Как сделать уровень марио
Создавайте собственные уникальные уровни, используя различные элементы.
Сохраняйте и отправляйте
Создание уровней
Для создания уровней нужно использовать Wii U™ GamePad. В верхней части экрана представлен большой набор самых разных элементов: от стандартных блоков до необычных врагов. Просто разместите наиболее приглянувшийся вам на экране — и вуаля! Вы сделали первый шаг в практически безграничном мире дизайна уровней! Перемещать самого Марио можно с помощью стилуса или .
Коснитесь одной из мигающих областей скриншота!
Super Mario Bros Level Editor
Mario Mayhem presents a Super Mario Bros. Level Editor drag and drop game! Recreate your favourite scenes from the nes classic Super Mario Bros. and show Bowser who is boss. Lots of sprites to choose from; just click and drag the sprite onto the Mario background to create your personalized Mario scene, take a screen shot and share with friends!
Note that you can also toggle the Mario background simply by clicking on it.
Please note that this currently only works in Firefox! If you have IE i'd recommend getting firefox.
If you are looking for something in flash or another Mario level creator be sure to check out this amazing Super Mario World level editor!
Scenery:
Overworld Enemies:
Castle Enemies:
Underground Enemies:
Items:
Mario:
Luigi:
Other Characters:
Метод Super Mario World: серии препятствий
Это третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.
Предыдущие выпуски:
На это раз мы поговорим о самом высоком уровне сложности организации контента – серии препятствий. Они отвечают за определенный тип навыков, необходимый для прохождения ряда испытаний или уровней. Понимая, как работают серии препятствий в Super Mario World, вы сможете создавать правильную нагрузку не только в ваших уровнях Super Mario Maker, но и в ваших собственных играх.
Мой пример
Я создал в Super Mario Maker демо-уровень, который использует 2 серии препятствий: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Вот как он выглядит:
Вы можете попробовать пройти его самостоятельно. ID уровня: F7E5 0000 0125 6EF3.
Чтобы хорошо понимать, как работают серии препятствий, нам нужно сделать краткий экскурс в историю видеоигр.
Краткая история создания видеоигр
Историю создания видеоигр можно условно разбить на 3 эпохи: аркадные, составные и эпизодические игры. У меня есть более подробная работа на эту тему, но в данном случае нас интересуют только 2 первые эпохи, так как именно они позволяют глубже понять принцип создания игр по методу Super Mario.
В играх аркадной эпохи вроде Space Invaders, Pac-Man или Galaga геймплей выстраивался всего на нескольких переменных. Их сложность росла по мере того, как увеличивалось число противников, их скорость и частота атак. Всё это относится к количественным расширениям, о которых мы говорили в предыдущих статьях.
Качественные дополнения приобрели современный вид, когда Сигэру Миямото из Nintendo придумал составной тип игры. Составная игра совмещает в себе 2 жанра, позволяя игроку использовать механики одного жанра для решения задач другого.
Super Mario Bros, первая полноценная составная игра, совмещала в себе жанры экшн и платформер. Её пример отлично иллюстрирует данный принцип: игрок может решать задачи жанра экшн (поражение противников), используя механики платформера (прыжки).
Игры из серии Super Mario Bros совмещают в себе элементы экшна и платформера
Но это не всё: настоящая составная игра должна также постоянно переходить от одного жанра к другому, чтобы геймплей не надоедал игроку. Такое возвратно-поступательное движение удерживает внимание игроков и создает то, что я называю динамикой составной игры.
Как это относится к дизайну уровней?
Разобравшись с теорией, давайте посмотрим, как применить эти знания при работе с Mario Maker. Хорошо понимая теорию составных игр, вы без труда разберетесь, как правильно наполнять уровни в Mario.
Мы выяснили, что игры Mario совмещают в себе элементы экшна и платформера. Каждый уровень игры должен строиться преимущественно с использованием контента одного из этих жанров. Соответственно, при создании нового уровня дизайнеру прежде всего нужно определиться с жанром, который будет превалировать. Повторюсь: это решение нужно принять на самом раннем этапе планирования дизайна.
Если бы мы создавали платформеры году в 1986-м, на данном этапе мы бы уже могли переходить к разработке. Но с тех пор игры ушли далеко вперед, стали глубже и приобрели много особенностей. Потому нам нужно определиться еще с одной важной деталью, появившейся благодаря играм Mario – набором целевых навыков, необходимых для игры.
Начиная с Super Mario World, разработчики из Nintendo создавали уровни таким образом, чтобы задействовать разные навыки игроков. Они хотели подарить им новый опыт при прохождении уровней уже привычного жанра. С тех пор в игре Super Mario World принято выделять 2 отдельных набора навыков, один из которых отвечает за расчет времени, а другой – за скорость. Каждый из них подходит для любого из двух жанров игры.
Таблица ниже нагляднее демонстрирует это соответствие:
Каждая комбинация жанра и набора навыков создает совершенно новый тип уровня. Эти типы относятся к самому высокому уровню организации контента по принципу ИМСП – серии препятствий. Одной серии препятствий соответствует ряд уровней определенного жанра с определенным набором необходимых навыков.
В данном уроке мы разберем 2 серии: «двигающиеся объекты» и «повторяющиеся противники». Не волнуйтесь, если вам не совсем понятно их значение, далее я всё подробно объясню на примерах.
Применяем теорию в Mario Maker
Первая серия препятствий, о которой мы поговорим, это «двигающиеся объекты». Её также можно назвать «двигающимися платформами», потому что она основывается на механиках платформера и своевременном выполнении прыжков. Я использовал слово «объекты», так как в играх Mario платформы часто выглядят не как платформы: двигающимися объектами могут быть стены, бочки или противники – но всех их можно обозначить собирательным понятием «объект».
Пример серии двигающихся объектов
В отличие от «двигающихся платформ», серия повторяющихся противников основывается на движении противников. Соответственно, теперь вместо платформ Марио нужно преодолеть ряд противников, двигающихся по определенному циклу.
Цикл их движения необязательно должен быть замкнутым или круговым. Любой противник, двигающийся с фиксированной скоростью и по фиксированной траектории, движется циклично. Главное, чтобы игроку было очевидно, куда и когда будет двигаться противник, – как в случае с направлением движения платформы.
Конечно, эта серия препятствий относится скорее к жанру экшн, так как опасность заключается не в неудачном прыжке, а в столкновении с противником. Если вы посмотрите, то убедитесь сами, что многие уровни в Super Mario World, использующие серию повторяющихся противников, почти не требуют выполнения прыжков.
Пример серии повторяющихся противников
В моем уровне, как и в большинстве замков и крепостей игры Super Mario World, игрок больше бегает, чем прыгает. Конечно, прыжки здесь тоже встречаются, но серия повторяющихся противников строится прежде всего на том, чтобы бежать в нужное время, а для этого иногда приходится ждать.
Ключевым моментом при работе с повторяющимися противниками является совмещение разных циклов движения нескольких противников. По большому счету, вам нужно просто объединить несколько несинхронно двигающихся препятствий или противников в одном испытании. Например, вот так:
Более сложный пример серии повторяющихся противников
Интервалы, через которые турбина выпускает пламя, не соответствуют интервалам движения Гриндера. Выходит, каждый из них представляет опасность в разное время. А значит, игрок должен учесть эти факторы и высчитать подходящий момент для безопасного прыжка. Сам по себе прыжок не представляет ничего сложного, но он должен быть сделан в нужное время.
После этого переход заканчивается, и уровень снова возвращается к серии двигающихся объектов. Если вы как дизайнер уровней хотите четко придерживаться формального стиля Nintendo, обратите особое внимание на этот шаг. В Super Mario World (как и в других играх Mario) часто встречаются уровни с длительными переходами, но очень немногие из них заканчиваются сменой серии препятствий. В нашем случае возврат к серии двигающихся объектов приведет к дальнейшему усложнению изначальной идеи отделения от платформы.
Теперь Марио вынужден перемещаться между двигающимися платформами, почти как это было в Super Mario World на уровнях Cheese Bridge или Way Cool. Эта часть уровня немного короче, к тому же функциональность Super Mario Maker ограничена и не позволяет мне выстроить что-либо более грандиозное и запутанное на данном этапе – вроде того, что вы могли видеть в Super Mario World. Тем не менее, в этой части уровня игрок должен рассчитывать время движения двух платформ, а не одной, что представляет собой вполне закономерное дополнение.
Затем я объединяю 2 серии испытаний для финального испытания. Здесь у нас представлены как двигающиеся объекты, так и повторяющиеся противники:
Игроку нужно спрыгнуть с двигающейся платформы, пройти через несколько повторяющихся ловушек и снова вернуться на платформу. Все это более-менее понятно даже на первый взгляд. Я настроил вращение огненных барьеров таким образом, чтобы можно было быстро пробежать их, ожидая всего по секунде возле каждого. Нужно всего лишь выполнить 2 удачных перебежки и спрыгнуть обратно на двигающуюся платформу, когда она будет проходить под нижним рядом камней.
Подводим итоги
Теперь вам должно быть немного понятнее, как работают серии препятствий. Те две, которые мы рассмотрели сегодня, далеко не единственные в Super Mario World, и тем более – в платформерах. В следующей статье мы разберем 2 другие серии препятствий и поговорим о других играх от Nintendo.
Создание уровней по методу Super Mario World
Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.
В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.
Мой пример
Используя данный метод, я создал в Super Mario Maker демо-уровень с сопроводительными комментариями:
ID уровня: 0740-0000-00CD-4D5B
Испытание, модуляция, серия препятствий
Рабочее название рассматриваемого принципа – «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП. Для объяснения принципа ИМСП я буду использовать примеры из Super Mario Maker. Впрочем, я видел, как данный принцип применяется в Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy и многих других играх. Со временем вы сами станете замечать этот метод в ваших любимых играх, а также научитесь грамотнее организовывать контент и придавать большую глубину своим играм.
Испытания
Для начала дадим определение испытанию. Испытание – это короткое задание, которое должно выполняться целиком и сразу; перед заданием и после него следуют моменты относительного спокойствия. Взгляните на пример ниже: Марио должен запрыгнуть на подвижную платформу над пропастью, а затем спрыгнуть с нее.
По обе стороны от подвижной платформы земля, где можно находиться спокойно, не подвергаясь опасности. Но, запрыгнув на платформу, игрок должен быть осторожным, чтобы не свалиться в пропасть и не потерять жизнь. Таким образом, это испытание начинается и заканчивается на безопасных участках слева и справа от платформы.
И хотя второе испытание длиннее первого, это всё равно то же самое испытание, потому что игроку необходимо преодолеть 2 платформы одним махом, прежде чем он попадет на безопасный участок справа.
Испытания могут быть довольно большими, но они всегда должны отделяться друг от друга небольшими безопасными зонами, где игрок в буквальном смысле может немного отдохнуть, прежде чем двигаться вперед. Конечно, в разных играх испытания разные, с разной продолжительностью. Например, в игре Sonic the Hedgehog они гораздо длиннее, чем в Mario, потому что сам Соник, как правило, движется намного быстрее, и игроку нужно дополнительное пространство, чтобы замедлиться, остановиться или поменять направление. Тем не менее, принцип остается тот же.
Добавляем испытания
Одно дело знать, что такое испытания, а другое – понимать, как правильно наполнить ими уровень. Сложность уровня должна расти, иначе игрокам станет скучно. Но вместе с этим нельзя просто набросать каких попало испытаний – уровень должен быть целостным. Думаю, теперь самое время поговорить о разных видах испытаний и их взаимосвязи.
Дополнения
Давайте посмотрим, как 2 предыдущих испытания связаны между собой:
В чем различие между первым и вторым испытанием? В обоих используются двигающиеся платформы, но во втором присутствует не один, а 2 типа платформ, которые двигаются по разной траектории и с разным интервалом. Соответственно, сложность этого испытания и объясняется наличием платформы другого типа.
Когда разница между двумя испытаниями состоит в добавлении качественного компонента, как в примере выше, второе испытание называется развитием первого, так как оно является качественно сложнее, чем первое.
Вот еще один пример дополнения для наглядности:
Как видно, я всего лишь добавил дополнительное препятствие; оно двигается по вертикали между платформами. Это еще один пример качественного увеличения сложности. В такой ситуации игроку будет еще труднее найти нужный промежуток времени, чтобы совершить прыжок.
Конечно, сложность не возросла в разы. В Nintendo предпочитают усложнять свои игры постепенно, шаг за шагом. К концу сложного уровня дополнения достигают своего пика и рождают самые трудные испытания. Но принцип всегда один и тот же: одно дополнение за один шаг.
Расширения
Существует еще один способ повысить сложность испытаний, не нарушая при этом изначальной концепции уровня. В представленном ниже примере я повторил первое испытание, но с одним существенным различием.
Я увеличил расстояние между землей и подвижной платформой. Поскольку Марио теперь нужно перепрыгнуть большее расстояние, сложность прыжка возросла. Я называю этот прием расширением испытания.
Расширение – это количественные изменения компонентов испытания. В данном случае я в 3 раза увеличил расстояние до платформы. Рассмотрим еще один пример расширения:
Это испытание похоже на представленное выше второе дополнение, однако здесь я увеличил количество препятствий между платформами. Сделать прыжок труднее, так как сложнее поймать для него нужный момент – и всё это благодаря простому количественному изменению: 2 Гриндера вместо одного.
Испытания с расширением очень легко создавать, так как нужно всего лишь продублировать какой-либо компонент предыдущего испытания. По этой причине неопытные дизайнеры часто перегибают палку с расширением (мы вернемся к этому вопросу в следующем уроке).
Дополнение, расширение и возврат
Прежде чем вы начнете экспериментировать с дополнением и расширением, следует рассмотреть еще пару рекомендаций.
Во-первых, в игре Mario (и её преемниках) дополнения не накладываются линейным образом. Вместо этого сложные испытания часто возвращаются к исходному положению, а затем порядок и принцип применения дополнений меняется.
Вот пример такого поведения:
Вместо того чтобы дальше повышать сложность уровня за счет постоянного добавления новых платформ, я решил пойти другим путем. Я превратил кольцевую траекторию начальной платформы в линейную. Теперь Марио должен прыгать не с платформы на платформу, а через препятствия.
Требуемый навык не поменялся – необходимо вовремя делать прыжки; но это качественно другое направление. Следующие несколько испытаний будут использовать это направление как основу для дальнейшего усложнения.
Данный пример развивает предыдущую идею:
Нетрудно догадаться, что это испытание совмещает как качественные, так и количественные изменения предыдущего. Усложненная траектория – это качественное изменение, а дополнительные противники – количественное. Выходит, мы одновременно применили и дополнение, и расширение.
В Super Mario World в равной степени встречаются как составные испытания, так и те, которые используют только один из упомянутых приемов.
В последнем примере снова появляется платформа с кольцевой траекторией:
В том, что 2 отдельные ветки с разными вариантами дополнений были собраны под конец уровня воедино, есть определенный замысел. Объединившись, они образуют кульминационное изменение.
Модуляции
Пришло самое время поговорить о модуляциях. В широком смысле это способ взаимосвязи между всеми испытаниями одного уровня.
Чтобы было понятнее, я создал схему, которая демонстрирует, как работает мой уровень:
Как видно, уровень разбит на 3 ветки с дополнениями, что делает данный тип модуляции похожим на вилку, в конце которой происходит объединение.
В играх от Nintendo и даже в самой Super Mario World используется множество типов модуляций:
Существует много других типов, которые разработчики используют в своих играх. Это значит, что модуляции нисколько не ограничивают ваш творческий потенциал как дизайнера уровней – наоборот, они обогащают его.
Принцип ИМСП помогает дизайнерам и разработчикам организовать и упорядочить творческий процесс создания уровней. Дополнения и расширения могут применяться в любой игре или игровой механике, а модуляции служат для понимания естественно возникающих закономерностей моделирования уровней.
Читайте также: