разбегаться от всех дел, которыми может заниматься игрок, однако, Shadowlands успешно справляется с задачей установления приоритетов, таким образом, я всегда знал, какие активности для меня являются основными, а какие второстепенными и требующими меньшего внимания. Новые особенности, Великое Хранилище, к примеру, позволяют игроку получать награду и делать своего персонажа сильнее в зависимости от того, какие активности он предпочитает.
Мне понравились новые подземелья и рейды, каждое из них отличается от других не только окружающей обстановкой, но и механиками сражений с боссами, среди которых я редко замечал повторение опыта прошлых лет. И, наконец, Торгаст, огромное подземелье в стиле rogue-like, в котором меня не покидало ощущение, что я нахожусь в какой-то безумной лаборатории и могу экспериментировать с силой персонажа как захочу, превращая персонажа в машину для убийств. Однако, цена ошибки здесь довольно высока, стоит раз оступиться – и весь часовой забег окажется лишь тратой времени.
Если у Shadowlands есть очевидные минусы, то первым из них является как раз Торгаст. Конечно, весело накачивать персонажа способностями как стероидами, однако, степень полезности этих способностей для персонажа в целом варьируется между классами и специализациями. Не раз я доходил до финального босса этажа без возможности убить его, и мне приходилось начинать заново, не получая за неудачное прохождение никаких наград. Да, для игр, целиком основанных на rogue-like системах это обыденное дело, но в контексте ММО, час, потраченный впустую, раздражает гораздо сильнее. Blizzard, конечно, работают над исправлениями как неполадок в игре в целом, так и над балансом в Торгасте в частности, и я готов многое простить Торгасту, но работы в этом направлении еще много.
Если отбросить в сторону Торгаст, приятный эндгейм дополнения придает мне уверенность в том, что Shadowlands продолжит расти лишь в хорошую сторону. Если вы никогда не играли в WoW, на мой взгляд, сейчас – самое время попробовать. Если вы оставили игру раньше по какой-то причине и думаете, стоит ли возвращаться, Shadowlands, пока что, лучшее дополнение, чтобы вернуться к игре.
Что нового?
Запуск Shadowlands состоялся 24 ноября, дополнение принесло в игру пять новых локаций, 10 новых подземелий и воз и маленькую тележку новых активностей для игроков.
Рейдовое подземелье Замок Нафрия было открыто для игроков 9 декабря, вместе с ним начался новые сезоны PvP и Эпохальных+ подземелий. Высокоуровневый контент Shadowlands не был доступен целиком со дня запуска и открывается постепенно. К примеру, недавно для игроков открылся целый новый режим в Торгасте, включающий уникальные награды.
Довольны ли игроки?
World of Warcraft всегда было, за что попинать, однако сейчас определенно присутствует нотка оптимизма и интереса, которой так не хватало в Battle for Azeroth. Предыдущее дополнение было встречено прохладно, не в последнюю очередь потому, что высокоуровневый контент был скучным и рутинным и Blizzard тратили большую часть времени на его изменение и исправление. Однако, идеи, заложенные в основание Shadowlands, выглядят более интересными и надежными. В то же время, Blizzard уделили немало внимания тому, чтобы различные игровые активности – PvP, рейды, подземелья – не оставляли у игроков чувства потерянного времени и при этом приносили удовольствие и награды. И, похоже, игрокам это понравилось.
Когда стоит ждать следующее большое обновление?
Пока рано говорить о 9.1, но скорее всего, оно выйдет весной. Судя по опыту предыдущих дополнений, первое большое контентное обновление обычно выходит спустя 3-4 месяца после запуска дополнения. Неизвестно, свернут ли Blizzard с этого пути (такой вариант возможен, учитывая, что открытие высокоуровневого контента в Shadowlands происходило поэтапно).
Также Blizzard не уточняли, чего стоит ждать от 9.1, но я бы не советовал задирать планку ожидания до небес. Обычно патч х.1 продолжает сюжет, добавляет рейд или пару подземелий и несет с собой изменения существующих игровых систем. В то же время, патчи х.2 и х.3 были более объемными и добавляли в игру новые локации для исследования и даже новые возможности для игроков (полеты, расширение гарнизона, предметы с порчей и т. д.).
Если вы не знакомы с тем, как работают дополнения для WoW – обычно они длятся около 2 лет, за это время выходят 3-4 больших контентных обновления и несколько более мелких и менее важных.
Что говорят сами Blizzard?
PC Gamer: «Чего следует ожидать игрокам от WoW в 2021 году в первую очередь?»
Ион Хаззикостас, гейм-директор:
Одна из самых выдающихся особенностей Shadowlands является само место действия, в котором происходят события. Команда постаралась расширить рамки вселенной Warcraft и показать совершенно новый план бытия внутри нее. Смотря в будущее, мы очень рады дать игрокам возможность углубиться в этот мир и рассказать эпичную историю, которая свяжет различные силы мироздания в Теневых землях, героев и злодеев Азерота и показать внутренние механизмы работы Смерти как таковой. В этом году игрокам предстоит еще глубже погрузиться в загадочный мир Теневых земель и ощутить себя в новых реалиях, еще более фантастических, чем то, что они видели в игре до сих пор. Большего не могу сказать, не вдаваясь в спойлеры, но игроков ждет невероятное путешествие, основой которого станет необходимость предотвратить воплощение планов Тюремщика в жизнь.
На какие основные моменты указывали отзывы после запуска дополнения Shadowlands, и на каких из них в данный момент сосредоточена работа вашей команды?
Мы довольны реакцией игроков на Shadowlands, но для нас запуск нового дополнения не означает окончание нашей работы, скорее, это новое начало и новые задачи. Команда старается прислушиваться к сообществу во время работы над будущими обновлениями. Одной из горячих тем для обсуждения является работы системы получения добычи в высокоуровневом контенте Shadowlands: с одной стороны, мы снизили частоту получения добычи игроками, другой, постарались максимально избавиться от элемента случайности при этом, обозначив для игроков отправные точки в направлениях, которые они предпочитают, попутно дав им больше контроля над тем, каким образом игроки смогут достигать поставленных целей. Если говорить о PvP, то мы довольны тем, как работает система получения добычи в этом аспекте игры, однако, если говорить о подземельях и рейдах, мы думаем, что можем сделать опыт их прохождения более удовлетворяющим даже в тех случаях, когда игрок не получает тех предметов, которые он надеялся получить. Другими словами, баланс всех игровых систем остается под пристальным вниманием с нашей стороны, проявляясь как через срочные исправления, регулярно поставляемые на живые сервера, так и через более обширные изменения возможностей игроков, особенно учитывая новую систему получения легендарных предметов, представленную в Shadowlands и систему Ковенантов.
Когда WoW 2?
Да, да, я знаю, WoW 2 был бы просто офигенным. Но для Blizzard запуск Shadowlands был подобен эффекту от разорвавшейся бомбы, только в первый день было продано свыше 3,7 миллионов копий. Есть ли смысл тратить ресурсы на сиквел, если люди вполне себе рады тому, что способен предложить оригинал?
Dune 2 как источник вдохновения
На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.
Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.
Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.
В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.
Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.
Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.
Читайте также: