Как создавалась dragon age inquisition
Не удается написать обзор на странице игры, поэтому вот он здесь.
В ожидании
Я очень люблю RPG игры, в частности дилогию Dragon Age (хотя вторая часть подпортила впечатление), серию Baldur’s Gate, серию Fallout (хоть третья и не оправдала надежд, New Vegas спас линейку), Vampires: The Masquerade и множество других. Но вернемся к серии Dragon Age. После потрясающей первой части и её аддона Awakening мы получили в продолжение вторую игру, которые резко сделала “финт ушами”. Да, вторая часть многое перекроила, при чем и такие вещи, которые работали отлично в первой части. Например - систему прокачки персонажа, “ролевую модель”. Также вторая часть обзавелась системой диалогов а-ля Mass Effect. Но реальным минусом второй части стали, на мой взгляд, бедные локации вкупе с их малым количеством и явно более простой сюжет, нежели в первой части игры. Тут я уточню - речь идет не только об общей “упрощенности” сюжета, но и о его меньшей глобальности и ветвлении против сюжета оригинала.
Графика, визуальный стиль
Видно, что над графической частью игры постарались, она безусловно выглядит лучше обеих своих предшественниц. Но при это frostbite сам по себе не превратит картинку в сказку. Редактор создания персонажа сделал очень посредственно, невзирая на множество бегунков настроек лица получаются очень похожими. Остался баг из второй части - облагораживая своего ГГ мужского пола бородой будьте осторожны - размер бороды может оказаться шире лица вашего персонажа, что создаст эффект "бороды из ваты". Мир и все окружение в целом выглядит приятно, но особой технологичности не ждите - тот же второй ведьмак выглядит почти на голову лучше.
Сюжет и диалоговая система
Сюжет представлен в большей степени набором клише. По сути здесь у нас TES: Oblivion, правда без возможности через эти разломы переходить в тень, и Mass Effect в том плане что мы являемся агентом спец организации с почти безграничными правами. Повествование практически линейно, кроме нескольких случаев, как например - выбор храмовники или маги. Диалоговая система как будто бы перекочевала из второй части. По началу все привычно, но потом мы видим, что в 90% случаев наши реплики ни на что не влияют (за очень редкими исключениями). Персонажей, с которыми можно полноценно пообщаться очень мало, в основном они сосредоточены на вашей базе и являются или непосредственными сопартийцами, или советниками.
Квестовая система
Здесь это тихий ужас. Вы не найдете интересных побочных квестов (я даже не могу сказать, что все сюжетные квесты здесь интересны). Вообще побочные квесты в этой игре - гости из ММО, вот основные типы побочных квестов в этой игре:
- Собрать N осколков неизвестно чего, разбросанные по всем гигантским локациям.
- После нахождения очередного письма на очередном трупе пройти в описанное в письме место и (опционально) уничтожить мобов и собрать лут.
- Найти и уничтожить N храмовников\магов\баранов\залежей лириума.
- Найти и отметить N лагерей контрабандистов. Короче, полный гриндфест.
Играя на повышенной сложности вы не сможете игнорировать гринд, т.к. идя только по сюжетным квестам вы не успеете прокачаться, чтобы превозмогать противников на несколько уровней выше вас.
Ролевая система
Когда во второй части отказались от полноценной РПГ прокачки сразу понятно стало, откуда дует ветер - со стороны "action-RPG" или "Hack'n'Slash". В третьей части не изменилось толком ничего - с каждым новым уровнем вы выбираете один скиллов четырех веток вашего класса. Вы не прокачиваете атрибуты сами и не раздумываете о билде персонажа. Единственным нововведением стала "специфика инквизиции", с помощью прокачки которой вы сможете улучшать свой отряд на количество переносимого груза, получать скидки у торгашей и (даже!) на прокачку диалогов - будут появляться дополнительные фразы (не заметил).
Интерфейс
Здесь буду краток. Он убог и неудобен, особенно инвентарь. Это тихий ужас - для перехода от смены оружия к смене брони надо возвращаться на один экран назад!
Бой, управление, камера
Маунты
Из-за введения в игру реально больших локаций разработчики решили также добавить в игру маунтов, дабы нам было проще передвигаться по миру. Только смысла в этом оказалось ноль. И вот почему: - Скорость галопа вашего маунта слегка больше скорости вашего бега. - Вы не можете сражаться, будучи верхом. - Вы не можете активировать поиск, будучи верхом. - Вы не можете собирать ресурсы будучи верхом. Что забавно, в целом местные маунты выполнены как в большинстве классических ММО (только при вызове скакун появляется не сразу под вашим седалищем, а прибегает из-за границ экрана, как в старенькой hack'n'slash Sacred, в которой, кстати, вы могли сражаться верхом, собирать лут и имели бонусы здоровья и защиты от вашего скакуна). Пока вы скачете верхом ваши спутники растворяются в воздухе и вы путешествуете в гордом одиночестве. А если вы встретили врагов на пути и успели получить пару-тройку ударов, ваш скакун исчезаtn (опять же ММО-стайл), а спутники материализуется из воздуха. Вот такая вот система маунтов (привет WoW).
Что мы знаем о Dragon Age: Inquisition?
В Dragon Age: Inquisition, которая выходит 11 ноября 2014 года, разработчики планируют объединить элементы из предыдущих игр серии Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, при этом добавив много нового, развивая игру на инновационном движке с использованием передовых технологий. Рассмотрим подробнее, что же нас ожидает. В первую очередь, это официальная информация, но есть и немного неподтвержденных слухов.
Сюжет
Майк Лейдлоу подтвердил, что игроки смогут перенести сохранения из предыдущих частей игры в Dragon Age: Inquisition. Но появится и альтернатива – сервис Dragon Age: Keep. В нём игроки смогут создать собственные сохранения, путём выбора всех важных решений, влияющих на Inquisition. Если же игрок не захочет пользоваться этой системой, то разработчики предложат ему собственный канон: пожертвовавший собой Страж-долиец, Алистер-король и Хоук, вставший на сторону магов.
В Тедасе произошел массовый катаклизм, с которым не сравнятся даже Моры. Завеса начала разрываться сразу и во многих местах, и в мир смертных хлынули демоны из Тени. Инквизитор - это уникальный персонаж, благодаря которому удается создать силу, противостоящую новой угрозе. О том, почему он является важной частью сюжета, смотрите в разделе "Персонажи". Важной частью сюжета игры будет захват и удержание под контролем важных территорий. Осуществляться это будет посредством крепостей, одну из которых нам показали в альфа-превью: Адамант в Западном Пределе. Крепости могут быть улучшены для достижения разных целей.
На этих скринах (по порядку): цитадель Инквизиции, затем она же, улучшенная для торговли, шпионажа и обороны.
Исследуя мир, вы зарабатываете влияние, а затем возвращаетесь к военному столу, чтобы предпринять необходимые действия. Вам решать, на какое дело потратить силу Инквизиции.
Кроме решения проблемы с завесой Инквизиции предстоит решать и другие конфликты. Церковь распалась, о своем неподчинении объявили Искатели, к тому же продолжается война между магами и храмовниками, которая началась восстанием в Киркволле. В Орлее тоже раскол, продолжается гражданская война между герцогом Гаспаром де Шалоном и императрицей Селиной.
Концовки
Их всего будет около 40. При этом Марк Дарра раскрыл некоторые подробности насчет того, чем они будут отличаться.
- Во-первых, это незначительные отличия, зависящие от решений, принятых в прошлых частях серии и при создании героя.
- Во-вторых, различия, зависящие от глобальных выборов, предоставляемых игроку по ходу игры. Таких концовок, отличающихся некоторыми немаловажными фактами, как раз и будет около 40.
- В-третьих, будет присутствовать небольшое количество абсолютно уникальных концовок.
Места
Точно известно, что нам придется впервые побывать в Орлее, и судя по уделяемому вниманию, империя станет основным местом действия игры. Инквизитор сможет посетить города Халамширал и Вал Руайо. А также мы побываем во второй родине эльфов - Долах, считающихся территорией империи. Кроме того, одна из больших игровых локаций - это Восточный Предел и крепость Адамант, показанная выше, также относящиеся к Орлею.Одним из мест действия также точно станет и Ферелден, а Марк Дарра показывал наброски местности, в которых угадывается деревня Редклиф, что вскоре подтвердилось. Показанная в геймплейных видео крепость Крествуд также находится в Ферелдене. Кроме того, мы побываем во Внутренних Землях (Хинтерленде) и оплоте Теринфал.
А вот по поводу остальных локаций можно сказать мало чего конкретного: когда-то упоминалась Неварра, а вот Тевинтера в третьей части точно не будет: BioWare решили, что тевинтерцев хватает в трилогии, а самой империи - в комиксах. Территории станут намного больше и интереснее, открывая возможности получить дополнительные квесты и мини-задания.
Персонажи
Подтверждены некоторые известные персонажи вселенной и новые ее представители. Начнем с сопартийцев, их девять.
Слева направо: Каллен, Вивьен, Варрик, Коул, Солас, Кассандра, Инквизитор, Железный Бык, Дориан Павус, Лелиана, Сера, Жозефина и Блэкуолл.
- Варрик Тетрас - гном-наземник, разбойник, соратник Хоука и очевидец событий в Киркволле (Dragon Age 2). Состоит в Торговой Гильдии, болтун и весельчак;
- Кассандра Пентагаст - бывшая Искательница, воительница, покинувшая свой орден и сохранившая верность Верховной Жрице, вместе с героем намерена возродить Инквизицию и восстановить порядок в Тедасе;
- Вивьен - придворный маг Императрицы Селины, талантливая и амбициозная чародейка из Круга Белого Шпиля в Орлее. Она отлично ориентируется в хитросплетениях дворцовых интриг и является умелым игроком в Большой Игре;
- Железный Бык - могучий кунари, искусный боец и главарь наемников. Когда-то состоял в Бен-Хазрат, тайной полиции кунари;
- Сера - эльфийка-лучница, хулиганка и бузотерка. Вместе с "Друзьями Рыжей Дженни" любила наводить шороху среди заносчивой знати;
- Солас - эльф и маг-отступник, эксперт по Тени, который вырос вдали от шумных городов и никогда не был в Круге;
- Коул - застрявший в материальном мире дух из Тени с навыками разбойника. Его почти никто не видит, а кто видел - потом забывают об этом;
- Серый Страж Блэкуолл (Blackwall - англ. "черная стена") - достойный воин, который присоединяется к Инквизиции, чтобы бороться со злом не только во время Моров;
- Дориан Павус - мятежный магистр из Тевинтера, не желающий мириться с тем, что творится на его родине. Очень одаренный маг и остроумный дипломат, он мог бы сделать головокружительную карьеру в Магистериуме, но предпочел уйти искать пути для реформы общества;
Подтверждено также участие других персонажей, но считается, что они не будут сопартийцами.
- Серый Страж и Хоук - оба исчезают на момент окончания второй части игры. Обещается, что они сыграют важную роль в сюжете.
- Морриган и ее мать Флемет - обе ведьмы гарантированно примут участие в сюжете третьей части. Морриган занимает позицию мага-советника Императрицы Селины и, по слухам, склоняет ее к запретной магии. Будет сотрудничать с Инквизитором.
- Каллен - бывший рыцарь-капитан Храмовников, он может присоединиться к Инквизиции как главнокомандующий ее войсками.
- Лелиана - известная также как сестра Соловей, левая рука Верховной Жрицы - станет главой шпионской сети Инквизиции.
- Тамонд - капитан Инквизиции, которого мы встречаем во время демо-миссии в Крествуде, ему можно отдать приказ оставаться с раненными, перегруппироваться или защищать крепость.
- Алистер Тейрин - ставший или не ставший королем Ферелдена в зависимости от решений Серого Стража в Dragon Age: Origins.
- Также о своем участии сообщили актеры озвучки Андерса, Аноры, Логэйна, и в офисе BioWare зачем-то побывала Фелиция Дэй (голос эльфийки Таллис из DLC "Клеймо Убийцы").
Главный герой
О нем отдельная речь. Он единственный выживший в нападении, но почти ничего не помнит о моменте атаки и о том, как смог ее пережить. Известно лишь, что ваш герой вышел из Тени, когда солдаты его нашли. У него на руке оказалась метка, которая не просто служит украшением и придает таинственности образу. Она позволяет Инквизитору взаимодействовать с Разрывами, большими и малыми. Эта метка дает вам уникальную роль в Инквизиции, но также привлекает к герою много внимания и делает его привлекательной целью для охоты. Инквизитор сможет быть представителем любой разумной расы Тедаса, в том числе и кунари, вернее тал-васготом. При создании персонажа игрокам будет дано всего 4 голоса на выбор для любой расы: 2 мужских и 2 женских. По словам Майка Лейдлоу, это было сделано в основном из-за размера файлов. Если бы они записали голоса для каждой расы, игра бы занимала слишком много места. В данный момент Bioware экспериментируют с голосами, используя различные фильтры. Несмотря на возвращение к некоторым традиционным для серии моментам, в случае с прологами такого не произойдет, все игроки начнут с одного и того же места. Однако, вероятно, какие-то события прошлого героя можно будет выбрать при его создании (вспоминается Mass Effect), и они будут в незначительной мере влиять на события игры.
Враги
Новая игра внесёт в серию новых существ – таких, как например Бегемот, Тролль, новые виды демонов (демон террора и демон страха). Бой с одним из них можно увидеть в видеодемонстрации геймплея игры, с остальными - только на скриншотах. Из врагов человекообразных известны некие Венатори (воинствующая организация Тевинтерских магов), Орден Храмовников (хотя Каллен, например, является членом Инквизиции), красные храмовники (представители Ордена, злоупотреблявшие красным лириумом), маги. Также в одном из трейлеров показан штурм Инквизицией крепости Серых Стражей, так что возможно, что Орден или отдельные его представители станут нашими врагами. Разрабтчики комментируют это так: проникший из-за завесы враг совращает и стравливает между собой людей и целые организации.
Боевая система
Боевая система совместит в себе тактическую систему из Dragon Age: Origins и динамичность Dragon Age 2. Теперь она будет больше сосредоточена на грамотном взаимодействии внутри команды, а не на долбёжке клавиш, как раньше. Противники больше не будут наседать несогласованными толпами и игрокам придётся тщательнее продумывать тактику. Этому поспособствуют такие мелочи, как система перекатов или отсутствие восстановления здоровья вне боя. Также в игру возвращается тактический экран с открепленной камерой из Dragon Age: Origins. Уровень врагов теперь не зависит от уровня героя и поэтому теперь попытка вступить в битву, например, с драконом в начале игры, приведёт к предсказуемому результату. Драконам, кстати будет уделена куда большая роль в игре, как и сражениям с ними – каждое из них теперь будет проходить по уникальному сценарию; к тому же в трейлерах можно заметить, что разработчики уделили внимание физике гигантских летающих тварей. Также BioWare заявляли, что урон по разным частям дракона будет иметь разный эффект: например, ранив крылья, можно лишить его возможности летать.
Система кастомизации также претерпела изменения – каждый член партии будет иметь сменные части брони, его внешний вид можно будет настроить, при этом на каждом из спутников одна и та же броня будет выглядеть по-разному, приспосабливаясь к уникальному стилю компаньона. То же касается и самого Инквизитора – каждый его доспех будет по-разному смотреться в зависимости от расы, пола и желания игрока. Броня снова не привязана к классу персонажа, так что маг теперь опять сможет присвоить себе тяжелые воинские доспехи. Предположительно, последствия будут такие же, как и в Origins – штраф к выносливости/мане. В сможете носить с собой сюрприз для врагов – банку с пчелами. В нужный момент бросаем банку, она разбивается, а пчелы доставляют противникам все виды неудобств.
Классы и специализации
В DAI будет больше простора для межклассовых комбинаций и различных сочетаний. Традиционные классы (воин, разбойник и маг) будут иметь по три специализации. Для воина это уже знакомые по первой части витязь, храмовник и потрошитель. У разбойника все интереснее: это убийца, механик и "tempest" (буря). Пока что точно известно только о первых: это ловкие мастера ловушек и прочих инженерных изобретений. А вот у магов все специализации совершенно новые: рыцарь-чародей, некромант и «маг разрывов» (rift mage), хотя первый вполне может быть переименованием уже известного по первой части боевого мага.
Графика и локации
Графический движок игры - DICE Frostbite 3, на котором сделана Battlefield 4. Третий фростбайт ориентирован на новое поколение консолей и более производительные ПК, поэтому если вы хотите комфортно играть на высоких настройках, придется подготовить новое "железо". Однако оно того стоит, ибо возможности открываются намного более широкие: в плане качества (эффектов) и количества (размера локаций). Мир игры обещает увеличиться по сравнению с предыдущими частями в несколько раз. Ожидается, что средняя локация в DAI будет втрое больше Диких Земель Коркари из "Начала". Каждая же пещера теперь также уникальна. В качестве примера Рэй Музика приводит игры с открытым миром – такие, как Elder Scrolls V: Skyrim. При этом, хотя сама Dragon Age: Inquisition не будет игрой с открытым миром, исследованию локаций теперь уделено больше внимания – они стали больше, напичканы всевозможными точками интереса.
Игрок сможет оказывать прямое влияние на окружающий мир, который сам по себе представляет динамичную систему. Например, в одном и том же лесу разные игроки смогут обнаружить разных животных. А истребив, допустим, всех волков в одном регионе, вы будете вынуждены какое-то время подождать, пока их популяция не восстановится. Также уничтожение серьезных противников (таких, как уже упоминавшиеся дракон и тролль) будет оказывать влияние на всю местность. Живая природа будет действительно живой, разные существа будут взаимодействовать друг с другом. Например, вы сможете заманить тролля на территорию дракона, несомненно охраняющего какие-нибудь сокровища, и посмотреть зрелищное шоу.
Погода также будет меняться и влиять на весь процесс игры. Дождь размоет дорогу, и скорость всего отряда значительно уменьшится, что может также стать помехой и в бою. Количество вещей в инвентаре, скорее всего, будет учитываться, и слишком большие нагрузки замедлят вашего героя. Однако здесь проявляется еще одна важная особенность DAI: у героя наконец-то появятся ездовые животные (на данный момент подтвердились лошади, галла и единороги. Спутники не будут бежать пешком следом за героем, как это было в игре из серии TES - вместо этого они будут вроде как незримо следовать за ним на своих скакунах (то есть, когда Инквизитор садится на ездовое животное, они просто исчезнут, чтобы появиться рядом, когда герой с него слезет).
Как создавали концепты Dragon Age: Inquisition
За прошедшие годы авторы Dragon Age: Inqusition многое рассказали о создании визуального облика игры и опубликовали множество концепт-артов.
Мы изучили несколько выступлений разработчиков, из которых можно получить представление о том, как абстрактные идеи превращаются в конкретные ассеты, и какую роль в этом играет концепт-художник.
Атмосфера и стиль
В основе Dragon Age лежат две главные идеи — магия опасна, а однозначно хороших или плохих людей не бывает. От этих двух установок отталкивались в своей работе и сценаристы, и художники всех специализаций.
Главным референсом, само собой, было средневековье. В представлении Нила Томпсона, арт-директора игры, средневековая Европа — это «неприятное место», навевающее мысли о смерти. Общую атмосферу игры задавала фраза «Memento mori» — «Помни о смерти».
При этом Томпсон вдохновлялся работами средневековых художников, которые рефлексировали на тему смерти, но в «игривой», не слишком серьёзной манере. Арт-дирекшен Dragon Age: Inquisition должен был быть пропитан «игривым ощущением неминуемого рока».
По мнению, арт-директора, один из самых важных артов Dragon Age: Inquisition — вот этот:
Он идеально отражает настроение игры: вокруг — тьма и безысходность, но герои при этом находят в себе силы шутить и веселиться.
Другой источник вдохновения художников BioWare — картины мастеров эпохи Возрождения. К примеру, портреты Ганса Гольбейна-младшего. Эти работы не фотореалистичны, однако материалы — например, мех, — выглядели на них почти как настоящие.
Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition
Сейчас у нас есть интернет — это окно в каждый музей или картинную галерею мира. Для тех, кто этим не пользуется, нет оправдания.
Большинство изображений в стиле карт Таро, которые стали своего рода визитной карточкой Inquisition, создали по инициативе самих художников. Идея пришла руководству, но художникам настолько понравилось работать в такой стилистике, что они сделали больше изображений, чем было необходимо.
При работе над многими концепт-артами в качестве референсов использовались картины на религиозные сюжеты. По мнению Томпсона, особую драматургию таких работ стоит изучить каждому концептеру — вне зависимости от его религиозных убеждений.
Помимо классической живописи среди основных источников вдохновения разработчиков были работы режиссёра Акиры Куросавы. Но вот других видеоигр в списке главных референсов не было.
Нил Томпсон, арт-директор Dragon Age: Inquisition
Нет ценности в том, чтобы посмотреть на чужую успешную игру и попытаться воссоздать её в своём продукте. Это мимикрия. Это не двигает медиум вперёд.
Работы Акиры Куросавы:
Приехав в Непал, разработчики сначала не знали, за что ухватиться: каждая деталь казалась им невероятно колоритной, и им хотелось использовать в игре всё. Первым мероприятием в их «культурной программе» стал ритуал жертвоприношения: прямо на их глазах непальцы принесли чёрного козла в жертву богине. Один из разработчиков после этого заявил на камеру, что «ещё никогда не был настолько близко к исходному матералу».В дизайне государства Орлей активно использовались золото, свечи и изогнутые формы. В Тевинтере всё «острое, угловатое и серое». Это основная идея, которая отражается и в архитектуре фракции, и в дизайне персонажей.
Персонажи
Процесс создания персонажей для игр BioWare подробно описал бывший ведущий сценарист компании Дэвид Гейдер.
Сначала команда определяется с количеством спутников героя — например, их должно быть девять. Значит, три воина, три мага и три разбойника — чтобы не обделить ни один класс.
К примеру, персонаж, который в дальнейшем стал Дорианом Павусом изначально описывался как «маг рок-звезда», а в качестве референса использовался Тони Старк — заносчивый белый мужчина, который всех выводит из себя, но в то же время остаётся «крутым». Когда заготовка персонажа попала к концептеру, у него не было ни имени, ни предыстории — иначе у художников не осталось бы простора для воображения.
Дэвид Гейдер, сценарист Dragon Age: Inquisition
Мы, сценаристы, могли бы написать кучу страниц предыстории персонажа и полностью его охарактеризовать, но что тогда останется остальной команде? Художники здесь не для того, чтобы удовлетворять наши капризы — хотя мне, конечно, хотелось бы, чтобы это было так.
BioWare всегда создают «больше концептов», чем нужно, чтобы посмотреть, какие варианты приглянутся команде, а какие — нет. В одном из вариантов в образ Дориана попробовали подмешать арабские и индийские мотивы — на тот момент среди спутников было слишком много белых, и восточная внешность придала бы персонажу индивидуальности. Концепт всем понравился, и Дориана решили сделать жителем восточного Тевинтера.
Когда с внешностью определились, сценаристы приступили к проработке истории. По одной из задумок он был выходцем из влиятельной аристократической семьи, но тогда ему нужно было придумать мотивацию для того, чтобы он покинул «зону комфорта» и отправился путешествовать с главным героем.
Ответ нашёлся на этапе, когда разработчики определялись с сексуальной ориентацией персонажей для потенциальных романтических отношений. Дориана решили сделать геем, и тогда кому-то пришла в голову мысль завязать предысторию персонажа на его сексуальности — Дориан не находит себе места в обществе и отправляется скитаться.
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Вслед за проблемным запуском Mass Effect: Andromeda в сети появился рассказ о том, какой катастрофой обернулась разработка. Однако с Dragon Age: Inquisition, отметившийся куда более серьёзными успехами, всё тоже было далеко не гладко.
Об этом стало известно из книги Blood, Sweat, and Pixels Джейсона Шриера, автора вышеупомянутой статьи. Джейсон посвятил целую главу проблемам разработки Dragon Age: Inquisition.
Как рассказал Шриеру источник в BioWare, компания сильно недооценила объём работы, которую необходимо проделать для создания инструментария и других необходимых вещей. Разработка велась на игровом движке Frostbite, созданном DICE специально для серии Battlefield. Технология шведской студии отлично подходила для шутеров от первого лица, однако многого в ней попросту не существовало. В том числе вида от третьего лица и системы ручных сохранений, которые пришлось писать с нуля.
Первоначально Dragon Age: Inquisition планировалась как вторая часть серии, однако Electronic Arts нужно было залатать дыры в финансовом отчёте, в связи с чем BioWare было поручено разработать сиквел за 16 месяцев. Первоначальная концепция «Инквизиции» с комплексными механиками внутриигровой политики не подходила для скороспелого сиквела. Именно поэтому разработчики отложили реализацию данной идеи и занялись ответвлением Dragon Age: Exodus. В дальнейшем маркетинговый отдел издателя вынудил переименовать игру в Dragon Age II.
Несмотря на приличную критику и хорошие продажи, репутация BioWare была подпорчена. И особенно репутация команды, занимающейся фэнтезийной серией. Dragon Age: Inquisition была для разработчиков шансом показать себя и выйти из тени авторов трилогии Mass Effect.
Заполучив движок Frostbite, команда Майка Лэйдлоу и Марка Дарра приступила к работе. Разработку сопровождали почти те же проблемы, что и создание Andromeda. Технология была совсем не предназначена для ролевых игр и почти два года девелоперы потратили на создание необходимого инструментария и адаптацию Frostbite под свои нужды.
Усложняла ситуацию и разница в часовых поясах (восемь часов) между Канадой и Швецией, где располагается штаб-квартира DICE. Ещё одной проблемой было отсутствие автоматических обновлений технологии — после того, как программисты изменяли что-либо, выпуская апдейт, сотрудники BioWare были вынуждены буквально копировать папки и вручную переносить обновлённые файлы.
Лучше всего работа спорилась у художественного отдела команды. Благодаря мощному движку художники по окружению создавали локации невероятной красоты и детализированные модели героев, однако серьёзно опережали всех остальных. Из-за отсутствия необходимых инструментов дизайнеры игрового процесса и другие разработчики не могли нормально формировать запросы к художникам. Это привело к тому, что последние буквально угадывали, что может понадобиться коллегам, и «лепили» всё, что приходило в голову. Именно поэтому в Dragon Age: Inquisition столь богатое и красивое окружение. В какой-то момент внутри студии ходила шутка, согласно которой разработчики делают самый мощный генератор красивых скриншотов.
Кроме того, в студии по неизвестным причинам отсутствовала команда дизайнеров, ответственных за квесты, распределение опыта и прочие вещи. В связи с этим было не совсем ясно, как игрок будет продвигаться по сюжету и попадать в новые локации, ведь все эти элементы завязаны на уровне героя и его текущих возможностях. Лейдлоу предложил абстрактную идею, согласно которой Инквизитор будет получать очки Влияния за каждую решённую проблему. Эти очки будут использоваться для, собственно, влияния на более глобальные события, вроде доступа к высокопоставленным NPC или новым локациям. Разработчики не смогли протестировать идею на прототипах, чтобы понять, каким образом её лучше всего реализовать, а потому было принято решение сделать очки Влияния валютой, которую можно тратить как золото.
Следующим шагом стало увеличение количества играбельных рас. Первоначально разработчики планировали, что герой сможет быть только человеком, однако идея Инквизитора-кунари, предложенная Марком Дарра, пришлась Лэйдлоу по душе. Впрочем, для внедрения четырёх рас бюджет на диалоги пришлось серьёзно увеличить. Дарра пообещал найти финансирование, в то время как Лейдлоу запросил дополнительный год на разработку.
Разработчики получили время и деньги, однако взамен пообещали увеличить масштаб игры. Именно тогда было решено внедрить в игру лошадей, новый тактический режим и вышеупомянутые расы.
После анонса в сети появилась экранная видеозапись демонстрации Dragon Age: Inquisition с выставки PAX 2013. Разработчики не запрещали всем присутствующим снимать презентацию, а потому сеть сразу же наводнили записи новой впечатляющей игры. Как оказалось, демо-версия, показанная там, представляла собой слепленный на скорую руку прототип, поскольку общего видения проекта у BioWare всё ещё не было. Именно этот прототип и стал ориентиром для самих разработчиков.
После демонстрации девелоперы принялись перерабатывать то, что получилось. Помимо прочего был переделан интерфейс, компас превратился из горизонтальной полосы в круг, изменилась боевая система и пропали некоторые возможности взаимодействия с игровым миром, вроде показанного в ходе презентации сожжения лодок.
Сложности были и со структурой повествования. В какой-то момент у разработчиков в руках был билд, который можно было пройти от начала до конца. Впрочем, там отсутствовали некоторые главы, а вместо них на экран выводился текст, описывающий эти события.
Помимо всех обозначенных сложностей проблемы вызывала необходимость создавать версии для консолей прошлого поколения. Из-за ограничений оперативной памяти Xbox 360 и PlayStation 3 сражения в игре имели малый масштаб, поскольку на обработку большого количества персонажей не хватало мощности. В какой-то момент возникла идея отказаться от версий для старых консолей, однако этого так и не произошло.
Лишь за несколько месяцев до релиза в игру была добавлена возможность прыгать. Тогда же из неё вырезали некоторые разрушаемые объекты. Кроме того, неожиданно обнаружилось, что в игре отсутствует квест, в результате которого к Инквизитору присоединяется Бык.
Кроме того, у Dragon Age: Inquisitio были серьёзные проблемы в самом начале. По словам одного из продюсеров, вступительный акт полностью переделывался как минимум шесть раз. Такого внимания со стороны разработчиков не удостоился даже финал сюжетной линии.
Все вышеупомянутые проблемы привели к тому, что Dragon Age: Inquisition воспринимается сообществом поклонников ролевых игр очень неоднозначно. По словам одного из продюсеров, существует большой пласт игроков, которые бросили играть на локации «Внутренние земли», полагая, что это и есть весь открытый мир, о котором рассказывали разработчики. Судя по всему, игра недостаточно хорошо давала понять, что существуют и другие крупные локации, доступные для исследования. Сама же локация была до отказа наполнена почтовыми квестами, что создавало негативный образ игры в целом.
Читайте также: