Как сделать свой скин в лиге легенд
Riot Games добавила возможность поменять фон профиля в League of Legends. Чтобы это сделать, нужно нажать на шестеренку в правом верхнем углу.
Фон профиля доступен в NA (североамериканский сервер) — кликните на шестеренку, чтобы поменять фон!
Riot не сообщала подробностей об этой функции. Судя по всему, игроки смогут выбрать из изображений к скинам персонажей, которыми они владеют.
Впервые возможность поменять фон в профиле League of Legends появилась 29 июня в 2012 году, когда в игре стал доступен скин «Эзреаль Импульсный Огонь». Чтобы его использовать, нужно было поставить на аватар значок «импульс», включенный в покупку скина. Без значка кастомный фон не работал.
Custom-модели чемпионов
Буквально несколько дней назад, появилась возможность создавать свои модели чемпионов. Конечно эти модели, как и самодельные скины, сможет видеть только тот, кто их установил, но кого это интересует?
Но все же вернемся к начатой теме. Некий игрок, под ником renticletape создал утилиту и несколько скриптов, для конвертации моделей чемпионов из .skn и .skl форматов, в банальные .obj и .txt, содержащие в себе соответственно саму модель и скелет модели, для ее анимации. Для начала вот ссылка на первый законченый скин, который делал сам автор.
Пока-что сама утилита, находится в тестировании, и представляет из себя небольшую программку на С++ и несколько скриптов, которые можно скачать здесь
Требования, для начала работы над скином:
- Любая из последних версий Maya с поддержкой выполнения скриптов, написаных на Python
- Хорошее знакомство с запуском пользовательских скриптов в Maya
- Опыт моделирования в Maya
- Опыт работы с командной строкой
- Программа, для редактирования файлов в формате DDS (для фотошопа есть здесь )
Шаг первый:
Чтобы работать над можделью, ее сначала надо найти. Нам нужны два файла с форматами .skl и .skn, которые находятся в архиве League of Legends\game\HeroPak_client
Распаковав папку, видим целую коллекцию различных игровых моделей, которые можно редактировать. Модели чемпионов, как ни странно, находятся в папке Champions. Многие чемпионы названы совсем не так, как в игре, потому вот список названий большинства:
Кстати, некоторые названия, совсем не вяжутся с самими чемпионами. Особенно сильно удивило название Tryndamer'a - DarkChampion.
Находим в папке с героем, нужные нам файлы, копируем их в папку к скачаной программе (советую еще захватить .dds файл, в котором находятся текстуры для моделей)
После этого заходим в командную строку и вводим там
"lolskintool.exe d skl mychampion.skl mychampion.skl.txt" (для скелета)
"lolskintool.exe d skn mychampion.skn mychampion.obj" (для модели)
Скобки, конечно же, убираем. Если начнет жаловаться, что файл недоступен, напишите сначала
"cd C:\LoL_Custom_Skin_Toolkit_Beta_0.2\" (путь к скачаной утилите)
и потом запустить скрипты для конвертации еще раз.
После этого, запустите Maya, откройте окно для запуска скриптов (Window -> General Editors -> Script Editors) и загрузите в нем файл Maya_LoL_skl_import.py. Можно просто перетащить файл в поле ввода, но не перепутайте поле ввода python скриптов и mal.
Не забудьте сменить в скрипте fileName на название файла текстового файла со скелетом (в двух местах)
Потом в поле ввода mel скриптов вводите:
python "importSkeleton('C:\\полный путь к файлу\\file.skl.txt')"
Лучше всего просто скопировать, заменив путь и название файла. Обратите внимание на разделение папок через \\
Если все прошло успешно, то должен появится скелет будущей модели. После этого можно открыть obj файл с самой моделью чемпиона. или просто начинать лепить модель с нуля.
Шаг второй:
После создания модели, проверьте материал, из которого создана модель. Он должен называться так же как и у оригинальной модели. Или же, если материал не был указан, убедитесь что у вашей модели он выбран как "lambert1"
Не забудьте проверить, все ли вершины привязаны к костям скелета.
После этого, загрузите в mel скрипт из папки, под названием Maya_LoL_skn_export.mel
После чего в терминал mel введите
exportMesh("C:\\полный путь к файлу\\File.txt")
Это сделает резервную копию вашей модели в текстовом формате, которая будет конвертироваться в игровую модель.
Шаг третий:
Чтобы перевести модель в формат, принимаемый игрой, запустите в командной строке
"lolskintool.exe c skn mychampion.txt mychampion.skn"
не забыв поменять mychampion на название вашего чемпиона, после чего замените оригинальный файл этим.
Полезные ссылки для Лиги Легенд
1. Mobalytics - помощник по игре, который помогает игрокам определить свои сильные стороны, устранить слабые стороны и дает им персональные советы по улучшению.
2. Blitz.gg - десктопное приложение, которое позволяет вам подготовиться к игре во время выбора чемпиона и извлечь уроки из своей игры после завершения матча.
3. LoLSumo - приложение для смартфонов, которое дает вам анализ перед игрой, информацию и советы по предстоящей игре и предложениям по сборке предметов.
Инструменты для предигрового анализа и контрпика (4-7)
4. LoLWiz - приложение Overwolf, которое предоставляет полезную информацию о рунах, билдах и матчах до и во время матча.
5. LoL Counter - отличное место для получения информации о контрпике чемпионов.
6. CounterStats - очень чистый интерфейс этого хорошо сделанного инструмента делает его отличным местом для изучения контрпиков чемпиона.
7. Porofessor - Хотите узнать все, что можно о лайв играх? Вы можете увидеть статистику призывателя для рейтинга (одиночный / гибкий) и норм (драфт / слепой пик) с помощью Porofessor.
8. OP.GG - по-прежнему один из лучших сайтов статистики по League of Legends. Данные игрока / чемпиона, наблюдайте за профессиональными матчами и просматривайте таблицы лидеров.
9. League of Graphs - очень крутой сайт статистики с большим количеством визуализации данных для вардинга, процент выигрыша заклинаний призывателя, информация о про-игре и многое другое.
10. Poro Laboratories - сайт статистики призывателей, предназначенный для отслеживания индивидуальных достижений и рекордов.
11. Quickfind - подробная статистика для каждой игры, побед / поражений в матчах за размещение, бесплатная ротация чемпионов для всех серверов и изменение рейтинга LP.
12. LoLProfiler - анализирует ваш результат и может сравнить вашу производительность с конкретными призывателями. Радарная диаграмма показывает вашу эффективность в защите, объективном контроле и многом другом.
13. ChampionMasterLookup - название сайта говорит само за себя, отслеживайте свой или чей-либо уровень мастерства и прогресс.
Сайты со статистикой и сборками чемпионов (14-23)
14. Champion.gg - подробная информация о том, какие чемпионы показали хорошие результаты в текущем и предыдущих патчах. Сайт предоставляет информацию о контрпиках в дополнение к проценту побед для построений навыков, рун, мастерства и многого другого.
15. U.gg - полезный инструмент для поиска лучших чемпионов и билдов для каждой роли и ранга.
16. Pro builds - узнайте, какие сборки используют профи для разных чемпионов, и черпайте вдохновение в своих наборах предметов.
17. LoLalytics - Узнайте о чемпионе практически все, от их счетчиков до самых успешных предметов, заклинаний призывателей и рун.
18. RuneForge - дает рекомендуемые сборки рун для каждого чемпиона с объяснениями, почему каждая руна им полезна.
19. Legendary builds - нашел в магазине Overwolf, выглядит неплохо.
20. METAsrc - обновляет каждый патч с анализом статистики чемпионов, счетчиков, синергии и сборок.
21. LoLRift - Ищите статистику чемпиона в каждом регионе и на каждом уровне. Включает клипы со способностями и даже сведения для справки.
22. KoreanBuilds - Хотите знать, что строит ваш корейский высокопоставленный коллега? Это сайт для вас.
28. ProGuides - это еще одна платная услуга, но гиды здесь одни из лучших в Интернете. Такие сайты полезны, если вы готовы потратить время на обучение.
29. Skill-capped - очень подробные видео-руководства от ведущих игроков, организованные и структурированные для очень эффективного обучения.
30. Surrender@20 - один из лучших способов быть в курсе новостей об играх, включая выпуск новых скинов, патчи, обновления клиентов и многое другое.
31. Mobafire - одни из лучших руководств по League of Legends, созданных игроками в Интернете, многие из которых очень подробно описывают отдельных чемпионов, а некоторые даже написаны игроками до уровня Challenger.
32. League Wiki - Самый подробный источник информации о League of Legends, на которую вы только могли надеяться.
34. NerfPlz - У этих ребят есть отличная информация о текущей мете, разбивка примечаний к патчам и отличный блог, познавательный и развлекательный.
Инструменты для просмотра повторов (36-41)
36. Tracking the pros - действительно крутой сайт для просмотра профессиональных игр, он действительно сияет на чемпионатах мира, когда все профи находятся на сервере и играют друг против друга.
39. Replay Hud - инструмент воспроизведения, доступный через Overwolf. Имеет полезные горячие клавиши для записи определенных записей.
40. LoLSpectator - Если вы знаете имя призывателя, за которым хотите наблюдать, посетите этот сайт. Это позволяет смотреть любые игры.
41. LoLStreamBrowser - расширение для Google Chrome, которое позволяет просматривать прямые трансляции LoL и получать уведомления для избранных, когда они выходят в Интернет.
Тесты навыков (42-44)
42. Mobalytics Proving Ground - Отточите и проверьте свои механические навыки способом, имитирующим League of Legends.
44. Smiterino - Проверьте свои поражающие способности в различных сценариях и нанесите урон.
Коучинг и наставничество (46)
46. Gamer Sensei - Один из самых известных обучающих сайтов во всех играх.
48. Zeal.gg - Отслеживайте свой ежедневный прогресс против других призывателей, например, в своей таблице лидеров.
49. Riftkit - отличный инструмент, который позволяет тренироваться и планировать, перемещая маркеры вокруг Rift. Поделитесь сеансом с друзьями или товарищами по команде, чтобы обсудить стратегию или научить игре.
50. Ultimate Bravery - позвольте RNGesus выбрать вам чемпиона и сказать что собирать в следующем матче. Пожалуйста, используйте только в нормалах . =)
51. 2ez.gg - объединяет несколько сайтов League of Legends (включая сабреддит) и помещает их все в одно место. Довольно удобно.
52. Wasted on LoL - Если вам интересно, сколько времени вы потратили на League of Legends, введите свое имя призывателя на этом сайте.
56. What Is My MMR - быстро узнайте свой MMR на основе ваших последних матчей, в которых вы играли в одиночку.
57. GamesofLegends - невероятно подробный сайт для отслеживания статистики по профессиональным лигам по всему миру.
58. TheScoreEsports - Следите за новостями и результатами киберспорта. Также они снимают содержательные документальные видео.
59.Gamepedia - очень современная вики по киберспорту LoL - один из лучших способов быть в курсе раздельных результатов и истории составов команд.
65. eSportspedia- новостной веб-сайт с большим количеством материалов о текущих событиях LCS и других турнирах профессиональной лиги.
66. LoLeventVoDs - Ваше место, где можно наверстать упущенное из игр, которые вы пропустили. ВОДы удобно перечислены с указанием времени начала игры, чтобы вы не пролистывали, чтобы найти нужный момент.
67. Abios Gaming - отличный интерфейс как на веб-сайте, так и в расширении для Chrome, чтобы быть в курсе и получать уведомления о профессиональных играх League of Legends.
68. .Strafe - мобильное приложение для киберспорта, отличный способ быстро и на ходу отслеживать результаты.
«Самая сложная часть работы — до продакшена»: поэтапное создание персонажей в League of Legends Статьи редакции
Старший менеджер разработки в Riot Games Джереми Ли выступил на конференции GDC 2017 с докладом о процессе создания персонажей для League of Legends. Он подробно описал все этапы производства — от поиска идеи до финального воплощения. Мы выбрали из его выступления главное.
Для создания персонажей в League of Legends разработчики используют фреймворк, состоящий из нескольких последовательных этапов, в каждом из которых есть своя цель.
Шесть этапов создания персонажей: поиск, развитие идеи, пре-продакшен, продакшен, пост-продакшен, поддержкаДля героя важно, чтобы он был интересен с трёх точек зрения — нарратива, геймдизайна и арта. При этом первоначальная идея героя может прийти с любой из сторон.
Джин — один из героев в League of Legends. Изначально его кодовое имя — DeadeyeВо время первой фазы — « Поиска » — разработчики ещё не знают, что получится в итоге — они лишь подбирают разные идеи в надежде найти что-то по-настоящему интересное.
Во время первого этапа создаются первые наброски будущего герояВ основе Deadeye лежало желание разработчиков создать снайпера, который будет поражать противников с большого расстояния. На тот момент в League of Legends были персонажи, которые обладали похожими возможностями, но ни один из них не соответствовал такому образу.
«Загадочный робот и охотник за головами. При этом он снайпер и ковбой!» — примерно так звучало описание Deadeye в самом началеВо время второй фазы — « Развитие идеи » — команда должна придумать, как создать прототип персонажа. Они используют скетчи, концепт-арты и элементы других героев, чтобы собрать нового персонажа. По словам Ли, всё это напоминает работу доктора Франкенштейна. И команда занимается этим до тех пор, пока не получится герой, который воспринимается как нечто новое и интересное.
На этом этапе персонаж проходит «проверку» — если его основные способности оказываются интересными и эффективными против большинства других героев, то он проходит на следующий этапПо словам Ли, этап « Пре-продакшена » — самая сложная фаза для команды. Дело в том, что разработчики пытаются совместить сразу два подхода: во-первых, они всё ещё находятся на этапе поиска и разработки (R&D, research and development) — делают пробные 3D-модели, подбирают силуэт и так далее, а во-вторых, часть работ уже выполнена и отдельные элементы костюма активно обрастают деталями.
Чтобы нормально закончить эту фазу, разработчикам нужен конкретный план и виденье, которого они могут придерживаться в работе. Нужно большое количество последовательных целей, чтобы двигаться вперёд Так выглядит питч персонажа в финале фазы пре-продакшена. Этого виденья разработчики придерживаются на всех последующих этапахСамая сложная часть работы — до продакшена. За годы разработки мы выяснили: чем позже вносятся правки и изменения, тем сложнее идёт работа. Особенно, когда это касается финальных ассетов.
Среднее время создания «Чемпионов» — девять месяцев [. ] И финальные ассеты могут появиться лишь через пять месяцев после начала работы.
Затем наступает четвёртый этап — « Продакшен ». Хоть он не так сложен, как подготовка, его нельзя назвать лёгким. Разработчикам всё ещё приходится вносить изменения в персонажа во время этой фазы.
При этом значительные усилия уходят на полировку, потому что команда старается как можно раньше показать нового героя аудитории — это позволяет подогреть интерес игроков. Кроме того, так происходит первое знакомство пользователей с персонажем — они узнают его главные возможности и особенности.
Проблема, с которой столкнулись разработчики на этом этапе — Джину нужно было создать специальную шкалу, которая показывала количество оставшихся патронов.
Джин может выстрелить четыре раза, а потом ему нужно перезарядить оружиеНо в команде, которая занималась созданием персонажей, не оказалось UI-дизайнера, поэтому потребовалась помощь ещё одной команды. И это оказалось простой задачей, потому что изначальный фреймворк позволяет масштабировать процесс создания героя и привлекать дополнительных сотрудников — это легко, когда есть чёткое виденье.
Затем следует предпоследний этап — « Пост-продакшен », на котором разработчики помещают героев в игру. Но это не происходит одномоментно — весь процесс занимает несколько недель. Чтобы добавить новый контент в League of Legends, студия выпускает патчи каждые две недели. Но перед тем, как он появится в основной игре, его загружают на публичный бета-сервер — там игроки могут опробовать изменения и дать фидбек.
Благодаря реакции пользователей, команда может дополнительно сбалансировать и отладить нового героя.
В финале наступает шестой этап, у которого нет формального окончания — « Поддержка ». Во время этой фазы команда разработки персонажей архивирует все ассеты и наработки по герою, сотрудничают с другими командами, планируют поддержку Джина в будущем и так далее.
По словам Ли, разработчики никогда не прекращают улучшать свой фреймворк. Его достаточно легко создать и развивать в итеративном процессе. И чем чаще он используется в работе, тем больше открывается новых возможностей и преимуществ — возрастает способность масштабирования, задач становятся яснее и так далее.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
А самое сложное это придумать три скилла!
Атакующий, Контроль и Эскейп - это чудесная формула делает всех персонажей LOL уникальными и неповторимыми.
Эй, минусаторы, а опровергнуть слабо? Вы так активно минусить начали, что я подумал, что-то изменилось за те 8 лет что я не играл в это, но нет все так как я описал.
Ясно с вами всё. ред.
Что тебе опровергать, если ты пишешь это под постом о джине, который в паттерн твой уже не попадает.
Действительно промахнулся, попал в персонажа исключение.
Ну чтож будет мне уроком :)
Хм, ну давай еще несколько последних релизов глянем:
- Афелиос - тут даже обсуждать нечего, твои претензии просто мимо.
- Сет - штурмовой Brawler без экспейпа, но зато сразу с 4 атакующими умениями.
- Сенна - да, попадает под все 3 пункта, но включает в себя тонну доп.механик типо превращения союзников в призраков, сбор теней, хил при атаке по линии и т.д.. То есть уже что-то уникальное.
И в целом, придираться к наличию фундаментальных механик просто глупо. Вопрос не в том, что делают умения (атакуют, лечат, накладывают щит, позволяют ретироваться или контролят), а как. Вот Киана накладывает ультимейтом оглушение по цепочке вдоль стен - это стан и урон, но язык не повернется назвать это скучным и банальным умением.
За сета и афелиоса я уже не играл - бросил. Но Сенна - это чисто микс из существующих чемпионов: туман - это инвиз Акали, только на толпу, ульта - большая ульта Эзреала. В ней ничего нового нет.
Сенна - это саппорт, который становится сильнее в сборке АДК-предметов. В этом ее основная уникальность.
Туман != Инвиз Акали, ведь благодаря туману персонажи становятся призраками, когда из него выходят, скрывающими их реальную сущность (на тебя летит призрак, но ты не знаешь, кто это - какой-нибудь танк или адк).
Ульта в отличии от ульты Эза срабатывает моментально, накладывает щиты, и имеет механику с "попади центром области поражения, чтобы усилить эффективность".
А еще у нее есть доп.механика с поражением теней и ростом своих характеристик.
Сказать, что в ней нет ничего нового - значит либо соврать, либо сносить все умения под одну гребенку (о, эта штука имеет глобальный эффект, значит это копия ульты Эза).
Ну так когда Акали выходит из инвиза, ты знаешь что это Акали лишь потому что она скрывает только себя.
Саппорт-адк - вполне предсказуемый ход после Пайка - саппорта-ад.
Отличия в свойствах скиллов есть, но так ли они велики?
Короче, чего спорить - на борде NA (ныне почившей) все годами шутили на тему схожести скиллов. И дизайнеры им подыгрывали - я ниже уже писал, что дизайнер Джина перед выходом чемпиона обещал, что у того не будет механики трех зарядов (надеюсь, ирония очевидна).
Сравнивая чемпионов, задавай вполне очевидный вопрос - играются ли они одинаково? Похожи ли по игровому процессу Сенна и Пайк? Сенна и Эз? Нет? Значит какие-то общие элементы в спеллах не так уж и важны. У Ривен и Экко есть щиты, рывки, усиленные удары - много общего. Похожи ли они по игровому процессу? Да не особо.
Одинаковые или отличные - это не бинарное значение. Степень различия может варьироваться.
Обратимся к цифрам - если чемпионы реально разные, даже уникальные, то они должны быть незаменимыми. Т.е. для каждого чемпиона в игре найдется применение - может быть в определенной стратегии или комбинации. Предположим, что так оно и есть, в чем бы это выражалось - какими величинами это измерить?
А измеряется это пикрейтом. Что ж посмотри на него - и увидим, что каждый год(. серьезно, каждый) пикрейт на Worlds составляет около 58% от всего пула чемпионов (варьируется от 55 до 60% в зависимости от года). Т.е. почти половина чемпионов не используется профессионалами. Если посмотрим подробнее, то добрая треть от 58% пикается лишь один раз. Ничего себе, pro используют только 40% от всех чемпионов! Если взглянуть внимательно, то около 20% от всего пула пикаются в каждой игре. Что же это - реально эффективны лишь 20% чемпионов, еще 20% ситуативны, а остальные в пролете?
Вот если бы чемпионы были по-настоящему уникальны и не могли бы быть взаимозаменяемыми, то такие числа были бы невозможны. Но, увы, числа показывают всю правду. ред.
Читайте также: