Как сделать слой прозрачным в архикад
Если решетка окна сделана из перекрытия,
то ее нужно будет вставить как библиотечный элемент
и повсюду таскать за собой.
Еслиже через менеджер провилей будет присвоена
какой-нибудь балке или стене,
то в любой момент можно ее отредоктировать,
сделать модифицированную копию и т.д. .
и никаких геморов с потерянными/неподгруженными
библиотечными элементами
одни плюсы вобщем
Для того чтобы в Архикаде сделать лубую текстуру прозрачном, нужно зайти в меню Параметры-Реквизиты элементов-Покрытия, патом выбираеш или загружаеш новую текстуру, устанавливаешь нужные параметры: прозрачность установливаеш из ностроек Коэффицент пропускания, и Анизотропный эффект. Насколько больше сдвинеш ползунок в права, настолько текстура станет прозрачном.Важно знать если работаеш Архикадом менше 11-ой версии то прозрачность текстур можно увидеть лиш после фоторендера, кстати советую использовать Механизм визуализации Z-buufer, требут много ресурсов, но делает очень кочественные изоброжения. А в версиях 11,12 прозрачность текстур можно увидеть прямо в 3Д окне, без рендера.
[quote=Nairi Sargsyan;341287]Механизм визуализации Z-buufer QUOTE]
Дайте аргументы в пользу Z-buufer перед ЛайтВоркс?
а то чтото смутно верится, с иллюстративными примерами, если можно
Дайте аргументы в пользу Z-buufer перед ЛайтВоркс? а то чтото смутно верится, с иллюстративными примерами, если можно |
При построении фотоизоброжении 3Д модели при помощи Механизм визуализации LightWorks, нужно учитовать что этот механизм не очень хорошо рендерит особенно текстуры со штучнами элементами, например текстуры из каменных кладок: LightWorks их смазывает.
При таких случиях я исползую механизм визуализации Z-buufer. Минус в том что этот режим трбует очень много ресурсов. Из личного опыта: мин. 2GB ОЗУ и 512МB Видеоадаптер, желательно с многоядерным процессором.
LightWorks работает почти в 3 раза быстрее Z-buufer.
LightWorks вобще просто прелесть при правильных настройках
иногда можно обойтись благодаря ему и без Макса.
Пример от Nairi Sargsyan
тока еще раз показываю какие дубовые тени
(см. тень от фонаря) у Z-buufer
В рендеринге сцены в LightWorks
нужно вставить "Лампы" "небо" и "солнце от LightWorks
а глобальное солнце архикада выкличить
и играть тока небом и солнцем LightWorks
Прозрачность (Канал Покрытия CineRender)
Здесь можно настроить параметры прозрачности, включая преломление.
Для настройки прозрачности применяются параметры Цвета и/или Яркости. Использование 50% серого цвета равносильно использованию белого цвета с 50% яркости.
Процентное отношение Цвета + Процентное отношение Прозрачности = 100%
Полностью Белое (100% Белого)
Серое (50% Белого)
Совет: Наилучший результат можно получить при использовании Поглощения (см. ниже Поглощение ) .
Для создания карты прозрачности можно использовать текстуры. Более яркие пикселы карты прозрачности определяют более прозрачные области покрытия. Текстура прозрачности очень похожа на фотографический слайд: Красные области позволяют только красному свету проходить сквозь них; белые области позволяют проходить сквозь них любому света. Через черные области слайдов свет не проходит вообще.
Прозрачные покрытия можно использовать совместно с источниками света, что позволяет создавать карты освещения и гели. При назначении источнику света прозрачной текстуры, будет происходить фильтрация световых лучей в соответствии с расцветкой текстуры, как в реальном геле.
Существует возможность создания имитации Преломления при помощи настройки соответствующего значения.
Полезные значения преломления
При попадании на замкнутую прозрачную преломляющую поверхность (левое изображение на приведенной ниже иллюстрации), происходит его отклонение, имитирующее эффект преломления. При этом отклоненный луч рассматривается внутри объекта. После достижения противоположной (выходной) поверхности объекта, луч отклоняется еще раз, что совпадает с эффектами, наблюдаемыми в реальном мире.
Однако, если объект не замкнут (среднее изображение на иллюстрации), луч не может попасть на выходную поверхность по причине ее отсутствия (что в реальном мире невозможно). Таким образом повторное отклонение луча не происходит, и это может негативно отразиться на точности визуализации.
По этой причине необходимо обязательно создавать только замкнутые поверхности в сцене визуализации (правое изображение на приведенной ниже иллюстрации).
При использовании эффекта преломления для окон (т.е. значение коэффициента преломления будет отлично от единицы), необходимо создавать замкнутые стеклянные поверхности (т.е. вам необходимо использовать четное число створок). (В ARCHICAD для повышения скорости 3D-отображения остекление проемов генерируется в виде поверхностей, обладающих нулевой толщиной).
Обратите внимание, что свойства отражающей способности (Шероховатость, Ослабление и т.п.) можно более точно настроить в канале Отражения при помощи параметров *Прозрачности* .
При попадании на поверхность преломленного стеклом света, возможен расчет одного из двух слегка отличающихся друг от друга вариантов отражений: на входной поверхности стекла или на выходной поверхности. Одно отражение всегда выглядит более привлекательно (даже при том, что отсутствие второго отражения не соответствует реальности). Для получения этого эффекта отключите опцию создания Выходного Отражения .
Отражение по Френелю
Отражение по Френелю управляет зависимостью значений преломления и отражения от угла обзора (угла между камерой и поверхностью). При установке значения Отражения по Френелю более 0%, при расчете отражения во внимание принимается угол обзора.
Если посмотреть на реальное оконное стекло, расположенное параллельно направлению взгляда (т.е. когда угол обзора составляет 90 градусов), становится видно, что отражающая способность стекла очень мала, так как почти весь свет проходит сквозь него. Однако, если посмотреть на то же самое стекло с меньшим углом обзора, можно заметить усиление отражения окружающего пространства на его поверхности. Значение прозрачности и отражения зависят от угла обзора.
Для имитации этого феномена используется опция Отражения по Френелю.
Например, если установить значение Отражения по Френелю равным 100%, а значения RGB-цветов прозрачности равными 80%, 80%, 80%, то прозрачность поверхности при угле обзора 90% составит 80%, а отражение – 0%. При очень малом угле обзора прозрачность поверхности будет приближаться к 0%, а отражение – к 80%. Указываемое в дополнение к прозрачности значение отражения увеличивает силу отражения, рассчитываемого с учетом угла обзора.
При значении Отражения по Френелю, превышающем 0%, значения прозрачности и отражения используются независимо от угла обзора.
Обычно, если покрытие окрашено в какой-либо цвет, яркость этого цвета при повышении прозрачности автоматически снижается. Это позволяет получать более реалистичные эффекты. Если требуется отключить описанную выше автоматическую зависимость, активируйте опцию Добавления.
Чаще всего наиболее реалистичная визуализация получается при отключении этой опции.
Попадание лучей света в прозрачную среду вызывает их ослабление и изменение цвета (стекло очень редко бывает совершенно бесцветным). По мере увеличения толщины прозрачного объекта сила света снижается (стекло не является абсолютно прозрачным материалом). Эти эффекты можно имитировать с помощью двух описываемых ниже параметров. В этом описании под Цветом понимается параметр Цвета, управление которым осуществляется в верхней части диалога настроек канала Прозрачности.
Цвет Поглощения – это цвет, усиливаемый параметром Цвета, когда «световой луч» проходит расстояние, определяемое параметром Расстояния Поглощения.
Таким образом в канале Прозрачности используются два цвета:
• Цвет : этот цвет присутствует в каждом достаточно тонком объекте (например, в остеклении окон или в тонкой пленке воды)
• Цвет Поглощения: данный цвет используется для массивных объектов.
При создании стеклянных покрытий почти всегда лучше использовать белый Цвет.
Этот параметр определяет расстояние, которое должны пройти лучи света, для замещения настроек Цвета настройками Цвета Поглощения. Уменьшение значения приводит к повышению интенсивности Цвета Поглощения даже при визуализации тонких объектов. Установка нулевого значения вызывает полное отключение эффекта Поглощения.
Эффект прозрачности можно подвергнуть размытию, воспользовавшись параметрами Размытия, Минимума, Максимума Сэмплов и Точности. Использование нулевого значения приводит к отсутствию размытия, а повышение значения вызывает усиление эффекта.
Минимум Сэмплов/Максимум Сэмплов
Настройки этих параметров становятся активны только при значении параметра Размытия, отличном от 0%.
Для создания эффекта размытия используются сэмплы, получаемые не в случайных точках, а только в наиболее необходимых. Параметр Максимума Сэмплов определяет количество сэмплов, получаемых в наиболее важных участках. Значение Минимума Сэмплов используется для определения количества сэмплов в наименее важных областях.
Увеличение значений Минимума Сэмплов и/или Максимума Сэмплов приводит к повышению качества визуализации, но требует при этом большего времени на ее расчет.
Данный параметр становится доступен только при значении параметра Размытия, отличном от 0%.
Повышение значения Точности повышает точность размытия, но увеличивает количество времени, затрачиваемого на визуализацию.
Этот параметр управляет количеством сэмплов точки затенения. При установке значения, равного 100%, в критически важных участках будет использоваться количество сэмплов, определяемое параметром Максимума Сэмплов. Снижение этого значения уменьшает количество используемых сэмплов.
2) Профи и более правильный. Делаешь штриховки такими какие хочешь и где хочешь. Задаешь правило в комбинациях графической подмены, где указываешь что все штриховки прозрачные и с этим правилом размещаешь чертеж на листе. Правила создать можно на все случаи проекта, поэтому исходник со штриховками мебели всегда можно отделить от планов розеток.
Я использую немножко допиленный библиотечный элемент розеток из просторов сети. У обьекта gdl синхронизирована точка привязки 2d символа и 3d обьекта по центру первого поста в рамке. Поэтому чтобы получить чертежи розеток и выключателей на развертках достаточно указать на плане 2d символ и вбить высоту. И все бы хорошо. Но вот архикад выдал мне проблему. В итоге решил чуть по-другому.
А вот так выглядит на плане.
Не окончательный вариант. Еще добавил в итоге чтобы одинаковые посты в рамке можно было бы объединять и подписывать количество.
Sasha-GHOST. Профи способ не прокатил. Пробовал и графической заменой и в параметрах вида менять. Ничего не помогает. Как только розетки оказываются за любым объектом, они сразу исчезают с разверток. По-видимому архикад отсекает таким образом элементы. Эх уж эта автоматизация. Порой быстрее вручную начертить. В вашем примере это просто текст который можно нанести на развертку, или любой другой 2d элемент и я не спорю что он будет виден. А в моем примере проекция 3d модели
2) Профи и более правильный. Делаешь штриховки такими какие хочешь и где хочешь. Задаешь правило в комбинациях графической подмены, где указываешь что все штриховки прозрачные и с этим правилом размещаешь чертеж на листе. Правила создать можно на все случаи проекта, поэтому исходник со штриховками мебели всегда можно отделить от планов розеток.
Я использую немножко допиленный библиотечный элемент розеток из просторов сети. У обьекта gdl синхронизирована точка привязки 2d символа и 3d обьекта по центру первого поста в рамке. Поэтому чтобы получить чертежи розеток и выключателей на развертках достаточно указать на плане 2d символ и вбить высоту. И все бы хорошо. Но вот архикад выдал мне проблему. В итоге решил чуть по-другому.
А вот так выглядит на плане.
Не окончательный вариант. Еще добавил в итоге чтобы одинаковые посты в рамке можно было бы объединять и подписывать количество.
Sasha-GHOST. Профи способ не прокатил. Пробовал и графической заменой и в параметрах вида менять. Ничего не помогает. Как только розетки оказываются за любым объектом, они сразу исчезают с разверток. По-видимому архикад отсекает таким образом элементы. Эх уж эта автоматизация. Порой быстрее вручную начертить. В вашем примере это просто текст который можно нанести на развертку, или любой другой 2d элемент и я не спорю что он будет виден. А в моем примере проекция 3d модели
Читайте также: