Как создать варкрафт
Ознакомьтесь с нашим Руководством для начинающих. Это пособие расскажет вам об основах игры World of Warcraft, чтобы вы смогли как можно скорее встать на защиту Азерота!
Чтобы получить полный доступ к World of Warcraft и World of Warcraft Classic, вам необходимо добавить игровое время на вашу учетную запись. Это автоматически даст вам доступ ко всему внутриигровому контенту за исключением последнего дополнения. Если вы хотите поиграть в текущем дополнении, вам необходимо приобрести его.
Если вы не можете зайти в World of Warcraft Classic после добавления игрового времени на вашу основную учетную запись WoW, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей статьей Нет доступа к WoW Classic после добавления игрового времени.
Время — важнейший ресурс
Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.
Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.
Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.
Или все-таки Warhammer?
Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.
Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.
Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.
14 лет с «Вовкой»
Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.
Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.
— Там могли не работать данжи или эквип, серверы периодически подвисали, перезагружались, а онлайн был максимум под 100 человек. Но там можно было настроить ускоренную прокачку, левелкапа достигали за пару дней. И они были бесплатными, а доступ к официальным серверам стоил дорого. $50 или $60 за аккаунт — это по тем временам огромная сумма.
Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.
— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.
На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.
Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.
— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.
В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.
Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.
— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.
Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.
— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.
Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.
— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.
— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.
Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.
— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.
Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.
— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.
Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.
«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft
Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.
Первая сетевая игра
О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.
— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.
К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.
Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.
История разработки серии Warcraft
После двух лет ожиданий, поклонники World of Warcraft, коих с каждым годом становится все меньше и меньше, получили долгожданное расширение Battle for Azeroth. 120 уровень, новые локации, режимы и расы — все это должно хотя бы на время вернуть интерес игроков к WoW. Самое время вспомнить, чего успела добиться Blizzard в рамках легендарной серии Warcraft, которая, к удивлению многих, была вдохновлена Dune 2.
Первые шаги Blizzard в индустрии
Blizzard была основана в 1991 году Майком Морхеймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адамом. Изначально компания называлась Silicon & Synapse и первое время занималась тем, что портировала чужие игры на разные платформы. Среди самых успешных портов числятся такие тайтлы, как Castles, Battle Chess и J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.
Однако уже на следующий год Silicon & Synapse начала выпускать игры собственного производства. Она подарила индустрии такие культовые вещи, как The Lost Vikings в 1992 году и Rock n' Roll Racing в 1993.
В том же 1992 вышла в свет Dune 2: The Building of a Dynasty от Westwood Studios. Разработчики из Blizzard настолько увлеклись игрой, что тут же начали разработку ее улучшенной версии в другом сеттинге, которая позже получила название Warcraft: Orcs & Humans.
Warcraft: Orcs & Humans (1994)
Собственно эти нюансы и составили формулу успеха первой Warcraft. Blizzard предложила игрокам нечто большее, чем методичная постройка своей базы, а в дальнейшем уничтожение базы врага. В Orcs & Humans игрок также должен был заниматься освобождением мирных поселений и заключенных.
Ну и, конечно же, сеттинг. Богатая сюжетная линия выводила уже знакомую всем геймплейную формулу на новый уровень. Интересно, что сначала Blizzard загорелась идеей взять сюжет у популярнейшей настольной игры Warhammer, но возможные проблемы с лицензией отпугнули разработчиков. Дело в том, что к тому моменту Blizzard уже успела выпустить The Death and Return of Superman по лицензии DC, и опыт оказался настолько неудачным, что компания больше не хотела рисковать.
Забавно, что прежде, чем остановиться на противостоянии орков и людей, разработчики рассматривали римские войны и войну во Вьетнаме в качестве сеттинга для игры.
«При создании визуальной составляющей мы вдохновлялись Dungeons & Dragons и Lord of the Rings, — рассказывает художник первых трех частей Warcraft, Сэм Дидиер. — Тогда все убеждали нас, что пользователям PC нужно что-то более серьезное и зрелое. Так что сначала в игре было много элементов средневековой Европы. Как только игра стала успешной, мы решили делать то, что нам нравится, и начали добавлять в серию больше фэнтези и юмора».
При всей своей любви к Dune 2 разработчикам быстро наскучило соревноваться с искусственным интеллектом. К тому же они видели огромный потенциал в том, чтобы устраивать RTS-сражение между живыми людьми. Именно эта возможность игры на двоих в Orcs & Humans и стала ее главным украшением.
Несмотря на относительный успех прошлых тайтлов компании, Orcs & Humans стала первым по-настоящему хитовым продуктом Blizzard, не говоря уже о том, что она вывела RTS на новый уровень популярности.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Уже на следующий год вышло продолжение под названием «Warcraft II: Tides of Darkness». Согласно сюжету, люди, потерпев поражение в прошлой части, решили передислоцироваться на континент Лордерон, но орки решили захватить и его, устроив «Вторую Войну».
Blizzard подошла к созданию продолжения должным образом, и предложила игрокам переместить сражению в воздух и на воду, представив новые боевые юниты, такие как подводные лодки, корабли, драконы, нефтяные танкеры, наездники на грифонах и другие.
В 1996 году вышло расширение Beyond the Dark Portal с новыми картами для мультиплеера и кампаниями, представившими по пять новых героев для Орды и Альянса.
В связи с большим успехом серии в 1997 г. Blizzard выпустила для Saturn и PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, собравшую вместе оригинальный тайтл и расширение.
Перерыв
После выпуска расширения для второй части, которую, кстати, индустрия назвала одной из лучших игр тех лет, Blizzard решила сделать перерыв и сконцентрироваться на других проектах.
Компания продолжала оставаться невероятно плодовитой, выпустив Diablo в 1996, и StarCraft в 1998. Эти игры, как известно, также дали старт линейкам, очень быстро ставшим культовыми.
«Почти сразу мы перестали гоняться за дедлайнами. В 90-х мы какое-то время должны были одновременно работать над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW и другими проектами. Было бесполезно волноваться о дате релиза той или иной игры. Мы просто получали удовольствие от процесса и уделяли каждому тайтлу столько внимания, сколько было необходимо для достойного результата», — рассказал Дидиер.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Интересно, что изначально Blizzard планировала вернуться в серию не с Reign of Chaos, а с Warcraft Adventures: Lord of the Clans, которая представляла собой адвенчуру в жанре point-and-click.
Согласно сюжету, победив орков во второй части, Альянс решил использовать их в качестве рабов, кем и является главный герой орк Тралл. Выросшему в неволе, Траллу предстояло стать одним из новых лидеров Орды и восстать против людей.
Сейчас странно представить юмористический квест в рамках серии Warcraft, однако Blizzard совместно с Animation Magic даже успела закончить тайтл, прежде чем отменить его релиз. Компания признала, что Lord of the Clans не дотягивает до выставленных ею же стандартов.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Когда, наконец, Blizzard выпустила третью часть, поклонники серии и жанра в целом остались в восторге. Один миллион проданных копий за первый месяц и победа в номинации «Игра Года» в шести игровых изданиях говорят сами за себя.
Blizzard представила новый 3D-движок, сделала большой упор на сюжет, и добавила элементы RPG, введя в игру героев. Помимо этого, одним из ключевых нововведений в Reign of Chaos стали две новые расы: ночные эльфы и нежить.
Опробовав в StarCraft уникальные расы со своими особенностями, в Warcraft 3 разработчики решили развить эту идею и предложить игрокам новые стили игры, чтобы они могли найти то, что подходит именно им. В то же время Blizzard поставила перед собой цель расширить лор и сеттинг Warcraft, сделав вселенную серии богаче.
Одной из причин, почему ночные эльфы оказались в игре, стало желание Blizzard ввести представительную древнюю расу, которая помогла бы им рассказать о событиях, произошедших до начала серии Warcraft.
Разработчики столкнулись с трудностями оттачивая мультиплеер игры, которому, можно сказать, был отдан приоритет в разработке. Им не раз приходилось серьезно перерабатывать одиночную компанию после того, как в мультиплеере были введены изменения.
Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Спустя год вышло расширение The Frozen Throne, продолжающее историю прошлой части. Однако гораздо важней для игроков оказался тот факт, что разработчики предложили по новой кампании для каждой фракции, новых юнитов и героев, и исправленный баланс игры в мультиплеере.
«Я думаю, главное отличие Warcraft 3 от остальных RTS в том, что в нашей игре вы не просто пытаетесь стереть оппонента с карты. Возможно, это в любом случае будет являться вашей конечной целью, но введение таких элементов в игру, как торговцы, лагери наемников, источники жизни и маны, меняет тактику игрока, добавляя стратегические точки», — рассказал один из ведущих разработчиков Blizzard Билл Ропер.
В комплекте с Warcraft 3 в очередной раз шел World Editor, редактор, позволяющий создавать собственные карты и кампании. Самой известной фанатской картой стала Defense of the Ancients, созданная в 2003, которая позже превратилась в настоящий феномен игровой индустрии в лице Dota 2 и League of Legends.
World of Warcraft (2004)
В 2004 году Blizzard совершила прорыв, после пяти лет разработки выпустив World of Warcraft, самого популярного представителя MMORPG. Объявив о проекте еще до релиза третьей части, компания заставила поклонников серии гадать, будет ли грядущий проект неудачей вроде Lord of the Clans, или же, как и заявляли разработчики, откроет новые горизонты. Как известно, произошло второе.
Blizzard обещала подарить игрокам открытый мир, где они могли бы делать все, что захотят. И они сдержали обещание. Управляя на этот раз только одним персонажем, игрок выбирал сторону (Орда или Альянс), каждая из которых предлагала четыре расы на выбор, выбирал класс и отправлялся исследовать Азерот. Увлекательным образом уже известный лор серии превратился в еще более захватывающий сеттинг, в котором игрок в одиночку или с друзьями выполнял квесты, сражался с различными мобами и развивал своего уникального персонажа.
Игроки исследовали множество подземелий, объединялись в гильдии, сражались c противоположными фракциями в PvP и отправлялись в рейды, представляющие собой походы большими группами игроков с целью сразить того или иного босса.
Популярность и иновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, WoW уже насчитывал примерно 7 миллионов подписчиков.
Феноменальный успех застал Blizzard врасплох, ведь компания рассчитывала лишь на 400 тысяч игроков. Незапланированное внимание со стороны желающих привело к проблемам с серверами, которые не могли выдержать натиск фанатов, и заставили Blizzard пересмотреть свою стратегию на развитие игры.
В дальнейшем Blizzard выпускала расширения для WoW каждые два-три года, снабжая свой хит дополнительным контентом, а заодно повышая максимальный уровень развития персонажа.
Однако не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard объявила, что в связи с большим спросом со стороны игрового сообщества, компания создаст серверы, на которых игроки смогут играть в WoW: Classic, первоначальную версию игры.
Добравшись до пика в 12 миллионов подписчиков, популярность WoW начала падать и сейчас количество подписчиков держится примерно в районе 5 миллионов.
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)
В 2014 году сеттинг и лор серии неожиданно переместились в бесплатную коллекционную карточную онлайн-игру. Игроки выбирали героя из лора Warcraft, а затем, набрав себе колоду из 30 карт, сражались с оппонентами.
Эксперимент Blizzard явно удался. Количество игроков в Heartstone добиралось до отметки в 50 миллионов, и компания стала регулярно проводить соревнования.
Поклонники серии не перестают задаваться вопросом, что же будет с ней дальше, особенно учитывая упадок интереса к WoW. Стоит ли ждать четвертую часть или же Blizzard представит Warcraft III Remastered? Судя по разговорам на тематических форумах, некоторые даже ждут World of Warcraft 2 в том или ином виде. Сама Blizzard никак не комментирует возможные будущие релизы, однако это не значит, что прямо в этот момент разработчики компании не готовят к выпуску следующий гигант серии Warcraft.
Dune 2 как источник вдохновения
На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.
Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.
Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.
В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.
Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.
Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.
Путеводитель по WoW Classic для новых игроков
До выхода World of Warcraft Classic остались считаные дни! Из этой статьи вы узнаете, как подготовиться к новому грандиозному приключению.
Что такое WoW Classic?
World of Warcraft Classic — это тщательно реконструированная версия оригинального World of Warcraft, каким он был в 2006 году. Все элементы игры — механика боя, ветки талантов, модели персонажей и дизайн игровых зон — точно воссозданы в прежнем виде.
Минимальные требования
Минимальные требования для PC
Минимальные требования для MAC
С чего начать
Все игроки в World of Warcraft с действующей подпиской или игровым временем в учетной записи смогут играть в WoW Classic бесплатно.
Выберите игровой мир нужного типа, чтобы создать героя. Обязательно выберите игровой мир, в котором играют ваши друзья! Помните, что в World of Warcraft Classic вы можете объединиться в группу только с другими героями из вашего игрового мира.
Если вы хотите найти больше игроков, которые разделяют ваши интересы, загляните в список новых гильдий на нашем форуме.
Типы игровых миров
Есть несколько типов игровых миров. Подумайте над выбором: стиль игры в разных мирах существенно различается.
- Обычный игровой мир — эти игровые миры лучше всего подходят игрокам, которые не хотят участвовать в PvP-сражениях в открытом мире. Все зоны считаются оспариваемыми, кроме городов враждебной фракции, где чужаки автоматически переходят в режим PvP. Игроки не могут нападать друг на друга на оспариваемых территориях. Атаковать можно только тех, кто включил режим PvP с помощью команды /PvP.
- PvP (игрок противигрока) — игровые миры, где поддерживается режим PvP в открытом мире. Игроки могут атаковать друг друга везде, кроме некоторых областей, таких как стартовые зоны, где появляются только что созданные персонажи.
- RP (ролевой игровой мир) — эти миры лучше всего подойдут тем, кто хочет отыгрывать своего героя и общаться с другими игроками, не выходя из образа. Здесь действуют правила обычного игрового мира и не поддерживается режим PvP в открытом мире.
- RP PvP (ролевой игровой мир с PvP) — миры RP PvP подойдут тем, кто хочет отыгрывать своего героя и участвовать в PvP в оспариваемых зонах.
Создание персонажа
Выбрав игровой мир, вы можете создать героя и начать приключения. Вам предстоит выбрать фракцию, класс и расу персонажа, персонализировать его внешность и дать ему имя. Нажмите на кнопку «Новый персонаж».
Вы можете выбрать одну из четырех рас Альянса или одну из четырех рас Орды. Каждой фракции доступно по девять классов — и, как в и оригинальной версии World of Warcraft, паладин и шаман являются уникальными классами Альянса и Орды соответственно.
Альянс
Орда
Все расы обладают уникальными способностями и имеют особенности, которые могут серьезно влиять на игровой процесс, поэтому выбирайте с умом.
Вы можете создать до 10 персонажей в каждом из игровых миров WoW Classic — до 50 героев во всех игровых мирах вашего региона. Кроме того, в PvP-мирах вы можете создавать героев, принадлежащих только к одной фракции (Альянсу или Орде).
Стартовые зоны и столицы
Персонажи разных рас начинают игру в разных частях Азерота.
Альянс
Орда
Способности, навык владения оружием, заклинания и таланты
Повышая уровень, герои в World of Warcraft Classic получают доступ к новым классовым способностям. Эти способности надо изучать (или осваивать новые уровни уже изученных способностей), посещая наставников классов в столицах.
На десятом уровне вам откроется один из главных инструментов персонализации: таланты вашего класса. На каждом уровне выше 10-го вы будете получать одно очко таланта, максимум 51 очко на 60-м уровне. Каждый класс обладает тремя уникальными ветками талантов. Вы сможете свободно распределять между ними очки талантов в зависимости от ваших целей и стиля игры.
Таланты можно в любой момент сбросить, посетив наставника класса. Цена этой услуги увеличивается после каждой смены талантов и может составлять максимум 50 золотых.
Если вы не уверены, как лучше распределить очки талантов, к вашим услугам калькуляторы талантов, созданные другими игроками
Навык владения оружием — одна из важнейших характеристик вашего героя в World of Warcraft Classic. Чем больше вы пользуетесь тем или иным оружием, тем выше становится соответствующий навык, определяющий вашу способность поразить цель. Каждый класс может овладеть несколькими видами оружия. Посетите эксперта по оружию в вашей столице, чтобы изучить навык владения оружием, которым герой не владел изначально.
Доступные навыки владения оружием
- Луки
- Арбалеты
- Кинжалы
- Огнестрельное оружие
- Одноручные топоры
- Одноручное дробящее оружие
- Одноручные мечи
- Древковое оружие
- Посохи
- Мечи
- Метательное оружие
- Двуручные топоры
- Двуручное дробящее оружие
- Двуручные мечи
- Бой без оружия
- Жезлы
Ресурсы
Подсказка: усиливающие эффекты влетают в копеечку, поэтому если вы хотите, чтобы этот лекарь присоединился к вам и в следующий раз, подумайте: может, стоит купить ему немного припасов. Просто так, по доброте душевной.
Профессии
В WoW Classic героям доступно девять основных профессий, из которых можно одновременно освоить две. Кузнечное дело, инженерное дело и кожевничество также обладают дополнительными специализациями, которым можно обучиться у наставников в разных частях игрового мира. Кроме того, в игре есть три вспомогательных навыка, доступных всем героям без ограничений.
Основные профессии: алхимия, кузнечное дело, наложение чар, инженерное дело, травничество, кожевничество, снятие шкур и портняжное дело.
- Кузнецы могут выбрать специализацию «Оружейник» или «Бронник».
- Инженеры могут специализироваться на гномском или гоблинском инженерном деле.
- Кожевникам доступны специализации «Драконьи шкуры» и «Сила стихий».
Вторичные навыки: кулинария, первая помощь, рыбная ловля.
Подсказка: навык первой помощи может быть полезен даже лекарям.
Транспорт: передвижение по Азероту
Чтобы перемещаться по Азероту, вам придется изучить сеть воздушных путей и запомнить маршруты кораблей и дирижаблей. На 40-м уровне — если к тому времени вы накопите достаточно золота — вы также сможете освоить навык верховой езды и приобрести свой первый транспорт.
Группы и добыча
Чтобы побеждать могучих врагов или быстрее выполнять задания, можно объединяться в группы с другими игроками. При этом все участники группы получают опыт за убитых врагов и могут претендовать на добычу.
Лидер группы может выбрать один из нескольких вариантов распределения добычи.
Не забывайте выставить правильный режим сбора добычи в самом начале приключения. Если вам очень нужна какая-то конкретная вещь, заранее уточните, как ваша группа собирается распределять добычу в целом и этот предмет в частности.
Подземелья и рейды
Персональными предметами обмениваться нельзя, но в течение двух часов после получения добычи вы можете передать ее другому игроку, который также был в группе в момент получения предмета.
Ваше приключение только начинается, и вам предстоит еще многое узнать, заново открывая для себя Азерот. Желаем вам удачи, и пусть ваш клинок никогда не затупится!
Читайте также: