Как создать диалог в сталкер зп
Сначала открываем файл dialogs_escape и в конце до
пишем:
Теперь открываем файл stable_dialogs_escape и до
пишем
Сидр а что у тебя есть в продаже
Много чего: выбирай.
Теперь открываем файл character_desc_escape и после escape_trader_start_dialog
пишем:
test_dialog
Все таким образом мы зарегистрировали у сидора этот диалог.
Теперь можете проверять.
Всего 4 строки отвечают за диалог и переход к следующему
- название ветки
test_dialog_0 - перевод на русский находится. ну вы сами поняли
1 - переход к следующей ветке
- завершение ветки
2) Добавление диалогов после которого он исчезнет, диалог с выбором ответа и после которого вам дадут гаусс-пушку и 10000.
И так начнем. Заходим в файл character_desc_escape и в конце до пишем:
2
и
3 это возможные ответы Меченого.
Все. 1 этап завершен. Переходим к следующему.
Теперь в файле stable_dialogs_escape пишем
Все дал последний раз больше ты у меня и копеки не выпросишь.
Теперь пишем в файле info_l01escape.xml инфопоршень
Теперь после того как диалог завершится он больше не появится
Теперь сделаем диалоги правдой то есть чтобы после фразы сидр дал нам деньги или гауску (как регистрировать диалоги у НПС я уже писал)
И так в папке gamedatascripts создаем любой файл формата script например файл zz
function dat_dengi(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 10000, "in")
end
Это функция отдачи денег ГГ. На месте 10000 любое число.
На месте dat_dengi любое название.
--------------------------------------------------------------------------------
function dat_item(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_gauss", "in")
end
Это функция отдачи предмета ГГ. На месте wpn_gauss любой предмет.
На месте dat_item любое название.
Создание диалогов
Теперь беремся за создание самой структуры диалога.
Вот как выглядит простейший диалог в файлах игры:
Ничего не понятно? Тогда давайте разберем каждую строчку поподробней.
Это собственно и есть наш диалог, внутри которого прописывается все остальное. trader_quest_1 является идентификатором или попросту названием диалога в файлах игры(оно должно совпадать с тем названием, которое прописали в профиле НПС).
Это одна единственная фраза. У нее есть собственный номер (id) по которому ее определяет игра.
Собственно сам текст, который будет отображаться в игре. Тут есть небольшой нюанс. Если вы используете короткие фразы (как в данном примере), то можете писать текст прямо в этом же файле. Если вы используете достаточно большие фразы, то нужно использовать немного другой способ, который расписан ниже.
Двигаемся дальше. Как вы понимаете для полноценного диалога этого не достаточно. Очень часто используются и другие тэги, которые выполняют различные полезные функции. Сейчас я их перечислю:
Данный тэг пишется в самом начале диалога или фразы. К примеру здесь:
Или здесь:
Внутри тэга ("info_new_quest") пишется название инфопоршня. Тэг проверяет наличие определенного инфопоршня (что это такое и где их создавать читать здесь). Если этот инфопоршень был выдан, то диалог/фраза появляются. Если данный инфопоршень вы еще не получили, то диалог/фраза не появятся.
Тэг очень похож на предыдущий. Ставится он там же, где и предыдущий, но функцию выполняет немного другую. Этот тэг так же проверяет наличие или не наличие инфопоршня, но на этот раз если инфопоршень был выдан, то данный диалог/фраза пропадут (обычно используют для того, чтобы квестовый диалог после окончания пропал и больше не появлялся, но естественно можно использовать и для других случаев).
Этот тэг вызывает определенную функцию из указанного скрипта (к примеру спавн НПС или передача награды). Внутри тэга перед точкой пишется название файла-скрипта (gamedata/scripts), после точки пишется название функции из этого скрипта. В данном примере будет производится передача аптечки.
Пишется она внутри какой либо фразы. К примеру:
Назначение у этого тэга такое же, как и у has_info. Это условие появления диалога, но теперь не через инфопоршень, а через скриптовую функцию. Прописывается она так же как и в action. Ставится этот тэг по таким же правилам, как и has_info.
Этот тэг используется для выдачи в диалоге определенного инфопоршня. К примеру вы выбрали определенную фразу, следовательно вам выдался инфопоршень. Пишется точно так же внутри фразы, как и action.
Используется соотвественно для "отбирания" инфопоршня. Сам я им пока еще не пользовался (не было необходимости), но возможно вам пригодиттся.
Теперь перечислю небольшие нюансы и правила, которым нужно следовать.
С общей структурой диалога мы думаю разобрались. Теперь попробуйте создать более сложный диалог (или видоизменить тот, который вы сделали вначале). Попробуйте добавить инфопоршни, сделать появление диалога при определенных действиях и его пропажу. Попробуйте через action передать предмет и т.д. (если вы не разбираетесь в скриптах, то все полезные функции вроде передачи предмета, денег и т.д. написаны здесь.ссылка). Надеюсь, у вас все получилось.
С обучением мы по сути закончили. Но если вам до сих пор что то осталось не понятно, то сейчас я подробно распишу что, где и как я делаю, для создания своих диалогов.
В этом примере постараюсь использовать все тэги и приемы, о которых мы узнали.
Открываем файл character_desc_escape и прописываем нужные нам диалоги Сидорычу:
Открываем файл dialogs_escape и начинаем создавать первый диалог.
Создаем базовую структуру и прописываем нужное количество фраз:
Теперь нам понадобится инфопоршень, чтобы сделать пропажу этого диалога. Заходим в файл info_l01escape и создаем новый инфопоршень:
Теперь прописываем этот инфопоршень в качестве изчезновения диалога:
И поставим саму выдачу этого инфопоршня в самый конец диалога:
Вот и все. Как видите мы использовали все изученные нами тэги и сделали может и не совсем логичный, но технически развернутый диалог.
<dialog /> <dont_has_info>info_eks_1</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase /> <text>Так-так. Меченый собственой персоной?</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase
<text>Да, как видишь. Откуда знаешь то меня?</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase /> <text>О тебе вся деревня знает. Ладно перейдем к делу. Я разузнал кое-что о твоем прошлом. Ты помогал "Долгу"</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase /> <text>Хм. Звучит хорошо. И сейчас вам снова нужна помощь?</text>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase /> <text>Да. МНЕ нужна твоя помощь. А пока принеси-ка мне водочки. </text>
<give_info>info_eks_1</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
вот лог
Создание и редактирование НПС
Все профили НПС прописываются в файлах character_desc_локация.
Для раскладывания по полочкам, возьмем профиль Волка:
И разложим все по полочкам.
Внутри этой конструкции располагается все остальное. id - идентификатор Волка, team_default не изменяйте.
Имя НПС, которое будет отображаться в игре. Здесь содержится ссылка на текст, но можно писать имя прямо здесь (если вы хотите, чтобы это был обычный непись с рандомным именем, то прописываете здесь: "GENERATE_NAME_нужная-группировка" (без кавычек).
Здесь указывается иконка НПС, которая будет отображаться в диалоге.
На сколько я знаю, разрабы планировали кажому неписю сделать биографию, но так и не реализовали. Так что можете скопировать с любого профиля.
Класс НПС. Используется для респавна НПС. Для того, чтобы у нас не создавалось куча наших "уникальных" НПС, то мы создадим свой класс.
Группировка (stalker - одиночки, bandit - бандит, dolg - Долг и т.д.)
Ранг НПС (новичок, опытный и т.д.)
Количество денег, которое может быть у НПС. Соотвественно минимальное значение и максимальное. Если поставить infinitive="1", то у НПС будут бесконечные деньги (как у торговца).
Ссылка на папку с голосом и фразами НПС.
На сколько знаю, этот параметр отвечает за тип приседания. Ни разу не использовал, поэтому ничего советовать не буду.
Ссылка на визуальную модель НПС. Но если указать к примеру визуал экзоскелета, то и защитными характеристиками НПС будет обладать, как у экзоскелета.
Здесь указывается список предметов, которые будут появлятся у НПС.
Ну а далее идут диалоги.
Используется, если нужно, чтобы диалог начинал НПС, а
если нужно, чтобы диалог начинал ГГ.
Итак, приступим к практике.
Откроем файл character_desc_escape и создадим профиль нашему НПС. Назовем его Викинг, id у него будет escape_viking, оденем в экзоскелет, группировка - одиночка, оружие - Винторез, класс - esc_viking, а так же пропишем диалоговую иконку НПС в экзоскелете:
Теперь нужно прописать нашего НПС в файле config/gameplay/npc_profile.xml:
Класс ОБЯЗАТЕЛЬНО должен совпадать с тем, который прописан в character_desc_escape, а specific_character должен совпадать с id нашего НПС в character_desc_escape.
Далее происываем нашего НПС в файле config/creatures/spawn_sections.ltx:
В квадратных скобках прописываете любое свое название, spawn ставите от любого НПС, с character_profile все понятно, spec_rank оставляйте regular, community тоже все ясно.
Эээ.
Ну статья и проверялась через скрипт и АСДС.
Можно поподробней как "напрямую через СДК" это делается, и непомешало бы название секции, а еще лучше - лог. Ибо по одному описанию я вряд ли чем то помогу (тебе ли модеру это не знать).
____________________
Я вроде как лог попросил.
Ну нет так нет.
Ошибки которые нашел:
- У ворона была прописана группировка dark_stalker, хотя ты ее НЕ создал, так что пока заменил ее на одиночку.
- Если уж создал свой файл Character_desc_локация, то это еще не значит, что игра его прочитает. Его нужно прописывать в system.ltx, что я и сделал.
- Ты в spawn_sections прописал респавн у ворона свой, а не как в уроке от стандартного НПС. Я не знаю каким ты АСДС компилил спавн, поэтому не смог посмотреть создал ли ты респавнер, и прописал ли туда Ворона. Поэтому я заменил строчку респавнера, на ту, что из урока, ибо она от стандартного непися, то бишь рабочая.
ЗЫ: Без обид, но мне сейчас не для придумывания сюжета и квестов, уж звиняй. Работы и так хватает.
ЗЗЫ: давай все таки на "ты")))
Помоему я итак с тобой на ты
Причин может быть много, и возможно много и сразу.
Получается гадаем.
Размышляющий над сущим
Такие вопросы:
1: Как сделать,так чтоб НПС смотрел/стоял лицом в нужном мне направлении? После прописывания мной координат спавна, НПС всё время смотрит/стоит лицом в одном и том же направлении. Какие строки за это отвечают?
2. Как сделать чтоб НПС стоял на месте в любом случае и вел огонь со своего места спавна (хочу сделать часового, как на вышках). Я, ПЫСУ прописал эти строки:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move = true,
Но, во время атаки этот НПС сходит с места и ломится всех врагов отстреливать.
3: Как прописать НПС путь по которому я хочу чтоб он ходил (рейд, как у военных между блок постом и деревней новичков)?
У меня такой вопрос: После спауна, непись стоит по умолчанию с оружием за спиной. А можно ли как нибудь сделать так, чтобы он стоял с оружием в руках?
Только сейчас заметил проблему. Если сохраниться после того как НПС заспавнится, а потом загрузить это сохранение, игра вылетает со странным логом
J-DOGНе находит файл . ltx. логики для НПС
Larry76,
1.Через аллспавн как правило спавнят уникальных НПС у которых квесты и т д
Пример в секции alife_zaton.ltx прописывается сам НПС
[593]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = zat_a2_sc_zat_b7_sultan -- это Султан
position = 139.320007324219,-7.34000015258789,178.610000610352
direction = 0,-1.57079601287842,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 296
distance = 16.1000003814697
level_vertex_id = 1204862
object_flags = 0xffffffbf
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2
; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1
[zat_a1_a_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00|a=threat|t=1000 - тут будет целится 1000 милисекунд
p0:flags = 0x1p0:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 --первая точка куда будет смотреть НПС
p0:game_vertex_id = 292
p0:level_vertex_id = 1405060
p0:links = p1(1)
p1:name = wp01|a=threat|t=1000 -тут будет целится 1000 милисекунд
p1:flags = 0x1
p1:position = 125.961219787598,-7.31970977783203,178.054428100586 --вторая точка куда будет смотреть НПС
p1:game_vertex_id = 297
p1:level_vertex_id = 1182877
p1:links = p0(1)
[zat_a1_a_walk] тут одна точка движения,т е стоит на месте и целится смотрит в двух направлениях через определённое время
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 356.438110351563,-1.82260000705719,296.487701416016
p0:game_vertex_id = 67
p0:level_vertex_id = 1558980
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b7_give_task_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_start_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_detectors_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_compass_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_compass_give_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_compass_revert_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_ruin_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_barmen_under_actor_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b52_about_snag</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_b52_about_nimble</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b7_bandit_boss_sultan_about</actor_dialog>
</character>
[zat_b7_bandit_boss_sultan_squad]:online_offline_group --это сквад Султана
faction = bandit
npc = zat_b7_bandit_boss_sultan
target_smart = zat_stalker_base_smart-- работа на Скадовске
story_id = zat_b7_bandit_boss_sultan_squad [zat_b7_bandit_boss_sultan_squad]:default_squad
sim_avail = false Приписываем сквад НПС к месту где он должен появится сразу или с каким то условием
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ZATON ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
zat_b7_bandit_boss_sultan_squad = zat_stalker_base_smart --тут Скадовск
[animpoint@base]
use_camp = false
avail_animations = animpoint_sit_normal
cover_name = zat_a2_sc_zat_b7_sultan
;reach_distance = 1.5
meet = meet@base
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
out_restr = zat_a2_sr_noweap
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
[meet@base]
close_snd_hello = zat_b7_bandit_boss_sultan_greeting
close_snd_bye = zat_b7_bandit_boss_sultan_farewell
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
use = false, true
trade_enable = false
allow_break = false
close_snd_distance = 3
meet_dialog = zat_b7_bandit_boss_sultan_intro, zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_refuse_af_dialog, zat_b7_bandit_boss_sultan_b30_refuse_af_dialog, zat_b7_bandit_boss_sultan_b5_give_task_dialog
meet_on_talking = false
Создаём smart_terrain для сквада НПС в секциях алл.
[578]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = zat_stalker_base_smart--Это Скадовск
position = 123.900001525879,-7.34000015258789,183.559997558594
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 297
distance = 7
level_vertex_id = 1179320
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zat_stalker_base_smart
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.50760293006897
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером
Напримере моего случая можно.
Условие: Имеем голую новую локацию escape( кордон)
1.В точке возле самого входа на локацию надо создать бойца(который просто встречает ГГ)
никуда ходить он не будет,будет просто тупо стоять на одном месте.
Итого файл alife_escape.ltx у нас естесственно есть
[593]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover что означает эта строка?
name = можно ли взять из файла припяти? pri_a17_military_sergeant_morozov или же придётся создать файл character_desc_escape где скопировать pri_a17_military_sergeant_morozov но назвать его esc_a17_military_sergeant_morozov .
position = 139.320007324219,-7.34000015258789,178.610000610352
direction = 0,-1.57079601287842,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 296
distance = 16.1000003814697
level_vertex_id = 1204862
object_flags = 0xffffffbf - это пока ясно координаты,направление взгляда и вертексы
; cse_shape properties - за что отвечает эта секция??
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2
; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal тут вроде понятно,что перс сидячий, а если он стоит??
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_normal
loopholes = animpoint_sit_normal,1
[zat_a1_a_look]
points = p0,p1
p0:name = wp00|a=threat|t=1000 - тут будет целится 1000 милисекунд
p0:flags = 0x1p0:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 --первая точка куда будет смотреть НПС
p0:game_vertex_id = 292
p0:level_vertex_id = 1405060
p0:links = p1(1)
p1:name = wp01|a=threat|t=1000 -тут будет целится 1000 милисекунд
p1:flags = 0x1
p1:position = 125.961219787598,-7.31970977783203,178.054428100586 --вторая точка куда будет смотреть НПС
p1:game_vertex_id = 297
p1:level_vertex_id = 1182877
p1:links = p0(1)
[zat_a1_a_walk] тут одна точка движения,т е стоит на месте и целится смотрит в двух направлениях через определённое время
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 356.438110351563,-1.82260000705719,296.487701416016
p0:game_vertex_id = 67
p0:level_vertex_id = 1558980
Тут вроде тоже ясно,обзовём только секции esc_a1_a_look и esc_a1_a_walk ну и пропишем свои координаты и куда башкой крутить.
А вот из какого файла к этим секциям путь указать??
далее создаём файл character_desc_escape.xml и в нём пишем(тупо копируем всё из файлика припяти про этого вояку заменяя только название локации)
<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> это понятно. диалог стандартный- привет-пока
<character /> <class>esc_a17_military_sergeant_morozov</class></character> Larry76,
Бысрее скриптом распаунить твоего НПС
if мой_spawn_nps.load_variable("мой_spawn_nps_p_",false)==false then
мой_spawn_nps.start_мой_spawn_nps()
мой_spawn_nps.save_variable("мой_spawn_nps_p_",true)
end
==================================================================================
Далее создаём в папке scripts создаём свой скрипт спавна НПС мой_spawn_nps.script
==================================================================================
Далее в мой_spawn_nps.script пишем функцию спавна
function start_мой_spawn_nps()
swm_spawn_nps_01()
end
function мой_spawn_nps_01()
alife():create("esc_a17_military_sergeant_morozov",vector():set(516.90234375,13.481066703796,589.25476074219),1797242,28)--тут позиция спавна НПС,левел-вертекс и гаме-вертекс спавна НПС
end
function save_variable(variable_name, value)
xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)
end
[walker@esc_a17_military_sergeant_morozov]
path_walk = esc_a1_a_walk-путь брожения
path_look = esc_a1_a_look-куда смотрит
combat_ignore_cond = false
combat_ignore_keep_when_attacked = false
meet = meet
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
use_camp = false
def_state_standing = ward_noweap
def_state_moving1 = patrol
no_retreat = true
target = story | actor
wounded = wounded
danger = danger
[meet]
close_snd_hello = = nil
close_snd_bye = = nil
close_anim = guard_na
close_victim = actor
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 2
far_distance = 0
close_snd_distance = 3
abuse = false
use = false, true
allow_break = false
meet_on_talking = false
[wounded]
hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy
hp_victim = 0|nil
hp_fight = 0|false
hp_cover = 0|false
[danger]
ignore_distance = 0
ignore_distance_grenade = 0
ignore_distance_corpse = 0
ignore_distance_hit = 0
ignore_distance_sound = 0
Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером
Создание новых диалогов
К примеры ты хочешь написать диалог Сидоровичу, заходишь в character_desc_escape.xml и со строчки:
< specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
и до
< /specific_character>
это описание самого Сидоровича, диалоги которые можно с ним вести написаны так:
< start_dialog>escape_trader_start_dialog< /start_dialog>
< actor_dialog>escape_trader_talk_info< /actor_dialog>
< actor_dialog>escape_trader_jobs< /actor_dialog>
< actor_dialog>tm_trader_dialog< /actor_dialog>
< actor_dialog>tm_trader_reward< /actor_dialog>
добавляешь свою строчку ну к примеру < actor_dialog> escape_trader_para_voprosov < /actor_dialog> выглядеть это будет так:
< start_dialog>escape_trader_start_dialog< /start_dialog>
< actor_dialog>escape_trader_talk_info< /actor_dialog>
< actor_dialog>escape_trader_jobs< /actor_dialog>
< actor_dialog>tm_trader_dialog< /actor_dialog>
< actor_dialog>tm_trader_reward< /actor_dialog>
< actor_dialog> escape_trader_para_voprosov < /actor_dialog>
то что подчеркнуто можно назвать по другому. Далее ты наверное определился какой у тя будет диалог, ну дак вот составляем диалог идешь в configtextrusstable_dialogs_escape.xml и начинаешь писать (у меня вот такой диалог):
< string > --это начало диалога должно быть 0
< text >Сидорович, у меня к тебе несколько вопросов. Мог ты мне на них ответить?.< /text > --сам текст
< /string>
< string >
< text >Ну задавай, че знаю то скажу.< /text >
< /string>
< string >
< text >Кто такой Стрелок.< /text >
< /string>
< string >
< text >Не могу вспомнить кто я, ты меня раньше видал?< /text >
< /string>
< string >
< text >А что дальше за военным блок-постом?< /text >
< /string>
< text >Что дальше за мостом?< /text >
< /string>
< text >Что здесь вообще нужно делать?< /text >
< /string>
< string >
< text >Как ты сюда попал?< /text >
< /string>
< string >
< text >Стрелок это очень крутой Сталкер. Говорят, что он смог пробраться к центру зоны, и вернуться обратно живым. Больше этого кроме него и его команды никто не смог сделать.< /text >
< /string>
< text >Ты мне кого то напоминаешь, вот только не могу вспомнить, заходид ко мне похожий на тебя, но така я не могу вспомнить.< /text >
< /string>
< string >
< text >А что поможет тебе вспомнить?< /text >
< /string>
< text >Ого! Серьезный ты человек, Меченый. Да ладно. Серьезно говорю что вспомнить не могу, сам понимаешь возраст.< /text >
< /string>
< text >За военным блокпостом там совершенно другой мир, там гражданские со своими правами, ну в общем это там совсем не то что зона!< /text >
< /string>
< string >
< text >Ну дальше за мостом продолжается кордон метров так 400, а там уже идет свалка - не очень хорошее место . < /text >
< /string>
< string >
< text >Что здесь нужно делать? Странный вопрос. Здесь нужно выживать, стрелять, бегать и может останешься жив.< /text >
< /string>
< string >
< text >Эх меченый, попал я сюда давно еще, когда был молодым еще зеленым сталкером. На свободе мне не было места, да и проблемы с законом. Потом освоился. А ведь на воле я тоже торговлей занимался. Тоже продавал незаконно и много вот и посадили, а потом выдался случай мне. Сидели мы не далеко от зоны ну километра так 4. И вот в одну ночь ну так как я был торгашем я всеже договорился с подполковников, не помню как его зовут, что я смогу на 2 часа в конвое съездить домой повидать родственников, за это он сменя требовал 2000 долларов! Ну что делать я согласился и мы поехали. Приехав домой никаких родственников у меня уже не было, даже не заю куда они пропали, отдал деньги майору который меня сопровождал и тут возле раковины увидал я нож, когда в дверь кто то потучал майор оглянулся, два солдата, сопровождающих меня, подошли к двери, открыли а там никого. Я в это время вспомнил что у меня под раковиной пистолет, тихо нашарив пистолет я выскочил и в это время они стояли все у двери и выстрелил.< /text >
< /string>
< string >
< text >И что дальше?< /text >
< /string>
Читайте также: