Как создать свою фракцию в arma 3
Сразу переходим к делу. Однажды я задался вопросом,а как же взять и создать Ополченца Такистана за сторону США(Тобишь переделать из " красных " в " синих "). Конечно тогда я не знал,что "Ополченец Такистана" есть и за независимых ,но данный способ работает для каждого бота армы и думаю пригодится для миссий типо "Русский предатель" или "Хачи атакуют " .Существует и минус этого способа - после того как вы преобразовали бота за синих либо за красных,если вы захотите его редактировать/прописывать ему вейпойнт он снова станет "родной окраски" .Поэтому редактируем на первых парах.
1.Заходим в редактор,произвольно ставим бота,вносим коррективы и сохраняем карту например именем: men
2.Выходим в список карт и скрываем игру под большой и злой панелью задач при помощи клавиш ctrl+alt+delete
3.Заходим в папку с миссией (пример: Мои документы/ArmA 2 Other Profiles/ололо/MPMissions/men)
4.Вашему вниманию представлен документ миссии формата SQM,который мы открываем по средствам стандартного редактора ПК .
5.На экран выводится небольшое кол-во строк вашей миссии (Если вы сделали именно так как я и говорил,а не нахлабучили Н-ное кол-во предметов)
И меняем " EAST " к примеру на " WEST "
Сохраняем эти данные и заходим в игру.Берем нашу карту и смотрим,что бот дезертировал из своей армии.Теперь копируем бота с помощью клавиш ctrl+c и переносим на нужную вам миссию.
Включаю в блог так же пример
Если подобный пост уже был(Хотя я никогда не видел) то извиняйте.
*Этот же блог на форуме Fess-a.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Как создать свою фракцию в arma 3
adw8613, первая мысль - где-то что-то не так с кодировкой. Причем как в файлах (дескрипшен, стринг) самой сборки (кампании), так и внутри миссий - в этих же файлах.
Я всегда и везде сохраняю скрипты и прочее в UTF.. во избежание.
Вот погляди мою сборку в кампу. Делал для проверки переноса юнитов, заодно и с этими текстами разбирался. Просто неприлично дофига полей для вставки текста, кто за что и где отвечает - можно запутаться. Ну по аналогии разобраться можно, сравнивая содержимое дескрипшена и картинки на экране.
Сюжет кампы простой:)
Убиваешь одного юнита, потом жмешь для окончания миссии радио-альфа, грузишь вторую, смотришь результат.
А3 для мишшенмейкеров: заставляем дома мебелью
Добавлено (16.06.2015, 15:55)
---------------------------------------------
andrucio, каким редактором лучше работать с текстовыми файлами?
Но теперь нет картинки-превью миссии.
Новая странность. Персонажи русифицированы (sud_ru_radio). Члены отряда говорят по-русски нормально, а игрок - очень замедленно медленно, как зомби какой? Можно, конечно, заставить игрока говорить по-английски, но хотелось бы разобраться. adw8613, местоположение картинки указано в кавычках?
Где именно?
В А3 есть картинка миссии в общем списке - где дерево всех кампаний, а есть еще картинка, которая выводится в процессе загрузки.. блин, черт ногу сломит..
Я так понимаю, за первую отвечает дескрипшен "сборки", за вторую - дескрипшен в миссии.
Может, путь неправильно прописан.. попробуй относительный
Можно еще бис-форум полистать.. 50 страниц там:) Кампания А2 "Охотники за караванами"
А3 для мишшенмейкеров: заставляем дома мебелью
class MissionDefault
<
lives = -1;
lost = ;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
>;
class Missions
<
name = "The Beginning";
cutscene = ;
firstMission = 01_mission;
end1 = ;
end2 = ;
end3 = ;
end4 = ;
end5 = ;
end6 = ;
lost = ;
А вот с голосом персонажа не разобрался. Боты говорят нормально, а вот игрок о-о-о-че-е-е-е-нь м-е-е-е-е-дле-е-е-е-е-нно-о-о-о-о. Придется говорить на вражьей мове.
Статья Создание фракций в ArmA. Часть 1. Серверная.
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Как создать новый класс бойца
в этой папке создайте текстовый файл без расширения, СОВСЕМ без расширения:
этот файл будет содержать в себе путь к содержимому аддона, напишите в него так:
В этой же папке создайте текстовый файл с расширением config.cpp, в этом файле собственно и создаются новые классы объектов.Далее упакуйте папку myCharacters в:
В папке установки Арма 3 создайте такой путь
в этой папке создайте папку:
и в эту папку положите готовый аддон
Подключаете к арме, удобным для вас способом, созданный вами аддон и лицезреете то, что наваяли.
Хочу создать класс бойца(одеть, вооружить его). Подскажите советом или ссылкой с чего начать?
С создания аддона)
то достаточно изучить это, и не нужно создавать именно новый класс бойца
С создания аддона)
то достаточно изучить это, и не нужно создавать именно новый класс бойца
Как одеть, вооружить я разобрался))
Хочу создать класс, для удобства, чтобы каждого не экипировать по отдельности.
Алгоритм действий точно тот же самый что в любом другом ремесле, - распотрошить, посмотреть, как устроено, и сделать так же. Можно с применением комплектующих, добытых потрошением. Они, в данном случае, бесплатны. Если делаешь не на продажу – никого не колышит что ты там из них наваял. Но если делаешь на продажу, то делись наваром с авторами или не трогай их труд – это тоже правило для любого ремесла.
С чего начинать – не имеет значения, потому что в итоге придётся осваивать всё (это не шутка). Любое что освоишь – в итоге пригодится, потому что, как говорят «аппетит приходит во время еды», - сделаешь юнита, возникнет желание самостоятельную сделать «правильную АРМУ 4».
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Куча официальных инструментов
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Ещё куча инструментов (там три страницы):
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Большинство инструментов от АРМА 2 подходит к АРМА 3 (кроме разве что разбинарщиков некоторых 3Д-моделей)
Сразу отвечаю на следующий вопрос: Где находится клавиша «эникей» - я не знаю.
Ссылка на официальные инструменты что-то криво отображается (или только у меня?) Дублирую
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Большое спасибо за информацию!
Если есть у кого простой аддон для примера, скинте, буду очень признателен.
Если есть у кого простой аддон для примера, скинте, буду очень признателен.
Я знаю у кого есть, - у чуваков в стране вечно-зеленой конопли, - в Голландии, на их сайте "Армаголик". Там нынче аж пять страниц одних только бойцов, - не считая других модов, содержащих помимо всего прочего ещё и юнитов (бойцов).
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Простых аддонов не быват. Они все одинаковые. Некоторые авторы конфиги не до конца пишут, поэтому как бы "простые" короткие скрипты получаются. Справка по скриптам от разработчиков ARMA, как правильно прописывать параметры юнитам:
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Кстати, опытным разработчикам тоже почаще туда заглядывать не помешало бы. А то иной раз откроешь конфиг приличного аддона, а там такие! косячища встречаются.
Читайте также: