Как сделать шторы в блендере
Благодарю, очень познавательный видеоролик, все ясно, четко и понятно все адекватно и по этапно! Автору респект!
Оксана Рак
запели видос с окном двостворчатым
Evgeneva
Большое спасибо за урок❤
tamuna120
tamuna120
Огромное спасыбо. Очень помогли. Много радостей вам.
KARkaruch
Молодец, как раз то, что нужно! Благодарю! Подписался!
Kira Bulatova
Большое спасибо! То что нужно. Было бы еще интересно посмотреть другие виды штор, с разными драпировками.
Tasha Lime
Иришка Пурпышка
А потише нельзя, а то орёшь. Извините нифига не понятно. Очень тихо и невнятно
One-Above-All
Tim Red
спасибо что показал как быстро назначить хоткей!
Jod Jenkins
Хороший видос. Ты убрал всю воду, которая была в других гайдах, и рассказал по сути. Круто.
Что бы не было такой каши в верхней части объекта, перед началом анимации можно в свойствах поставить колюжин ткани самой с собой. Мне помогло.
Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P
№ 8 Сужение/расширение
Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S
№ 9 История операций
Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z
Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6
В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши
Роспись акрилом от The Army Painter и Vallejo + аэрография.
3D моделирование, печать и роспись: amforma
Монстр Франкенштейна
Всем привет! По-немногу учусь скульптить. Решил тут поделится. Критика приветствуется!
Лаборатория
Девушка с чемоданами
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Range Rover Sport - Радиоуправляемая модель, переделанная из игрушки. История постройки и видео езды
Как-то раз, решил я переделать игрушечный Range Rover Sport в полноценную Р/У модель в 1/10 масштабе) Разница между моделью и игрушкой в том какая у них, если можно так сказать, механическо-электрическая часть и как она управляется. Т.е. изначально не было пропорционального управления газом и рулем, не было полного привода, независимой подвески, скорости и тд., также это был дорестайлинговый кузов. Изначально это выглядело как-то так.
Далее началась тотальная переделка: замерялинг, напилинг, сверлилинг и тд. и тп.) Потом я сделал необходимые 3d модели для шасси и кузова, а также рычаги, тормоза, крепления двигателя, сервы и распечал их на 3d принтере. Вот некоторая их часть:
Далее покраска. Наибольшие сложности были с изготовлением передней "губы" и ресталинговых фар.
Так как колесные диски не подходили, а покрышки были слишком жесткие, пришлось подобрать соответствующего размера покрышки на ali, а диски распечатать.
Некоторые запчасти и электронику пришлось взять с донора - HSP Flying Fish. Вот так выглядели модули передней и задней подвески после переделки.
И вот так начали выглядеть внутренности в процессе установки шасси.
Теперь пришло время кузова) Дорестайлинг Range Rover Sport мне не нравился из-за своих фар, поэтому я сделал рестайлинговые фары, также с помощью 3d принтера. Пришлось долго мучаться с подбором форм передних фар и задних фонарей, что бы они становились в стоковые места.
и после покраски
Процесс подгонки и примерки
В итоге, по сути было сделано новое шасси с независимой подвеской, с маслонаполненными амортизаторами, полным приводом, пропорциональным управлением рулем и газом и тд. Ну и конечный результат вы можете увидеть в видео)
Написал тут весьма поверхностно и сумбурно, просто до этого меня спрашивали некоторые пользователи о том что внутри)
В этой статье я расскажу о том, как сделать зеркало в программе Blender 3D.
Как большинству из нас известно, в Блендере есть два основных движка для конечной обработки видео или статичных кадров.
Первый движок Cycles и с ним вроде бы все понятно. При создании материала нужно вывернуть "Metallic" на максимум, а "Roughness" на минимум, и вот перед нами практически безупречное зеркало.
Но данный вариант хорош для статичных кадров, ибо ждать, пока Cycles обработает добрую тысячу кадров, Вы будете мучительно долго. Если, конечно, Ваш ПК не стоит целого состояния.
И так, приступим;
Создаем нужную нам сцену и устанавливаем объект, который и будет нашим зеркалом.
Выбираем вкладку рендера и ставим галочку рядом с пунктом "Screen Space Reflections". В зеркале появилось некоторое подобие отражения. К сожалению, (если говорить простыми словами) "Eevee" по умолчанию отражает лишь то, что видит камера. О существовании другой стороны, этот движок не знает. =)) Что бы убрать видимую размытость по контуру изображения, можно снять галочку рядом с "Half Res Trace".
Для того, что бы сделать зеркало тем, чем мы хотим его видеть, необходимо добавить один из встроенных зондов. Обращаемся к обычному добавлению "Add". Выбираем "Light Probe" и в появившемся меню кликаем по "Reflection Plane".
Появившуюся рамку необходимо разместить примерно по координатам заготовки зеркала так, что бы стрелочка на нем указывала в сторону отражения. В случае необходимости так же можно подогнать размеры рамки зонда.
Отражение все еще далеко от совершенства. Дело в том, что данный зонд нужно просто подвигать и поймать фокус. Подвигав вперед и назад относительно зеркала оставляем рамку там, где отражение становится максимально качественным.
Выполнив все вышеуказанные манипуляции, Вы получите примерно такое изображение. Согласитесь, оно в разы лучше, чем при первичных настройках зеркальности, которые отлично работают в "Cycles".
Результат, который получился, можно улучшить, добавив слабый источник освещения на излишне затемненную тень объекта, либо использовать HDRI карту для равномерного подсвечивания объекта. (Как поставить HDRI карту для освещения) .
Читайте также: