Как симс влияет на психику
Предлагаю высказать своё мнение на счет того, как игра SIMS2 влияет на ваше поведение, настроение, психику.
Думаю многим интересны послеигровые ощущения. Доставляет ли Вам игра только удовольствие или иногда злит бессмысленность поведения персонажей и возникает лёгкая досада!
Пишите! Думаю это будет всем интересно!
Пример того, о чем я говорю - это проведение вечеринки в семье, в которой есть младенец! Все так и ломяться подержать малыша, активно создавая толпу и теряя статус вечеринки.
Понимаешь, что мир СИМС ещё не совершенен! Вместо традиционного заряда бодрости и оптимизма получаешь лёгкое раздражение!
Ещё пример - наёмная няня, которая переворачивает дом сверху донизу, кормит и так сытого малыша и расстилает на полу галерею пустых бутылочек. Тут уже злость берет.
да, бывает и такое. я считаю это вполне нормально, а вот мои близкие. ((
У меня всегда положительное настроение после игры. По поводу того как влияет на психику, лично мне они даже иногда снятся, если на ночь поиграю!
Мне тоже, часто во сне фантазирую, представляю себя в игре.
я считаю это вполне нормальн
Я того-же мнения! Это - нормально, просто не все это могут понять и оценить!
Положительно даже без вопросов)))
Мне тоже, часто во сне фантазирую, представляю себя в игре.
Не перебор это ли уже?))
Я играю лично,чтобы достичь цели.Например построить дом,сделать фотосессию,посмотреть каким родится ребенок,изучить новый аддон.Поэтому при достижении цели чувствую себя спокойно,ну или удовлетворено если можно так сказать.
Положительное, по крайней мере на меня. успокаивает игрушка и настроение повышает
Traitress
Так скучно, поскольку в СИМАХ крайне низкий уровень сложности. И зачастую достижение цели просто и быстротечно. Рациональная игра с СИМС быстро надоедает, хочется фантазии, полёта творческой мысли, моделирования реальности на фантосмогорическом уровне, переплетения клубка страстей и чувств.
Так скучно, поскольку в СИМАХ крайне низкий уровень сложности. И зачастую достижение цели просто и быстротечно. Рациональная игра с СИМС быстро надоедает, хочется фантазии, полёта творческой мысли, моделирования реальности на фантосмогорическом уровне, переплетения клубка страстей и чувств.
Хммм. Моя психика, видимо, очень податлива. Убить всех симов я готова по три раза на дню.
Зато теперь, скажем, в общественном транспорте, я ругаюсь симским диалектом.
Sortavalec
Спасибо за поддержку!
Зато теперь, скажем, в общественном транспорте, я ругаюсь симским диалектом.
Это как? Можно ли подробнее. Ооочень интересно!
моделирования реальности на фантосмогорическом уровне
Это что. Это как.
И вообще я считаю, что симы несомненно очень влияют на психику, по крайней мере на мою.
Не говоря уже о том, что целыми днями придумываю всякие истории про них, дык еще в каком-нибудь общественном месте или в гостях у кого-нибудь могу закричать: А в симах такой же диван есть. (ну или дверь, стул, обои и т.д) Правда многие уже привыкли.
Что-то я не заметила никакого влияния, честно говоря. Я просто расслабляюсь играя. Кто-то смотрит телек, кто-то читает книжку, а я играю. Очень здорово отвлекает от всех посторонних мыслей, помогает разгрузить голову от работы, да и всего остального. Симс для меня классный антидепрессант имхо конечно же.
Ну если антидепрессант, но это - класс!
Был свидетелем обратного..
Я тоже на симах отдыхаю, отвлекаюсь, главное не заиграться, а то бывает сложно оторваться от компа, а это уже чревато. Тут одно время была возможность играть часто и по-долгу, вот и стала себя ловить на том, что в жизни уже думаю симовыми категориями Типа машинально в магазине вытащила один пакет из другого, потом подумала, что этого делать было не надо, поскольку неудобно запихивать обратно и как результат мысль: "Надо отменить действие стрелочкой"
Как-как. Доигралась уже до такой степени, что на слух все их разговоры помню. Какому-нибудь хаму трамвайному скажешь что-нибудь, и он пять остановок потом пытается сообразить, куда его послали.
Хммм. Моя психика, видимо, очень податлива. Убить всех симов я готова по три раза на дню.
Зато теперь, скажем, в общественном транспорте, я ругаюсь симским диалектом.
Когда по телевизору показывают американские дома какие-нибудь, всегда сравниваю с Симовскими, ищу что-то общее в интерьере и строительстве. Иногда даже не будучи за игрой, придумываю истории кто на ком женится, кого как одеть, куда переселить и какой дом построить! Вот так!
Когда долго-долго играю, и после этого иду спать, мне всю ночь снится игра, даже такое впечатление, чо не снится, а просто мозг работает. И тогда я ловлю себя на мысли, что дескать не хорошо это, так и крыше поехать не долго!
Механизм азартной игры
Что такое игра, если рассматривать ее с точки зрения человеческого организма? Это своего рода стресс, который приводит в тонус человека. Организм переживает своеобразную встряску, в следствии которой начинает активно вырабатываться определенный набор гормонов. Именно они и влияют на состояние игрока.
В ходе исследований в расчет не брали людей, у которых уже выработалась зависимость. В их случае механизм несколько отличается. Организм наоборот – перестает вырабатывать в повседневности привычный набор гормонов, что приводит к жажде новых «острых ощущений».
«Гнезда» и их обустройство
Определившись с тем, на кого же ты обрушишь свое внимание, учти, что все вновь прибывающие персонажи обладают лишь двадцатью тысячами, которые они могут потратить на покупку дома и его дальнейшее обустройство. Поэтому выбор места жительства сокращается всего до двух построек. Один домик поменьше размером, он стоит около десяти тысяч. Но обладает некоторыми предметами меблировки, включая телефон и кровать. Рекомендуется, если ты решился начать игру своим персонажем. Второе здание побольше, стоит порядка четырнадцати тысяч, но ветер гуляет по абсолютно пустым комнатам.
Теперь самое время, вооружившись художественным вкусом и здравым смыслом (так как нельзя забывать о количестве наличных у персонажа и планах на его будущее), приступить к обживанию дома. Имеются следующие возможности.
Переходи при помощи соответствующей кнопки в Build Mode . Здесь представлен набор инструментов для тотальной перестройки жилища. К таковым относятся:
Отключился посреди белого дня от переутомления.
Terrain Tool — поднятие или опускание почвы;
Water Tool — планировка бассейна;
Wall & Fence Tool — создание стен дома и забора вокруг него;
Wallpaper Tool — обои;
Stair Tool — лестницы на второй этаж;
Fireplace Tool — несколько каминов на любой вкус и карман;
Plant Tool — планировка зеленых насаждений вокруг дома;
Floor Tool — плитка, палас, паркет и прочее напольное украшательство;
Window Tool — вставка разнообразных окон;
Roof Tool — черепица и прочие покрытия для крыши;
Hand Tool — можно схватить предмет, передвинуть, повернуть или продать.
Переходи при помощи соответствующей кнопки в Buy Mode . Здесь есть восемь разделов, каждый из которых содержит кучу предметов, способных порадовать твоих любимцев и повысить их жизненный тонус.
Seating — стулья мягкие и не очень, кресла, диваны, кровати и пр. Способны добавлять плюсы (смотри подробней в разделе «Персонаж под микроскопом») к comfort , energy и room .
Surfaces — столы. Добавляют к room .
Decorative — картины, цветы искусственные и настоящие, статуи и прочая декоративная роскошь. Улучшает room и немногие добавляют к fun .
Electronics — всевозможная электронная машинерия. Телефоны настенные и настольные, приемники, телевизоры цветные и черно-белые, стереосистемы, магнитолы и магнитофоны, приемники и даже сигнализация. Большинство этого добра, помимо выполнения своих прямых обязанностей, еще добавляет к fun и room . Кроме того, устройства типа стереосистем способны развлекать нескольких человек, а при помощи компьютеров можно обучаться
Appliances — кухонная техника, полезная и не очень. Холодильники, электроплиты, микроволновые печи. В общем, все то, что способно послужить заполнению желудка, то есть добавке плюсов к hunger .
Plumbing — сантехника в лучшем виде. Умывальники, унитазы, душевые кабины и джакузи. Все это улучшает показатели hygiene , comfort и bladder .
Lighting — лампы настольные и напольные. Улучшают room .
Miscellaneous — всевозможная всячина. Мусорные ведра, зеркала, игрушки, книжные полки, мольберты, шахматные столики, тренажеры, шкафы, бильярд и пр. Все эти штуки служат для развлечения и улучшения или тренировки некоторых характеристик персонажа.
Насколько персонаж доволен свитым гнездом? Это ты можешь узнать в одном из пунктов внизу, на консольке. Он красноречиво зовется House . Там пять показателей:
Size — насколько подходит персонажу размер дома;
Furnishing — как ему нравится мебель и прочая обстановка;
Yard — красивый приусадебный участок — залог довольства персонажа;
Upkeep — когда в доме не работает что-то, перегорела лампочка, засорился унитаз — ни один человек не будет чувствовать себя уютно;
Layout — хорошая планировка весьма способствует свободному передвижению по жилищу и влечет за собой бесконтрольное повышение настроения.
Как азартные игры влияют на человека
Работа
Сколь бы скромными ни были запросы персонажа и как бы ты ни экономил на обстановке и меблировке, но деньги все равно кончатся. Поэтому прожить тунеядцем не получится. Единственный выход, как это ни прискорбно, — найти работу. Это делается двумя способами. Первый — газета. Ее каждый день оставляют у почтового ящика на улице. Там ежедневно публикуется одна вакансия. Второй способ — компьютер. Порыскав по сети, ты сможешь подобрать три-четыре должности.
Наиболее часто предлагаемые карьеры — это военная служба, бизнес, политика, спорт и преступная деятельность. Не надейся на высокую должность. Сначала придется твоему питомцу попахать на черновой работе. Насколько быстро будет он продвигаться вверх, зависит от его же умений, которые можно посмотреть внизу, на консоли в разделе JOB . Таких умений всего шесть.
Cooking — умение готовить. Развить его можно, взяв книжку с полки и почитав ее. Помимо того, что, став шеф-поваром, ты сможешь изготовлять шедевры кулинарного искусства, которые отлично утоляют голод, высокое значение этой характеристики значительно снижает шанс подпалить микроволновку или электроплиту.
Mechanical — уровень также повышается посредством чтения книжек. Овладев этой нехитрой наукой, ты сможешь самостоятельно, не прибегая к помощи сантехника или электрика, починить домашнюю технику.
Charisma — харизма отвечает за умение общаться с людьми, умение красиво и ясно изъясняться. Очень важная, даже необходимая характеристика, если ты решишь продвигать персонажа на политическом поприще. Тренироваться же можно, толкая речи перед зеркалом.
Body — тело отвечает за хорошие показатели силы, ловкости, скорости и пр. То есть всего того, что необходимо профессиональному атлету или военному. Развивается либо тренажером, либо плаванием в бассейне.
Logic — логическое мышление важно прежде всего медикам и научным работникам. Лучший способ поднатореть в этом — серьезно заняться шахматами.
Creativity — генерация новых идей, способность к созиданию. Это пригодится всем, кто хочет добиться успеха. Очень помогают игра на пианино, рисование картин.
Очень важно, чтобы твой персонаж уходил на работу в как можно лучшем настроении — от этого напрямую зависит качество выполнения его профессиональных обязанностей. Кроме того, купи будильник и поставь на столик у кровати — после вечеринок до многих не добудиться, а опоздание на работу грозит немедленным увольнением.
Психологи использовали The Sims 3 в изучении того, как психопаты выбирают своих жертв
Новые данные, опубликованные в журнале Evolutional Psychological Science, свидетельствуют о том, что психопаты рассматривают отсутствие агрессии как показатель слабости.
Для исследования использовалась The Sims 3. Через игру наблюдали и изучали, как люди с психопатическими чертами личности предпочитают взаимодействовать с другими. Эксперимент проводили с целью изучить гипотезу Cheater—Hawk (с англ. «Мошенник—Ястреб»), связанную с психопатией.
«Психопатия — это эволюционировавшая стратегия эксплуатации других людей и ресурсов посредством обмана и агрессии. Мы предположили, что люди с психопатическими чертами обычно избегают других агрессивных личностей, но видят, что тревожных, добрых людей легче эксплуатировать. Используя видеоигру Sims, мы могли бы проверить наши гипотезы, не причинив никому вреда», — Автор исследования Бет Виссер, доцент Лейкхедского университета.
В ходе исследования 205 студентов играли в The Sims 3 с четырьмя готовыми персонажами. Симы были настроены так, чтобы они несли в себе черты, характерные для разных типов личностей, основанных на гипотезе Cheater—Hawk. Были созданы игровые персонажи: мошенник (обманчивый, подлый, очаровательный), ястреб (агрессивный, грубый, злой), голубь (покорный, нервный, застенчивый) и кооператор (хороший, доверчивый, кооперативный).
Во время записанного игрового сеанса участники могли взаимодействовать с этими четырьмя игровыми персонажами в виртуальном доме, используя свой собственный персонаж. Участники также прошли оценку на наличие психопатических черт перед экспериментом.
По итогу исследования выяснилось несколько вещей. Люди с более высоким уровнем психопатических черт были злее и агрессивнее в целом, а также особенно нацелены на застенчивого персонажа — предполагаемую экспериментом жертву. Конечно, поведение человека в видеоигре необязательно отражает его поведение в реальной жизни.
Даже совершенно милые люди, не психопаты, играя, делают ужасные вещи со своими симами. Ученые также планируют провести дальнейшие исследования в «доработанной» игре, где у людей будет мотивация для «мошеннического» поведения.
Следует помнить, что исследование измеряло психопатические черты личности, но это не то же самое, что клинический диагноз, как, например, антисоциальное расстройство личности.
«Если вы оказываетесь мишенью эксплуататора, манипулятора, бессердечного человека — это не ваша вина. Я всегда так говорю людям. Не пытайтесь изменить свои хорошие качества, но вместо этого будьте осторожны с теми, кто, кажется, слишком сильно пытается очаровать, манипулировать, обмануть или напугать вас», — делится психолог Виссер.
Исследование под названием «Психопатические симы: проверка гипотезы Мошенника-Ястреба в видеоигре» было проведено доцентом Б. А. Виссер и исследователями из Brock University (Университет Брока) М. Батинич, Н. Уорт, А. Бук и Э. Толл.
Как проявляется зависимость
Зависимые от азартных игр люди приравниваются к наркоманам. По сути, они испытывают те же симптомы:
· Сильные эмоции и перепады настроения;
· Снижение получаемого удовольствия от других действий и вещей (включая развлечение, общение, секс);
· Азарт воспринимается как единственный метод решения всех проблем;
· Чувство беспокойства, угнетения;
· Ощущение эмоционального подъема при выигрыше и полного отчаяния при проигрыше.
В последнем случае человек желает отыграться или выиграть еще больше, делая еще большие ставки. В итоге рано или поздно наступает момент, когда игрок сталкивается с отсутствием средств не только на ставки, но даже на жизненно необходимые вещи, включая оплату жилья, еды или лекарств.
Взаимоотношения
Как и любые другие живые создания (в данном случае псевдоживые), персонажи The Sims быстро куксятся и сдыхают от скуки без общества друг друга. Настроение падает до необозримых пределов, а производительность — еще ниже. Поэтому, нравится тебе это или нет, но поддерживать отношения с соседями придется. Рекомендуется по одному или группами выцеплять их к себе посредством телефонных звонков и устраивать шумные вечеринки.
В принципе, все эти человечки сами могут себя развлечь. Поговорить о том о сем. При этом и утоляется жажда общения твоего персонажа, и увеличиваются значения хороших отношений с соседями. Когда цифра под портретом достигнет пятидесяти, этот человек станет «другом семьи». Это очень важно. Особенно для тех, кто решил построить карьеру на политическом поприще — голоса избирателей, как-никак.
Но если тебе нужно быстро наладить отношения одного персонажа с другим, то лучший способ — просто говорить. Говорить, говорить и еще раз говорить. Это достаточно медленный, но гарантированный вариант. После нескольких бесед появятся новые возможности межличностного общения — сделать комплимент, пошутить, потанцевать, пофлиртовать, сделать подарок, обнять или даже поцеловать.
Много будешь работать.
В общем, весь спектр. Нs учти: каждое из этих действий требует определенного количественного значения «рейтинга» отношений. Например, если ты попытаешься сделать комплимент соседке, хотя циферка под ее портретом еще не достигла и тридцати (максимальное значение — сто), то не только потерпишь неудачу, но и ухудшишь это значение. Поэтому не торопись.
Не всем персонажам требуются частые сборища, но уж точно всем необходимо время от времени испытывать внимание противоположного пола. Методы достижения искомого такие же, как и при «добывании» друзей. Вот только времени, как правило, требуется больше.
Руководство и прохождение по "The Sims"
Прежде всего прошу тебя учесть, что The Sims является игрой оригинальной по форме и сути, хотя и не первой в своем классе. Это симулятор жизни, попытка создать электронное общество, живущее самостоятельно. Посему твоя роль как игрока и конечная цель всего происходящего на экране монитора весьма и весьма сложно объяснимы. Тем не менее, сами попытки обустроить жизнь и быт всей этой малой вселенной крайне забавны.
Персонаж под микроскопом
Консолька внизу экрана красноречиво скажет тебе, что каждое создание характеризуют пять групп признаков. Самый главный — это настроение ( mood ). От того, в каком настроении он пойдет на работу или в школу, зависят его успехи. Если персонаж счастлив, то зеленые полоски поползут вверх, если же нет — то полоски красные и ползут вниз. Сие движение зависит от того, насколько окружающая обстановка удовлетворяет его требованиям.
Hunger — голод. Это примитивное желание удовлетворяется посредством холодильника. Качество потребляемых продуктов влияет на скорость наполнения желудка. Поэтому помимо упомянутого агрегата обзаведись микроволновкой и прочими достижениями современной техники. Ну а если не хочешь возиться, то просто закажи пиццу по телефону.
Energy — энергия, или силы. Ничто не может их лучше восстановить, чем многочасовой беспробудный сон. Опять же, качество кровати непосредственно сказывается на качестве сна. Не забудь и про кофе как экстренное средство поднятия жизненного тонуса.
Comfort — комфорт. Создается при помощи закупки более удобных стульев, кресел, кушеток, ванн.
Fun — веселье или хорошее настроение. Тут тебе придется выбирать самому. Каждому персонажу нужно свое развлечение: серьезным людям — книга, а несерьезным — компьютер или игровой автомат.
Hygiene — гигиена. Душ, принятие ванны и частое мытье рук с мылом — вот средства для поддержания человека в состоянии идеальной чистоты.
Social — в данном случае верно будет сказать, что это тоска по себе подобным или жажда общения. Сведи его с соседями, пусть поболтает о том о сем. Да найди ж ему/ей пару, наконец! Кстати, в налаживании связей и организации вечеринок весьма полезным оказывается телефон.
Bladder — извини за откровенность, но это нужда. Голая и неприкрытая. Единственный способ от нее избавиться прост, естественен и известен всем от рождения.
Room — этот пункт демонстрирует, насколько персонаж доволен окружающей обстановкой. Способствуют большие окна, много ламп, декоративные вещи и множество зелени за окном. А вот всяческие сломанные предметы и мусор снижают этот показатель.
PERSONALITY — это вторая группа признаков. Тут ты можешь еще раз взглянуть на вышеописанные «личные» показатели персонажа ( neat , outgoing и пр.).
RELATIONSHIP. Здесь будут помещаться портреты всех твоих друзей-соседей, как только ты сведешь с ними знакомство. Цифра под изображением показывает, насколько хороши ваши отношения. Чем выше — тем лучше.
JOB содержит всю информацию о твоем продвижении по службе. Нынешний пост, заработная плата, качество работы. Помимо этого тут же высвечены шесть «умений». По мере карьерного роста здесь будет отражаться, что же следует развить, чтобы достичь очередной должности (подробнее смотри в разделе «Работа»).
HOUSE — это пункт, который отражает довольство персонажа его местом обитания, а именно размером, обстановкой, приусадебным участком, состоянием домашней техники и планировкой (подробнее читай в разделе «Гнезда» и их обустройство»).
Влияние на работу мозга
Помимо психоэмоциональной стороны, азарт также оказывает влияние на умственную деятельность человека. Выражается это в:
· Улучшении концентрации, внимания;
· Получения навыка логического построения цепочки;
· Улучшение навыка анализировать данные, просчитывать вероятности;
· Повышение выносливости, трудоспособности;
· Улучшение умственной, физической активности;
· Проявление устойчивости к стрессам.
То есть серое вещество активно вовлекается в работу. По факту азартная игра – это своеобразный тренажер для мозга, который помогает выработать полезные навыки, которые позже могут применяться и в повседневности. Считается, что люди без зависимости к азартным играм в жизни неконфликтны, отличаются нестандартным мышлением, способны демонстрировать неожиданные подходы к устранению проблем.
Интересно: по статистике люди, которые часто испытывали фортуну, реже в старости страдали болезнями, связанными с нарушением работы мозга, включая маразм, Альцгеймер, склероз.
Игра на слот-машинах и тотализаторах способна оказывать позитивный эффект на ЦНС. За счет активного возбуждения происходит выработка ряда гормонов стресса и радости. Этот своеобразный коктейль поступает в кровь, провоцируя чувство позитива и легкого возбуждения. Чувство азарта способно тренировать нервную систему, активизируя попутно приток крови к мозгу.
Предметы и действия
Одна из примочек, которая появилась в последнее время. Этот маленький файлик (размер архива — менее 1 Кб) позволяет устранить «ретуширование» персонажей при принятии ванны, душа и тому подобного.
В этой игре «операбельно» практически все. Ты можешь подкорректировать ландшафт, перестроить дом, мебель переставить и так далее. Персонажи же могут взаимодействовать со всем этим богатством. Кликнув мышью по любой вещи, ты получишь список возможных действий.
Простейший пример — уже не раз упомянутая газета. Щелчок мышью по ней выдаст следующие варианты: прочитать, выбросить, поискать работу, занести домой. И так со всеми остальными вещами.
Если персонажу требуется какое-то время на выполнение действия, то соответствующая иконка появится в левом верхнем углу экрана. Кликнув по ней, ты намекнешь, что этого делать не надо.
Из таких иконок можешь составить цепочку, которой персонаж слепо последует. Но если одна из восьми «настроенческих» характеристик уйдет сильно в минус, то он все бросит и побежит удовлетворять свое желание. При этом его можно притормозить, но не стоит — в случае с bladder , то есть с нуждой, может случиться непоправимое.
«Жертвы» опытов
Начать игру ты можешь либо создав своего персонажа (об этом позже), либо выбрав одного из имеющихся в наличии. В шести домах «долины» уже обитают две семьи (Goth и Newbies) и еще три ожидают ордера на заселение (Pleasant, Roomies и Bachelor). Каждая из семей в целом и каждый ее член в отдельности обладает своими особенностями и чертами характера. Pleasants — это семейная пара, отягощенная двумя детьми. Они прибывают в городок, чтобы построить надежное пристанище для своих подрастающих чад. «Семья» Roomies состоит из двух подружек, переселившихся на новое место и жаждущих обзавестись новыми знакомыми и друзьями. А Bachelor представляет собой только что окончившего ВУЗ молодого человека, тешащего себя надеждами на светлое будущее.
Pizza — за 40$ твой персонаж менее чем через час получит отличную, сытную пиццу прямо к дверям своего дома.
Maid — за 10$ в день ты получишь уборщицу и чистильщицу всего и вся.
Fire Dept. Если взорвется микроволновка или загорится плита — звони, не стесняйся.
Repairman — слесарь заменит лампочки, починит все, что надо — за отдельную плату.
Gardener — все цветы в доме будут политы, клумбы приведены в порядок. Оплата покустовая.
Учти, что, выбрав семью, можно ее в любой момент бросить на произвол своего компьютерного мозга. А то и вообще выселить из дома. Никто не обязывает тебя заниматься ей всю оставшуюся жизнь. Если надоели — бросай. Создай новых, последи за ними, а потом — представь, как весело будет вернуться, взглянуть на то, чего же добились твои бывшие подопечные без твоего чуткого руководства.
Обрати внимание на создание своей семьи. Во-первых, неважно, один это человек или несколько. Все равно в ходе всей игры он будет обзываться семьей. Так что не удивляйся. Выбери ему имя, фамилию. Затем подбери по желанию пол (имеется в наличии два), цвет кожи (три вида), внешность (несколько вариантов) и возраст (всего два варианта — взрослый или ребенок). После этого следует распределить некоторое количество свободных очков по пяти характеристикам.
Neat — чистоплотность, то есть то, насколько внимательным будет персонаж к тому, спустил ли он/она за собой воду в туалете, выбросил ли мусор в помойное ведро или просто вывалил на лестничной клетке и так далее.
Outgoing — тяга к шумному времяпрепровождению и выходу в люди. Чем больше здесь пунктов, тем больше предпочитает персонаж шумные вечеринки сидению дома в гордом одиночестве.
Active определяет, что же любит персонаж — активно отдыхать или спокойно посидеть у телевизора с умной книжкой.
Playful — большое значение этой характеристики означает, что сей персонаж обожает смеяться, танцевать, играть в игры — в общем, веселиться.
Nice — характер персонажа, манера его обхождения с людьми. Если на эту характеристику угроблено много пунктов, то он весьма добр, внимателен и крайне мил.
Влияние на психику и эмоции
· Устранение чувства усталости;
· Чувство удовлетворения вне зависимости от итога.
В процессе наслаждения игрой у игрока вырабатывается состояние, сродни легкому алкогольному опьянению. Эти же эмоции обычно провоцируются активной спортивной тренировкой, сексом и бурной ссорой. Но в отличие от перечисленного, человеку не требует ни оппонент, ни допинг. И в процессе игры удается стать более спокойным, уравновешенным, что позитивно сказывается на жизни в повседневности.
Читайте также: