Как собрать рапиру дота
Керри VP.Prodigy Егор «Epileptick1d» Григоренко прокомментировал выступление на WePlay! Pushka League.
Об игре с Team Secret
«После финала ощущения не из лучших. Ну, результат достойный, но проигрывать так безыдейно немного обидно. Сикреты очень хорошо играют в доту, это одна из лучших команд в мире, возможно, лучшая. Из каждого микромомента они выходят победителями.
Против них намного сложнее драфтить. Во-первых, там сидят Пуппей и Хин на драфте. Во-вторых, там игроки с огромным пулом героев, а Матумба и Ниша всегда могут свапнуться ролями».
О проданной рапире
«Я был вообще в фулл тильте с этого момента. В Доте просто нереально всратая анимация. У меня банально нет времени, я кликаю «купить рапиру», мне нужно драться, мне ломают последний барак. Кликаю «собрать рапиру». Очень легко продать – там одинаковые пункты «продать» и «собрать».
Про MVP
«Secret очень хорошо играли на этом турнире, там каждый игрок заслуживал MVP кора и MVP саппорта».
Об интересных матчах на турнире
«Интересно было встречаться с Liquid. Я бы сказал, что это топ-3 или топ-2 команда этого турнира. Они хорошо играли и очень хорошо поняли мету. Мы когда подходили к матчу с ними, то поняли, что наши команды довольно похожи. Мы пришли к одинаковым вещам. И мы, и Liquid хорошо играем в Доту. Еще VP, но у них что-то не пошло в серии.
Во многом за счет того, что VP проиграли, эта серия нам очень многое показала и дала преимущество в драфте».
6. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?
Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.
Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.
К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.
Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.
Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.
Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.
8. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?
Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.
Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.
С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.
Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.
А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.
Как видите, уходить в лес, если ваш герой легко фармит лес или вас слишком сильно напрягают на линии, гораздо выгоднее, чем кажется.
Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!
4. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?
Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.
Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.
Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.
Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.
7. Что такое 4+1?
Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:
– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);
– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.
В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.
Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.
Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.
Как быстро закончить почти любую игру? Гайд от Энви с Рапирой третьим слотом
Уклоняемся от 60-минутных пабов.
Что мы знаем про Джеки Мао? Он любит аниме и свою кето-диету, он конфликтовал с Пуппеем, а еще он – один из самых нестандартных про-дотеров. И даже трехмесячный перерыв на WoW: Shadowlands и Teamfight Tactics этого не изменил. Энви вернулся в пабы и уже играет в свою Доту – покупает Рапиру третьим или четвертым слотом на керри.
Геймруин? Нет, это просто классическая Энви-Дота. Я вновь окунулся в североамериканскую Доту и посмотрел пабы Джеки, чтобы выяснить – на каких героях он так играет, что собирает помимо Рапиры, а также что делает с ней на карте.
3. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?
Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.
Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.
В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.
Еще 8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Чем плох Wraith Band, что такое 4+1 и почему пушить тир-2 в миде – глупость.
Как собрать рапиру дота
Здравствуйте дорогие форумчане Хочу написать серьезный и познавательный материал который мог бы помочь игрокам разных ролей достичь отметки в 6000 или больше в 2018 году. Прежде чем вы скажите: "кто ты такой и зачем читать ноунейма", должен сказать вам, что я неоднократно специально или нет достигал 6000 рейтинга, поднимаясь с 5000 и 5500 на разных героях и ролях, это происходило чаще всего из-за того что я либо играл менее серьезно по достижению 6000, либо просто ловил тильт и просто не мог адекватно играть скатываясь на маленький рейтинг снова и снова. Хочу вам сказать что поднятие такого рейтинга, если вы никогда не брали 6000, в принципе, довольно сложная задача, она сложная не только потому что она требует личного скилла, но ещё большого терпения. Поэтому, если вы собираетесь достичь этого будьте серьезны, собраны и готовьтесь к неминуемым поражениям в начале и на всей вашей дороге. Первое что вам нужно сделать это определиться с одним или двумя героями на которых вы могли бы играть на протяжении 10 20 30 матчей подряд без каких-либо напряжек. Герои не должны вам надоедать и у вас должна быть возможность всегда пикать их либо на 1 либо на 2 пик, так как если вы хотите сейчас играть на метовых героях скорее всего вы не сможете пикать его так часто как нужно. Дальше, после того как Вы определились со своим героем вам нужно попытаться понять ту идею которую я сейчас изложу. Вы выбрали героя, неважно на какую роль и на какой пик, даже если вас контрят, даже если герой в данном матче не заходит или является не в мете вы просто должны придумать и продумать каким образом вы можете выиграть эту игру. Сейчас попробую привести пример. Я также как и следуют этому гайду пикал на ФП, примерно 15 возможно 20 игр только Кентавра, только в сложную линию и поначалу у меня было совсем всё плохо (тем более, до этого я играл только на кери), Я часто нарывался на какого-нибудь ursu 5500+ рейтинга, который просто мог стоять со мной один на один, начиная со второго третьего уровня, и я просто ничего не мог поделать, примерно через 10 игр я понял что даже если меня контр пикают, в самой плохой ситуации пойду в ближний лес где могу выфармить, на оставшихся танго, себе сапог/транки и получу 3 уровень, а после того как саппорты отходят с линии, уходят куда-то в МИД, потому что они видят что меня нет, я просто вернусь на линию быстро постараюсь выфармить 2х 3х крипов с помощью W, и в случае чего дам стан урсе и уйду обратно в лес. Таким образом саппорты начинают тупить и пытаются меня обойти, что то придумать, но я всё равно ухожу в лес и че делать). Даже если меня пытается убить урса я просто откидываю стан, тут дело техники, даже если он пытается увернуться от моего Стана, я отменяю анимацию и всё равно продолжаю двигаться, если же я мажу это означает мою смерть, если я попадаю значит я ушёл и мне норм, таким образом, я его кайчу и он теряет немного крипов и возможно даже немного хп. Как я и говорю это дело техники и обсуждать тут это я не буду, есть много вариантов с помощью которых можно раскайтить даже Урсу на кентавре просто вам должно немножечко хотя бы повести или же стоять против глупых саппортов (Это кстати вообще не редкость). И потом, когда Урса имеющая довольно много, потому что не умирала на линии и стояла практически на фрифарме, является самой главной угрозой для вашей команды . И в принципе, имеющая быстрый даггер, единожды ошибившись и напав на соло таргет, вы можете этот момент перевернуть, просто дав своей команде тайминговый стампид (нужно наблюдать за урсами, после 10ой они любят пойти на рошу или напасть в мид/изи линию) с помощью которого урса автоматически окажется в плохой позиции . В такой игре, где казалось бы что вы взяли неправильного герои и у вас мало шансов, вы просто стоя в лесу и оформляя свой Dagger, (с помощью с помощью которого вы в любом случае внесете большое количество импакта), вы можете контрить уже того героя который был пикнуть против вас. После такого врыва с ранним дагером, где казалось бы ваши тимейты еще не способны противостоять сильной урсе, медвед практически всегда умирает потому что оказывается в диспозиции и уже ничего не может поделать против героя у которого нет замедления бегущего на 550, в то время как сам он замедлен от действий стампида. Таким образом можно придумать 1000000 способов как играть на выбранном вами герое даже если вас контрпикуют, вы просто должны привыкнуть к этим трудностям и научиться с ними адекватно бороться или по крайней мере справляться с ними но с наименьшими потерями. Поэтому сейчас не имея большого количества рейтинга играя против откровенно слабых соперников, просто забудьте понятие Меты пока не апнете 5900+, ваши оппоненты в любом случае на данным рубеже рейтинга играют слабо и чтобы вам не говорили ваши союзники и друзья или еще кто, пикать метовых героев на маленьком рейтинге просто не имеет смысла, для примера любой сильный игрок играя со смурфа может пойти на мипо сложную линию и выиграть там всю игру в соло. Поэтому выбирайте из всего пула героев, разве что исключите, наверное, течеса (не уверен можно ли на нем тащить) и играйте на том что вам больше всего подходит и нравится. Я не могу сказать вам на каком герое лучше делать свои 6.000 лично для вас, но могу поделиться опытом фишками какими-то наработками по выбранными, однажды, мною героями и самой роли оффлейнера. Итак вы определились с каким-то героем.
Значит вам потребуется больше хила и больше выживаемости, вы не сможете проигнорировать какой-нибудь щиток, стик или хилингсалв. Если у героев есть станлок и вы точно не сможете стоять просто в крипах т.к вас убьют, то есть вы должны посчитать заранее количество демоджа которые приходится на вашу тушу. Это будет означает что вы либо должны выводить крипов с линии заходя за тавер на 0 минуте, либо вы должны очень жёстко проблочить крипов и надеяться на слабых саппортов, чтобы достать хотя бы немножечко EXP. Либо вы вообще не должны подходить к крипам (близко к кери) и просто постараться драться только с саппортами не давая подходить к себе кери. Как правило если саппорты не могут убить вас на 0-1 минуте они начинают теряться и начинают делать всякую дичь например пытаются пойти в МИД, делать неправильные отводы с помощью которого вы сами можете качнуться , а также, нередко бывает ситуация, когда саппорты стоят и просто стилят експ с линии, в данных случаях вы должны научиться извлекать из этого максимальную пользу. Например, если саппорты делают одинарный отвод это будет означать что линия пропушится в вашу сторону вы сможете просто пофармить, в этот момент лучше всего просто дождаться крипов и не нафидить. Нормальные саппорты делают правильный отвод и уводят всю пачку на 2 кемп защищая его, в принципе можно рискнуть и попытаться застилить парочку лайновых крипов и большого крипа, этот риск может окупиться,вас тут правда могут убить и в этом нет ничего страшного, так как кери придётся отлучаться, потерять немного фарма, а также у него есть риск не убить вас , что порой превращается в топовое недорузумение: (я неоднократно замечал как глупый керик, у которого действительно мало рейтинга, не может посчитать, что выгоднее в данный момент - бежать за мной или же стоять на линии. и когда он уже добегает практически со своей легкой линии до МИДа в надежде убить меня, а я отдаюсь какому-нибудь нейтральному криппу или саппорту, за что Кэрри пропускает примерно полторы две пачки и не получает ничего, это означает однозначную победу на линии .
Если саппорт просто стоит вместе с кери и пытается вас зонить
В случае если вы взяли достаточно хила (10 танго, сальва, стики, щиток, а можно и 2 о_О против затыкивающих саппортов, например, с дровой) (вы должны предвидеть вариант 2vs1 на стадии пика, например, skywrath + SB саппорты) вы сможете на своем микроконтроле выиграть трейд по хп и прогнать саппорта (и оказаться в условиях следующего параграфа) или убить его на линии, что в любом случае принесет вам победу, по крайней мере в том, что вы стоите и получаете на 50% больше экспы, не фидя. В случае если вы идёте стоять против двух героев, хороший герой, на котором вы хорошо играете, (правильно двигаясь по кустам, правильно подспамливая или использя спелы) у вас будут хорошие шансы выиграть линию, ну или по крайней мере, вы всегда сможете иметь хороший Импакт в игре, просто не проиграв сложную.
и стоите с одинаковым уровнем или уровнем выше чем у керри, у вас начинается самая интересная игра для вас как оффлейнера, так как в данной ситуации вы находитесь на выгоднейших условиях (исключим тут матчапы против хускара, мк, разора, урсы против мили, тут выиграть линию сложно, но можно) и вы должны тут давить своим героем, т.к. вы тут батя, в основном все кери герои слабоваты в начале и могут не иметь достаточно регена, способностей для игры 1на1, в отличие от офлейн героев. (Зачастую в таком сетапе игра на 5500 авг выиграется автоматически т.к. кери ливает или уходит в лес, подрубя общий чат и понося свою команду ) Это всё теоретическая часть, К сожалению я не могу вам объяснить как не умирать по 20-30 раз на своей линии и действительно фармить свою линию против 2-3 игроков, поэтому я и советую вам спамить подряд много игр чтобы не теряться и быть на опыте, вкурсе вашего дмг, слабостей и силы героя. Это практически всё что касалось на стадии лайтнинга, для этого гайда, теперь хочу рассказать
несколько очень важных советов которые необходимо соблюдать оффлейнерам
Собирает ее не на рандомных героях
Как я говорил ранее, это нельзя назвать геймруином. Рапиры Энви собирает только на подходящих для этого героях – тех, у которых есть хороший атакспид для реализации урона и неплохая встроенная выживаемость. Вот его статистика с быстрой Рапирой:
- Фантомка – 3 игры, 3 победы.
- Алхимик – 2 игры, 1 победа.
- Гиро – 1 игра, 1 победа.
- Джаггер – 1 игра, 0 побед.
- Вивер – 1 игра, 1 победа.
- Лансер – 1 игра, 0 побед.
Общий винрейт – 67% (6 из 9). Что-то многовато для геймруина.
При этом выбор героев, подходящих под этот билд, контря драфта противника. Частенько Энви брал своих персонажей в Фантомку, ВР или ТБ (талант + потенциальная Бабочка), закрывая их выживаемость (или ее часть) быстрой Рапирой. Просто посмотрите что делает с Фантомкой Вивер через Энви-билд:
Лучший момент из просмотренных пабов – когда Джеки отключился на пару минут и поставил паузу почти сразу после покупки Рапиры на 25-й минуте (на Фантомке после БФ+БКБ). Фразы в чате в тот момент были просто бесценными:
Висп (противник): «Отжимайте, парни. Этот парень покупает Рапиру и руинит игру».
БХ (союзник): «Он руинил еще задолго до покупки Рапиры».
Ту карту Энви выиграл со статистикой 12/1/9, сделав после покупки Рапиры 9 фрагов и 7 ассистов. Он ни разу не умер с Рапирой, а в конце игры в чат уже никто ничего не писал.
Предыдущие 8 простых вопросов
Хороший способ быстро закончить игру. Или закинуть ее на ровном месте
Рапира в первую очередь – прекрасный способ задавить противника уроном. Если у Энви есть хорошая позиция, он способен практически в соло убить всю команду противника, ведь +300 урона даже на 36-й минуте – огромное число.
В большинстве случаев столь ранняя Рапира буквально ослепляет противника – он видит только героя Энви и заветный артефакт в его инвентаре. Включается что-то вроде тоннельного мышления. Вот только помимо Энви там есть еще четыре героя, да и сам носитель Рапиры не занимает агрессивные позиции в драке. Поэтому в большинстве игр Джеки выигрывает 2-3 тимфайта и спокойно сносит с командой базу противника, добывая 30 MMR.
Но еще покупка Рапиры – прекрасный способ закинуть карту на ровном месте из-за мелкой ошибки или обычного невезения. Если в этой ситуации Рошан забашил бы Энви, то карта закончилась бы почти мгновенно:
Любая серьезная ошибка, приведшая к смерти = проигранная игра. А ведь иногда для этого достаточно просто слегка переоценить выживаемость героя. Классический пример – команда Энви ведет 15к и бьет Т4, а два героя противника сидят в таверне. Джеки ловит Блэк Хол, а потом без ульта входит в Tricks of the Trade. Минус Рапира и минус уже выигранная игра:
И это не единственная карта, закинутая одной ошибкой, – аналогично он проиграл и на Лансере, подставившись под ульт СФ’а во время штурма Т4 противника.
Энви – очень необычный игрок, и эта нетипичность проявляется не только в плейстайле, но и в сборках. Вы, конечно, можете собрать Рапиру третьим слотом в своих пабах, но:
- «Патруль» никто не отменял.
- Очень вероятно, что придется возвращать свои 30 MMR стандартным билдом в следующей игре.
- Чат после потери Рапиры лучше мьютить.
Может быть, Джеки – действительно гений Доты, а может, ему очень сильно и много везет. Или это просто магия рукавов с героями Доты.
5. Почему Рапира – хорошая покупка
Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.
Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.
Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.
Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.
Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.
Разыгрываем две арканы в нашем телеграме. Подписывайся!
1.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?
Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.
Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.
Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.
В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.
В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.
Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:
– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.
Строит билд от Рапиры, собирая арты на выживаемость
Хоть билд и выглядит как чистейшее YOLO, Энви не бежит драться с Рапирой, если есть высокий риск потерять ее за один контроль-спелл. В игре есть Морф с Дробовиком, способный просто так выбить из БКБ или даже ваншотнуть? В таком случае Джеки купит Рапиру и пойдет фармить с ней, чтобы быстрее добрать Аеон Диск (!). С ним Этериал Морфа – оружие не для убийства Гиро, а для его замедления, не более:
Аналогичная страта работает и против внезапных критов Фантомки – Диск просто останавливает ее фокус и дает Энви время занять хорошую позицию. Конкретно в этой игре он еще и Линку до Рапиры купил, чтобы блокировать часть Даггеров и скиллы Грима:
Иногда Энви берет Рапиру четвертым слотом. К примеру, в одной из игр на Фантомке он сначала купил БФ+БКБ+Скади, а потом уже Рапиру. Да, он не собрал Дезоль на одном из лучших героев под этот арт, предпочтя выйти в выживаемость, а потом компенсировать недостаток урона Рапирой. Тот паб он выиграл со статой 25/0/10.
TNC – потенциально худший решаффл года. Заменили тащеров на ветеранов тир-3 сцены
2. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?
После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.
Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.
Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.
При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.
Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).
Читайте также: