Как сделать плагин для minecraft spigot
И так, лобби у нас готово, теперь нам нужно запустить сервера с мини-играми и прокси сервер.
Для этого нам понадобится такие плагины:
- BungeeCord — прокси, который объединяет сервера в одну сеть и делает незаметным переход между ними для игрока — отличный плагин, который позволяет настраивать лобби, ограничивать права игроков на создании и разрушение блоков, отключать смену погоды и времени и многое другое.
- Citizens — плагин для создания npc — плагин для создания npc с командами перехода между серверами
- ItemJoin — плагин, позволяющий выдать игроку определенные предметы при подключении к серверу
- Chest Commands — прекрасный плагин для создания графического пользовательского интерфейса — популярная мини-игра — плагин, позволяющий создавать голографические надписи, требуется, как зависимость, для Murder Mystery — еще одна популярная мини-игра — очень удобный плагин для управления правами пользователей
Так же создаем три новых папки в корневой папке сервера:
В папку BungeeCord копируем скачаный файл BungeeCord.jar, в MurderMystery и SkyBlock копируем paper-1.15.2.jar. Так же во все новые папки копируем файл start.sh из PirateBay.
Файл start.sh редактируем таким образом, что для каждого сервера у нас было своё название процесса для программы screen. Так же для BungeeCord будет другой jar файл, который мы скачали ранее. Я сделал это следующим образом.
Обратите внимание, суммарно теперь 4 сервера будут потреблять 3.5Gb ОЗУ, поэтому мне пришлось увеличить конфигурацию дроплета на хостинге до 4Gb.
По уже пройденному сценарию запускаем 3 новых сервера, не забывая редактировать файл eula.txt.
После первого запуска сервера BungeeCord, нам нужно в его конфигурации прописать 3 будущих сервера: PirateBay, MurderMystery, SkyBlock. Для этого в файле
/BungeeCord/config.yml добавляем следующие сервера, удалив тот, что был создан по умолчанию:
так же ставим ip_forward: true и не забываем поменять online_mode: true на false, если у вас не лицензионный Minecraft.
После первого запуска серверов MurderMystery и SkyBlock, а также для PirateBay правим их server.properties, выставив соответствующие порты из bungeecord. Так же нужно установить online-mode=false, что бы bungeecord мог проксировать наши сервера:
для PirateBay:
server-port=25565
query.port=25565
online-mode=false
для MurderMystery:
server-port=25566
query.port=25566
online-mode=false
для SkyBlock:
server-port=25567
query.port=25567
online-mode=false
Так же для того, что бы заработал Citizens Server Selector, нам нужно в файле spigot.yml для сервера PirateBay проставить параметр bungeecord: true
Перезапускаем все сервера.
Обратите внимание, что теперь у нас изменился порт для подключения в игровом клиенте, согласно конфигурации bungeecord теперь он 25577.
Теперь время настроить наш лобби-сервер. Для этого копируем скачанные плагины SuperLobbyDeluxe, Citizens, Citizens Server Selector, LuckPerms, ItemJoin и Chest Commands в папку плагинов нашего PirateBay сервера
/PirateBay/plugins. Перезапускаем сервер и подключаемся к нему из игры.
Первым делом выберем место на карте, где у нас должны появляться игроки и выполним команду:
Теперь выбираем место для npc, который будет перенаправлять нас на сервер мини-игры и выполняем команды:
Наш npc создался и если мы нажмем на него правой кнопкой мыши, нас перенаправит на сервер MurderMystery. Для перехода между серверами вы так же можете использовать команду /server:
Тоже самое проделываем и для SkyBlock:
У нас должно получиться следующее:
/PirateBay/plugins/ItemJoin/items.yml и заменяем содержимое нашим:
Перезапускаем сервер PirateBay. У нас должно появиться меню в виде компаса:
И при нажатии правой кнопки мыши вот такое игровое меню:
Но если мы заберем у нашего игрока роль оператора, выполнив команду
Возвращаем нашему пользователю роль оператора в консоли сервера:
и там же вводим:
предоставим нам права админа на все команды плагина LuckPerms.
Переходим в игру и выполняем команду:
которая сгенерирует ссылку на сайт плагина, по которой нам нужно перейти для дальнейшего редактировани прав:
Переходим по ссылке и на открывшейся странице добавляем дефолтной группе пользователей права chestcommands.open.example.yml:
Снова забираем у себя права оператора и пробуем открыть игровое меню. Теперь это должно получиться и у простого пользователя:
Теперь можете перенести плагины ItemJoin и Command Chest c содержимым их папок на сервера мини-игр SkyBlock и MurderMystery, что бы не проделывать эти же действия повторно.
Так же копируем соответствующие плагины мини-игр. Для Murder Mystery так же копируем плагин Holographic Displays и SuperLobbyDelux. Перезапускаем сервера мини-игр.
Для LuckPerms плагина на обоих серверах повторяем действия, что бы предоставить игрокам доступ к меню.
И так, игра SkyBlock у нас готова, вы можете перейти на нее через npc либо меню. Что бы начать выживание, просто наберите команду /is или /island и выберите тип острова.
Если вы хотите, что бы для всех новых игроков остров создавался автоматически, поставьте в файле
/SkyBlock/plugins/BentoBox/addons/BSkyBlock/config.yml для параметра create-island-on-first-login свойство enable: true и перезапустите сервер.
Осталось за малым: подобрать и импортировать карту для мини-игры Murder Mystery, а так же настроить её.
Я скачал эту карту, распаковал архив и залил на сервер в папку
/MurderMystery. Незабудьте в файле
/MurderMystery/server.properties изменить значение свойства level-name=world на имя вашей папки с картами. Перегружаем сервер и переходим на карту MurderMystery:
Как настроить игру Murder Mystery, вы можете в этом видео
Поздравляю, мы закончили с установкой игрового сервера. Нам все еще осталось сделать некоторые косметические настройки, такие как приветственные и информационные надписи. Однако эти изменения уже выходят за рамки этого туториала, но я думаю, вы без проблем сможете разобраться в конфигурационных файлах плагина SuperLobbyDelux.
Оптимизация сервера Minecraft
В нашем блоге мы уже рассказывали, как создать свой сервер Minecraft, однако с тех пор прошло 5 лет и многое поменялось. Делимся с вами актуальными способами создания и оптимизации серверной части столь популярной игры.
За свою 9-летнюю историю (если считать от даты релиза) Minecraft заработал потрясающее количество поклонников и хейтеров как среди обычных игроков, так и среди гиков. Простая концепция мира из кубиков превратилась из обычного развлечения в универсальную среду для общения и создания различных объектов из реального мира.
Помимо строительства, в игре есть возможность создавать логические схемы, которые позволяют реализовывать полноценные алгоритмы внутри Minecraft. На YouTube полно весьма впечатляющих роликов, где люди, приложив огромное количество сил и потратив множество времени, создали копию того или иного электронного устройства или построили детальную копию существующих и вымышленных архитектурных сооружений. Все ограничивается лишь фантазией геймера и возможностями игровой вселенной.
Но не будем дальше говорить о том, что именно игроки создают, а посмотрим на серверную часть приложения и осветим проблемы (порой весьма сложные), которые могут возникнуть в процессе работы под нагрузкой. Сразу оговоримся, что речь пойдет только о Java Edition.
Проблемы и решения
Главное, что нужно понимать, — все, что касается обработки игрового мира будет обрабатываться только на одном вычислительном ядре физического сервера. Так что если вдруг у вас прекрасный сервер с десятком вычислительных ядер, то загружено будет только одно. Все остальные будут фактически простаивать. Такова уж архитектура приложения, и ничего вы с этим поделать не сможете. Так что при выборе сервера следует обращать внимание не на количество ядер, а на тактовую частоту. Чем она будет выше, тем лучше будет производительность.
Что касается вопроса об объеме оперативной памяти, тут следует исходить из следующих показателей:
- планируемое количество игроков;
- планируемое количество миров на сервере;
- размер каждого мира.
Для запуска серверной части рекомендуем воспользоваться флагами, указанными в статье Tuning the JVM – G1GC Garbage Collector Flags for Minecraft. Эта «черная магия» позволяет серверу грамотно настроить «сборщик мусора» и оптимизирует использование оперативной памяти. Не стоит выделять памяти больше, чем реально потребляет сервер при пиковом наплыве игроков.
Генерация карты блоков
“Вы действительно считаете, что Луна существует, только когда вы на неё смотрите?” (Альберт Эйнштейн)
Абсолютно новый сервер. Как только игрок первый раз успешно подключается, игровой персонаж появляется на общей точке сбора (спаун). Это единственное место, где игровой мир предварительно генерируется сервером. В этот же момент клиентская часть смотрит в настройки, и ключевым параметром является дальность прорисовки. Измеряется она в чанках (область карты 16x16 и высотой в 256 блоков) Сколько чанков там указано, именно столько и будет запрошено у сервера.
На сервере хранится глобальная карта мира, и если в ней еще нет сгенерированных блоков в точке появления игрового персонажа, то сервер их динамически генерирует и сохраняет у себя. Мало того, что это требует больших вычислительных ресурсов, так еще и постоянно увеличивает размер карты мира. На одном из старейших анархических серверов 2b2t (2builders2tools) размер карты уже превысил 8 Tb, а граница мира проходит на отметке в 30 млн блоков. С этим сервером связаны тысячи историй, и он заслуживает отдельной статьи серии статей.
Генерация мира вокруг одного игрока — не проблема. Генерация мира вокруг сотни игроков вызовет незначительные тормоза сервера на протяжении короткого времени, после чего нагрузка снизится. Генерация мира на дальность прорисовки клиента вокруг тысячи игроков уже способна «уронить» сервер и повыбрасывать с него всех клиентов по таймауту.
В серверном ПО имеется такое значение, как TPS (Ticks per Server — тактов в секунду). Штатно 1 такт равен 50 мс. (1 секунда реального мира равна 20 тактам игрового мира). Если обработка одного такта вырастет до 60 секунд — серверное приложение будет закрыто, выкинув всех игроков.
Выход — ограничить мир определенными координатами и выполнить предварительную генерацию блоков. Тем самым мы снимаем необходимость динамической генерации в процессе игры, и серверу будет достаточно прочитать уже существующую карту. Оба вопроса решаются одним-единственным плагином WorldBorder.
Проще всего задать границу мира в виде окружности относительно точки спауна (хотя можно ее сделать любой формы) одной командой:
Если игровой персонаж попытается пересечь границу, то будет отброшен на несколько блоков назад. Если это проделать несколько раз за ограниченное время, то нарушитель будет принудительно телепортирован на точку спауна. Предварительная генерация мира выполняется еще проще, командой:
Поскольку данное действие потенциально может затронуть игроков, находящихся на сервере, не забудьте подтвердить выполнение:
В общей сложности на то, чтобы сгенерировать мир радиусом в 5000 блоков (
40 млрд блоков) ушло примерно 2 часа на процессоре Intel® Xeon® Gold 6240. Поэтому, если хотите запустить прегенерацию большей карты, учитывайте, что этот процесс займет приличное количество времени, а TPS сервера будет серьезно снижено. Кроме того, помните, что даже радиус в 5000 блоков потребует примерно 2 Гб места на дисковом накопителе.
Несмотря на то, что крайняя версия плагина была разработана для Minecraft версии 1.14, опытным путем выяснено, что она прекрасно работает и на последующих версиях. Полный список команд с пояснениями доступен на форуме плагина.
Проблемные блоки
Разновидностей блоков в Minecraft великое множество. Однако мы бы хотели остановить внимание читателей на таком блоке, как TNT. Как следует из названия, этот блок представляет собой взрывчатку (примечание редакции — это игровой предмет виртуального мира и ничего с настоящими ВВ этот предмет не имеет). Его особенность такова, что в момент активации на него начинает действовать сила гравитации. Это заставляет сервер обсчитать все координаты, если в этот момент блок начинает падать.
Если блоков TNT несколько, то детонация одного блока вызывает детонацию и включение гравитации у соседних блоков, разбрасывая их во все стороны. Вся эта красивая механика на стороне сервера выглядит как множество операций по подсчету траектории каждого из блоков, а также взаимодействия с соседними блоками. Задача крайне ресурсоемкая, что легко может проверить каждый. Сгенерируйте и подорвите куб из блоков TNT, размером хотя бы 30x30x30. И если вы думали, что у вас хороший мощный игровой компьютер, то сильно заблуждались ;)
Подобный «эксперимент» на сервере с Intel® Xeon® Gold 6240 привел к серьезной «просадке» TPS и 80% нагрузке на CPU в течение всего времени детонации блоков. А следовательно, если кто-либо из игроков сможет проделать подобное, то проблема с производительностью затронет всех находящихся на сервере игроков.
Еще более жесткий вариант — Кристаллы Края. Если TNT все же взрывается последовательно, то Кристаллы Края детонируют все одновременно, что в теории может вообще остановить работу серверного приложения.
Избежать этого сценария можно, только полностью запретив использование данных блоков в игровом мире. Например, с помощью плагина WorldGuard. Обратите внимание, что сам по себе этот плагин не работает без другого плагина WorldEdit. Так что устанавливаете вначале WorldEdit, а затем WorldGuard.
Виды серверов
Самым простым вариантом является сервер, встроенный в клиент игры. Создали мир, нажали на одну кнопочку, и вот сервер стал доступен по локальной сети. Никакой серьезной нагрузки такой вариант выдержать не может, а поэтому мы не будем его даже рассматривать.
Vanilla
Компания Mojang Studios распространяет серверную часть игры в виде Java-приложения бесплатно на официальном сайте. Это позволяет создать свой собственный выделенный сервер и персональный мир, сделав его доступным для подключения из любой точки планеты. Для тех, кто делает это впервые, есть отличный туториал, доступный в соответствующей игровой Wiki.
У этого подхода есть один серьезный недостаток, а именно — отсутствие возможностей «из коробки» подключать плагины, расширяющие функционал сервера и позволяющие не только автоматизировать многие процессы, но и оптимизировать производительность. Кроме того, у официального сервера достаточно большое потребление оперативной памяти на каждого подключенного игрока.
Bukkit
Созданное энтузиастами на базе Vanilla-версии серверное приложение Bukkit значительно расширяло возможности игры за счет поддержки плагинов и модов (модификаций). Оно позволило не только добавлять в игровой процесс новые блоки, но и выполнять различные манипуляции, недоступные ванильному ПО. Что интересно, памяти это приложение требовало значительно меньше.
Установить Bukkit не составляет особого труда, соответствующая инструкция есть на ресурсе GamePedia. Но это не имеет смысла, так как с 2014 года команда Bukkit распалась, разработчики проекта стали сотрудниками Mojang Studios, а репозиторий заброшен. Таким образом, Bukkit фактически мертв, и имеет смысл обратить внимание на два следующих проекта.
SpigotMC
Для облегчения жизни разработчиков плагинов была необходимость в API для взаимодействия с игровым миром. Именно эту задачу и решили создатели Spigot, взяв за основу ядро Bukkit и переработав его для достижения лучшей надежности и производительности. Тем не менее, Git-репозиторий проекта был заблокирован в связи с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), и скачать оттуда исходники невозможно.
На текущий момент SpigotMC активно развивается и используется. Он поддерживает все плагины, созданные под Bukkit, однако с ним обратно не совместим. Чтобы обойти запрет DMCA Takedown, был придуман элегантный способ под названием BuildTools. Этот инструмент избавляет от необходимости дистрибуции скомпилированного приложения и позволяет пользователям выполнить компиляцию Spigot, CraftBukkit и Bukkit из исходного кода. Все это делает запрет DMCA бесполезным.
PaperMC
Казалось бы, все круто, и Spigot стал прекрасным вариантом. Но некоторым энтузиастам этого показалось мало, и они запилили свой собственный форк Spigot «на стероидах». На странице проекта ключевым достоинством указано, что “It's stupid fast”. Развитое коммьюнити позволяет оперативно решать возникающие вопросы, а расширенное API — делать интересные плагины. Запустить PaperMC можно одной простой командой, приведенной в документации.
С совместимостью у PaperMC все прекрасно, так что написанные плагины под SpigotMC легко заработают и на PaperMC, но без официальной поддержки. Обратная совместимость со SpigotMC также присутствует. Теперь, когда мы перечислили различные варианты создания сервера, перейдем к тем проблемам производительности, которые могут возникать.
[Гайды][1.9.2] Создание плагина spigot, часть 1 - "Подготовка"
1.Запускаем elipse и (желательно) указываем пустую директорию.
2.Создаем новый java проект и называем его как хотим(я выбрал Test).
3.Нажимаем по проекту ПКМ и выбираем properties->java build path->libraries->add extrenal jars->OK
4.Указываем путь к spigot-api-1.9.2-R0.1-SNAPSHOT-latest-shaded
5.Переходим к созданию главного файла.
Шаги 3 и 4 в виде картинки:
1.Создаем папку (package) и называем ее так *регион*.*автор*.*имя плагина*,
у меня получилось ru.stebbilust.test.
2.Создаем главный класс в этой папке, называем его как хотим.
3.Пишем в нем такой код:
// сюда пишем вашу папку
package ru.Stebbilust.test;
public class Main extends JavaPlugin < // расширяем класс JavaPlugin
name: test
main: ru.Stebbilust.test.Main
version: 0.1
authors:
description:
commands:
1.Нажимаем File->export->jar file
2.Указываем путь сохранения
3.ОК
Если вдруг появляются ошибки, а предупреждений в коде нету,
то попробуйте экпортировать файл еще раз с заменой.
После этого устанавливаем плагин, запускаем сервер и видим:
[Урок][Глава 1] Учимся писать плагин для сервера
Вводим там следующие пункты
1. name - Название вашего проекта
2. main - Название.main.Название - Будет использоваться чтобы использовать плагин на сервере
3. version - версия плагина.
Далее мы создаем Package в файле scr и в Package создаем Class. Все файлы называть как название плагина.
Когда вы создадите файл, вы должны добавить к 2 строке extends JavaPlugin, затем, навести на него курсор и нажать импорт. После чего, у вас появится строка с импортом для работы плагина
И так. Дабы не томить вас нудными скринами, составил вам сразу готовый код выдачи лога в консоль. Давайте же разберемся, а не тупо спишем.
Вы наверное спросите, зачем мы пишем < и >> Несколько раз?
Дело в том, что эти скобочки, открывают взаимодействие с пабликом. Если после ввода public void onEnable() поставить Чтобы закрыть паблик, нужно ввести >. Чтобы полностью закончить код, нужно в самом конце и в самом начале строке, написать еще раз >. Это означает, что паблик и код завершены
Заключение
Грамотное управление игровым сервером — задача не из простых. Сложности и снижение производительности будут поджидать на каждом шагу, особенно если не брать в расчет саму механику игрового процесса. Предусмотреть все невозможно, ведь игроки порой бывают очень изобретательны в попытках заставить сервер выполнить то, для чего он не был предназначен. Только разумный баланс между рисками и устанавливаемыми ограничениями позволит серверу работать в непрерывном режиме и не снижать свою производительность до критичных значений.
На карантине некоторые наши сотрудники соскучились по любимым офисам и решили воссоздать их внутри Minecraft. У вас тоже есть шанс заглянуть к нам в гости, не рискуя своим здоровьем и не тратя время на дорогу.
Читайте также: