Как сделать залп из всех орудий в world of warships
Хотя корабельная артиллерия появилась ещё во времена парусного флота, как основное вооружение своего наивысшего развития она достигла в первой половине XX века. В игре World of Warships военная техника относится именно к этому историческому периоду, а потому управление главным калибром, то есть основным артиллерийским вооружением, будет важной частью геймплея.
Для некоторых классов кораблей, скажем, линкоров и ряда крейсеров, орудия главного калибра — это фактически единственный способ уничтожить противника. У других, например крейсеров, оснащённых торпедными аппаратами, или эсминцев, они уже не столь важны. А подавляющее большинство авианосцев, в свою очередь, вообще не имеет орудий главного калибра, ограничиваясь вспомогательным артиллерийским вооружением.
Часто у игрока в распоряжении будут корабли с несколькими башнями орудий. Он может дождаться готовности всех орудий и дать полный залп по противнику. Либо же игрок может выстрелить сразу из уже наведённых установок, а спустя пару секунд — из оставшихся незадействованными, которые к тому моменту уже успеют навестись. Какой вариант эффективнее: стрельба более редкими, но мощными полными залпами или «дробление» выстрелов из главного калибра — зависит от ситуации и остаётся на усмотрение самого игрока.
Если направление выстрела задаётся поворотом орудийных установок, то нужная дальность — углом возвышения. Максимальный и минимальный углы напрямую зависят от конструкции орудийных установок и будут отличаться от корабля к кораблю.
Кроме угла возвышения, дальность выстрела зависит и от других факторов: массы снаряда, его начальной скорости и формы, которая влияет на сопротивление воздуха. Это приводит к тому, что при стрельбе разными типами боеприпасов максимальная дальность может заметно различаться. Например, орудия «Северной Каролины» могут вести огонь фугасами на 36 с лишним километров, что на 3 километра больше, чем дальность её стрельбы бронебойными снарядами.
Минимальный угол возвышения зависит как от конструкции установок, так и от расположения орудий относительно корпуса. В результате у корабля есть минимальная дальность стрельбы, а между ней и бортом находится так называемая «мёртвая зона», в которой поражение цели невозможно.
Естественно, чем больше дистанция выстрела, тем дольше летит до цели снаряд. Это приводит к необходимости брать упреждение при стрельбе на большие дистанции, учитывая время его полёта и скорость вражеского корабля. Если этого не делать, то противник успеет сместиться, что неизбежно приведёт к промаху. Для игрока это оборачивается необходимостью брать упреждение перед выстрелом: чем дальше цель — тем больше должна быть вносимая поправка.
Стрельба и бронепробитие
Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой.
В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз.
Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя.
При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке.
Для того, чтобы уничтожить корабль, необходимо поразить его центр ниже ватерлинии или на её уровне — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение — или бить на этом же уровне под башни, там находятся артпогреба. И наоборот – можно долго и тщательно расстреливать его надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля, превращая его в еле держащееся на плаву корыто, не способное ни на что — более простой путь, не требующий поражения жизненно важных частей, но и гораздо более долгий, ведь уничтожить нужно все-все-все.
Орудия главного калибра
В основном, при замене орудия ГК происходит изменение скорострельности и времени поворота на 180 градусов.
Башня ГК может быть выведена из строя (время ремонта без модификаторов составляет 30 с) или вообще уничтожена.
Система бронирования
Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники — она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своём пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони.
Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять 40% от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково — очень накладно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, систему управления кораблём, артпогреба и хранилища боезапаса, башни вооружения, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются небронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй.
Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? Универсального варианта тут не существует, кроме чтения исторической литературы. В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской.
Американская система, известная так же как «всё или ничего» ( англ. "all or nothing" ) предполагала бронирование самых важных частей корабля бронёй максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта, защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий.
Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части.
Улучшение характеристик и живучести орудий ГК
Они могут быть повышены соответствующими модернизациями и навыками командира корабля (с улучшением характеристик снарядов можно ознакомиться в соответствующей статье):
- модернизации:
- «Основное вооружение Модификация 1» ;
- «Орудия ГК Модификация 2» — башни вращаются быстрее;
- «Системы наведения Модификация 1» — кроме линкоров США;
- «Центральный артиллерийский пост Модификация 1» — только для линкоров США V÷X уровней;
- «Орудия ГК Модификация 3» — перезарядка происходит быстрее;
- «Система управления огнем Модификация 2» — кроме линкоров США;
- «Центральный артиллерийский пост Модификация 2» — только для линкоров США V÷X уровней;
- «Системы наведения Модификация 0» — только на премиумных крейсерах Японии III уровня Katori и IV уровня Iwaki Alpha и Yubari.
- постоянное действие навыков командира корабля:
- все классы — «Заряжающий» ;
- все классы — «Наводчик» ;
- линкоры и эсминцы — «Профилактика» ;
- все классы «Отчаянный» ;
- эсминцы — «Специалист ГК и ПВО» ;
- эсминцы — «Мастер ГК и ПВО» ;
- линкоры — «Основы борьбы за живучесть» .
- эффекты навыков командира корабля:
- крейсеры — «Отличник артиллерии» ;
- крейсеры — «Неравный бой» ;
- эсминцы — «Бесстрашный» ;
- линкоры — «Неистовый» ;
- линкоры — «Мастер ближнего боя» .
Имеются навыки с обратным принципом действия — навык командира линкора «Неистовый» увеличит рассеивание на 5% за каждый действующий пожар на корабле. А навык командира эсминца «Ослепляющий» увеличивает рассеивание снарядов на 20% в течение 15 с после обнаружения.
У прокачиваемых кораблей дальность стрельбы увеличивает установка топового модуля системы управления огнем.
Также таланты некоторых уникальных командиров корабля могут снизить время перезарядки или увеличить дальность стрельбы.
Шанс поджога может быть увеличен флажными сигналами Victor Lima и India X-Ray:
- для снарядов калибром более 160 мм на 1%;
- менее 160 мм — на 0,5%.
Но последний сигнал увеличивает вероятность детонации артиллерийского погреба на 5%.
Также время перезарядки может быть снижено во время захвата точек в режиме Гонка вооружений:
Уникальные модернизации некоторых кораблей X уровня также могут оказывать влияние на характеристики орудий главного калибра.
World of Warships как правильно стрелять
Стрелять в World of Warships очень просто: вы наводите орудия в желаемую точку и нажимаете левую кнопку мыши. Но одни игроки стреляют точно, другие постоянно мажут. Дело здесь, конечно, в игровом опыте, одних теоретических знаний здесь будет мало, но это не значит, что нельзя дать советы, как правильно стрелять в World of Warships из орудий, улучшив процент попаданий.
Для начала следует сказать, что стрелять нужно всегда по захваченной цели. Иногда бывает так, что рядом плывет несколько вражеских кораблей, компьютер захватил один, а вы стреляете по другому. Дело тут не только в соображениях удобства: точность по захваченной цели в World of Warships значительно выше по сравнению со случаями, когда вы стреляете по противнику, который не захвачен в качестве цели.
Так что всегда захватывайте цель, по которой стреляйте. Захват можно сделать вручную (по умолчанию клавиша «х»), хотя в большинстве случаев достаточно и автоматического захвата цели. Дальше нужно сказать о выборе цели. Вообще это нетривиальная задача во многих ситуациях, когда вокруг много противников и союзников, а бой происходит среди множества островов.
Если есть фокус огня (союзники стреляют по одному противнику), то стреляйте по тому, кого фокусят. В отсутствии фокуса, стреляйте по врагу, который плывет по прямой, не маневрирует и расположен к вам бортом на максимально близкой дистанции.
Вообще легче всего попасть по противникам, которые расположены к вам бортом, так просто больше площадь, попадание в которую нанесет противнику урон. Выбор упреждения – вопрос опыта. Рано или поздно в World of Warships вы научитесь безошибочно выбирать упреждение сразу по противнику, находящегося за десять километров. После нескольких боев можно научиться попадать большинством снарядов с близкой дистанции.
Если сомневаетесь в выборе упреждения, то делайте пристрелочные выстрелы (одно легкое нажатие левой кнопки мыши). Если большинство снарядов пристрелочных выстрелов начинают попадать – ведите огонь залпами (двойное нажатие левой кнопки). Если цель движется быстро и постоянно маневрирует (прежде всего, речь об эсминцах), то стреляйте каскадом (необходимо зажать левую кнопку мыши) и водите прицелом слева направо, чтобы увеличить площадь поражения. Даже одно попадание по эсминцу нанесет ему значительный урон.
Если противник расположен к вам бортом и плывет по прямой, то попасть по нему можно даже с очень большого расстояния. Другое дело, что многие враги будут постоянно маневрировать, придется просчитывать предполагаемый маршрут их движения и стрелять в точку, которая может быть выше противника или даже позади его: эсминцы, например, нередко успевают развернуться на 180 градусов, пока до них летит снаряд.
Обращайте особое внимание на наводку по вертикали. Если стрелять с большим упреждением по противнику, который находится к вам бортом, вы можете не заметить, что целитесь немного выше корпуса. Некоторые снаряды будут все равно попадать из-за разброса (возможно, даже многие), но если бы вы правильно навелись по вертикали, то попадающих снарядов было бы гораздо больше.
Разработчиками игры World of Warships был подготовлен видео-гайд по стрельбе:
Надеемся что теперь Вы знаете как правильно стрелять в World of Warships из орудий. В заключении хотелось бы отметить, что особых секретов стрельбы нет, оторванная от практики теория вообще мало что дает. Так что просто играйте и набирайтесь опыта в World of Warships. Опытные игроки могут «на глазок» выбирать упреждение и попадать первым залпом с большего расстояния. Иногда их даже начинают обвинять в «читерстве», но это просто большой опыт в игре.
Читайте также: