Как собрать вангуард в доте 1
Итак, Снайпер - достаточно противоречивый герой. Многие новички в Доте считают что Снайпер просто имба и сразу пытаются поиграть за него. Но умерев десяток раз, понимают, что не все так просто с этим героем. Дело в том, что Снайпер силен в начале игры (там его дальняя атака позволяет ему без проблем стоять почти против любого героя на линии) и в конце игры (его микробаш при внушительной скорости атаки делает свое черное дело). Но вот в середине игры Снайпер из-за того что медленно бегает и имеет мало хп и не имеет стана или хекса становится лакомым кусочкем для херокиллеров всех мастей. Причем период это довольно продолжительный. В этом и заключается основная сложность при игре Снайпером - пережить этот период с минимальными потерями для себя.
2. Характеристики героя
Сила: 16 + 1.7 за лвл
Ловкость основная : 21 + 2.9 за лвл
Разум: 15 + 2.6 за лвл
Атака: 36-42 (дистанция начальная = 550, range)
Защита: 2
Скорость передвижения: 290
Начальные хит-пойнты (хп): 454
Начальные мана-пойнты (мп): 195
3. Плюсы и минусы героя
Плюсы Снайпера
+ Наибольшая дальность стрельбы в Доте
+ Отличный ульт, который позволяет хорошо гангать, а также прогонять с линии героев с малым хп
+ Наличие министана.
+ Единственный герой в доте, который может убить фонтан на 7 лвле ;)
+ Самая быстрая анимация полета снаряда вследствие чего Снайпер является своеобразным эталоном для тренировки в искусстве ластхита
+ Хороший прирост ловкости
Минусы Снайпера
- Мало хп, отличная цель для херокиллеров
- Низкая скорость передвижения, что делает его еще более лакомой целью для херокиллеров
- Атака вначале очень слаба (но растет за счет ловкости и скиллов довольно быстро)
- Сравнительно мало защиты для агильщика (героя, у которого основной характеристикой является ловкость)
- Мало маны
4. Описание способностей
Shrapnel [c] (Шрапнель – разрывной снаряд) активный скилл
Использует заряд шрапнели, покрывая указанную область дождем из разрывной дроби. Противники под ним замедляются и получают урон. Раскрывает туман войны в области действия. Заряды способности восстанавливаются каждые 40 секунд
1 уровень: 15% замедления / 12 дамага в секунду (далее ДПС)
2 уровень: 20% замедления / 24 ДПС
3 уровень: 25% замедления / 36 ДПС
4 уровень: 30% замедления / 48 ДПС
АоЕ: 450
Манакост: 50
Длительность: 10 секунд
Дальность каста: 1800
Тип урона - магический
Примечание автора: Если говорить банально, то скил в сумме может нанести 400 дамаги всем, если они будут тупо стоять в эпицентре, но этого не произойдет скорее всего, если противники не конченые нубы или не застанены минером. В начале обычно не качается, так как пассивки в начале полезнее. Я иногда на первом уровне качаю этот скилл один раз чтобы хоть куда то тратить ману пока нет ульта. И иногда этот скилл даже первого уровня реально помогает в добивании крипов или убийстве врага (если стоите на линии с союзником). Но помните, как только появится ульт, лучше беречь ману для него, чем тратиться на шрапнель.
Headshot (ну думаю и переводить не надо – дословно, попадание в голову) пассивка
Если снайпер попал в голову, то он замедляет скорость передвижения и атаки врага на 100% на 0.5 секунды, а также наносит дополнительный дамаг.
1 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 15 дамага
2 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 40 дамага
3 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 65 дамага
4 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 90 дамага
Длительность микростана: 0.25 секунды на всех уровнях
Примечание к пассивке: 1. Тип урона – физический. 2. Работает на дружественных крипов, хотя хз зачем) 3. Начиная с Доты 6.76 Headshot невозможно эвейдить (уклоняться от него)
Примечание автора: просто отличная пассивка, которая и является одним из самых главных плюсов этого героя. Такого нет ни у одного героя. Благодаря ей Снапер становится очень опасным в лейте - чтобы она работала максимально эффективно, Снайперу надо стараться по максимуму поднять скорость атаки соответствующими итемами
Take Aim (Це-е-елься. ) Пассивная способность
Дварвен Снайпер совершенствует свою винтовку, улучшая дальность стрельбы. Позволяет Снайперу достичь максимальной среди всех героев дальности стрельбы в Доте
1 уровень: + 80 к дистанции атаки
2 уровень: + 160 к дистанции атаки
3 уровень: + 240 к дистанции атаки
4 уровень: + 320 к дистанции атаки
Примечание автора: Вот за счёт этой пассивки мы будем одним из самых нежеланных оппонентов на лайне (я бы отдал снайпу с прямыми руками 2-е место по нежеланности после эзалора с его имба-волной). На 3-м уровне прокачки данной пассивки дальность атаки составит у нас 810, это позволит стрелять по башне не опасаясь что она достанет до вас огнем. Аналогично и с фонтаном. Довольно часто в пабных играх можно видеть как доминирующая команда со Снайпером в своем составе уничтожает врагу фонтан и после этого, оттягивая разрушение трона, продолжает издеваться над соперниками. Однако в играх можно видеть что не всегда качают эту пассивуку. В сети даже можно найти гайды, в которых говорится о том, что если мы будем максить эту пассивку, то на самой дальней дистанции мы не будем получать опыта за убийство крипов. Возможно это и так, но ведь всегда можно подойти поближе. Еще одна проблема при вкачанной до максимума этой пассивки заключается в том, что на такой дистанции Снайпер уже автоматически не аткует крипов. А ведь иногда необходимо смотреть что происходит в других местах карты, переключая туда свое внимание. В результате мы отвлекаемся, а Снайпер перестает атаковать крипов, мы теряем золото. Играя за Снайпера всегда помните об этой особенности если вкачали эту пассивку до максимума и принудительно заставляйте Снайпера атаковать крипов если увидите что он перестает стрелять.
Assassina[t]e (Убийство) Активный скил
Тщательно прицелившись, снайпер наносит точный и мощный выстрел по врагу.
1 уровень: наносит 355 урона, с расстояния = 2000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
2 уровень: 505 урона, дистанция каста = 2500 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
3 уровень: 655 урона, дистанция каста = 3000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
Манакост: 175/275/375
Кулдаун (перезарядка): 20/15/10
Примечания к скиллу:
1. Тип урона – магический.
2. Перекрестие над целью видят только наши союзники и мы. У цели в показатели статус высвечивается пиктограммка нашего ульта.
3. Достает врага даже если он ушел в инвиз - крысы, бойтесь ))
4. Прерывает чаннелинг (прерываемые) спелы, а также сбивает аватар.
5. Требует 1.7 секунды, чтобы прицелиться.
Примечания автора: Супер-ульт и рай для нуба и стилера. С помощью этого ульта мы:
1. Можем уверенно ганкать (лишь бы мана была);
2. Используя этот скилл на оппоненте на линии можно легко его заставлять уходить с линии (мало кто может отрегенить такое кол-во хп за такое малое время)
3. Кулдаун у ульта совсем маленький, поэтому его можно успеть применить несколько раз в одном замесе.
5. Скиллбилд
Наиболее распространенный
1. Дальность
2. Хедшот
3. Дальность
4. Хедшот
5. Дальность
6. Ульт
7. Хедшот
8. Дальность
9. Хедшот
10. Шрапнель
11. Ульт.
12. Шрапнель
13. Шрапнель
14. Шрапнель
15. Статы
16. Ульт.
17-25. Статы
Это основной и наиболее часто встречаемый в играх скиллбилд. Но я, например иногда, как уже писал ранее в этом гайде, на первом уровне качаю шрапнель, чтобы хоть как то с пользой для дела расходовать ману. Дальность и хедшот вначале качаются для того, чтобы максимально осложнить жизнь своим врагам (врагу) по линии. А на 10-м уровне и далее можно уже качать шрапнель. К этому периоду обычно уже нет постоянного стояния на линии, каждый уже играет в соответствии со своей стратегией - кто ганкает, кто фармит в лесу, кто уничтожает крипов на одной из линий, подошедших к нашей башне. Вот как раз для быстрого выполнения двух последних задач хорошо подходит шрапнель, так как наносит урон по площади. Но помните, что у вас всегда должна оставаться мана для ульта, поэтому слишком часто не используйте шрапнель.
Существует и альтернативный вариант раскачки, когда до 17-го уровня качаются только ульт, хедшот и один уровень дальности, а в остальное вкачиваются плюсы. Такой вариант раскачки необходим когда во вражеской команде слишком много опасных ганкеров/херокиллеров и стратегия противника в основном ориентирована на агрессивные ганки. В этом случае Снайперу жизненно необходимы дополнительные хп, обеспечиваемые прокачкой статов вместо скиллов.
Иногда вначале вкачивается шрапнель если в вашей команде понабрали первоклассных пушеров (типа Чена, Баньши, Варлока и др.) и стратегия игры вашей команды ориентирована на ранний снос башен противника.
Через шрапнель (добавил по просьбе юзеров нашего сайта)
1. Дальность
2. Хедшот
3. Шрапнель
4. Шрапнель
5. Шрапнель
6. Ульт
7. Шрапнель
Потом докачиваем дальность и хедшот, ульт по мере доступности.
При подобном скиллбилде получаем большой ДПС и замедление в достаточно немалом радиусе. Можно даже не подпускать врагов к крипам, если лайн фаза затянулась. Очень хороший спел для отпушивания, пуша. На последнем уровне забирает рейндж крипов без участия снайпера. Поможет убивать, опять же благодаря замедлению. Если есть предметы на увеличение мп - то этот спелл просто имба, потому что можно быстро пушить линии, кидая этот спелл по кд
Кстати любой снайпер слаб на начальных порах. Дальность никак в начале не решает, потому что у снайпера просто мизерный урон, а если тратить время на харрас, то можно очень неслабо просесть в фарме. Какого бы уровня не была у него дальность в начале - если у врагов есть желание, они его загнобят.
6. Итемордер + тактика игры
Что собирать Снайперу
Вначале я советую на линию Снайперу покупать танго (одну-две), один-два цирклета , а на остальные деньги ветки . Часто снайпер идет один на среднюю линию (так называемый соло мид), но имейте в виду, что если вас там встретит Сайленсер или Лич (а они практически всегда идут на мид), то вам придется несладко.
На линии стараемся активно ластхитить. Вообще Снайпер считается эталоном для тренировки ластхита так как у него самая быстрая анимация атаки. Если стоим на боковой линии, то начинаем собирать там боты , первым предметом конечно же надо покупать сапоги . Часто если на боковой линии стоят жесткие нюкеры, то иногда целесообразно как можно раньше купить маску смерти (о том какой орб Снайперу лучше, я напишу позже в этом гайде), она позволит эффективно восстанавливать потерянные хп. Если мы же стоим на миде, то после получения 6-го уровня активно смотрим на карту насчет того какой лайн было бы хорошо ганкнуть. За хороший ганг союзники вам скажут отдельное спасибо.
Итак, первыми тремя предметами, которые я собираю Снайперу, обычно являются:
Некоторые не собирают лотар , поскольку говорят что он довольно дорог и за эту цену дает слишком мало дамага и скорости атаки. Но лично я считаю что лотар Снайперу необходим как воздух, поскольку у него очень мало хп, он очень медленно бегает и у него нет ни стана, ни дизейбла. Из-за этого Снайпер в миде является очень лакомым кусочком для херокиллеров всех мастей. Чтобы усложнить им задачу нам и нужен лотар. Он, несомненно, значительно повышает выживаемость Снайпера при любых обстоятельствах, потому что Гем в раннем миде мало кто будет покупать, поэтому чтобы вас ловить в невидимости в большинстве случаев будут покупать порошок . Поэтому желательно заранее знать у кого из вражеских героев есть порошок, это не раз спасет вам жизнь.
Некоторые собирают Снайперу два брейсера чтобы поднять ему хп. Я лично против этого, если уж вас жестко прессуют в начале и нет возможности накопить на нормальные артефакты, то лучше уж собрать один-два (они к тому же и стоят дешевле). Я считаю что сборка брейсеров оправдана в большинстве случаев для силовиков, но не для агильщиков. Не стоит Снайперу собирать Вангуард , он по многим статьям неэффективен ему. Если все таки есть нужда в поднятии хп, то я делаю это Снайперу (впрочем как и другим хилым агильщикам) покупкой бот с акцентом на силу (+8 силы это вполне неплохо). Потом же, когда хп будет достаточно и нужен будет дополнительный дамаг, то у бот изменяем характеристику на ловкость (кто не знает, это делается левым щелчком мышки по ним). Также теперь для поднятия хп Снайперу можно собирать сашу и яшу . Так как в Доте 6.72 у данного итема убрали орб, то теперь он является просто отличным артефактом для Снайпера - и силу поднимает, и ловкость, и скорость атаки, и мейм эффект, и орба нет, и собирается легко (что в начале немаловажно). Смотрите сколько плюсов сразу ))
Итак, настает середина игры . Вы должны активно участвовать во всех гангах, ведь ваш ульт в данном деле неоценим. Также вас первый скилл (шрапнель) поможет вам активно дефить свои линии, а при удачном раскладе и сносить вражеские башни.
Теперь поговорим о плюсах и минусах различных орбов для Снайпера , так как по этому поводу в сети довольно много разногласий.
Лайфстил. Обеспечивается в большинстве случаев с помощью доминатора , который в лейте апгрейдится до сатаника (очень неплохо смотрится на Снайпере в лейте). Иногда собирают и МоМ (но реже гораздо чем доминатор), но в этом случае близко к месту замеса все таки не подбегать, а стрелять по врагам издали. Я собираю этот орб снайперу чаще всего из-за следующих его очевидных плюсов:
- лайфстил помогает эффективно качаться в лесу, что немаловажно для Снайпера в связи его малым количеством хп. Да и ганги делать из леса гораздо проще, когда вас никто не видит.
- доминатор в лейте можно превратить в сатаник, а он просто превосходно смотрится на Снайпере в лейте, так как просто с огромной скоростью позволяет восстанавливать свое хп, да и прибавка в силе весьма существена.
В минусы противники лайфстила записывают то, что лайфстил обнаруживает стрельбу снайпера. Дело в том, что анимация атаки Снайпера - это дробь, и она практически не видна. А еще если Снайпер и вообще с прокачанной дальностью стреляет откуда-нибудь из леса, то довольно сложно понять бывает откуда же по тебе стреляют. Да, несомненно, преимущество от этого есть, но настаивать не буду, сами решайте - собирать Снайперу лайфстил или нет.
Цепная молния. Собирается сначала , а потом . Дает хорошую скорость и шанс вызова цепной молнии. Также весьма неплохо смотрится на снайпере.
Морозная атака. Обеспечивается с помощью скади . Морозная атака + микробаш снайпера - врагу очень трудно будет сделать что-либо. Но скади весьма дорогой артефакт. Я обычно его собираю снайперу только если игра зашла в глубокий лейт.
Сжигание маны. Для этого собирают диффуз . На Снайпере встречается крайне редко. Наиболее выгодно собирать диффуз вместе с мантой - иллюзии тоже будут жечь ману врагу.
Манта также очень хорошо смотрится вместе со скади. И в общем и целом манта в большинстве случаев очень полезный артефакт для Снайпера, хорошо помогает в лейте.
Что еще можно собрать снайперу:
Бабочка - из так называемых "артефактов роскоши" наверно самый полезный предмет для Снайпера. Увеличивает и скорость атаки, и броню, и дамаг. Также дает нехилый уворот. В целом, так как у Снайпера есть такой уникальный скилл в Доте, который дает шанс микробаша, то целесообразно увеличивать вероятность появления этих микробашей (когда выпадает часто, то противнику приходится очень несладко). Сделать это можно только одним способом - увеличением скорости атаки. Поэтому все артефакты, увеличивающие скорость атаки, являются, несомненно, крайне полезными для Снайпера.
Буриза - дает отличную прибавку к дамагу. Особенно эффективно собирать если вы все таки выбрали в качестве орба лайфстил и соберете в лейте сатаник. Бирюза + сатаник = просто адская смесь.
МКБ - его министан стакается с нашим хедшотом. Также дает отличную прибавку к дамагу.
БКБ - иногда собирают снайперу, если во вражеской команде много опасных магов.
Гиперстоун - дает хорошую прибавку к скорости атаки, а следовательно увеличивает и частоту появления микробашей. Я его люблю собирать, но при этом не спешу апгрейдить его в ребра, так как из за большой дальности атаки аура ребер не всегда достает до ваших союзников.
При этом в лейте лотар иногда продают чтобы освободить место для артефактов, дающих существенно больший дамаг и скорость атаки чем лотар.
Если вы хорошо затарились, то к лейту вы становитесь очень опасным дамагером, играющим одну из ключевых ролей в вашей команде. Имбите своим микростаном. При этом часто в качестве развлечения Снайпер сносит проигрывающей команде фонтан (только его дальность атаки позволяет ему сделать это безболезненно) и тогда уже вражеской команде и подлечиться становиться негде.
7. Друзья и враги
Здесь все просто. Хорошие друзья - это станеры и дизейблеры , а враги - крысы херокиллеры . В особенности нужно бояться этих:
Рикимару - ну это вообще суперкрыса, появляется из невидимости и бьет постоянно в спину ))
Пудж - притянет к себе на крюку, включит ульт и добьет горением - с маленькими хп практически без шансов, даже лотар в большинстве случаев не спасает.
Гондар - навесит ульт и лотар вам уже не поможет. По этой же причине опасен Слардар .
Баланар - очень опасен ночью, бойтесь его в это время как огня пока не станете достаточно сильны.
Дум - не относится к "крысам", но его ульт крайне болезнен для малохитового Снайпера, особенно если нет лайфстила
Жук - атакует мощным ударом из невидимости, подбрасывает шипами, а потом добивает сжиганием маны. А если еще и дагон собрал, то вообще прощай белый свет родной ))
Нага - кинет сеть, окружит иллюзиями и давай мочить
Баратрум - догонит нас почти в любом месте карты, а за время пока мы в баше от его скиллов - в большинстве случаев легко убивает нас
8. Видео по Снайперу
Небольшой эпический демо ролик про снайпера.
Игра, в которой наш модер Тимикс неплохо затащил (Дота 6.76с, патч 1.26) - реплей со Снайпером
Kardel Sharpeye | The Dwarven Sniper | Снайп | Пушкарь
Гайд по герою Снайпер в доте 1
Связки со Снайпером в доте 1
Ярко выделяющихся связок нет. Помогать в игре будет любой герой, держащий врага в стане на расстоянии от Пушкаря. Например, Венга с первым скилом.
Та же Венга обладает аурой, увеличивающей атаку. Из этой же серии подойдёт Луна и Тракса .
Скилы Снайпера
ShrapnelКидает шрапнель в указанную область, которая воздействуя на врага, наносит урон в секунду и замедляет скорость передвижения. Эффект длится 10 секунд. Доступно 3 шрапнели, одна шрапнель восстанавливается 40 секунд
Уровень | Описание | Мана мп | Кулдаун кд |
1 | -12хп/секунду, -15% скорости передвижения | 50 | 40 |
2 | -24хп/секунду, -20% скорости передвижения | 50 | 40 |
3 | -36хп/секунду, -25% скорости передвижения | 50 | 40 |
4 | -48хп/секунду, -30% скорости передвижения | 50 | 40 |
Уровень | Описание | Мана мп | Кулдаун кд |
1 | +15 урона | ||
2 | +40 урона | ||
3 | +65 урона | ||
4 | +90 урона |
Способность позволяет увеличить дальность атаки Снайпера
Уровень | Описание | Мана мп | Кулдаун кд |
1 | +100 к дальности атаки | ||
2 | +200 к дальности атаки | ||
3 | +300 к дальности атаки | ||
4 | +400 к дальности атаки |
Снайпер берёт вражеского героя на прицел и выстреливает в него снаряд, который наносит урон
Уровень | Описание | Мана мп | Кулдаун кд |
1 | 355 урона, максимальная дистанция применения 2000АоЕ | 175 | 20 |
2 | 505 урона, максимальная дистанция применения 2500АоЕ | 275 | 15 |
3 | 650 урона, максимальная дистанция применения 3000АоЕ | 375 | 10 |
Гайд по Гондару (Gondar, Bounty Hunter)
Gondar'а часто называют Draenei из-за его главных способностей. Немногое известно о его прошлом, но его возможности поистиненеобыкновенны. Кто-то говорит он научился этому в клане ниндзя, кто-то– что он родился с такими способностями. Он способен бросать сюрикены согромной точностью. Он обладает силой, которая позволяет ему поразитьлюбого своими двумя стремительными лезвиями. Его ловкость не доступнаникому, а бесшумность – лишь немногим. Он заинтересован в оплате своегоучастия в этом конфликте, и ему обещали хорошо заплатить.
Скорость передвижения: 315
Урон: 45-59
Броня: 6
ХП: 473
МП: 247 + Хороший прирост ловкости, следовательно мы ДД.
+ На убийствах мы и сами неплохо обогащаемся и всю команду обогощаем)
+ Есть нюк с большим уроном - Нет АоЕ нюков для фарма
- Мало ХП, плохой прирост интеллекта
- Зависим от итемов
Уровень 1 - 100 урона.
Уровень 2 - 200 урона.
Уровень 3 - 250 урона.
Уровень 4 - 325 урона.
Манакост: 90/115/135/155
Кулдаун: 10
Дальность применения: 650
Начиная с Доты 6.82 Shuriken Toss теперь отскакивает от всех юнитов под Track в радиусе 900
Это пассивная способность.
Уровень 1 - 1.5 крит. удар.
Уровень 2 - 1.75 крит. удар.
Уровень 3 - 2.0 крит. удар.
Уровень 4 - 2.25 крит. удар.
Кулдаун: 12/10/8/6
Комментарии: Необычные криты, не имеющие аналогов. Их главное отличие в том, что они выпадают не случайно. Каждые 12/10/8/6 секунд (в зависимости от уровня прокачки) меч Gondara начинает светиться фиолетовым. При ударе пройдет данный крит, враг замедлится, а способность уйдет в откат.Уровень 1 - 30 дополнительного урона, невидимость длится 15 секунд.
Уровень 2 - 60 дополнительного урона, невидимость длится 20 секунд.
Уровень 3 - 90 дополнительного урона, невидимость длится 25 секунд.
Уровень 4 - 120 дополнительного урона, невидимость длится 30 секунд.
Манакост: 50
Кулдаун: 15
Уровень 2 - 275 золота, 100 союзникам.
Уровень 3 - 350 золота, 150 союзникам.
Радиус применения: 1200
Манакост: 50
Кулдаун: 4 сек.
Комментарии: Очень необычная ульта. И помогает догнать, и бонусные деньги дает. Палит инвизеров. Поэтому Gondara часто берут в контру рики. Применять этот скилл нужно "по кд". Во-первых видим все вокруг цели. Во-вторых союзники быстрее добегут до него (если захотят убить) 1. Wind Walk
2. Jinada
3. Shuriken Toss
4. Shuriken Toss
5. Shuriken Toss
6. Track
7. Shuriken Toss
8. Wind Walk
9. Jinada
10. Jinada
11. Track
12. Jinada
13. Wind Walk
14. Wind Walk
15. +
16. Track
17-25. + На 1 лвл берем Wind Walk , чтоб при попытке сделать фб на нас уйти в инвиз и выжить. На 2 лвл берем Jinada . Это слегка поможет с ластхиотм (каждые 12 сек - крит) и замедлит врага в нужный момет. Тем более, удар из инвиза и этот крит наносят довольно много урона, что негативно влияет на настроение врага. После этого мАксим наш нюк. Он наш самый главный инструмент для убийства в начале игры. Большое количество урона + микростан - очень неприятно. На 6 лвл качаем Track конечно же. После полной прокачки Shuriken Toss , качаем еще один уровень Wind Walk , чтоб продолжительность была больше чем кд. Докачиваем Jinada , а после уже и Wind Walk .
Как всегда предложу 2 варианта раскачки: мид и дабл лайн. Но сразу скажу, что у Gondara нет АоЕ спеллов, помогающих фарму, так что мидер из него не очень хороший.
Начальный пак для соломида выглядит примерно так:
Этот скуп я считаю самым сбалансированным для стояние в центре.
Есть артельнативный:
Вот что должно быть у нас при игре на миде после завершения начального этапа игры:
- покупаем ее самой первой, ведь она ключевой предмет для игры на миде. После ее покупки можно часто уходить в инвиз, харассить врага ударами оттуда.
- собираем из из начального скупа и . Это один из самых имбовых предметов в игре. Можно использовать заряды, когда в нас летит смертельный удар или не хватает маны добить сюрикеном. Ситуаций много и стик реально очень нужен.
- повысят АС, ХП. Что еще нужно для полного счастья? Считаю этот сапог более предпочтительным.
- Хорошо (для начала игры) повысят урон, хорошая активка, позволяющая быстрее бежать да еще и сквозь крипов. Довольно неплохо смотрится вместе с ультой. Вот только обычно мы бегаем в инвизе, а тут фейзы не заюзаешь, иначе инвиз собьется.
В общем выбирая между и , я в 65% слчаев выберу .
- тоже необходимый итем, который поднимает нашу выживаемость. Мы ведь гангер и иногда придется лезть под вышки. Да и от заклинаний проблем меньше будет. Так же он повысит регенирацию ХП, что очень необходимо после гангов. Да и в лесу (правда не понимаю зачем) можно фармиться.
- к покупаем , покупаем рецепт и собираем . Покупаем , покупаем рецепт и вот у нас . Для меня их сборка при соломиде не знаю.. правило хорошего тона, что ли)). Но это вовсе не обязательный предмет. Я бы советовал его собирать когда дела идут слишком хорошо (для пуша) и когда слишко плохо (поднятие хп, дополнительная скорость в экстренной ситуации).
- ну офк всегда с нами :)
Начальный пак для боковой стороны (1):
(рецепт)
Начальный пак для боковой стороны (2):
(рецепт)
Вот такие вещи у нас при игре на боковой линии в начале мидл-гейма:
- собираем при первом начальном паке. К в боковом магазине покупаем делаем . Докупаем . Она собирается в , а он вместе с в . На самом деле бх очень не хватает маны в начале игры, а этот итем увеличивает ее регенирацию.
- собираем при втором начальном паке. Она дает 6 брони и регенирацию маны. А ее активка помогает легко убивать. Все таки - 6 армор в начале игры - очень больно.
Что собирать дальше?
- самый полезный орб для гондара. Подходит под ульт, добавляет ДМГ, что увеличивает крит.
- после сборки дезоля (а иногда и до) мы становимся самым опасным в своей команде, а следовательно в нас летит все. Для избежания подобного и покупаем этот итем. После его сборки, мы будем решать замесы.
- собирается до дезолятора. Добавит урон, скорость атаки, у нас будет бесконечная мана. Мы сможем гангать блинкеров, лину и пуджа :) Но этот вариант довольно экзотичен.
- по-моему самый момент собрать это чудо :) о его пользе рассказывать, думаю, нет смысла.
- увеличит наш мс. Под треком наша МС зашкаливает, что не может не радовать) активка поможет увернуться от стана, да и 3 бх лучше чем один :)
- в лейте иметь гору хп пристижно :) можно даже (вместе с бкб и мантой) пережить фокус всей вражеской команды.
- хороший итем на ДМГ, убежать от нас будет еще сложнее.
с грейдом в - для тех, кому ливстил нравится больше. Ничего против не имею, но по моему мнению эффективность бх падает.
Хотел бы сказать на счет . Никогда, повторяю НИКОГДА не собирайте ему Гондару, Рикимару, Анти Магу, Слардару и т.д., мотивируя его сборку фразой "чтоб хилиться". Он нужен скорее пушерам, чем ДД.
Таким образом к лейту у нас:
Все деньги мы тратим на байбеки. Но если бб в кд или появилась огромная куча голд, тратим ее на фуллпак. Он выглядет примерно так:
Gondar в отличии от большенства ДД гангер, а не фармер. В мид-гейме он убивает в одиночку большинство героев Доты.
При стоянии на миде, очень важены первые минуты. Необходимо нафармить ботлу, после нее проблем быть не должно. Для фарма желательно использовать все, что возможно (и даже до добивания ренж-крипов сюрикеном). После покупки ботлы, можно переходить к убийству врага. Желательно этим заняться с 5 уровня, когда сюрикен 3 уровня. Сначала нужно подхаррасить врага ударами из инвиза, да еще и с нашим замедлением. для этого заходим в инвиз, ждем, пока он почти откатится, бьем (можно сюрикен кинуть) и снова в инвиз. На самом деле убить грамотного игрока практически нереально. Если у героя полный запас хп, то убить его не получится (он тупо убежит). Если же враг стоит с половиной хп - это фраг. Инвиз - крит - инвиз - крит - сюрикен - килл. Но если враг держит свое хп на близкой к максимальному значению отметке, лучше уйти в ганг. Так как мы вечно прыгаем в инвиз, враг может и не написать сс (а если вы играете на дне айкапа или гарены, то враг может вообще не писать сс :)). На линии с помощью союзников, мы точно убьем. После 6 лвл не забываем кидать трек перед убийством, но помните, что трек сбивает инвиз. Даже если наша команда толпой почти убила врага, пытайтесь кинуть трек. Он очень хорошо снабжает нашу команду голдом). После 7 лвл гангаем нон-стоп. Одним из главных факторов в гангах - понять место расположение врагов, если их нет на мини-карте. Мы должны знать, может ли кто то из вражеской команды фармить лес или на какую линию враг пойдет фармить. Перед убийством желательно посмотреть инвентарь противника на наличие свитка ТП. Если он присутствует, стоит повременить с сюрикеном (если не уверены, что он добьет).
Боковая сторона
Вероятность убийства вражеских героев, стоящих на линии протмв вас возрастает. У нас есть союзник, у которого, возможно, есть какой то дизейбл или хороший нюк. Смотрим по ситуации что мы сможем сделать вместе с союзником. Но главное при попытке убийства не критовать из инвиза второй раз. Это может убить нас самих( Если мы играем через медальку и нам удалось быстро ее собрать, это вообще шикарно) -6 армора в начале - это не шутки). Но не стоит зацикливаться на одном лайне (особенно, если не получается убить. Сходите на мид, посетите другой лайн. Мы должны гангать.
- Инвизеры. С ними очень удобно ганкать и убивать в начале игры на линии.
- Хорошая связка в начале против нубов) ДС кидает щиток, и мы заходим в инвиз. Пожходим к врагам, щиток кушает их хп (они могут и не заметить) и, когда остается лоу хп, мы критуем. Можно это сделать раньше, если враг начал убегать.
- понижающие броню. Кстати любой из них неплохо смотрится с бх на одном лайне.
- его гору защиты сложно будет пробить, а сам он нас раскидает на щепки. так же его ульт палит наш инвиз.
- те, кто в лейте сильнее нас.
Что собирать Венге?
Начальный закуп:
Закуп к середине игры:
= + +
= + +
= + +
= +
Финальный закуп:
= + +
= + +
= + +
= + +
= + +
= + +
Обзор закупа:
С этим артом будем наносить огромные криты по цели. Предмет отлично смотрится с нашей командной аурой
Оптимальный вариант сапог для Венги. Даст нам хорошую скорость атаки, передвижения и небольшая прибавка к любому параметру (на выбор).
Этот Арт является главным предметом для любого ловкача.
Манта Стайл улучшит наши статы, скорость передвижения и боя, а также даст возможность создавать две иллюзии.
Берем этот арт, чтобы улучшить выживаемость Венги.
Альтернативные варианты:
= + + +
= + +
При атаке будем понижать защиту цели + хорошая прибавка к урону.
= +
Получим прибавку к скорости передвижения и атаки. Также предмет увеличит нашу силу и ловкость + даст возможность замедлить врага при атаке.
= + +
= + + +
Этот арт даст нам большую прибавку к скорости атаки. Также предмет значительно повысит защиту нам и союзникам + будет понижать броню врагам (зданиям тоже).
= + +
Если маги хорошо играют против нас, то может быть придется взять этот арт. Нужно смотреть по игре.
Что собирать Снайперу в доте 1
В начале игры для Снайпа сборка стандартная. Танго для восстановления здоровья. Можно взять Кольцо защиты и апнуть его до Акулы , для увеличения дамага.
Вначале хорошим предметом Пушкарю будет Фэйзы . увеличивают атаку и скорость передвижения. Но в некоторых ситуациях Сапог лучше апать в обычный Кастыль и ставить его на силу для увеличения количества здоровья.
Первый артефакт собирают в зависимости от ситуации.
В основном сначала Снайперу берут Лотар , в редких случаях он апается до Сильвера .
Также для быстроты выстрелов собирают Мом . Эта штука делает героя слабее в хп, но очень нужна для скорость атаки. Включенный Мом иногда позволяет убежать от догоняющего врага.
Против лейтов с близкой атакой, тарят Манту , а на начальном этапе покупают Яшу . Она даёт хороший прирост к скорости передвижения, Пушкарь начинает быстрее бегать и стрелять.
Если во вражеской команде есть такие герои как Тини , Бара , то надо увеличивать количество здоровья. В таких случаях собирают Скади , Сашу (апается до Сии , или улучшает Лотар до Сильвера ). На Скади долго копить золото, но эффект есть всегда, врагам становится сложно приближаться и убегать, когда их бьют атакой с заморозкой (тем более что у этого Стрелка атака самая дальняя). Очень хорошим артефактом для Снайпера в жир является Сатаник , он восполняет здоровье за 3-4 выстрела. В редких случаях Стрелку берут Тараску .
Когда во вражеской команде нет жёстких контр пиков против Снайпера, то собираются в увеличение наносимого дамага с руки и скорость выстрелов.
Мкб увеличит дамаг на 88 единиц в доте 1 версии 6.85, увеличивает скорость атаки на 15%. В сочетании со вторым скилом Снайпера будет замедлять врага, давать ему микростаны. Буриза даст хороший прирост к дамагу и вероятность нанести критический урон.
Иногда хорошо собирать Снайпу Дезоль . С этим предметом издалека можно хорошо нарезать с руки.
Если Снайпер играет против лейтов, то есть смысл собрать Бабочку , но этот артефакт лучше купить ближе к концу игры. В начале его собирать сложно.
Скорость атаки для Пушкаря имеет не маловажную роль. Второй скилл работает на вероятности 40% нанести дополнительный урон и замедление, следовательно, чем выше скорость атаки, тем больше раз срабатывает эта вероятность, тем больше получается нанести урона врагу. Для увеличения скорости атаки собирают, вышеупомянутый, Мом , Гиперстоун , Малножир , Муншард . В редких случаях собирают Рёбра (но аура понижения брони врагов, как правило, не достаёт до них, потому что Пушкарь стоит далеко).
Стоит отметить, что в версии 6.85 эффект Молнии работают вместе с Момом . На тему молний есть интересное видео, где идёт 100% разряд Молнии ;D
Предметы по ситуации
Некоторые игроки берут Снайпу Дагер , он позволяет ещё на дальних подступах увидеть, что враг идёт, и свалить куда-нибудь подальше.
Очерь редко, но всё же видел что Пушкарю собирают Башер , апают его до Абуса . Такая тактика не лишена смысла, потому что при большой скорости атаки атакуемый враг даже к вам не подойдёт, а будет постоянно вставать в стан.
Против Бары , Легиона , некра полезно собрать Линку . Против Тини Скади .
Некоторые первым предметом собирают Армлет , но он тоже на любителя.
Гайд на Венгу
ОБЗОР СКИЛЛОВ:
Отличный скилл, который не теряет актуальность до конца игры. Помимо приличного урона мы отправим цель в небольшой стан. Единственный недостаток скилла в том, что он требует немало маны.
С помощью этой магии можно еще разведывать местность.
Command Aura
Аура дает ощутимую пользу команде, особенно под конец игры.
При активации ульта мы меняемся с противником местами. Дальность применения ульта зависит от его уровня. Если собрать Венги Аганим то в качестве цели может быть крип. Также Аганим уменьшит время перезарядки до 10 секунд.
Оптимальный порядок прокачки магии:
В основном нашими союзниками является саппорты, которые могут замедлить, оглушить врага или подлечить нас, дать дополнительную броню и т.д.
Также выделить можно Луну или Траксу так как эти герои обладают аурами повышения урона.
Traxa
Nortrom
Krobleus
Centaur
Кентавр умеет возвращать урон обидчику.
Tiny
Doom
Ульт Дума лишит нас возможности пользоваться магией, а также будет наносится приличный урон каждую секунду.
Magina
Balanar
Баланар запретит нам произносить заклинания , может нанести существенный урон 1 скиллом и очень быстрый, особенно ночью. Шансов его победить 1 vs 1 (ночью) очень мало.
Еще следует опасаться магов, которые могут застанить, замедлить или вывести из боя (превратить в курицу, к примеру). Например Раста или Лион
Что делает Аганим
Снайперу
Аганим Пушкарю не собирают, ни в версии 6.83, ни в версии 6.85.
Как играть за Снайпера в доте 1
Снайпер – это герой с самой дальней атакой в доте 1. Как правило, он стоит очень далеко, и нарезает цель с руки на подступах. Ему берут предметы на ДД, при правильной командной игре он может затащить. Игра им, весьма своеобразная, похожая на зайца. У него мало здоровья. В начале игры надо бояться всех кто агрится, и выползать из норы, когда опасности нет.
Очень хорошим является ульт, позволяет добивать убегающих вражеских героев с малым количеством здоровья.
Смысл игры Пушкарём заключается в том, чтобы быстро нанести физический урон с большого расстояния.
Как контрить Снайпера в доте 1
На начальном этапе у этого героя очень мало здоровья. Он подвержен всем магическим прокастам. Например, легко будет падать от прокаста Лины с Ветрами . Однако, магические прокасты он может законтрить собрав Бкб .
Серьёзным контр пиком против Снайпера является Бара . Она даёт первый скилл, подбегает, станит, даёт ульт, и Снайпер просто падает и ничего не может с этим поделать. В такой ситуации Стрелку остаётся только собираться в жир и не попадаться Баре на глаза.
Лакомым кусочком Снайпер будет для Тини с Дагером . Как правило, стрелок стоит очень далеко от крипов и от союзников. Тини не составляет никакого труда дать блинк, подбросить Снайпа в воздух и дать первый скилл. На начальных этапах игры этого прокаста всегда хватает чтобы Пушкарь отправился на фонтан.
Неплохим контр пиком для Стрелка будет Хаос кнайт . Ему даже не надо подбегать близко, он даёт второй скил, даёт стан, и бьёт с руки.
С ульты может влететь Клок , зажать вторым скилом и бить с руки. Снайпер в этом случае мало что может сделать.
Хорошим лейтовым контр пиком Пушкарю будет Войд , который прыгает близко первым скилом, бьёт с руки. Плюс в запасе у него есть ульт.
Из-за малого количества здоровья, большинство магов с прокастом могут убить Стрелка.
Читайте также: