Как сделать портал в варкрафт 3
Создать (Ctrl + N) - создать новую карту.
Открыть (Ctrl + O) - открыть карту.
Закрыть (Ctrl + W) - закрыть открытую карту.
Сохранить (Ctrl + S) - сохранить открытую карту.
Сохранить как. - сохранить открытую карту с возможностью изменить ее название.
Рассчитать тени и сохранить - создать карту теней, улучшая качество теней на вашей карте в игре и Редакторе.
Экспорт кода - экспортировать код Редактора.
Экспорт мини-карты - экспортировать изображение мини-карты.
Экспорт текста - экспортировать текст.
Импорт текста - импортировать текст.
Настройка - открыть меню настройки Редактора.
Настройка управления - изменить "горячие клавиши" Редактора.
Проверка карты (Ctrl + F9) - запустить карту в игре с целью проверить ее.
Правка
Отменить (Ctrl + Z) - отменить последнее действие.
Повторить (Ctrl + Y) - повторить отмененное действие.
Вырезать (Ctrl + X) - удалить и скопировать выбранные декорации, войска, камеры или области.
Копировать (Ctrl + C) - скопировать выбранные декорации, войска, камеры, области или рельеф.
Вставить (Ctrl + V) - вставить последние скопированные или вырезанные декорации, войска, камеры, области или рельеф.
Отразить по горизонтали (Ctrl + доп. клав. +) - горизонтально отразить рельеф, декорации, войска, камеры или области, вставленные вертикально.
Отразить по вертикали (Ctrl + доп. клав. -) - вертикально отразить рельеф, декорации, войска, камеры или области, вставленные горизонтально.
Повернуть на 90 по ч/с (Ctrl + доп. клав. *) - повернуть рельеф, декорации, войска, камеры или области на 90 градусов по часовой стрелке.
Повернуть на 90 против ч/с (Ctrl + доп. клав. /) - повернуть рельеф, декорации, войска, камеры или области на 90 градусов против часовой стрелки.
Очистить (Delete) - удалить выбранные декорации, войска, камеры или области.
Выбрать все (Ctrl + A) - выбрать все декорации, войска, камеры, области, рельеф на карте.
Перемещение выборки влево (Доп.Клав. 4) - Перемещает влево выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки вправо (Доп.Клав. 6) - Перемещает вправо выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки вверх (Доп.Клав. 8) - Перемещает вверх выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки вниз (Доп.Клав. 2) - Перемещает вниз выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки влево и вниз (Доп.Клав. 7) - Перемещает влево и вверх выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки влево и вниз (Доп.Клав. 1) - Перемещает влево и вниз выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки вправо и вверх (Доп.Клав. 9) -Перемещает вправо и вверх выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки вправо и вниз (Доп.Клав. 3) - Перемещает вправо и вниз выбраные декорации, юниты, камеры и регионы
Перемещение выборки Повернуть влево (/) - Поворачивает налево выбранные декорации, юниты и камеры.
Перемещение выборки Повернуть вправо (*) - Поворачивает направо выбранные декорации, юниты и камеры.
Перемещение выборки Вверх по шкале (+) - Увеличение размера выбраной декорации.
Перемещение выборки Вниз по шкале (-) - Уменьшение размера выбранной декорации.
Перемещение выборки Вверх по осям XY(Home) - увеличение декорации только по осям XY.
Перемещение выборки Вниз по осям XY(End) - уменьшение декорации только по осям XY.
Перемещение выборки Вверх по оси Z(PgUp) - увеличение декорации только по оси Z.
Перемещение выборки Вниз по оси Z(PgUp) - уменьшение декорации только по оси Z.
Просмотр выборки в Менеджере объектов(F1) - Просмотр выбраных декораций, Юнитов, Камер и Регионов в Менеджере Объектов.
Просмотр выборки в Редакторе Объектов (Ctrl + F1) - Просмотр выбранных юнитов и декораций в Редакторе Объектов.
Просмотр выборки в Панели Инструментов (Ctrl+P) - Просмотр выбранных юнитов и декораций в Панели Инструментов.
Изменить свойства (Enter) - изменить свойства выбранных декораций, войск, камер или областей.
Вверх по списку (Ctrl + PgUp) - переместить выбранную область или камеру вверх по списку на Панели инструментов.
Вниз по списку (Ctrl + PgDown) - переместить выбранную область или камеру вниз по списку на Панели инструментов.
Следующее по списку (Ctrl + Tab) - переместиться к следующей по списку на Панели инструментов области или камере.
Предыдущее по списку (Ctrl + Shift + Tab) - переместиться к предыдущей по списку на Панели инструментов области или камере.
Отразить по горизонтали - отразить выбранный участок рельефа по горизонтали.
Отразить по вертикали - отразить выбранный участок рельефа по вертикали.
Повернуть на 180 - повернуть выбранный участок рельефа на 180 градусов.
Повернуть на 90 по ч/с - повернуть выбранный участок рельефа на 90 градусов по часовой стрелке (участок рельефа должен быть квадратным).
Повернуть на 90 против ч/с - повернуть выбранный участок рельефа на 90 градусов против часовой стрелки (участок рельефа должен быть квадратным).
Рельеф (Ctrl + T) - отображать рельеф в одном из трех доступных вариантов: "Текстуры", "Каркас", "Скрытые". При выборе параметра "Каркас" на экране будут видны вершины, но не видно текстур. При выборе параметра "Скрытые" рельеф на экране Редактора полностью затемнится.
Декорации (Ctrl + D) - включить показ декораций.
Войска (Ctrl + U) - включить показ войск.
Информация о войсках (I) - включение этого параметра позволит некоторым войскам по-разному отображаться на карте. Боевая единица, чья дальность получения цели - лагерь, а не стандартная область, в редакторе выделяется темно-синим цветом. Если боевая единица в случае гибели роняет на землю предмет, на экране редактора она изображается в белом круге.
Вода (W) - включить показ воды.
Порча (H) - включить показ порчи.
Тени (S) - включить показ теней.
Освещение (L) - включить освещение карты.
Погода (E) - включить показ погоды.
Небо (K) - включить показ неба.
Сетка (G) - переключиться между четырьмя разными размерами сеток рельефа. Первый вариант - не показывать сетку на экране Редактора, он выставлен по умолчанию. Второй вариант отображает квадраты 512x512, третий - 128x128, а четвертый - 32x32.
Границы обзора (B) - включить показ линий границ обзора камеры.
Пути: суша (P) - включить показ карты путей. Белым цветом выделяется непроходимый рельеф, над которым нельзя пролететь и на котором нельзя строить. Розовым цветом выделяется непроходимый рельеф, на котором нельзя строить. Синим цветом выделяется рельеф, на котором нельзя строить.
Пути: море (N) - включить показ карты морских путей. Красным цветом выделяется рельеф, непроходимый для умеющих плавать войск.
Области (Ctrl + R) - включить показ областей. При выбранном слое областей области показываются автоматически.
Объекты камеры (Ctrl + M) - включить/выключить показ объектов камеры с панели камеры. При выбранном слое камеры объекты камеры показываются автоматически.
Зафиксировать обзор в режиме игровой камеры (C) - сделать так, чтобы камера Редактора отвечала внутриигровым параметрам, и зафиксировать ее в этом положении.
Широкоэкранный режим (X) - при включении этого параметра вы можете переключать вид с карты на саму игру без обращения к окну UI. Основная функция широкоэкранного режима - дать возможность создателям карт увидеть в точности то, что будет показано в игре.
Переход к игровой камере (Ctrl + Shift + C) - изменить параметры камеры в соответствии с игровыми параметрами, но не фиксировать обзор. Внимание: щелчок правой кнопкой мыши производит аналогичное действие.
Рельеф (T) - сменить открытую панель на панель рельефа. Эта функция позволяет вам производить изменения в рельефе.
Декорации (D) - сменить открытую панель на панель декораций. Эта функция позволяет вам производить изменения в декорациях.
Войска (U) - сменить открытую панель на панель войск. Эта функция позволяет вам производить изменения в войсках.
Области (R) - сменить открытую панель на панель областей. Эта функция позволяет вам производить изменения в областях.
Камеры (M) - сменить открытую панель на панель камеры. Эта функция позволяет вам производить изменения в камерах.
Сценарий
Описание карты - изменить название карты, описание, предполагаемое количество игроков, имя автора, а также перечисленные особенности "для дополнения".
Параметры карты - изменить некоторые параметры карты, а также включить/выключить систему классификации предметов.
Размер карты и границы обзора - изменить размер карты и границы обзора.
Экран загрузки - изменить текущий экран загрузки.
Свойства игрока - установить имена игроков, расы и тип управления, а также решить, будут ли использоваться фиксированные исходные позиции.
Приоритеты союзников - изменить приоритеты исходных позиций.
Свойства клана - установить исходные кланы для игроков.
Технологии - установить для каждого игрока, создание каких войск для него возможно.
Способности - установить для каждого игрока, какие способности можно исследовать, равно как и то, какие из них уже исследованы к началу игры.
Улучшения - установить для каждого игрока, какие улучшения можно исследовать, равно как и то, какие из них уже исследованы к началу игры.
Инструменты
Выбор (клавиша пробела) - выбор объектов в зависимости от текущего слоя.
Размер кисти - изменить текущий размер кисти (относится только к слоям декораций и рельефа).
Форма кисти - изменить форму кисти (квадрат/круг). Относится только к слоям декораций и рельефа.
Случайный поворот декораций - включить случайный поворот декораций.
Случайное масштабирование декораций - включить случайное масштабирование декораций. Есть четыре варианта масштабирования: симметричное, асимметричное, асимметричное по оси Z, асимметричное по осям X и Y.
Дополнительно
Изменение типа ландшафта - переключиться между типами ландшафта или изменить текущий тип.
Случайные группы - установить случайные группы монстров, которые будут размножаться в указанных местах.
Таблицы предметов - управлять всеми предметами на текущей карте.
Игровые константы - изменить игровые константы.
Игровой интерфейс - изменить игровой интерфейс.
Сброс рельефа - если параметр "Случайный" отключен, то после выбора этого пункта поверхность карты станет абсолютно плоской. Если же параметр "Случайный" включен, то поверхность станет плоской с небольшими неровностями.
Отрегулировать уровни уклона - увеличить или уменьшить высоту всех объектов и рельефа в целом в указанной пропорции.
Заменить текстуры - заменить все размещенные на карте текстуры одного типа текстурами другого типа.
Заменить тип склона - заменить все размещенные на карте склоны одного типа склонами другого типа.
Заменить декорации - заменить все размещенные на карте декорации одного типа декорациями другого типа. Это можно сделать по отношению ко всем декорациям или только к тем, что выбраны вами.
Просмотр всей карты - установить камеру таким образом, чтобы видеть всю карту в целом.
Обнулить вариации текстур - восстановление стандартного вида всех текстур поверхности.
Принудительное ограничение уровня воды - если этот параметр включен, вода на вашей карте подчиняется законам природы. Отключив его, вы сможете создавать оригинальные эффекты (например, левитирующую воду), но при этом возможны неприятные ошибки изображения. Будьте осторожны с этим параметром!
Принудительное ограничение границ камеры - при включенном параметре нраницы камеры показаны синими линиями внутри границ карты. При отключенном параметре объекты камеры можно перемещать за границы камеры.
Модуль
Редактор рельефа (F3) - перейти к редактору рельефа.
Редактор триггеров (F4) - перейти к редактору триггеров.
Редактор звука (F6) - перейти к редактору звука.
Редактор объектов (F7) - перейти к редактору объектов.
Редактор кампаний (F5) - перейти к редактору кампаний.
Редактор ИИ (F6) - перейти к редактору искусственного интеллекта.
Менеджер объектов (F7) - перейти к управлению декорациями, войсками, предметами, областями и триггерами, размещенными на текущей карте.
Менеджер импорта (F8) - перейти к управлению импортированными файлами.
Новая панель - открыть новое окно панели.
Показать панель (A) - определить, можете вы или не можете видеть все открытые панели сразу.
Панель инструментов - показать панель инструментов.
Мини-карта - показать мини-карту.
Предпросмотр - показать мини-карту.
Список кистей - показать список кистей.
(Список карт) - переключиться между открытыми картами.
Справка
Справочная система Редактора Warcraft III - показать справку по Редактору.
Лицензионное соглашение - показать Лицензионное соглашение с конечным пользователем.
О программе - показать номер версии и сведения об авторских правах.
Как сделать в редакторе игры Warcraft 3 так, чтобы порталы работали. срочно!
Я сделал карту а портал у меня не телепортирует моих войнов к другому. это очень важно для моей карты, поскольку смысл в ней теряется.
Используй области (редактор областей) , выделяй ими порталы и в свойствах порталов смотри.
нажми U панель областей .
У тебя в правом верхнем углу окно, там где можно на карту наносить юниты, здания, рельеф, декорации, камеры и Области. Выбираешь последнюю. На карте в необходимом месте, куда должны телепортироваться юниты, наносишь область, затем в созданном портале, в свойствах вроде, выбираешь эту только что созданную область. Если хочешь, чтобы портал работал в обе стороны, то ставь на место 1й области 2й телепорт, и создавай еще одну область на месте 1го телепорта, также в его свойствах выбираешь 2ю область. Вроде так. Можно еще триггерами сделать, но, я так понял, ты стандартную мапу делаешь и поэтому тебе это не понадобится.
Лёл ставишь две области на порталах, потом в свойствах порталов выбираешь в какую область телепортировать и всё!
Как сделать портал в варкрафт 3
- логические (их количество = количеству порталов) - определяют, можно ли перемещаться в данную точку
- диалог - показывает доступные порталы
- диалоговые кнопки (их количество тоже = количеству порталов) - при их нажатии идёт перемещение в нужный портал
- точки (количество точек = количеству порталов) - куда именно перемещается герой. Лучше делать локальными, чтоб в памяти не висели.
Ещё варианты: вместо использования логических переменных проверять условие (например, жизнь конкретного юнита в области типа "портал" = Х; у конкретного юнита в области типа "портал" есть определённая способность-пустышка; если портал - декорация, то проверять её прочность); вместо диалога сделать выбор в панели способностей юнита-портала (типа как у магазина, причём переход можно сделать платным).
Вариантов можно много придумать, в общем.
А если нужен переход с карты на карту, то можно посмотреть в той же кампании, как это сделано.
Ещё есть интересная статья, информацию из которой у меня всё руки не доходят применить - xgm.guru/p/wc3/transitions-tutorial.
Alexey103, один массив вмещает в себя более восьми тысяч значений. Этого будет достаточно.
Ещё, кстати, можно смещать точки командой:
Создание порталов в картах Warcraft
В этой статье я хочу рассказать ,как создать порталы, такие как в Diablo 2 и Sacred, конечно можно воспользоваться стандартными порталами, которые уже есть в игре, но они односторонние, а мы создадим порталы где игроку будет предоставлен выбор куда перемещаться, этот способ будет реализован с помощью диалоговых окон.
Прежде чем приступать к реализации триггеров, нужно сначала определить место расположения всех порталов. Потом проложить рельеф, чтобы портал как-то выделялся. В качестве рельефа сгодится черный мрамор, а посередине кирпич, в каждом углу черного мрамора можно поставить обелиски. Соответственно тип карты должен быть Даларан, размер можно выбрать любой так как, у нас тестовая карта. Обелиск находится: слои->декорации в раскрывающих списках Даларан и Доп. Декорации. Посередине кирпича, добавьте область и еще одну рядом, пример на рисунке.
Постройте еще два таких портала и к каждому порталу еще по две области. Первая область которая в центре нужна для активации портала, а вторая которая находится рядом нужна для перемещения героя. После постройки портала можно приступать к триггерам.
Сначала поставьте на карту какого-нибудь героя, в моем случае это паладин, создайте триггер init, и в событиях добавьте Map Initialization, создайте переменную например Hero и в действиях добавьте Set Hero = Паладин .
Пример на рисунке.
Помимо переменной Hero нужно создать еще семь переменных.
TeleportVillage, Wood, TeleportNightElfs – тип логический - (как-будто эти порталы находятся в деревне, в лесу и в лагере ночных эльфов).
DialogBool – тип логическая
DialogBox – тип диалог
DialogButton – тип кнопка массив
TeleportCount – тип Целочисленная
Следующий триггер отвечает за выбор куда перемещаться.
Триггер “Teleporter Village”
Боевая единица – A unit enters Village - (village означает область активации портала), напомню, что эта область находится в центре портала.
“(Owner of (Triggering unit)) равно игрок 1(красный)” (player comparison) – это условие означает, что действие произойдет только для красного игрока, следующее условие означает, что порталом может воспользоваться только герой.
TeleportCount больше 1 (integer comparison) – означает, что для активации портала, нужно зайти на область в центре больше одного раза.
Teleport Derevna равно да (Boolean comparison) – если это условие равно да, то диалоговое окно будет отображаться.
Set DialogBool = да - понадобится позже для проверки условия.
‘’Диалог - Clear DialogBox” – (DialogBox является переменной, которую необходимо создать, а диалог clear означает очистку диалогового окна). Если это действие не установлено, то список будет повторятся каждый раз когда герой будет заходить в область портала. Например в списке у героя было два выбора куда перемещаться, стоит герою опять зайти в портал так у него уже будет четыре выбора, потом может быть шесть выборов и т. д. поэтому без этого действия не обходится не одно диалоговое окно.
Диалог Change title – действие которое выводит описание, это может быть название портала, например “Лагерь ночных эльфов”.
Дальше идет условие проверки заходил ли герой в область активации портала ‘’TeleportNightElfs равно да”, если заходил, то название портала добавляется в список выбора.
По умолчание переменная TeleportNightElfs равна нет.
Дальше идет создание диалоговой кнопки, для переменной DialogBox, которая отвечает за диалоговое окно. В этом же триггере нужно создать еще такое же условие только TeleportNightElfs заменить на Wood, а в действиях где создается кнопка, название кнопки должно быть “заколдованный лес”. Переменная для кнопки DialogButton[3].
Дальше следует создание кнопки “отмена”, если вдруг герой передумает перемещаться. И напоследок нужно все это отобразить, действием показать DialogBox. Это был триггер Teleporter Village.
Триггер “VillageTeleporter”
Этот триггер отвечает за эффект активации портала.
Боевая единица входит в область –Village - идет проверка условия, что боевая единица является красным игроком и героем, а также логическое условие TeleportVillage равно нет. Дальше срабатывают действия TeleportVillage присваивается да, TeleportCount прибавляется единица и создаются два спецэффекта первый короткий, это полиморф, второй постоянный это массовая телепортация, спецэффект взят у Архимага. Остальные два портала реализуются точно так же, для полной ясности вот еще два рисунка.
Оставшийся портал Wood сделайте сами. И так остался последний триггер который отвечает за перемещения.
Триггер “Teleporter Action”
В этом триггере все действия активируются при нажатии кнопки. В диалоговом окне идет проверка условия ‘’DialogBool равно да”, потом еще одна проверка на нажатии кнопки DialogButton[1]. Срабатывают действия перемещения со спецэффектом перемещения нашего героя, спецэффект тоже взят от заклинания телепортации у Архимага.
Последние действие это Камера – pan camera, устанавливает камеру на герое во время перемещения, остальные действия очень похожи и поэтому здесь вы уже сами разберетесь, на этом все.
Если вы, что-то не поняли скачайте файл с примером.
Читайте также: