Как слепить doom
С момента релиза оригинального Doom в 1993 году вышло бесчисленное количество самых разных модов. Это могли быть как шуточные моды, так и в корне меняющие основы шутера — например, Brutal Doom или Project Brutality.
И вот длинный список модов полнился новинкой, которая превращает оригинальный Doom в beat 'em up в духе Double Dragon.
В показанном трейлере DoomGuy (позже он станет официально известным как Doom Slayer) расправляется с врагами с помощью рук, ног и холодного оружия. Также игрок сможет кидаться врагами и взрывающимися бочками.
На странице мода указано, что на данный момент предусмотрены исключительно рукопашные атаки и драки холодным оружием. Разработчик планирует добавить и оригинальное оружие из Doom и Doom 2 позднее.
В будущем автор мода также планирует интеграцию мультиплеера и совместного прохождения. На данный момент доступно только одиночное прохождение.
2D-пространство изящно превращается в объёмное окружение.
Пользовательница твиттера под ником ValerADHD опубликовала краткий разбор метода, который позволяет визуализировать 3D-пространство в стиле Doom. Разработчица использовала движок Pico-8, чтобы показать, как всё это работает на практике. Мы выбрали из примера главное.
На самом деле достаточно лишь определить его положение в пространстве, поэтому вместо персонажа можно поставить простую точку
Важно обозначить направление героя, поэтому добавим стрелку
Теперь приступаем к созданию сцены. Сперва добавим несколько точек. Это углы комнаты
На этом этапе у нас есть герой, направление и окружение. Начнём переносить это всё в 3D
Давайте сохраним эту базовую конфигурацию и поместим её в верхний левый угол
Сперва повернём игрока и окружение, чтобы герой смотрел наверх
Теперь изобразим линию, которая перпендикулярна направлению взгляда игрока. Она показывает плоскость камеры
Далее нам нужно получить расстояние каждой точки относительно плоскости камеры
Так как камера постоянно будет поворачиваться, нам нужно получить только значение по оси Y
Отрицательные значения будут мешать нам на более поздних этапах, поэтому их мы учитывать не будем
Обрезаем все стены, проходящие через плоскость камеры, и удаляем всё, что находится позади неё
В перспективной проекции близкие к камере объекты выглядят больше, а отдалённые — меньше
Это свойство можно эмулировать, разделив значения точек по оси X на их расстояние от камеры
Затем увеличим значения по оси X, чтобы расположение точек и линий соответствовало экрану
Все ключевые действия сделаны. Теперь опустим линии к центру экрана
Затем сделаем из точек линии, которые представляют вертикальные грани в углах комнаты. Используйте для этого их удалённость от камеры
Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года
Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.
20 марта выходит DOOM Eternal — продолжение DOOM (2016), который сам, то ли перезапуск, то ли прямое продолжение классических частей серии из 90-х. С этим мы разберёмся после релиза. А пока вспомним, как вообще появилась эта игровая серия и как она едва не стала игрой про ксеноморфов и лицехватов.
Марио на ПК
Прежде чем создать свою главную игру, компания id Software уже не слабо заявила о себе в игровой индустрии. Doom в первой половине 90-х стал их magnum opus. Но он не был случайной удачей, скорее закономерным результатом постоянной работы и развития небольшой команды, которая снова и снова старалась сделать что-то лучше, чем делала до этого.
В 1991 году будущие основатели компании Джон Ромеро, Джон Кармак, его однофамилец Адриан Кармак и Том Холл работали в издательстве Softdisk, которое выпускало ежемесячные журналы с дисковым приложением. На этих дисках были программы и небольшие игры, созданием которых как раз и занималась упомянутая четвёрка. Работа в Softdisk для каждого из них была
Диск с игрой они утром ради шутки подложили Ромеро на рабочий стол. Тот вспоминал потом, что, когда он запустил игру, то сначала не мог поверить в то, что увидел — созданный им персонаж шёл, а камера плавно следовала за ним, показывая пиксель за пикселем ту часть уровня, что была скрыта за границей монитора.
В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной.
Тот самый прототип Dangerous Dave in Copyright InfingementТо, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никому. А Джону Кармаку вдруг удалось. В тот день, 20 сентября 1990 года, у Ромеро и родилась мысль, что команда готова уходить в самостоятельное плавание, так как отныне они не просто четыре парня, делающих простые игрушки, отныне они ничуть не хуже тех, кто сделал Super Mario Bros.
Сначала разработчики решили договориться с Nintendo и сделать порт игры про Марио на компьютер. Чтобы собрать презентационную демоверсию, Том Холл перерисовывал графику прямо с экрана телевизора, ставя игру на паузу. Спустя неделю демка была готова и её отправили в Nintendo. Там результат одобрили, однако заключать договор с американскими программистами не стали — просто в тот момент в Nintendo окончательно решили, что все игры они будут издавать лишь на своих консолях. И ПК, понятно, в этот список не входил.
Впрочем, труды не пропали даром. Ромеро, Холл и два Кармака использовали наработки при создании других своих игр, например серии платформеров Commander Keen, выходившей под MS-DOS в 1990-1991 годах. После успеха разработчики пригласили к себе в команду ещё двух человек — Джея Уилбура и Кевина Клауда.
Свою компанию id Software они официально зарегистрировали в 1991-м. Прежде чем взяться за Doom, разработчики выпустили 12 игр, среди которых, кстати, уже было три шутера с видом от первого лица. Сначала вышел футуристичный Hovertank 3D, в котором надо было спасать людей в лабиринте, отбиваясь от монстров. Стены помещений в нём представляли собой просто геометрические фигуры разного цвета.
Затем был фэнтезийный Catacomb 3D, где надо было искать разноцветные ключи и забрасывать магических монстров фаерболлами. Здесь впервые использовалась технология текстурирования стен — на них появился рисунок вроде кирпичной кладки.
А потом вышел Wolfenstein 3D про Вторую мировую войну, который уже можно было назвать интересной игрой — та же Catacomb 3D по признанию сотрудников id Software выглядела хорошо, но
Приставка 3D у этих игр была лишь маркетинговой уловкой, так как на самом деле трёхмерными они не являлись. Это были двухмерные шутеры с видом сверху, которые фиксировали угол зрения персонажа, а также его удалённость от стен и предметов, чтобы затем нарисовать их на экране в таком виде, будто ты стоишь перед ними.
Для настоящего 3D персональные компьютеры той эпохи были ещё не готовы. А подход id Software позволял делать то, что выглядело, как 3D, но могло запуститься даже на не самой мощной машине того времени. Забегая вперёд, отметим, что то же касается и Doom, который создавался лишь по слегка усовершенствованной технологии, использовавшейся в Wolfenstein 3D.
В игре про Вторую мировую все уровни напоминали конструкции из спаянных друг с другом коробок одинаковой высоты. А в Doom пол и потолок могли иметь разную высоту, благодаря чему можно было сделать ступеньки, а в самой геометрии уровня появились острые и тупые углы, что позволяло делать помещения цилиндрической формы.
В Doom противники могли взирать на игрока свысока. Хотя по факту все объекты, высоко они или низко, находились всегда на одной плоскости с главным героем, ведь настоящего 3D там не было. То есть объекты располагались по осям X и Y, но не Z.
Поэтому выстрел из базуки по основанию здания моментально приводил к гибели всех монстров, засевших на его крыше. По этой же причине одна комната не могла находиться над другой, а игрок не мог пройти под летающим черепом или какодемоном.
Оружие из магазина игрушек
Разработка Doom началась в январе 1993 года. Первое время в id Software не знали о чём именно будет игра, но зато точно знали жанр — шутер с видом от первого лица.
Джон Кармак в свою очередь грезил об игре, в которой будет большой бесшовный мир со множеством локаций. Однако затем разработчики посчитали, сколько памяти должно быть у компьютера, чтобы он смог это переварить, и быстро остыли. Кармак согласился, что новая игра будет очередным набором уровней.
Джон Кармак принялся работать над движком игры, а его однофамилец Адриан в это же время сосредоточился на монстрах. В предыдущих играх id Software рисовали противников в графическом редакторе Deluxe Paint. Но при работе над Doom разработчики решили попробовать иной подход. Сначала Адриан рисовал набросок монстра на бумаге, затем по нему из пластилина создавал фигурку, которую потом снимали на камеру и обрабатывали на компьютере,
Адриан сделал только несколько этих моделек и больше этим не занимался, потому что всякий раз когда мы анимировали их, пластилин разваливался.
Чтобы сделать оружие, разработчики накупили в магазине игрушек Toys «R» Us разных пластмассовых винтовок, пистолетов и бластеров. Их потом снимали, держа перед камерой, после чего обрабатывали изображения на компьютере.
Например, плазменная пушка и BFG были одним и тем же игрушечным бластером, просто показанным под разными углами. Лишь бензопила в руках главного героя делалась на основе настоящей бензопилы. Её Джон Ромеро одолжил на время у своей девушки.
Для Doom было очень важно, чтобы, когда вы получали новое оружие, предыдущее оружие не становилось бесполезным. Это было критично. Но как нам сделать многоствольный пулемёт, который при этом не заменит пистолет? Только с помощью того, какое количество патронов он жрёт и насколько точен он на расстоянии. Пистолет тратит мало патронов, но зато он чрезвычайно точен на дальнем расстоянии.
Изначально игру делали в антураже военной базы. Джон Кармак попросил Тома Холла изучить, как выглядят бункеры и прочие военные сооружения — и сделать на их основе уровень с минимальным количеством углов, чтобы не сильно нагружать систему.
Пре-альфа версия была готова в феврале 1993 года и называлась Doom: Evil Unleashed. Однако итоговый результат никого не устроил. Милитаристичные уровни выглядели скучно: сплошные серые бетонные стены, да лабиринты из коробок, по которым бродили демоны.
Вдохновение к разработчикам пришло неожиданно. В марте 1993 года сотрудница кинокомпании 20th Century Fox поиграла в Wolfenstein 3D, связалась с id Software и предложила им сделать такую же игру, но по франшизе «Чужие». По воспоминаниям Джона Ромеро, вся студия оказалась перед сложным выбором — прекратить разработку Doom и использовать все наработки для создания игры по лицензии, или же отказаться от соблазнительного предложения и возможности
Все мы любили «Чужих», особенно Адриан. У нас книги Гигера повсюду лежали, даже в ванной. Мы полтора часа обсуждали [предложение сделать игру про Чужих] и решили, что не хотим терять творческий контроль над игрой.
Однако нам понравилась идея сделать сай-фай про демонов. В космосе ты можешь ожидать сражения с пришельцами, но ты не ожидаешь сражения с силами Ада. И мы решили: давайте не будем делать игру про Чужого, атакующего космического пехотинца, давайте делать игру про демонов, атакующих космического пехотинца.
По сюжету, который Том Холл расписал в «Библии Doom», в игре было бы четыре персонажа — все солдаты Объединённых аэрокосмических вооружённых сил. События бы разворачивались на исследовательской станции луны Tei Tenga, на которую через телепорт вторгаются демоны.
Холл подробно расписал диалоги между персонажами. Игра начиналась с того, как главные герои сидят и играют в карты, разговаривая друг с другом, а затем на них нападал ворвавшийся в комнату монстр.
Однако затем Джон Кармак заявил, что «играм сюжет нужен так же, как и порнофильмам» (то есть не нужен), и почти вся работа Тома Холла отправилась в мусорку. Отныне действие игры происходило на Фобосе, спутнике Марса. А историю можно было описать короткой фразой «солдат на космической станции воюет с полчищами демонов, вырвавшимися из телепорта».
В сети появился фанатский ролик по Doom Eternal. В нем все из пластилина
Видео опубликовал на своем канале Lee Hardcastle. У кровавого ролика уже 18 000 лайков.
В трехминутном видео в технике пластилиновой анимации зрители увидели альтернативный геймплей Doom Eternal. Видео начинается с пикника, где кот не позволяет съесть кролика. Монстров такой поворот событий не устраивает, из-за чего начинается кровавая бойня.
В комментариях пользователи похвалили работу аниматора. Некоторые предположили, что именно так будет выглядеть мир после эпидемии коронавируса.
Напомним, Doom Eternal выйдет 20 марта на ПК, PS4 и Xbox One. Позднее игра появится на Nintendo Switch.
20 марта нас ждет еще один релиз — Animal Crossing: New Horizons. Уже появились отзывы на игру. А ранее поклонники Doom и Animal Crossing показали кроссовер с героями из обеих франшиз.
Запустилась премия LUDI Awards, где вы можете определить лучшие игры года и главные киберспортивные события. Что вам запомнилось в 2019 году? Голосуйте на сайте! Премия проходит при поддержке «Канобу», «Игромании» и «ВКонтакте».
Перед релизом
Ненадолго вернёмся в прошлое. Когда Wolfenstein 3D стала хитом, японская компания Imagineer предложила id Software сделать порт для Super Nintendo. Однако разработчики не стали тратить на него свои силы. Они наняли ещё одного человека в команду, которому поручили эту работу, а сами же принялись
На самом старте разработки id Software разослали в СМИ пресс-релиз, анонсирующий их будущую игру. В нём они перечислили множество фич, которые так и не попали в релиз. Не угадали разработчики и с датой: они заявляли, что выпустят игру уже в третьем квартале 1993 года. Однако в итоге релиз пришлось перенести месяца на 2-3.
Отчасти так получилось потому, что сотрудник, которому они доверили портировать Wolfenstein 3D на Super Nintendo, затянул со сроками и не справился с заданием. Компания Imagineer, заказавшая порт, была недовольна. Чтобы не нарушить условия контракта, вся команда, корпевшая над Doom, переключилась на разработку порта — и программисты, и художники, ведь многие арты надо было переделать, так как японцам не нравилась красная кровь, изображения свастики и Гитлера в игре.
Команда сделала порт всего за три недели, но эти же три недели никто не работал над Doom. Потом другая напасть — Том Холл, чья «Библия Doom» оказалась никому не нужна, вдвойне расстроился, когда все вдруг сошлись во мнении, что Джон Ромеро делает карты гораздо лучше, чем он.
Человек, который отвечал за творческую составляющую игры, за то, какой она будет, почувствовал себя ненужным и уволился за четыре месяца до релиза. Однако он явно недооценивал свой вклад в разработку. Ведь чтобы восполнить потери, команде вместо одного Тома Холла пришлось нанять сразу двух других работников — Дейва Тэйлора, который занимался программированием, и Сэнди Питерсона, который отвечал за дизайн.
Из-за особенностей движка, который не был трёхмерным, создавать уровни для Doom было гораздо проще, чем для будущих по-настоящему трёхмерных шутеров с видом от первого лица. По этой причине локации были напичканы секретами.
В Doom было очень легко делать секретные комнаты. Ты просто рисуешь [в редакторе] несколько линий и ставишь дверь. Это даже не минута времени. Позже в Quake требовалось гораздо больше работы, потому что в Quake каждая комната состояла из шести панелей — надо было поставить пол, стены, потолок. Потом надо было добавить источник освещения и убедиться, что уровень яркости достаточный, чтобы свет был в каждом углу комнаты.
Чтобы построить уровни для Quake, требовалось гораздо больше работы — и дальше становилось только хуже. И потому, что это отнимает столько времени, люди просто не хотят делать секретные помещения [сейчас в играх]. Ведь многие ли игроки вообще увидят их?
Свои первые игры id Software делала за три месяца. Разработка Wolfenstein заняла у них полгода. На Doom ушло уже девять месяцев. Более совершенные технологии требовали большего времени на разработку. Забегая вперёд, скажем, что на Doom 2 ушло уже 12 месяцев, а на Quake — полтора года.
Если таймер запускался на каком-то сумасшедшем случайном значении, когда игра начиналась, то была вероятность, что он может достичь нуля, и в этот момент игра просто зависала.
Поэтому, запуская игру на куче машин, мы иногда видели, что она зависала без объяснения причин. И только Джон Кармак смог понять, что дело в коде таймера. Мы исправили [баг] и это было последним, что мы сделали в игре.
Игра распространялась по условно-бесплатной схеме. Разработчики просто загрузили пробную версию с несколькими уровнями на сервер Университета Висконсина, после чего оттуда она разошлась по персональным компьютерам. А вот за полную версию уже надо было заплатить .
Это придумал Скотт Миллер (основатель Apogee Software, которая позже станет известна, как 3D Realms — DTF). Наши ранние игры распространяла Apogee. Это был их метод. Это была действительно умная бизнес-модель и она хорошо подходила для раскрутки небольших компаний и команд разработчиков.
Когда вышла Wolfenstein 3D, разработчики внезапно столкнулись с тем, что игроки, разбирающиеся в программировании, стали взламывать и модифицировать её. Однако они решили не бороться с этим явлением, а пойти таким людям навстречу. Поэтому Doom с самого начала создавалась с прицелом на то, что сообщество фанатов будет её всячески
Я всё ещё помню первый раз, когда увидел мод для Doom по мотивам «Звездных войн». Видеть, как кто-то поместил Звезду смерти в нашу игру было удивительно. Я так гордился тем, что мы сделали это возможным и я абсолютно уверен, что создание игр, которые другие люди могут использовать как основу для своих игр, это правильное направление.
Модификации для Doom или Quake стали почти стандартной строчкой в резюме [людей, которые хотят получить работу в игровой индустрии], и я думаю, что это очень хорошо. Показать, что ты сделал — лучший способ продать себя, чем рассказывать людям, что ты знаешь, чем ты хочешь заниматься или какая у тебя учёная степень.
Вероятно, возможность создавать модификации стала одной из причин, по которой Doom не затерялась в ворохе других игр из 90-х. Но скорее всего дело в другом. Игра осталась в истории, так как она сама эту историю и создала. Doom показал, как должен выглядеть шутер с видом от первого лица, как он должен работать, чтобы было интересно играть. Wolfenstein 3D, при всём к нему уважении, был слишком условным.
Нужно было сильно постараться, чтобы поверить, будто ты действительно воюешь с нацистами в средневековом замке. А Doom уже не так опирался на фантазию. Более реалистичная геометрия уровней, плюс монстры и предметы, сделанные на основе объектов, слепленных из пластилина или сделанных из пластика, приближали виртуальный мир к реальному. Ну и геймплей, разумеется, сыграл тут не последнюю роль.
Даже сейчас Doom 1993 года — один из самых приятных шутеров с видом от первого лица, где ощущаешь каждую пушку, что оказывается в твоих руках. И это не было случайной удачей. id Software успела отточить своё мастерство на шутерах, которые были до Doom. А так как подход студии всегда подразумевал не повторение старого, а создание чего-то более совершенного, неудивительно, что Doom показал настоящий прогресс по части технологий и геймплея.
Плюс история, конечно. Вероятно, Джон Кармак был в чём-то прав, когда просил свести сюжет до минимума, фактически до простой формулы: Марс + демоны Ада + космический пехотинец. Простор для интерпретаций благодаря этому получился широчайший.
Doom 3, например, рассказывал эту историю как реалистичный хоррор о неудачных научных экспериментах. А Doom (2016) — как легенду о воине, обожжённом адским пламенем, что вечность ведёт борьбу с расой иноземных существ, внешний вид которых совпадает с представлениями людей о демонах Ада.
Иными словами, даже на Doom Eternal история этой игровой серии не закончится. Как миф о Геракле, победившем Лернейскую гидру, в игровой индустрии снова и снова будет рассказываться история о космическом пехотинце, победившем всю армию Ада.
Читайте также: