Как сделать машину в nfs most wanted
Итак, вам надоело кататься на обычных машинах, и вы хотите поиздеваться над их параметрами по-своему. Либо же вы создаете свою машину, и вам не нравится то, что двигатель у нее вам пришлось позаимствовать у другой машины, а хочется чего-то своего. Что ж, тогда за дело. Все, что вам потребуется – это программа NFS Wizard и (желательно, хотя не обязательно) прямые руки. ;-) И вот NFS Wizard скачан, выбрана машина для издевательств и руки (прямые) чешутся, горя желанием что-нибудь попробовать. Что ж, приступаем.
Открываем нужную машину.(*.viv) Нас с вами интересуют всего 2 файла:
fedata.eng - здесь определяется всякая второстепенная информация.
carp.txt - самый важный файл, несущий в себе все физические хар-ки двигателя и машины.
Открываем эти файлы. В NFS Wizard для каждого параметра есть специальное поле. Начнем по порядку, с fedata.eng.
Identity и Serial - это "серийные номера" машины. Во избежание глюков у всех машин, участвующих в гонке, эти номера должны быть уникальны. Поэтому желательно сделать так, чтобы у всех ваших машин они были разными. (Придется, конечно, поработать, но зато игра вылетать не будет)
Pursuit:
Yes - это полицейская машина (доступна в режиме hot pursuit)
No - обычная машина
No Mersedes или No Ferrari - эту машину вообще нельзя будет использовать в режиме Hot Pursuit (интересно, кому придет в голову выставлять такие значения? ;-)
Class - ваша субъективная оценка класса машины. (конечно, от того, что вы скажете, что трактор "Беларусь" - это класс АА, он не станет обгонять ferrari :-) но с другой стороны. при состязании с компьютером в классе АА комп поедет на "Беларуси", а вы на "феррари". и все будет предельно честно ;-) Стоит руководствоваться следующим:
AAA - не машина - зверь ;-) выжимает до 300 км/ч и больше
AA - довольно быстрая машина (примерно как Porshe) до 250 км/ч и больше
A - нормальная машина. до 200 км/ч и больше
B - эээ. в приличном обществе на таком лучше не появляться ;-) не больше 180 км/ч
Bonus:
Yes - машина призовая (надо что-то такое сделать, чтобы ее выиграть)
No - машина обычная (наш выбор)
Upgradeable - можно ли будет машину усовершенствовать. Предположительно полезно при создании машины для режима карьеры. Если вы собрались такое делать, помните, что тогда потребуется сделать еще по три файла car1/2/3.fce и carp1/2/3/.txt - по одному на каждый апгрейд, иначе ничего апгрейдиться не будет.
Yes - да,
No - соответственно, нет.
Convertible - есть ли у машины "съемный верх". Если вы при создании файла геометрии машины делали ей нечто подобное(и соответственно назвали нужную часть) - ставьте Yes, иначе оставьте No.
Тут можете писать все, что угодно от балды - ничего это не изменит. Все, что вы меняете здесь, в игре видно только в Showcase. Скажите честно, когда вы в последний раз туда смотрели? ;-) (Правда, иногда некоторым не нравится, что ГАЗ-13 у них в Showcase выглядит как Ferrari F60 :-) Стоит обратить внимание только на Car name - Название машины. То, что вы сюда вставите, появится в меню выбора машины, так что лучше сделать что-нибудь удобопонятное(и желательно на английском, т.к. не у всех русская версия игры)
Если вы сами создали машину, то в файле геометрии *.FCE вы, возможно, задали несколько цветов для нее. Здесь их можно красиво назвать - например, "Mokry Asfalt" или "Metallik" Правда, иногда бывает так, что их путают, и в игре цвет "Sea Wave"(морская волна) оказывается ярко-красным ;-) На всякий случай проверьте. Параметры History опять-таки видны только в Showcase, так что забейте их своим красивым именем ;-)
А вот тут можно оценить свою машину. В игре это используется в режиме карьеры, так что тут можно и поднапрячься. Максимальное значение оценки - 20(если вы поставите выше, игра будет глючить) Но опять-таки, на физические параметры машины это не влияет.
Acceleration - ускорение Как правило, в классе ААА от 15 и выше; АА - от 11 и выше; А - от 6 и выше; В - ниже 6.
Top Speed - макс. скорость. Обычно 300 км/ч - это 15, 200 км/ч - 5, и соответственно промежуточные значения - с шагом 10 км/ч.
Handling - субьективное ощущение, насколько хорошо управление. Тут нет каких-то определенных правил. но, скажем, у Porshe этот параметр 17, а у машины трафика(огромный неповоротливый автобус) - 1.
Braking - насколько хороши тормоза. Porshe - 14, Mersedes - 6.
Overall - насколько вам вообще понравилась машина. Обычно - среднее арифметическое от предыдущих 4 значений.
Price - Цена машины в режиме карьеры. Максимум(класс ААА) - 500 000, минимум(класс В) 25 000. Опять-таки, оценивайте свою машину сами, с учетом НДС и прочих налогов ;-)
Ну ладно, это все были детсадовские развлечения. Пора заняться чем-нибудь более существенным и термоядерным ;-) Поэтому переходим наконец к правке файла carp.txt.
Именно тут расположены все физические параметры, которые определяют вашу машину и делают из нее именно задуманный вами трактор "Беларусь", или "Ferrari F50", или истребитель F-15E "Strike Eagle" :-). То, как она выглядит внешне - совсем не так уж и важно. (хотя геометрия машины все-таки имеет значение; она определяет габаритные размеры. Я как-то из интереса сделал МиГ-29 в натуральную величину - в результате он у меня занял всю дорогу и застрял в одном из сараев на Hometown :-) Также на этом опыте я выяснил, что машина при обсчете столкновений является не объектом, а прямоугольным ящиком; встречные не могли проехать под крылом. Собственно, они ударялись о "воздух" перед носом самолета) Гм. это было лирическое отступление ;-) Поехали дальше!
Serial number - серийный номер машины. Чтобы избежать глюков, ставьте его уникальным и таким же, как и в fedata.eng.
Classification – Этот параметр – пережиток, оставшийся от NFS3 и ничего не меняет. Оставьте как есть. (для NFS 3 -
0=класс А,
1=класс В,
2=класс С,
3=траффик/ментовская машина)
Spoiler type – вообще-то неизвестно, что это такое. Не было замечено никаких последствий при изменении этого. Обычно стоит 0, у машин с антикрылом (Mclaren) - 1, но что это меняет - неизвестно.
Mass - Масса машины. Из физики известно, что масса - это величина, характеризующая способность тела к инерции. ;-) Так и тут. Чем тяжелее ваша машина, тем лучше ее сцепление с дорогой, и тем хуже она поворачивает, и тем труднее ее стронуть с места. Рекомендуется ставить реальное значение. Измеряется в килограммах.
Spoiler activation speed - Определяет, при какой скорости будет прилагаться усилие набегающего потока воздуха, прижимающее машину к земле. Скорость измеряется в м/с. 0 означает, что эта функция выключена. Для Porshe этот параметр стоит 25 м/с.
Road Bumpiness factor - определяет качество подвески вашей машины. Ниже 1 - это мягкая подвеска, выше 1 - уже жесткая. Обычно стоит от 0.6 до 1.2. Для конструкторов аппаратов на воздушной подушке рекомендуется попробовать 0.1. А вот 5 - это "Уазик" без амортизаторов как таковых ;-) Грубо говоря, чем больше это значение, тем "прыгучей" ваша машина на бездорожье.
Top Speed - максимальная скорость. Как ни странно, этот параметр влияет разве что на то, сколько сможет показать ваш спидометр.
Maximum Velocity - опять максимальная скорость. ;-) Почему так - неизвестно. Этот параметр действительно ограничивает реальную скорость.
Camera Arm - действует на виртуальную камеру в повторе. Не трогайте. сами же пожалеете ;-)
Pitch-roll factor - это еще одно свойство подвески. Определяет, как сильно ваша машина будет качаться на амортизаторах. На управление и все остальное влияет несильно - но выглядит здорово ;-) Если поставить значение от 5 и выше - машина будет напоминать гонщика-мотоциклиста, балансирующего на виражах своим телом. ;-) Нормальное значение – в пределах 1.0
Subdivide level - неизвестно. Не меняет ничего.
Power Steering – по-видимому, включает усилитель руля. Слегка облегчает управление.
Antilock brakes - вкл/выкл разблокировку колес при торможении. Попробуйте выключить и почувствуйте разницу ;-) А если вы любите ездить юзом, как я - выключайте это устройство, придуманное трусом ;-).
Opponents - уровень вождения оппонентов (именно для этой машины). Поступайте с ними как хотите ;-) Хотите - сделайте им лоботомию (все параметры на ноль), хотите - превратите в монстров.
Это параметры двигателя и трансмиссии. Можно задать по-разному для ручного переключения передач (manual) и aвтомата(auto). ВНИМАНИЕ: Изменяйте здесь что-либо, только если вы точно знаете, что делаете и чего хотите. Эксперименты могут привести к непредсказуемым последствиям. (ну, не все так страшно. в худшем случае вы разве что не сможете стронуться с места ;-) однако сделать машину-зверя на самом деле не так уж и просто. )
Number of gears - кол-во передач. В любой машине должно быть не меньше трех (задняя, нейтральная и передняя) и не больше восьми (задняя, нейтральная и шесть обычных)
Final Gear - последнее передаточное отношение для машины. Чем выше это значение, тем быстрее машина разгоняется, но тем меньше ее максимальная скорость.
2.67 - ускорение никудышное, но скорость развивает дай боже ;-)
3.23 - хорошая скорость, но разгоняется задумчиво
3.65 - хорошо со всех сторон
4.10 - быстро разгоняется, но максимальная скорость не слишком велика.
5.20 и выше - для любителей жечь резину на старте
Velocity to RPM - Отношение скорости машины к числу оборотов. Рассчитывается по довольно сложному алгоритму. но только в том случае, если требуется максимальное приближение к действительности. Обычно же делают так - берется максимальная скорость(в милях/час) и умножается на соответствующее передаточное отношение (см. далее).
Gear ratios - Передаточные отношения. Показывает, сколько оборотов сделает двигатель на один оборот колеса. Задается для каждой передачи. Должно быть столько чисел, сколько передач стоит в поле number of gears. Первая передача - задняя, значение должно быть отрицательным, вторая - нейтральная, значение - ноль, остальные - положительные. Пример: -2.88,0,2.47,1.73,1.36,1.05,0.74
Здесь обычно берутся готовые значения (реальные или из другой машины).
Gear efficiency - насколько эффективно работает передача. Обычно здесь значения 80%-95% (остальное теряется при трении).
Shift delay - промежуток времени между переключением передач. Соответственно, чем он меньше, тем лучше ;-) Измеряется в собственных единицах(1 ед=около 0.16 сек)
Minimum RPM - скорость оборотов двигателя на холостом ходу. Обычно между 600 и 1200.
Redline RPM - максимальная скорость оборотов. За этой отметкой двигатель начинает терять мощность и идет вразнос. Для гоночных машин это значение обычно между 8000 и 12500.
Front drive ratio - доля мощности, приходящаяся на передние колеса. Для полноприводных машин - от 0.1 до 0.45. Для заднеприводных - ноль. Однако если вы попытаетесь смоделировать переднеприводную машину (ВАЗ-2108 ;-) и поставите сюда что-нибудь выше 0.5, вас ожидает сюрприз - сильно ухудшится управление. Ну не любят в ЕА переднеприводные машины ;-) Кстати, распределение веса в игре не просчитывается, а значит, на самом деле этот параметр не отображает реального положения дел.
Shift blip - попросту говоря, время в миллисекундах, необходимое водителю, чтобы передвинуть рычаг передач с одного положения в другое. Действует поэтому в ручном режиме. Чем это время меньше, тем лучше (идеально, если все нули ;-)
Brake blip - То же самое, что Shift blip, но для переключения передач в обратном порядке.
Теперь самое сложное - Torque Curve. (честно говоря, тут я и сам многого не понимаю. если хотите разобраться получше, вам стоит взять документацию на английском. ;-() Что это за кривая? Это зависимость вращательного момента (torque) от оборотов двигателя(о как сказано, да? ;-) Можно считать так: ось У - сила(в ньютонах) приходящаяся на 1 кг веса машины, а ось Х - обороты двигателя.
На этом примере(Porshe 911) максимальное усилие - 540 Н*м при оборотах 4500.На 6500(это как раз Redline для этой машины) усилие резко падает, имитируя потерю мощности. Поэтому на этой машине следует ездить примерно на 75% мощности.
Это Porshe 911T 996 (видимо, с форсированным двигателем). Обратите внимание - кривая почти такая же, но максимум слегка поднят и существует "полка". В результате при оборотах от 2000 до 5500 машина стабильно держит мощность. Ездить на такой - одно удовольствие ;-)
Ну а это Mersedes, класс B. как видите, максимум, на что он способен - 300 Н*м.
Вообще говоря, вам этого мало, чтобы разработать собственную кривую. Поэтому не ломайте голову и возьмите ее от наиболее подходящей готовой машины, ну, возможно, слегка доработав. ;-)
Gas Increasing/Decreasing Curve - Лучше оставьте как есть, это влияет разве что на поведение компьютерного соперника при управлении этой машиной
Brake increasing/decreasing curve - Тоже лучше не трогать. Похоже, это задает тормозные усилия (черт его знает, как именно)
G transfer factor - когда машина поворачивает на достаточной скорости, на нее действует сила инерции, направленная сбоку. Можно считать это "перегрузкой" - она и измеряется в G. Этот параметр задает, насколько сильно влияет на управление эта "перегрузка". Обычно между 0.1 и 0.55, при больших значениях будет сильно заносить.
Front brake bias - доля тормозов приходящаяся на передние колеса. У большинства машин это отношение примерно 6/4. (т.е. 0.6) Для тех, кто любит эффектные развороты на 360 градусов, рекомендуется все тормоза перенести вперед (т.е. выставить 0.85 или выше) Оптимально - от 0.5 до 0.65
Gas off factor - сколько будет машина терять скорости, когда вы снимаете ногу с газа. Обычно от 10 до 30% от максимальной скорости. Если выставите больше - придется туго, особенно на поворотах. Если поставите здесь максимальную скорость - машина встанет как вкопанная, стоит только чуть отпустить газ. При меньших значениях - будет похоже, что вы едете по льду. (а если поставить ноль - остановитесь, только когда влетите в стену ;-)
Max Breaking deceleration - то же, что и gas off factor, но с учетом того, что при этом вы тормозите педалью тормоза.
Realism - оставьте как есть. Конечно, можно поразвлечься и попробовать превратить NFS в Carmageddon (damage на максимум), но. все равно carmageddon'a не получится - пешеходов нет ;-) В общем, эти значения определяют, как сильны будут повреждения машины и насколько эффективно будет действовать тюнинг в самой игре. damage между 0 и 1, а тюнинг между 0.5 и 1.5
Параметры покрышек машины.
Tire Specs Front, Tire Specs Rear, Tire Wear, и Tire Factor - НИКАКОГО заметного эффекта. Ставьте что хотите.
Lateral acceleration grip multiplier - когда машина поворачивает, теряется скорость из-за того, что вектор скорости не все время направлен туда же, куда и машина, и машина при повороте слегка скользит. Это значение меняет сцепление с дорогой при поворотах. Чем оно больше, тем больше сцепление. Обычно между 2.5 и 3.6. При меньших значениях машину дергает в сторону, стоит коснуться руля, при больших - приходится чуть ли не останавливаться, чтобы повернуть.
Aerodynamic downforce multiplier - определяет силу аэродинамического давления на машину, влияет на сцепление с дорогой. Задается в тысячных долях; для машин без спойлера - 0.001-0.002, со спойлером - 0.002-0.006. Слишком большие значения повлияют на скорость. Рассчитать этот параметр трудно, поэтому прикиньте его на глаз, исходя из того, насколько "аэродинамична" ваша машина ;-)
Front grip bias - доля сцепления с дорогой, приходящаяся на передние колеса. Можно считать это распределением массы на передние колеса. Для полноприводных машин - около 0.5, для заднеприводных - 0.4-0.6. Слишком низкое значение отрицательно скажется на эффективности тормозов, слишком большое - на управлении.
Wheel base - расстояние между передними и задними колесами. Влияет на управляемость - "длинные" машины заметно хуже поворачивают, а также на радиус разворота - соответственно, у "длинных" машин он больше. Измеряется в метрах. Рекомендуются значения от 2.0 до 3.5
Здесь расположены параметры, связанные с управлением.
Min steering acceleration - определяет то, как машина поворачивает. Чем ниже значение, тем меньше должна быть скорость, чтобы повернуть. При низких значениях (около 1) машина на больших скоростях отказывается повиноваться. Рекомендуется выставить 16 или около того.
Turning circle radius - радиус разворота в метрах. Имеет эффект только при отпущенной педали газа. Рекомендуется выставлять реальные значения.
Turn in ramp - чем меньше это значение, тем хуже машина поворачивает. При значении 1 она не будет поворачивать вообще. Оптимальное значение - 16, при более высоких - ухудшается управляемость. Для грубого представления, можно считать, что это отношение того, насколько быстро выполнен разворот к скорости машины в это время.
Turn out ramp - то же, что и turn in ramp, но действует на управляемость машины сразу после выхода из разворота.
Slide multiplier - влияет на управляемость, определяет возможность машины двигаться "боком". Если тут выставить низкое значение (0.1) - ехать юзом вы больше не сможете, машина сразу перевернется. Обычно значения от 0.5 до 1 - 1 для большинства машин.
Slide velocity cap - определяет начальную скорость движения "юзом" в зависимости от скорости машины. Обычно около 0.2, чем меньше - тем лучше. Однако при очень низких значениях машина будет переворачиваться, при высоких - слишком часто ездить "юзом".
Slide assistance - неизвестно, для чего предназначалось. Похожие настройки есть в меню игры, но здесь это роли не играет.
Spin velocity cap - определяет поведение машины при потере сцепления с дорогой. Зависимость схожа с Slide velocity cap. Обычно около 0.4.
Push factor - обман законов физики(а именно - закона сохранения импульса ;-) Определяет долю импульса, передаваемого вашей машиной объектам, сталкивающимся с ней. У автобуса, к-рый почти невозможно спихнуть с дороги, этот фактор 10000. Реально на каждые 300 кг массы машины добавлять сюда по 1000.
Low/High Turn factor - определяет, как действует рулевое управление на высоких и низких скоростях. Чем больше это значение, тем чувствительнее руль. При очень низких (0.01 и ниже) повернуть будет довольно трудно. При высоких (0.04 и выше) руль становится слишком чувствительным. Оптимальные значения - 0.02-0.03
Turn Cutoff - неизвестно, на что влияют эти параметры. От их изменения не было замечено никакого реального эффекта.
Turn speed modifier - определяет, как сильно снижается скорость машины при повороте. Чем меньше эти значения, тем хуже машина управляется при поворотах. Обычно здесь значения в районе 0.9-1.0
Вот практически и все. ;-) Теперь можете смело приниматься переделывать ваш автомобиль из средства передвижения в роскошь (ну, или наоборот ;-)
Need For Speed: Most Wanted (NFS MW): Совет ( Создание винилов)
Нахождение винилов:
Лежат в файле ". \Most Wanted\Cars\АВТО\vinils.bin".
Если вы создаете винил, надо отредактировать 2 файла DDS, находящихся в файле BIN - например:
IMPREZAWRX_BODY04 и IMPREZAWRX_BODY04_MASK.
То есть находите сначала нужный винил, а потом файл маски - название то же, только плюс ещё MASK или MAS или M.
Файл маски - это тот же альфа-канал, показывает, какие места показывать, а какие - нет.
Черный цвет - не показывать, белый - соответственно показывать.
Файл маски вам не пригодится, если форма винила останется прежней.
Прежде всего установим Photoshop DDS Plugin.
Работать необходимо в какой-либо папке. Так удобнее. В эту папку положим программу
BinTex и туда же файл "vinil.bin" понравившейся тачки. Сделаем копию этого файла.
Запускаем BinTex 0.4 и нажимаем File -> Open (Ctrl+O) и указываем на наш файл "vinils.bin".
Выбираем нужный нам винил, например "IMPREZAWRX_BODY06", и экспортируем его в ту же папку командой
Texture -> Export (Ctrl+E)
Редактирование винила:
В Photoshop'e открываем файл "IMPREZAWRX_BODY06.dds",указав тип файла DDS.
Редактируем винил как своей душе угодно.
Меняем синий и красный каналы. "Изображение -> Регулировки -> Смещение каналов"
Ставим красный цвет как канал выхода и поменяем значения:
0 - красный и 100 синий.
После ставим синий цвет как канал выхода и опять меняем значения:
0 - теперь синий и 100 - красный. Жмем ОК.
Выбираем пункт Файл -> Сохранить как, выбираем формат файла - DDS (галочка напротив "Альфа канал"),
и нажимаем "Сохранить". Далее ставим формат palette RGB (8bit) или же "palette
ARGB (256 colors)", "No MIP maps", "Border Color (1 texel)", "2D texture" и "Quick Compress
Method". Нажимаем "Сохранить".
позиция колес
ROOF_SCOOP – место крепления воздухозаборников на крыше (и не только) автомобиля. Координаты думмика – центр воздухозаборников по продольной и поперечной оси и низ по вертикальной.
5) Объекты для нанесения декалей. В игре есть декали, насколько вы знаете. Для того, чтобы ваше авто поддерживало их, нужно делать следующее. Для начала, создаем объекты для дверей, передних/задних стекол, крыльев. Объекты для крыльев, передних/задних стекол представляют собой просто полоску в нужном месте автомобиля. Объекты для дверей включают в себя слоты с 1-го по 6-й слоты в игре, а также слоты для номеров (отдельно для десятков и для единиц).
Называем их:
decalfrontwindowwidemediumQ – объект для переднего стекла.
decalrearwindowwidemediumQ – объект для заднего стекла.
KitNNdecalrightdoorrectmediumQ – объект для правой двери.
KitNNdecalleftdoorrectmediumQ – объект для левой двери.
KitNNdecalrightquarterrectmediumQ – объект для правого подкрылка.
KitNNdecalleftquarterrectmediumQ – объект для левого подкрылка.
Теперь присваиваем им нужные материалы:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, декалей на крыльях и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 - для второго слота на дверях;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3 - для третьего слота на дверях;
DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4 - для четвертого слота на дверях;
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5 - для пятого слота на дверях;
DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6 - для шестого слота на дверях;
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера (т.е. для десятков);
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера (для единиц);
6) Объекты-повреждения. Кроме всего прочего в игре есть нехитрая модель повреждений. Для пользовательского автомобиля (т.е. для гонщика) она заключается в повреждении кормы, передка правого/левого переднего/заднего участка бока. Они появляются в гонке (режиме свободной поездки) при ударе соответствующими участками автомобиля. За них отвечают особые детали (каждая для одного из шести секторов автомобиля). Эти детали накладываются прямо поверх неповрежденного корпуса. Вот названия для них:
KitNNdamage0frontQ – передок автомобиля.
KitNNdamage0rearQ – корма автомобиля.
kitNNdamage0frontrightQ – правая передняя часть бока.
kitNNdamage0frontleftQ – левая передняя часть бока.
kitNNdamage0rearrightQ – правая задняя часть бока.
kitNNdamage0rearleftQ – левая задняя часть бока.
7) Общие примечания:
- Как вы уже заметили, на многих деталях есть такой параметр Q. Я уже упоминал, что он может принимать значение a, b, c, d, e. Это параметр для качества детали. Он позволяет обеспечить наилучший вид детали в частности и автомобиля вообще, и в то же время позволяет экономить системные ресурсы (для обладателей маломощных «бюджетных» компьютеров это довольно важно). Детали с параметром «а» включаются в гараже/магазине и при приближении к автомобилю камеры ближе 20 метров, детали «b» на расстоянии от 20 до приблизительно 55-60 метров (для краткости их можно делать одинаковыми с «с»), детали «с» с 55-60 до 90 метров, детали «d» активируются с 90 до 120-130 метров, детали «e» (самые низкополигональные) от 120-130 и дальше. Разумеется, эти параметры зависят от настроек графики. При создании модели необходимо создать все качества модели, иначе боты, участвующие в соревновании на вашем автомобиле будут пропадать, стоит им отъехать на эти самые 20 метров. Точно так же пропадет и ваш автомобиль, если вы установите слишком далекую камеру. Если у вас нет возможности создавать объекты разного качества, просто скопируйте эти детали или пропишите их в файле xlink.txt, в папке с файлом build.bat. Вот пример текста для стокового кузова:
KIT00BODYB=KIT00BODYA
KIT00BODYC=KIT00BODYA
KIT00BODYD=KIT00BODYA
KIT00BODYE=KIT00BODYA
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром NN, следует задавать свои для каждого корпуса.
- Детали, имеющие приставку «kit» с параметром 00, являются общими для всех кузовов, их не надо дублировать для каждого. Т.е. нет нужды копировать пять раз колесо и называть копии kit00fronttirea, kit01fronttirea, kit02fronttirea, kit03fronttirea, kit03fronttirea, kit04fronttirea, kit05fronttirea. Достаточно ограничится одним колесом названным kit00fronttirea, остальные пять не будут работать.
III. Нанесение материалов на объекты:
Но для полноценного авто одной геометрии мало. Теперь всем объектам нужно присвоить материалы. Название материала можно задавать любое, самое главное, чтоб оно было написано латиницей и имело только знаки нижнего подчеркивания («_»), пробел и цифры. Самый главный закон, который следует учесть: «на один материал можно наложить только одну текстуру». Например, в одном файле текстуры могут лежать изображения салона, фар и молдингов. Потому присваивайте один материал на салон, фары и молдинги, чтоб потом текстура легла как надо.
IV. Подготовка текстур автомобиля.
Итак, 3-d модель закончена, теперь приступаем к подготовке текстур. Не буду вдаваться в подробности работы в различных фоторедакторах, затрону лишь то, что имеет непосредственное отношение к конвертированию автомобиля. Сохранять текстуры, не имеющие альфа-маски надо в формате dxt1 (no alpha). Текстуры, имеющие альфа-маску сохраняем в dxt3. Будьте внимательны – объекты, на которые в игре наложена текстура с альфа-маской, иногда становятся полупрозрачными!
V. Работа с папкой, в которой лежит файл build.bat.
Итак, теперь мы подобрались к той заветной папке, которая и обеспечит нашему авто путевку в игру.
1) Что там находится:
папка output – в ней появляется на свет наше творение, понятное для игры. В ней обязательно должны быть любые GEOMETRY.BIN и TEXTURES.BIN (от любого адд-она, или же оригинальные файлы из игры), и они должны лежать в папке, имеющей в качестве названия название авто, которое вы должны заменять. Например: output/CARSREPLACE/IMPREZAWRX/.
build.bat – основной рабочий файл, именно он и согласовывает работу нескольких программ для успешной компиляции (т.е. создания) нашего автомобиля.
matlist360.txt – файл, в котором прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них.
texdefn.txt – файл, в котором прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур в игровом файле TEXTURES.BIN.
xlink360.txt – файл, в котором прописаны названия объектов, не созданных вами, но которые в модели должны быть, например, деталей разного качества.
mw360.mwr – модель автомобиля в уже готовом к компиляции формате.
mw360.z3d – модель автомобиля (Ferrari 360) в z3d формате для работы с ней в программе Zmodeler 1.0.7b. Эта модель лежит в папке для ознакомления, модель вашего авто туда класть не нужно.
360misc.dds, 360tire.dds – текстуры автомобиля Ferrari 360.
Текстуры, как и 3-d модель в формате .z3d, для автомобиля феррари 360 лежат в папке для того, чтобы вы на наглядном примере могли посмотреть конвертирование своего авто.
Для того, чтобы получить модель своего автомобиля в формате .mwr, экспортируйте его из Zmodeler 1.0.7b в этот формат (команда file-> export).
Сохраненные текстуры вашего автомобиля переименуйте как хотите, но названия должны состоять из только латинских букв и цифр, знаков подчеркивания («»). Затем переместите их в нашу заветную папку.
2) Теперь подробнее разберем работу с txt-файлами.
Texdefn.txt
В нем прописаны названия текстур на жестком диске и названия тех же текстур после того, как они попадут в игровой файл-контейнер TEXTURES.BIN. Открываем его и видим:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES
PipelinePath=GlobalPipelineCarTemplateTexturesCARNAME.tpk
XName= CARNAME
Output=outputCARSREPLACE CARNAME TEXTURES.BIN
Редактируем шапку. Вместо CARNAME везде прописываем название того автомобиля, который вы собрались заменять.
Перейдём к созданию записей о текстурах. Каждый блок [texture]обозначает один dds-файл в BIN-контейнере. Он состоит из трех строчек и содержит в себе информацию о названии текстуры на жестком диске (они все должны лежать в той же папке, что и build.bat) и названии текстуры в BIN-контейнере.
[texture]
Name=MISC
File=MISC.dds
Строка Name означает название текстуры в BIN-контейнере. Будьте внимательны, с этими названиями работает игра! К сожалению, мы можем задавать только заданные названия текстур. В противном случае они не будет работать. Вот допустимые названия текстур:
ENGINE
MISC
MISCN
TIRE
TIREN
INTERIOR
INTERIORN
BADGING
BADGINGN
SKIN2
SKIN3
SKIN4
SKIN1
LOGO
DRIVER
TREAD
TREADN
RIMBLUR
RIM
NEON
DOORHANDLE
SIDELIGHT
BADGINGEU
SKIN1B
Строка File – название dds-файла в папке, в которой лежит файл build.bat. Он будет импортирован в игру под новым названием – тем, которое записано в строке Name.
Примечание:
- Имя в строке Name не должно превышать 23 символа. Из этих 23 добавляется еще название авто и знак подчеркивания («_»).
Matlist360.txt
В нем прописаны названия материалов в 3-d модели, их характеристики и текстура, накладываемая на них. Содержит он в себе строчки с записями о материале (одни строчка – один материал) в виде
Название материала - название материала в 3-д модели.
Шейдер – Запись о характеристиках материала. Вы выбираете из уже готового списка шейдеров тот, который придает детали нужные вам характеристики - свойства отражения, преломления, иногда тонирования цветом. Вот список:
0xD6D6080A Open и загружаем файл frontend.vlt из директории vlt, находящейся в папке с программой. Идем по пути ecar/default/racers/наименованиеавтомобилякоторыйзаменяете (именно это слово и пишете вместо CARNAMEVLT. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответственно.
Кликаем на первом, получаем значение, выписывая его из поля OFFSET. Оно расположено между строкой состояния и рабочей областью. Для остальных колес проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS в папке с уже готовым авто.
Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так:
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя (помните, я просил вас запомнить число?). В примере SL65 использовано число 32.
Пример для SL65:
manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.
в формате x,y,z,w (x=координата колеса в продольной оси, y=координата колеса в поперечной оси, z=положение колеса по высоте, w=размер колес)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30
patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30
patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные, поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответственно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
VIII. Активируем логотип автомобиля.
Идем по пути Database -> frontend -> vehicles. Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них означает место производства машины – той, которую заменяете.
Пример: логотип автомобиля Mersedes-Benz SL65.
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нас интересует только один - это manufacturer, а точнее его значение.
При нажатии на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
SPOILER - место крепления спойлера.
ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.
Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку "E", видим окно со списком.
Переименовываем:
- корпус - BODY
- интерьер - INTERIOR
- фары - LEFTHEADLIGHTBULB
- стопогни - LEFTBRAKELIGHTBULB
- стекла в фарах - LEFTHEADLIGHTKIT00GLASS
- лобовое стекло - WINDOWFRONT
- заднее стекло - WINDOWREAR
- тормоза - BRAKEKIT00ROTOR
- колесо - TIREKIT00THREAD
- водитель - DRIVERPLAYER
- дно автомобиля - BOTTOM
- части-пустоты - BODYPLAINNOTHING
- хромированные части - BODYCHROME
- части из пластика - BODYDULLPLASTIC
- части из алюминия - BODYALUMINUM
- номерной знак - LICENSEPLATE
Далее необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем File/Export,
выбираем формат *.mwr, сохраняем файл.
Теперь закидываем его в папку, где находится build.bat.
Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит
для определения папки сохранения файла с текстурами, наменование машины для
замены и еще ряд параметров. Прописываем:
[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к
файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTexturesнаименованиеавтомобиля.tpk - задается
файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо
наименованиеавтомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени
папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименованиеавтомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и
правильного их отображения в игре, наименованиеавтомобиля должно быть таким же,
как и в строке выше
Output=output/CARSREPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка
для сохранения файла TEXTURES.BIN
Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:
[texture]
Name=игровоеназваниетекстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGINGN, TIREN и SKINx, где x> - это число от 1 до 4. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс.длина=23-длинанаименованиеавтомобиля)
File=имятекстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровоеназваниетекстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt
Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.
Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:
имяматериалавZModeler (не придется менять, если переименовывали,как было описано выше) = шейдер/xигровоеназваниетекстурыизфайлаtexdefn.txt
Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/xINTERIOR
Необходимо приписать ко всем материалам текстуру из файла texdefn.txt.
Основные шейдеры, оспользуемые в игре:
0xD6D6080A - шейдер покраски машины
BOTTOM - шейдер днища автомобиля
BRAKEDISC - шейдер тормозного диска и супорта
BRAKELIGHT - шейдер стопогней
HEADLIGHTREFLECTOR - шейдер фар
MAGSILVER - шейдер колесного диска
CHROME - хром
WINDSHIELD - шейдер стекла
DRIVER - водитель
DULLPLASTIC - шейдер двухстороннего пластика
RUBBER - шейдер шины
PLAINNOTHING - шейдер-пустота, заполняет область черным цветом
Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы
texdefn.txt и matlist360.txt, можно приступать к импорту модели в формат игры.
Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом.
В нем записаны основные параметры конверта.
Сокращения, принятые для удобства описания:
NAME – наименование авто, которым вы заменяете
CARNAME – наименование авто, которые вы меняете
N – номер должен быть больше 34
Carmodel - имя файла модели в формате *.mwr
Открываем файл build.bat:
echo Compiling Textures.
../bin/mwtc.exe texdefn.txt
../bin/expatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/N-NAME.BIN "CARSELECTMANUFACTURERNAME"
../bin/expatch output/CARSREPLACE/CARNAME/SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARYLOGOCARNAME1"
echo.
echo Compiling Model.
../bin/mwgc -nowait -xname "CARNAME" -matlist "matlist360.txt" -xlink "xlink360.txt" -source "Carmodel.mwr" -target "output/CARSREPLACE/CARNAME/GEOMETRY.BIN"
echo.
Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.
Логотип машины.
Копируем файлы FEATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в папку /bin/vltedit запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из директории vlt, находящейся там же, где распакованная программа.
Теперь самое сложное. В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три отдела: europe, northamerica, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.
Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и requiredbllevel, а точнее их значения.
При нажатий на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Тоже самое и с requiredbllevel.
Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS
requiredbllevel
patch byte значение_ requiredbllevel 16
Пример для SL65:
в формате x,y,z,w (z=0, w=размер колес/высота машины?)
patch float bin:0x3f7f0 1.28
patch float bin:0x3f7f4 0.8
patch float bin:0x3f7f8 0.0
patch float bin:0x3f7fc 0.30
patch float bin:0x3f800 1.28
patch float bin:0x3f804 -0.8
patch float bin:0x3f808 0.0
patch float bin:0x3f80c 0.30
patch float bin:0x3f810 -1.311
patch float bin:0x3f814 -0.8
patch float bin:0x3f818 0.0
patch float bin:0x3f81c 0.30
patch float bin:0x3f820 -1.311
patch float bin:0x3f824 0.8
patch float bin:0x3f828 0.0
patch float bin:0x3f82c 0.30
Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.
Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответсвенно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:
patch float bin:0x3da60 1.28
patch float bin:0x3da64 0.8
patch float bin:0x3da68 0.0
patch float bin:0x3da6c 0.30
Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.
Настройка камер.
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так:
1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто;
2) Добавляем такие строчки:
patch float bin:0x2b07c 2.1
requiredbllevel
patch byte bin:0x896d 16
Следующий файл CAR.INI всё в той же папке
В следующих файлах нужно поменять текстуры на свой.
Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью binTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.
Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN
Деколи.
Опишу создание поэтапно. Итак:
1) Создаются детали с именами
decalrearwindowwidemediuma - для заднего стекла,
decalfrontwindowwidemediuma - для переднего стекла,
kit00decalrightdoorrectmediuma - блок деколей для правой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером,
kit00decalleftdoorrectmediuma - аналогично для левой двери,
kit00decalrightquarterrectmediuma - для правой четверти багажника,
kit00decalleftquarterrectmediuma - для левой четверти
2) К ним необходимо применить 8 материалов:
а) для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
б) для второго слота на дверях;
в) для третьего слота на дверях;
ну и так далее.
3) Далее файл matlist360.txt. Открываем и заносим следующее:
DECAL1 = DECAL/DUMMYDECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMYDECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
DECAL3 = DECAL/DUMMYDECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMYDECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMYDECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMYDECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMYNUMBERRIGHT - материал для правой части наклейки-номера;
DECAL8 = DECAL/DUMMYNUMBERLEFT - материал для левой части наклейки-номера;
4) Никаких текстур добавлять не надо (они и так прописаны в файле TEXTURES.BIN в папке CARS игры под именами соответственно DUMMY_DECAL1 и т.д.)
Тонировка стекол.
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так:
создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELDTINTLx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.
Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, но остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем.
Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименованиеавтомобиля. Здесь нам нужен параметр wheelposition*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS
Основное его начначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса.
memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db
far_cam - камера 4, далеко позади patch float bin:0x2b168 2.2
patch float bin:0x2b16c 2.2
При приделывании такой "фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.
позиция колес
Как сделать машину в nfs most wanted
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Grand Theft Auto V. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Grand Theft Auto V.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Здравствуйте, в этом руководстве я покажу вам, что нужно, для того, чтобы создать похожий автомобиль (не идентичная копия. Но в игре выглядит очень даже схожей) из одной любимой всеми игры NFS Most Wanted, а именно BMW M3 GTR
10,602 | уникальных посетителей |
252 | добавили в избранное |
Что нужно для того, чтобы приступить к созданию автомобиля.
Что нужно для того, чтобы приступить к созданию автомобиля.
1. Конечно же много денег, куда без них. (для создания пародия треубется почти 2 млн. $GTA)
2.Автомобиль Sultan, который можно приобрести в автосалоне Benny's
3.Соответственный уровень (не ниже 70-ого)
4.Сама игра =)3
5.Друг-читер, который даст вам денег)
Чтобы получить вот эту красавицу, нам нужно ехать в автомастерскую Бенни.
отделка:
Для начала Автомобиль нужно переделать в Sultan RS (стоит почти миллион)
после:
1.Передний бампер - 12 в списке
2.Задний бампер - 3 в списке
3.Капот - 8 в списке
4.Надкрылки - 2 в списке
5.Спойлер - 4 в списке
6.Основной цвет - Классический - 41 в списке
7.Дополнительный цвет - Классический - 8 в списке
8.Раскраска - 6-ая по счёту
9.Колёса - Спорт - Хромированные - 13 в списке
10.Всё остальное полностью на ваше усмотрение, и я имел ввиду характеристики машины (броня, скорость, салон. )
Теперь вы можете хвастать своим автомобилем, перед другими игроками, получать удовольствие от таких вопросов как: вау, она не из Most Wanted, или Нифига, на беху похожа из нфс)
И этот автомобиль будет радовать вас своим внешним видом, и чудесными воспоминаниями его оригинала, из Популярной части игры серии NFS - Most Wanted.
Заранее прошу прощения за низкое качество скриншотов, такой уж комп, не забудь оценить, и другу рассказать)
Также прошу прощения за ошибки в содержании при создании)
Да, и коммент сюды ---------------\/
manufacturer
patch dword bin:0x8954 32
Следующий файл, который необходимо подвергнуть обработке - это CAR.INI всё в той же папке.
[car]
name=имя которое будет показываться в игре.
manufacturer= MANUFACTURERNAME
internal=CARNAME
modloader=0.2
MANUFACTURERNAME – название производителя.
CARNAME – название авто, которым заменяете. Это название папки с авто, только написанное строчными буквами.
Чтобы не наблюдать логотипы от Ferrari 360, поменяйте текстуры в файлах SECONDARYLOGO.BIN и N-MANUFACTURERNAME.BIN.
IX. Ну вот пожалуй и все. Данный туториал не является самым полным не планете, он создан для понятного изложения минимума, необходимого для создания приличного автомобиля. Если вы хотите создавать по-настоящему шедевральные моды, то этой информации вам будет маловато – вам нужно будет заниматься самосовершенствованием. Общайтесь с более опытными моделлерами, читайте соответствующие темы на форумах. Описать абсолютно все в одном туториале невозможно.
X. Отдельное спасибо следующим людям:
1) Chapai (Femicide) – проверка, подробная критика, информация.
2) McLaren_3Dcm – проверка, критика.
3) K1llM@n – разрешение использовать его туториал в качестве опорного источника информации.
4) REXAR (vinokurov GT-R) – проверка, критика, написание части туториала.
5) Eclipse 72rus - дополнение, коррекция.
позиция относительно оси симметрии (слева или справа).
азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы.
Читайте также: