Как сделать свой винил в nfs most wanted
позиция относительно оси симметрии (слева или справа).
азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы.
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке - это CAR.INI всё в той же папке.
[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2
MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.
Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.
IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.
X. Отдельное спасибо следующим людям:
1) Chapai (Femicide) – проверка, подробная критика, информация.
2) McLaren_3Dcm – проверка, критика.
3) K1llM@n – разрешение использовать его туториал в качестве опорного источника информации.
4) REXAR (vinokurov GT-R) – проверка, критика, написание части туториала.
5) Eclipse 72rus - дополнение, коррекция.
ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.
Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку "E", видим окно со списком.
Переименовываем:
- корпус - BODY
- интерьер - INTERIOR
- фары - LEFTHEADLIGHTBULB
- стопогни - LEFTBRAKELIGHTBULB
- стекла в фарах - LEFTHEADLIGHTKIT00GLASS
- лобовое стекло - WINDOWFRONT
- заднее стекло - WINDOWREAR
- тормоза - BRAKEKIT00ROTOR
- колесо - TIREKIT00THREAD
- водитель - DRIVERPLAYER
- дно автомобиля - BOTTOM
- части-пустоты - BODYPLAINNOTHING
- хромированные части - BODYCHROME
- части из пластика - BODYDULLPLASTIC
- части из алюминия - BODYALUMINUM
- номерной знак - LICENSEPLATE
Далее необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем File/Export,
выбираем формат *.mwr, сохраняем файл.
Теперь закидываем его в папку, где находится build.bat.
Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит
для определения папки сохранения файла с текстурами, наменование машины для
замены и еще ряд параметров. Прописываем:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к
файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTexturesнаименованиеавтомобиля.tpk - задается
файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо
наименованиеавтомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени
папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименованиеавтомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и
правильного их отображения в игре, наименованиеавтомобиля должно быть таким же,
как и в строке выше
Output=output/CARSREPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка
для сохранения файла TEXTURES.BIN
Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:
[texture]
Name=игровоеназваниетекстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGINGN, TIREN и SKINx, где x> - это число от 1 до 4. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс.длина=23-длинанаименованиеавтомобиля)
File=имятекстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровоеназваниетекстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt
Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.
Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:
имяматериалавZModeler (не придется менять, если переименовывали,как было описано выше) = шейдер/xигровоеназваниетекстурыизфайлаtexdefn.txt
Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/xINTERIOR
Необходимо приписать ко всем материалам текстуру из файла texdefn.txt.
Основные шейдеры, оспользуемые в игре:
0xD6D6080A - шейдер покраски машины
BOTTOM - шейдер днища автомобиля
BRAKEDISC - шейдер тормозного диска и супорта
BRAKELIGHT - шейдер стопогней
HEADLIGHTREFLECTOR - шейдер фар
MAGSILVER - шейдер колесного диска
CHROME - хром
WINDSHIELD - шейдер стекла
DRIVER - водитель
DULLPLASTIC - шейдер двухстороннего пластика
RUBBER - шейдер шины
PLAINNOTHING - шейдер-пустота, заполняет область черным цветом
Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы
texdefn.txt и matlist360.txt, можно приступать к импорту модели в формат игры.
Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом.
В нем записаны основные параметры конверта.
Сокращения, принятые для удобства описания:
NAME – наименование авто, которым вы заменяете
CARNAME – наименование авто, которые вы меняете
N – номер должен быть больше 34
Carmodel - имя файла модели в формате *.mwr
Открываем файл build.bat:
echo Compiling Textures.
../bin/mwtc.exe texdefn.txt
../bin/expatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/N-NAME.BIN "CARSELECTMANUFACTURERNAME"
../bin/expatch output/CARSREPLACE/CARNAME/SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARYLOGOCARNAME1"
echo.
echo Compiling Model.
../bin/mwgc -nowait -xname "CARNAME" -matlist "matlist360.txt" -xlink "xlink360.txt" -source "Carmodel.mwr" -target "output/CARSREPLACE/CARNAME/GEOMETRY.BIN"
echo.
Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.
Логотип машины.
Копируем файлы FEATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в папку /bin/vltedit запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из директории vlt, находящейся там же, где распакованная программа.
Теперь самое сложное. В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три отдела: europe, northamerica, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.
Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и requiredbllevel, а точнее их значения.
При нажатий на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Тоже самое и с requiredbllevel.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
в формате x,y,z,w (z=0, w=размер колес/высота машины?)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30
patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30
patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответсвенно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.
Настройка камер.
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так:
1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто;
2) Добавляем такие строчки:
patch float bin:0x2b07c 2.1
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.
far_cam - камера 4, далеко позади patch float bin:0x2b168 2.2
patch float bin:0x2b16c 2.2
При приделывании такой "фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.
NFS Most Wanted "Recompiled Vinyls перекомпилированные винилы"
Этот мод направлен на восстановление виниловых пакетов текстур (Vinyls.bin) для каждого отдельного автомобиля. Таким образом, мы можем добавить до 21 слота на автомобиль. Нам нужно добавить 2 текстуры для каждого винила; один - это маска, а другой - сам винил.
▶ Вместо того, чтобы делать их с нуля или с использованием пустых текстур; Я предварительно заполнил слоты с помощью Blacklist boss (1-15), скрытых винилов BMW Motorsport и Cops '(GTO, Cross и Federal); сохраняя при этом все оригинальные винилы из автомобиля.
▶ ПРИМЕЧАНИЕ. Винилы полностью нетронуты. Но странно **, некоторые винилы могут соответствовать используемому вами автомобилю. Моя цель - восстановить файлы с дополнительными слотами, вместо того, чтобы фиксировать винилы для каждого отдельного автомобиля.
Перекомпилированные винилы подходят под эти машины
+ 911GT2 / 2001 Porsche 911 GT2 (996)
+ BMWM3GTRE46 / 2001 BMW M3 GTR E46 ALMS
+ CARRERAGT / 2004 Porsche Carrera GT (980)
+ COBALTSS / 2005 Chevrolet Cobalt SS
+ CORVETTE / 2005 Chevrolet Corvette C6
+ GALLARDO / 2003 Lamborghini Gallardo
+ LANCEREVO8 / 2003 Mitsubishi Lancer Evolution VIII CT9A
+ MUSTANGGT / 2005 Ford Mustang GT (S197)
+ PUNTO / 2005 Fiat Grande Punto 1.4 8v Fire
+ RX7 / 1992 Mazda RX-7 (FD3S) + RX8 / 2003 Mazda RX-8 (SE3P)
+ SUPRA / 1992 Toyota Supra RZ (Mk4)
+ VIPER / 2003 Dodge Viper SRT-10 (ZB I)
Установка закинуть в каждую папку с авто указанные в списке. Делаем бекап заменяемых файлов для отката
requiredbllevel
patch byte значение_ requiredbllevel 16
Пример для SL65:
позиция колес
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя (помните, я просил вас запомнить число?). В примере SL65 использовано число 32.
Пример для SL65:
Как сделать свой винил в nfs most wanted
Необходимые программы:
MWTex 0.02.1 – конвертер *.bin файлов
Photoshop - графический редактор.
Нахождение винилов:
Лежат в файле ". Most WantedCarsАВТОvinils.bin".
Если вы создаете винил, надо отредактировать 2 файла DDS, находящихся в файле BIN - например:
IMPREZAWRXBODY04 и IMPREZAWRXBODY04MASK.
То есть находите сначала нужный винил, а потом файл маски - название то же, только плюс ещё MASK или MAS или M.
Файл маски - это тот же альфа-канал, показывает, какие места показывать, а какие - нет.
Черный цвет - не показывать, белый - соответственно показывать.
Файл маски вам не пригодится, если форма винила останется прежней.
Экспортирование файлов:
Прежде всего установим Photoshop DDS Plugin.
Работать необходимо в какой-либо папке. Так удобнее. В эту папку положим программу
BinTex и туда же файл "vinil.bin" понравившейся тачки. Сделаем копию этого файла.
Запускаем BinTex 0.4 и нажимаем File -> Open (Ctrl+O) и указываем на наш файл "vinils.bin".
Выбираем нужный нам винил, например "IMPREZAWRXBODY06", и экспортируем его в ту же папку командой
Texture -> Export (Ctrl+E)
Редактируем винил как своей душе угодно.
Меняем синий и красный каналы. "Изображение -> Регулировки -> Смещение каналов"
Ставим красный цвет как канал выхода и поменяем значения:
0 - красный и 100 синий.
После ставим синий цвет как канал выхода и опять меняем значения:
0 - теперь синий и 100 - красный. Жмем ОК.
Выбираем пункт Файл -> Сохранить как, выбираем формат файла - DDS (галочка напротив "Альфа канал"),
и нажимаем "Сохранить". Далее ставим формат palette RGB (8bit) или же "palette
ARGB (256 colors)", "No MIP maps", "Border Color (1 texel)", "2D texture" и "Quick Compress
Method". Нажимаем "Сохранить".
requiredbllevel
patch byte bin:0x896d 16
Следующий файл CAR.INI всё в той же папке
В следующих файлах нужно поменять текстуры на свой.
Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью binTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.
Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN
Деколи.
Опишу создание поэтапно. Итак:
1) Создаются детали с именами
decalrearwindowwidemediuma - для заднего стекла,
decalfrontwindowwidemediuma - для переднего стекла,
kit00decalrightdoorrectmediuma - блок деколей для правой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером,
kit00decalleftdoorrectmediuma - аналогично для левой двери,
kit00decalrightquarterrectmediuma - для правой четверти багажника,
kit00decalleftquarterrectmediuma - для левой четверти
2) К ним необходимо применить 8 материалов:
а) для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
б) для второго слота на дверях;
в) для третьего слота на дверях;
ну и так далее.
3) Далее файл matlist360.txt. Открываем и заносим следующее:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера;
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера;
4) Никаких текстур добавлять не надо (они и так прописаны в файле TEXTURES.BIN в папке CARS игры под именами соответственно DUMMY_DECAL1 и т.д.)
Тонировка стекол.
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так:
создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELDTINTLx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.
Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, но остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем.
Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименованиеавтомобиля. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS
Основное его начначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса.
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
ROOF_SCOOP – место крепления воздухозаборников на крыше (и не только) автомобиля. Координаты думмика – центр воздухозаборников по продольной и поперечной оси и низ по вертикальной.
5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля. Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц).
Называем их:
decalfrontwindowwidemediumQ – объект для переднего стекла.
decalrearwindowwidemediumQ – объект для заднего стекла.
KitNNdecalrightdoorrectmediumQ – объект для правой двери.
KitNNdecalleftdoorrectmediumQ – объект для левой двери.
KitNNdecalrightquarterrectmediumQ – объект для правого подкрылка.
KitNNdecalleftquarterrectmediumQ – объект для левого подкрылка.
Теперь присваиваем им нужные материалы:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 - для второго слота на дверях;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3 - для третьего слота на дверях;
DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4 - для четвертого слота на дверях;
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5 - для пятого слота на дверях;
DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6 - для шестого слота на дверях;
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков);
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера (для единиц);
6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля.
KitNNdamage0rearQ – корма автомобиля.
kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока.
kitNNdamage0frontleftQ – левая передняя часть бока.
kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока.
kitNNdamage0rearleftQ – левая задняя часть бока.
7) Общие примечания:
- Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно). Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова:
KIT00BODYB=KIT00BODYA
KIT00BODYC=KIT00BODYA
KIT00BODYD=KIT00BODYA
KIT00BODYE=KIT00BODYA
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса.
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.
III. Нанесение материалов на объекты:
Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру». Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.
IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!
V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.
1) Что там находится:
папка output – в ней появляется на свет наше творение, понятное для игры. В ней обязательно должны быть любые GEOMETRY.BIN и TEXTURES.BIN (от любого адд-она, или же оригинальные файлы из игры), и они должны лежать в папке, имеющей в качестве названия название авто, которое вы должны заменять. Например: output/CARSREPLACE/IMPREZAWRX/.
build.bat – основной рабочий файл, именно он и согласовывает работу нескольких программ для успешной компиляции (т.е. создания) нашего автомобиля.
matlist360.txt – файл, в котором прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них.
texdefn.txt – файл, в котором прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур в игровом файле TEXTURES.BIN.
xlink360.txt – файл, в котором прописаны названия объектов, не созданных вами, но которые в модели должны быть, например, деталей разного качества.
mw360.mwr – модель автомобиля в уже готовом к компиляции формате.
mw360.z3d – модель автомобиля (Ferrari 360) в z3d формате для работы с ней в программе Zmodeler 1.0.7b. Эта модель лежит в папке для ознакомления, модель вашего авто туда класть не нужно.
360misc.dds, 360tire.dds – текстуры автомобиля Ferrari 360.
Текстуры, как и 3-d модель в формате .z3d, для автомобиля феррари 360 лежат в папке для того, чтобы вы на наглядном примере могли посмотреть конвертирование своего авто.
Для того, чтобы получить модель своего автомобиля в формате .mwr, экспортируйте его из Zmodeler 1.0.7b в этот формат (команда file-> export).
Сохраненные текстуры вашего автомобиля переименуйте как хотите, но названия должны состоять из только латинских букв и цифр, знаков подчеркивания («»). Затем переместите их в нашу заветную папку.
2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.
Texdefn.txt
В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES
PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk
XName= CARNAME
Output=outputCARSREPLACE CARNAME TEXTURES.BIN
Редактируем шапку. Вместо CARNAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять.
Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере.
[texture]
Name=MISC
File=MISC.dds
Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур:
ENGINE
MISC
MISCN
TIRE
TIREN
INTERIOR
INTERIORN
BADGING
BADGINGN
SKIN2
SKIN3
SKIN4
SKIN1
LOGO
DRIVER
TREAD
TREADN
RIMBLUR
RIM
NEON
DOORHANDLE
SIDELIGHT
BADGINGEU
SKIN1B
Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name.
Примечание:
- Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).
Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде
Название материала - название материала в 3-д модели.
Шейдер – Запись о характеристиках материала. Вы выбираете из уже готового списка шейдеров тот, который придает детали нужные вам характеристики - свойства отражения, преломления, иногда тонирования цветом. Вот список:
0xD6D6080A Open и загружаем файл frontend.vlt из директории vlt, находящейся в папке с программой. Идем по пути ecar/default/racers/наименованиеавтомобилякоторыйзаменяете (именно это слово и пишете вместо CARNAMEVLT. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответственно.
Кликаем на первом, получаем значение, выписывая его из поля OFFSET. Оно расположено между строкой состояния и рабочей областью. Для остальных колес проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS в папке с уже готовым авто.
Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так:
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30
patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30
patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
VIII. Активируем логотип автомобиля.
Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете.
Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65.
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один - это manufacturer, а точнее его значение.
При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
позиция колес
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
Читайте также: