Как создать карту в танках онлайн на телефоне
Загрузил: Dimchanski TOP
Длительность: 2 мин и 47 сек
Битрейт: 192 Kbps
Cлушайте онлайн и cкачивайте песню Создаём Карту В Танках Онлайн Мобайл Tanki Online Mobile размером 3.66 MB и длительностью 2 мин и 47 сек в формате mp3.Похожие песни
Tanki Online 2009 Vs 2019
Лучшие На Хр Вр Mega Random Skill Fails 31 Tanki Online Portes S
Танки Онлайн Test Box Все 20 Боксов В 1 Видео
Танки Онлайн Паркур На Обучении С Ботами Эпик
Как Создать Свою Карту В Crusader Kings 2 Ck2 Generator
Танки Онлайн L Самая Сильная Пушка Для To Mobile L Нагиб На Телефоне
Танки Онлайн L Нуб На М2 Vs Про На М0 L Кто Победит
Старые Легендарные Карты Из Танков Онл Mytanks
Dreams Игра Чтобы Делать Игры
Мега Паркур На Корпусе Хоппер Это Читы Танки Онлайн
Паркур На Хоппере В Тайную Комнату Без Космоса Танки Онлайн
Танки Онлайн Гаусс Против Грома Какая Пушка Лучше
Танки Онлайн L To Mobile Против Tanki Online L На Телефоне Vs На Компьютере
Пройти Майнкрафт С Прыжками В 300 Блоков
Танки Онлайн 1 Апреля Ржач Wmv
Лучшие Истории Из Mmo Игр Часть 10 Топ Событий Из Wow Eve Ultima И Др
Забанят За Передачу Аккаунт Тестовый Сервер Танки Онлайн
Комеди Уральские Пельмени 2016 Игра В Карты
Награды За Weekend League Division Rivals Сбч
Слушают
Суруди Сол 2019
Yani Muzik Ramo
And In That Moment It Felt Like I Was Already Dead
Алим Османов Алдым Алдым Crimean Tatar Tv Show
Penelope Scott Rät Slowed
Kanye West Wolves Slowed
Кровавая Барыня Анонс
2020 09 10 Ах Ты Степь Широкая Диана Анкудинова Михайло Ладомиров Бард Клуб Гнездо Глухаря
Батл Бывших Я Старался
Here Oz Sevdiyini Cagirsin
Pirates Of The Caribbean Keyboard Cover By Mary Light
Когда Появляется В Жизни Мужик
Calvin O Commor Sonorous
Скачивают
Клубная Музыка Клипы Бьянка Звук Г Alex Fleev Remix
Aug 09 2021 Philippine Currency Exchange Rate All Countries
Свадьба Грозный Flv
Сергей Витюков О Влиянии Слова Часть 3 Из 6
Ох Уж Эти Странные Чешские Слова Часть 3 Чешский Язык Канал Русская Европеи Ка
Создаём Карту В Танках Онлайн Мобайл Tanki Online Mobile
Junior Paes Nxus I Need To Know
I Still Love You Live From Mtv Unplugged 1995
Huseyn Ya Movla Cemil Zamani Yeni Mersiye 2021
Эпизод 4 32 Twisted Wonderland Rus Sub
Dragon Age 2 Hawke Anders Memories Music Video
Рустами Нур Кадами Курбон Дар Москва 2019
Empat Pelaku Pembunuhan Inah Antimurti Ditangkap Berikut Peran Masing Masingnya
Карты (англ. Maps) — вымышленные игровые миры, локации, на которых проходят все битвы в Танках Онлайн.
Содержание
Описание
Каждая карта представляет собой некий миниатюрный вымышленный мир с различными объектами: домами, башнями, кустами, травой, деревьями и оградами. На каждой карте эти объекты оформлены и расставлены по-своему. Многие карты похожи на города, посёлки или промышленные зоны, но есть и такие, на которых домов и зданий вообще нет (или очень мало) — например, Овраг или Бойня. Есть карты как очень маленькие, так и очень большие. Самая большая карта в игре — Тэмпл, а самая маленькая — Остров. Большинство карт предлагают игрокам сразу четыре режима: DM, TDM, CTF и CP. Исключение составляют лишь Арена, на которой нет режима CTF, Холм и Пинг-Понг, на которых нет режима CP, и Дуэль, на которой нет ни CTF, ни CP.
Всего в Танки Онлайн чуть более 70 карт. Иногда в игре появляются новые, а старые по тем или иным причинам удаляются или дорабатываются. При этом очень высокую популярность имеют лишь некоторые из них (Тишина, Серпухов, Кунгур, Рио и ещё несколько), популярность других же значительно меньше. Карту игрок может выбрать во время создания битвы. На той карте, которую он выберет, и будет происходить бой.
Дизайн
На каждой карте присутствует фон. Состоит он главным образом из неба (скайбокса), а также поверхности на ней. Поверхность на карте меняется по мере передвижения по ней (например, песок-галька-бетон).
Небо может иметь разный цвет, его оттенок и внешний вид. На некоторых новых картах небо превращается в полноценный фон, на котором изображены высотные дома. На карте Безумие небо заменяет космический пейзаж, на карте Рио в скайбоксе, помимо неба, видны горы и море. При желании игрок может отключить небо в настройках. В таком случае, вместо неба он будет видеть коричнево-серый экран.
Темы карт
Большинство карт имеют две темы-версии: «Зима день» и «Лето день», на некоторых картах включена тема «Лето ночь». Исключением являются только карты, не предполагающие зимней темы по рельефу и фону — например, Иран и Пустыня. Зимние и летние версии карт различаются только цветом поверхности и растительности. В зимней версии земля покрыта снегом, а кустарники одеты в снежную «шубу». В ночной летней версии небо освещается только луной; на карте темно, но ярко светятся флаги, дроп и точки CP.
Интересно, что ранее многим известная Тишина имела две особенные темы вместо традиционных — «Старая» и «Новая». Обе темы были похожи, однако, немного отличались в рельефе и графике. Сейчас темы изменены на стандартные. До сентября 2013 года присутствовала карта Лунная тишина, которая де-факто также являлась особой темой Тишины, для неё были характерны особенное небо, фоновый звук и гравитация. Теперь же гравитация присутствует на всех картах.
Создание карт
Все карты активно создаются и дорабатываются разработчиками игры. Ранее в игре также присутствовала особая группа так называемых «картоделов» — помощников разработчиков, также занимавшихся разработкой карт (но при этом они не имели прямого отношения к компании AlternativaPlatform). В группу входили: Steep2, Figishe, A_Creature, M26-Pershing, Indlgo, HotPanzer, killhtf, profnaz, demidtitov, Gold_Boxes, Alek_Sander, PhantomMeat, 123egor и MuJIaxa. На данный момент эта группа расформирована.
Любой игрок может создать собственную фан-карту при помощи программ AlternativaEditor и TanksTestingTool (нужны обе сразу), правда это удаётся только опытным пользователям, и для не разбирающихся в этих программах будет достаточно сложно. В июне 2013 среди картоделов-любителей проводился конкурс «Ищем дизайнера уровней», победителем которого стал Profnaz (его творение, карта Будущее, до сих пор присутствует в игре и достаточно популярна).
Доступность карт по рангам
На разных рангах (то есть званиях) для создания битв доступны разные карты. Чем выше звание, тем больше карт доступно. Чтобы иметь доступ ко всем картам игры, достаточно докачаться до звания Штаб-сержант.
Важно отметить также, что некоторые карты могут становиться доступными для игры на них и до указанных в статье рангов, но создать битву с этой картой при этом игрок с недостаточно высоким званием не может.
Особые карты
Тренировочная карта
Тренировочная карта — специальная карта, присутствующая только в обучении Танки Онлайн, которое проходят все новые игроки перед созданием аккаунта. Она стоит отдельно ото всех остальных карт и отсутствует на основных серверах.
Карта очень велика по размеру и содержит в себе много домов и различных строений. Обучаемый должен передвигаться по ней, следуя указаниям автоматически появляющихся зелёных стрелочек, по пути уничтожая различных соперников в виде виртуальных танков. На карте очень сложный рельеф, но полностью изучить его невозможно, так как при попытке съехать с указанного зелёными стрелками пути игрока удерживает невидимая стена.
Дополнительные версии карт
Карта Тишина II — дополнительная версия Тишины
Дополнительные карты — условное название группы карт, в которую входят те карты, которые в игре отмечены как отдельные, однако по сути являются клонами уже существующих и отличаются от них лишь незначительными изменениями в дизайне.
Таких карт было сразу несколько в прошлом, однако почти все они были в своё время удалены из игры и объединены с основными картами. Большинство дополнительных карт имели названия Название основной карты II или Название основной карты III, однако одна из дополнительных версий Тишины, всё же имела немного другое название — Лунная тишина. После выхода нового дизайна карт (релиз 220.0) из игры были удалены все последние дополнительные карты, за исключением дополнительной версии Форт Нокса, которая также имеет уникальное название — Эдинбург. Эдинбург в целом повторяет дизайн Форт Нокса, но имеет ряд отличительных черт; на данный момент он является единственной дополнительной версией карты в игре.
Список дополнительных версий карт, когда-либо присутствовавших в игре:
- Версия Атры — Атра II
- Версия Бреста — Брест II
- Версия Бумбокса — Бумбокс II
- Версия Мостика — Мостик II
- Версия Песочницы — Песочница II
- Версия Плато — Плато II
- Версия Сандала — Сандал II
- Версии Тишины: Тишина II, Лунная тишина
- Версии Форт Нокса: Форт-Нокс II, Форт-Нокс III (переименован в Эдинбург) (о картах Форт-Нокс II и Форт-Нокс III рассказано в статье «Форт-Нокс»)
Тематические карты
Карта С Новым Годом 2013
Тематические карты — ещё одна условная группа карт, к которой можно отнести несколько специальных карт, которые добавлялись в игру лишь на определённый период времени по случаю определённого события и позднее были удалены.
По большей части это карты, добавленные на определённые праздники или приуроченные к проведению тех или иных киберспортивных событий. За всю историю Танки Онлайн в игре появлялось всего пять таких карт:
-
— специальная новогодняя карта, которая ежегодно добавляется в игру в конце декабря и удаляется из неё в начале января. Появлялась в игре уже пять раз и каждый раз представала в новом, неповторимом обличии. Характерной особенностью этой карты является наличие большой ёлки и чисто зимнего оформления. — карта, которая также ежегодно добавляется в игру на Хэллоуин. Появлялась в игре три раза и каждый раз тоже имела уникальное оформление. Особенностями карты является наличие светящихся тыкв, привидений и надгробий, а также включенный на ней ночной режим, в котором всё становится тёмным. — карта, добавлявшаяся в игру по случаю проведения киберспортивного соревнования Танкиада 2014. Была недоступна обычным игрокам, попасть в битву с ней могли только участники одноимённой дисциплины турнира, «Гонки головокрутов». — карта, добавлявшаяся в игру тоже по случаю проведения киберспортивного соревнования Танкиада 2014. Первоначально попасть в битву с ней могли только участники одноимённой дисциплины турнира, «Эстафеты», однако позднее карта также появилась на тестовом сервере, где была доступна для всех игроков (сейчас она оттуда удалена).
- Кроме того, во время проведения Танков в городе в Екатеринбурге (апрель 2014), участникам соревнования также была предоставлена специальная карта, на которой проводились гоночные турниры. Никаких подробностей об этой карте, к сожалению, неизвестно.
- Космические карты — особые карты со своим уникальным геймплеем. На таких картах понижена гравитация. С помощью неё танки летят намного дольше чем на обычных. Это упрощает занятия паркуром, потому что танк взлетает от рикошета, грома и прочих пушек с очень сильной отдачей.
Тестовые карты
Одна из тестовых карт — Лабиринт
Несколько раз на тестовый сервер Танков Онлайн также добавлялись тестовые карты. Такие карты нельзя встретить на основных серверах, они предназначены только для массовых тестирований. Большинство тестовых карт рано или поздно просто удаляются с сервера и навсегда исчезают, хотя некоторые позднее становятся полноценными картами игры. Многие подобные карты сейчас доступны в программе TanksTestingTool.
Тестовых карт в игре было сразу несколько, однако большинство из них малоизвестны среди игроков ввиду того, что большая их часть была быстро удалена.
Удаленные карты
Одна из удаленных карт — Крушение
История картоделия в танках онлайн имеет богатую историю. Какие-то карты переделывались и изменялись по нескольку раз. Какие-то оставались лишь тестовыми, а какие-то даже удалялись. О них и пойдет речь в данной статье.
Зачастую карты удалялись из-за своей непопулярности или забагованости. Также удалялись вторые версии уже существующих карт.
Tanki Online Mobile – это версия браузерной игры Танки Онлайн для сенсорных устройств. Геймплей полностью идентичен оригиналу – те же танки, те же карты, те же возможности. Только теперь все это доступно и на смартфоне. Разработала TO Mobile студия Alternativa Games. Релиз готовился довольно долго, и 26 декабря 2018 года игра наконец появилась в Google Play.
Официальный трейлер
Системные требования
О тесте на китайском 5-дюймовом планшете читайте ниже.
Для игры на ПК потребуется эмулятор ОС Андроид. Воспользуйтесь бесплатной программой BlueStacks, по которой на сайте есть развернутое руководство.
Обзор геймплея
Как и в оригинальной версии ТО, при входе в игру нас ожидает уютный гараж с начальным танком, который состоит из 2-х частей: корпуса и орудия. Самих корпусов и орудий в игре немного, однако каждая деталь может быть многократно улучшена за кристаллы, благодаря чему повысит свою боевую мощь.
На выбор доступны и классические пушки, и дробовики, и энергетическое оружие и даже огнемет. С корпусами же все скромнее: либо быстрые и маневренные, либо бронированные и неповоротливые – каждому свое.
Также к танку можно прикупить дрона с полезными способностями, который будет использовать батарейки в качестве топлива. Можно установить и дополнительную броню против конкретного оружия, которую можно прокачивать так же, как и другие детали. Украсить своего стального зверя можно краской-камуфляжем – благо их в игре навалом.
В Танках Онлайн действует система званий. Всего их 30 + специальный ранг Легенда. Звания будут присуждаться по мере набора боевого опыта в сражениях. С каждым новым званием игрок получает в награду кристаллы и разные полезные предметы.
Боевые режимы в игре найдутся на любой вкус:
- Команда на команду,
- Каждый сам за себя,
- Контроль точек,
- Захват флага,
- Штурм,
- Регби,
- Специальные режимы событий,
- Прочие.
Как и в браузерных Танках Онлайн, перед боем можно создать группу, чтобы играть с друзьями. Интересно, что во время поиска и загрузки игры можно поиграть в «крестики-нолики» с ботом. Эту функцию добавили, чтобы игроки не скучали, но на деле она быстро надоедает.
Над управлением в бою разработчики сильно не заморачивались и внедрили классическое.
- Передвижение джойстиком
- Для поворота башни нужно водить пальцем посередине экрана, что не очень удобно
- Прицел, как и в ПК-версии, авто – нужно только навести орудие в сторону врага и пальнуть
- Есть кнопка смерти на случай переворота танка
- Есть кнопка сброса вращения башни
Неудивительно, что самое популярное оружие на мобильных серверах ТО – огнемет и фриз. Тягаться с ними в ближнем бою очень сложно. Хорошо, что сражения проходят в режиме «Бой на смерть», и после гибели игроки сразу же воскресают.
Много кристаллов и полезных предметов можно получить за выполнение ежедневных и еженедельных заданий, участие в челленджах и открытие бесплатных контейнеров через каждые несколько часов. Также бесплатные ящики дают за просмотр рекламы. Тем же способом, к слову, можно на 20 минут ускорить улучшение танка. Словом, типичный мобильный геймплей.
Тест Tanki Online Mobile на китайском 5-дюймовом планешете
Многих интересует вопрос производительности игры на слабых устройствах. В качестве подопытного я использовал китайский планшет фирмы Lesko: экран 5 дюймов, процессор – 4 ядра по 1.3 ГГц, 1 Гб оперативной памяти.
На средних настройках в TO Mobile пациент выдавал сносные 15-30 ФПС. Играть с таким фреймрейтом можно, но периодические подергивания и подвисания картинки неизбежны. Очевидно, всему виной слабый графический ускоритель и малое количество ОЗУ.
Компьютерную игру проще всего узнать по тем местам, где происходят ее события. То, насколько игровые декорации грамотно выстроены и разнообразно оформлены, во многом определяет, насколько долго игра сможет удерживать внимание.
World of Tanks в 2020-м — уже десять лет, юбилей. И даже спустя такой солидный срок разработчикам удается увлекать «танкистов». Значительную роль в этом играет команда разработчиков уровней — отдел художников уровней (Level Art) и отдел дизайна уровней (Level Design). Старожилы вспомнят, что летом 2010-го, во время открытой «беты» в «танках» было всего семь карт — а сегодня их уже 43, не считая специальных локаций для особых режимов.
Как вы выбираете, какую карту сделать?
Карт в игре достаточно много — 43 для «Стандартного боя» и еще четыре для специальных режимов. Сейчас мы стараемся приурочить релиз карт к каким-то важным событиям. Например, выход карты «Берлин» был приурочен к празднованию 75-летия Победы, а «Провинция» — к релизу итальянской ветки.
Бывает и так, что мы возвращаем в игру карты, которые ранее были выведены из-за того, что они не позволяли полностью раскрыть потенциал всех типов техники. Так, например, в обновлении 1.10 вернется «Жемчужная река» — живописная летняя карта размером 1000 на 1000 метров, вдохновленная округом Яншо в Южном Китае. Ее доработали и улучшили — теперь можно снова в бой!
Но так было не всегда: в первые годы существования игры, когда нужно было выпускать много карт, их делали под какой-то определенный сеттинг. Так, для европейского сеттинга появились карты «Химмельсдорф» и «Линия Зигфрида».
С картой «Студзянки» мы шли уже по другому пути. Вдохновлялись историческими событиями, изучали референсы региона и на основании этой информации пытались представить, как могло выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть упор мы делали больше на геймплейную часть, атмосферу, а не на воссоздание реальной местности с фотографической точностью.
Насколько исторические карты в игре соответствуют реальным локациям? Получится ли узнать по картам «Париж» или «Берлин» реальные места в этих городах?
Зачастую сотрудники, которые отвечают за художественную составляющую карт, ездят в командировки на местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе. Также команда ориентируется на исторические данные: фотографии, заранее подготовленные коллегами из исторического отдела.
Если говорить о рельефе местности, то мы стараемся воспроизводить его максимально точно. Однако существует много игровых условностей, которые не позволяют это сделать на 100% — реальная местность не предназначена для танковых сражений, поэтому легкая художественная переработка в угоду геймплея есть на каждой локации.
Хороший пример того, как мы работаем с реализмом в локациях, — это карта «Берлин». В 2015 году в игре уже существовала карта с таким названием, сделана она была под специальный режим. Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально мы пытались переделать карту под стандарты «Случайного боя», но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно, что с этой версией карты ничего сделать не получается — сохранить сходство с Берлином и вместе с тем интересный геймплей в условиях «рандома» не вышло. Мы попытались сделать «Берлин» подходящим для «Стандартного боя». В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Для этого мы рассмотрели новые варианты построения карты и ее местоположение в историческом Берлине.
Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры.
Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.
План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности. Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.
Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.
Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.
Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью — правда, с учетом технических ограничений.
Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge), несмотря на то, что материалов для этого было не так много.
Памятник Мольтке перед оперой — точная копия реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке.
Мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.
Есть ли какие-то принципы, которым вы всегда следуете при разработке новых локаций? Обычно в играх, особенно в мультиплеерных, есть три основных пути, по которым «запускают» игрока. Делаете ли вы также и в World of Tanks?
На наших картах тоже используется принцип трех путей. Их, конечно, может быть и больше, но чаще всего это левое направление, правое и связующий центр. Наличие трех флангов не является «оказуаливанием» — эта схема продиктована правилами режима «Стандартный бой», размером локации
1 километр и количеством игроков 15×15. С увеличением количества направлений уменьшается плотность игроков, а также возможность предсказать вероятное развитие событий. От этого становится сложнее выстроить тактику поведения и происходит потеря позиционности.
Схожую модель построения можно наблюдать в классических шутерах на картах в режиме «Обезвреживание бомбы», «Захват точки» и так далее. В них три возможных направления атаки, переходы между направлениями и ярко выраженные места столкновений.
Также не стоит забывать про читаемость, понятность карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, как можно скорее понимал логику.
Какие факторы вы учитываете при моделировании рельефа?
Отдел дизайна уровней создает рельеф таким, чтобы каждый вид техники мог как-то его использовать, чтобы формировались играбельные и неиграбельные области. Существует также договоренность, что в игровой области за рельеф отвечает отдел дизайна уровней, а отдел художников уровней игровую область старается не трогать, они уже работают над детализацией. Более простым языком, левел дизайнеры следят, чтобы арт-команда не сломала основу геймплейных механик, которые были запланированы и протестированы, а левел-артисты отвечают уже за создание красивой, реалистичной картинки.
Из каких шагов состоит процесс создания карты? Сколько нужно человек, чтобы добавить в «танки» новую локацию?
Если мы говорим про процесс разработки новой локации, то в нем участвует большое количество профессионалов из разных областей. Порой рабочая группа может достигать 50 человек, но это число может варьироваться. Например, карта «Харьков»: для нее нужно было сделать около 80 новых уникальных объектов, чтобы «раскрыть» местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали в течении пяти месяцев, и это не включая работы левел-артистов и других подразделений арт-команды.
При создании новых карт в игре первым этапом идет работа сотрудников из отдела дизайна уровней. Их задача — создать прототип новой карты, или graybox. Graybox — это своего рода фундамент, который дает полное представление об устройстве рельефа, расположении геймплейных объектов и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор схем, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схему боевых позиций и прострелов. Это позволяет художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для танкистов, при этом не нарушая игровой баланс.
Graybox Карты «Берлин».
Создание прототипа — это «мозговой штурм», когда ребята перебирают множество идей, рисуют разные планировки будущей локации, набрасывают различные вариации игрового рельефа, при этом в работе находятся сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем удачные идеи воссоздаются уже в объеме на игровом движке, но пока имеют вид только каркаса для будущей художественной работы. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный вариант с точки зрения геймплея и доводится до совершенства. В случае, если планируется возродить старую карту, выведенную из игры ранее, все силы команды нацелены на улучшение баланса на ней и на решение проблем, ранее подмеченных игроками.
Активно используются тепловые карты. Они представляют собой визуализированное отображение данных, получаемых с релизных серверов игры. Здесь можно отследить текущую ситуацию на картах в практически любой игровой плоскости: карты перемещений танков и их прострелов, засветов и удобных позиций и тому подобное.
Пример тепловой карты graybox-версии «Жемчужной реки». На ней видны основные места расположения танков во время сражения.
Когда прототип готов, наступает следующий очень важный этап — создание художественного концепта будущей локации. На этом этапе cупервайзер, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения для новой локации. Он выбирает конкретный регион и сюжет, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте.
Также в задачу супервайзера входит подбор референса — это набор вспомогательных изображений, на основе которых формируется художественная концепция прототипа локации. Далее cупервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалистом задается вектор всей будущей художественной работе.
Очень часто к разработке новых карт в помощь остальным специалистам привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения. Такой подход помогает формировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти.
Концепт карты «Жемчужная река».
По ходу работы идет подбор объектов для локаций, соответствующих региону, также определяется список недостающего контента, который нужно будет сделать, чтобы наполнить карту. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотоматериалы. За ними разработчики часто отправляются в командировки с полным комплектом фототехники и дронами, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места.
После формируется весь будущий набор растительности для карты (деревья, кусты, трава). Также создается набор тайлов (это текстуры поверхности земли) и набор декалей (а это особый набор текстур, позволяющий усиливать детализацию поверхности земли и придавать ей природное разнообразие).
Когда основные приготовления завершены, отдел художников уровней приступает к созданию карты. Этот этап больше всего любят все художники, так как именно тогда наступает лучшее время для профессиональной и творческой реализации самых смелых идей.
Некоторые детали процесса: со стороны отдела художников уровней, как правило, работают от двух до пяти человек, в зависимости от того, в какие сроки нужно финализировать карту. Каждый художник получает свой участок локации, уголок профессиональной и творческой реализации, который он будет вести от начала и до конца работы над текущим проектом. Художники уровней создают карту изнутри, занимаясь текстурированием поверхности локации, расстановкой объектов, формированием композиционных решений, созданием и рассадкой растительности, созданием прототипов недостающих объектов.
Один из специалистов команды занимается закраевой геометрией — Outland. Это те природные панорамы, что виднеются за красной линией и не доступны в игре. При создании этой части карты используются специальные модели гор и софт вроде World Machine или Houdini.
Параллельно команда моделирования 3D-объектов создает и финализирует здания и объекты для карты. Этот процесс курирует отдельный специалист — супервайзер-моделлер. Каждая деталь учитывается!
Тем временем специалисты отдела спецэффектов (Special Effects) создают яркие и реалистичные эффекты. Например, эффекты разрушения моделей, эффекты от выстрелов, эффекты от танковых гусениц, эффекты погодных явлений, настраивают поведение воды.
Благодаря тому, что сейчас к разработке карт присоединился отдел анимации, наши последние карты оживились и завели своих питомцев. Скажем, на карте «Затерянный город» летает хозяин-сокол.
На разных стадиях разработки проводятся общие просмотры, где все команды имеют возможность синхронизироваться, посмотреть результат своей работы и работы коллег, устроить «мозговой штурм», когда это нужно.
Тем временем бойцы невидимого фронта — аудио-команда (Sound-отдел) — во всю пишут музыку, а также создают уникальные звуки, которыми впоследствии наполнится вся новая локация.
Дальше наступает этап проверки технической части и оптимизации карты. В этот момент специалисты из отдела технических художников (Tech Art) определяют, какая из подсистем созданной локации перегружена и что работает не так. Они проводят серию тестов, формируют список требований и рекомендаций по оптимизации. Далее художники тщательно продумывают и определяют, что лучше сделать в первую очередь, чтобы «не потерять в картинке». Оптимизация начинается с самых безболезненных мер и продолжается до тех пор, пока карта не попадет в «золотые стандарты» производительности.
Когда работа уже близится к финалу, QA-специалисты приступают к тщательному тестированию карты на предмет багов, а художники вносят итоговые правки.
Только тогда, когда работа всех этих специалистов завершена, карта считается готовой и ждет часа, когда попадет в релиз и встретит игроков.
Читайте также: