Как сделать лабиринт на компьютере
В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.
Классификация лабиринтов
Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Размерность: класс размерности по сути определяет, сколько измерений в пространстве заполняет лабиринт. Существуют следующие типы:
- Добавление стен: алгоритмы, для которых приоритетом являются стены, начинают с пустой области (или внешней границы), в процессе работы добавляя стены. В реальном мире настоящие лабиринты, состоящие из изгородей, перекрытий или деревянных стен, определённо являются добавляющими стены.
- Вырезание проходов: алгоритмы, приоритетом которых являются проходы, начинают со сплошного блока и в процессе работы вырезают в нём проходы. В реальном мире такими лабиринтами являются туннели шахт или лабиринты внутри труб.
Алгоритмы создания лабиринтов
Вот список обобщённых алгоритмов для создания различных классов лабиринтов, описанных выше:
Алгоритмы создания идеальных лабиринтов
Существует множество способов создания идеальных лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Ниже представлен список конкретных алгоритмов. Во всех них описано создание лабиринта вырезанием проходов, однако если не указано иное, каждый также можно реализовать добавлением стен:
- Тупик: это приблизительный процент ячеек, являющихся тупиками в лабиринте, созданном с помощью данного алгоритма, в случае ортогонального 2D-лабиринта. Алгоритмы в таблице отсортированы по этому полю. Обычно при добавлении стен процент такой же, как и при вырезании проходов, но если они значительно отличаются, то в скобках указан процент при добавлении стен. Значение для алгоритма выращивания дерева на самом деле варьируются от 10% (если всегда выбирается самая новая ячейка) до 49% (всегда выбираем самую старую ячейку). При достаточно высоком показателе проходов количество тупиков Recursive Backtracker может становиться ниже 1%. Наибольший вероятный процент тупиков в двухмерном ортогональном идеальном лабиринте равен 66%: это будет одномаршрутный проход с кучей тупиков единичной длины по обеим сторонам от него.
- Тип: существует два типа алгоритмов создания идеальных лабиринтов: алгоритм на основе дерева выращивает лабиринт подобно дереву, всегда добавляя к тому, что уже есть и на каждом этапе имея правильный идеальный лабиринт. Алгоритм на основе множеств выполняет построения там, где ему хочется, отслеживая части лабиринта, соединённые друг с другом, чтобы соединить всё и создать правильный лабиринт на момент завершения работы. Некоторые алгоритмы, например алгоритм выращивания леса, используют одновременно оба подхода.
- Приоритет: большинство алгоритмов можно реализовать или как вырезание проходов, или как добавление стен. Очень немногие можно реализовать только как один или другой подход. В одномаршрутных лабиринтах всегда используется добавление стен, потому что в них задействуется разбиение проходов стенами на две части, однако базовый лабиринт можно создать любым способом. Recursive Backtracker нельзя реализовать с добавлением стен, потому что в этом случае он склонен создавать путь решения, следующий вдоль внешнего края, а вся внутреняя часть лабиринта соединена с границей единственным проходом. Аналогично, рекурсивное деление можно реализовать только через добавление стен, потому что этот алгоритм выполняет деление пополам. Строго говоря, Hunt and Kill по той же причине можно реализовать только через вырезание проходов, однако в нём можно использовать и добавление стен, если приложить особые усилия к равному росту внутрь от всех стен границ.
- Отсутствие смещённости: одинаково ли воспринимает алгоритм все направления и стороны лабиринта так, что последующий анализ лабиринта не может обнаружить никакой смещённости проходов. Алгоритм двоичного дерева чрезвычайно смещён, в нём легко перемещаться в один угол и сложно в противоположный. Sidewinder тоже смещён, в нём легко перемещаться к одному краю и сложно к противоположному. Алгоритм Эллера склонен к созданию проходов, приблизительно синхронизируя начальные или конечные края. В Hunt and Kill нет смещённости, если охота ведётся столбец за столбцом, а также строка за строкой, чтобы избежать небольшой смещённости вдоль одной оси.
- Однородность: генерирует ли алгоритм все возможные лабиринты с равной вероятностью. «Да» означает, что алгоритм полностью однороден. «Нет» означает, что алгоритм потенциально может генерировать все возможные лабиринты в пределах любого пространства, но не с равной вероятностью. «Никогда» означает, что существуют возможные лабиринты, которые алгоритм никогда не сможет сгенерировать. Учтите, что только алгоритмы с полным отсутствием смещённости могут быть полностью однородными.
- Память: объём дополнительной памяти или стека, необходимый для реализации алгоритма. Эффективные алгоритмы требуют только битовой карты самого лабиринта, в то время как другие требуют объёма памяти, пропорционального одной строке (N), или пропорционального количеству ячеек (N^2). Некоторым алгоритмам даже не нужно иметь в памяти весь лабиринт, и они могут добавлять части лабиринта бесконечно (такие алгоритмы помечены звёздочкой). Алгоритму Эллера нужен объём памяти для хранения строки, но большего ему не требуется, потому что достаточно хранить только одну строку лабиринта. Алгоритму Sidewinder тоже нужно хранить только одну строку лабиринта, в то время как двоичному дереву нужно отслеживать только текущую ячейку. Для рекурсивного деления требуется стек объёмом вплоть до размера строки, но ему не нужно смотреть на битовую карту лабиринта.
- Время: этот параметр даёт представление о том, сколько времени нужно на создание лабиринта с помощью данного алгоритма, чем меньше числа, тем он работает быстрее. В отличие от других единиц измерения, здесь числа указаны друг относительно друга (самому быстрому алгоритму назначена скорость 10), потому что время зависит от размера лабиринта и скорости компьютера. Числа таблицы взяты при создании лабиринтов из проходов 100x100 в последней версии Daedalus. Обычно на создание добавлением стен нужно столько же времени, сколько и на вырезание проходов, но если значения сильно отличаются, то в скобках указывается время добавления стен.
- Решение: это процент ячеек лабиринта, по которым проходит его решение для типичного лабиринта, создаваемого алгоритмом. Здесь предполагается, что лабиринт состоит из 100x100 проходов. а начало и конец находятся в противоположных углах. Этот параметр является показателем «извилистости» пути решения. Максимальную извилистость имеют одномаршрутные лабиринты, потому что решение проходит по всему лабиринту. Минимально возможную извилистость имеет двоичное дерево, у которого решение просто пересекает лабиринт и никогда не отклоняется и не приостанавливает движение по направлению к концу. Обычно создание добавлением стен имеет те же свойства, что и вырезание проходов, но если значения сильно отличаются, то в скобках указывается процент в случае добавления стен.
Алгоритмы решения лабиринтов
Существует множество способов решения лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Вот список конкретных алгоритмов:
- Решения: описывает находимые алгоритмом решения и действия алгоритма, если их несколько. Алгоритм может выбрать одно решение или оставить несколько. Кроме того, решением (решениями) может быть любой путь или кратчайший путь. Dead end filler и cul-de-sac filler (а также blind alley sealer при обработке его недостижимых областей) оставляют все решения, однако также они могут оставлять проходы, не находящиеся ни на одном из путей решения, поэтому я пометил их как «Все+».
- Гарантия: гарантированно ли алгоритм найдёт хотя бы одно решение. Для Random mouse указано «нет», потому что его завершение не гарантировано, а для wall follower и алгоритма Пледжа указано «нет», потому что им не удастся найти решение, если цель находится внутри острова. Для dead end filler и cul-de-sac filler указано «нет», потому что в плетёных лабиринтах они могут и не найти решения.
- Приоритет: существует два типа алгоритмов решения лабиринта: отдающий приоритет «вам» (находящемуся в лабиринте) или отдающий приоритет лабиринту. Если приоритет отдан вам, то у нас есть одна точка (в таблице указано «Вы») или множество точек («Вы+») и алгоритм пытается провести их от начала до конца лабиринта. Если приоритет отдаётся лабиринту, то мы рассматриваем лабиринт в целом и отбрасываем бесполезные проходы.
- Доступен человеку: сможет ли человек использовать алгоритм для решения лабиринта, или находясь в реальном лабиринте, или глядя на карту сверху. Некоторые из алгоритмов, отдающих приоритет «вам», можно реализовать как человека, находящегося внутри лабиринтом (или над ним), а некоторые, отдающие приоритет лабиринту, можно реализовать как человека, но только находящегося над лабиринтом. Другие алгоритмы слишком сложны и их надёжная реализация возможна только в компьютере.
- Независимый от проходов: может ли алгоритм выполнятся где угодно. Некоторые алгоритмы требуют, чтобы в лабиринте были очевидные проходы или, если говорить в терминологии графов, чёткие рёбра между отдельными вершинами, или проходы в один пиксель при реализации на компьютере. Wall follower, алгоритм Пледжа и алгоритм цепей требуют стены только с одной стороны от вас. Recursive backtracker и shortest path(s) finder прокладывают свои через открытые пространства.
- Не требуется память: нужны ли для реализации алгоритма дополнительная память или стек. Эффективные алгоритмы требуют только битовой карты самого лабиринта и им не нужно добавлять в лабиринт маркеры в процессе его решения.
- Быстрый: считается ли процесс решения быстрым. Самым эффективным алгоритмам достаточно посмотреть на каждую ячейку лабиринта всего один раз, или они могут полностью пропускать его части. Время выполнения должно быть пропорционально размеру лабиринта, или O(n^2), где n — количество ячеек вдоль одной стороны. Random mouse медленный, потому что его завершение не гарантировано, а blind alley filler потенциально решает лабиринт от каждой развилки.
Другие операции с лабиринтами
Кроме создания и решения лабиринтов, с ними можно выполнять другие операции:
Обучающие игры в виде небольшого путешествия с участием игровых персонажей достаточно часто встречаются в педагогической практике.
Такая интерактивная игра может использоваться:
- в качестве самостоятельного ЭОР для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элемент более обширной темы, урока, мероприятия;
- в качестве занятия или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).
Для создания таких игр можно воспользоваться обычным офисным приложением PowerPoint. Возможностей этого приложения достаточно для педагога, который не знаком с программированием и просто является пользователем программы для создания презентаций.
Рассмотрим порядок создания игры “Лабиринт”.
Идея игры взята из курса по робототехнике «Робокласс». Игровые персонажи — инфики: ВсеЗнайка, Самоделкин, Кибернетик. Графические объекты — элементы LEGO Mindstorms. Школьнику необходимо преодолеть лабиринт, отвечая на вопросы, которые ему задают инфики. В случае правильного ответа на все вопросы лабиринт будет пройден.
1. Разберем подробно этап создания игры в программе PowerPoint.
А. Формируем лабиринт с помощью каких-либо графических фигур и рисунков. Это может быть множество колес или иные объекты. Добавим фоновое изображение — шестерёнку.
В игре будет предусмотрено три вопроса и три героя, которые будут озвучивать эти вопросы играющему. Для демонстрации вопросов можно использовать изображение электронного табло. Для движения по лабиринту используем изображение робота.
Игровое поле готово. Оно понадобится нам для всех трех вопросов. Поэтому можно этот слайд продублировать дважды. По ходу игры будем убирать героев, которые уже задали свои вопросы. А робота будем перемещать по лабиринту.
В. Приступаем к созданию анимационных эффектов для графических изображений и текстового содержимого.
Итак, все слайды готовы. Не забудьте похвалить школьника, успешно прошедшего лабиринт.
2. Публикуем созданную интерактивную игру с помощью программных продуктов iSpring. Теперь эту игру можно разместить в интернете или использовать на занятии в компьютерном классе.
Пример игры доступен здесь.
А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения — напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом.
Система дистанционного обучения для бизнеса
Поставит на автопилот развитие сотрудников.
Быстрый старт онлайн‑обучения за 1 день.
Всем привет! В этом уроке я покажу, как делать лабиринты в иллюстраторе. Мы рассмотрим самые разные варианты: рисование вручную, использование генераторов, а также хитроумные конструкторы лабиринтов. В итоге вы сможете выбрать наиболее приемлемый способ рисования лабиринта, который лучше всего подходит к вашей работе.
Этот урок предназначен для пользователей, у которых уже есть тот или иной опыт работы в Adobe Illustrator. Поэтому, если вы совсем начинающий в этом деле, то обратите внимание на курс Adobe Illustrator шаг за шагом.
Итак, начнём создание лабиринта с самого обычного способа, где используются стандартные инструменты Adobe Illustrator.
Как нарисовать лабиринт в Adobe Illustrator через сетку
Берём инструмент Rectangular Grid Tool и рисуем сетку. Для этого сделайте левый клик инструментом по рабочей области и в появившемся окне установите параметры сетки. В первую очередь ориентируйтесь на количество строк Horizonlat Dividers и столбцов Vertical Dividers. Вы уже поняли, что сетка будет основой лабиринта, и её линии будут играть роль стенок. Чем больше вы их сделаете, тем более запутанный и объёмный будет ваш лабиринт. В своём примере я поставил в оба параметра по 20. Остальное можно оставить по умолчанию и нажать OK.
Когда иллюстратор нарисует сетку, её можно растянуть до нужных вам размеров, сделать толщину обводки побольше, чтобы стенки будущего лабиринта выглядели посерьёзнее. Проследите, чтобы заливка у сетки была выключена, она тут совсем не нужна. И обязательно включите у обводки настройку Projecting Cap, чтобы кончики линий выступали немного дальше обычного. Это поможет нам в следующих шагах.
Когда сетка готова, разбираем её в простые формы через Object > Expand. Установите галочку Stroke в окошке экспанда, так мы разберём все обводки в вытянутые прямоугольники.
Затем эти прямоугольники нужно нарезать в местах пересечения. Для этого выделите сетку и выполните команду Divide в панели Pathfinder.
После такой нарезки нужно обязательно почистить всё от мусора. Выделяем все объекты Ctrl+A и выполняем Object > Path > Clean Up (все галочки стоят). Иллюстратор автоматически удалит всё лишнее. Останется только разгруппировать сетку, это можно сделать через правый клик. И дальше уже можно с ней спокойно работать.
После нарезки наша сетка превратилась в своеобразный массив из прямоугольных сегментов. Их можно легко удалять. Выделяем с помощью чёрной стрелочки Selection Tool (V) и нажимаем Delete на клавиатуре. И для начала я удалил довольно большие части сетки по углам, чтобы было место для картинок на старте и на финише лабиринта.
А дальше можно удалять кусочки стенок друг за другом, делая проход от старта к финишу.
Таким образом, мы получили главный путь лабиринта, по которому нужно идти, чтобы в итоге выиграть. Как видите, осталось ещё много места в сетке, там можно сделать ответвления от главного пути, которые будут вести в тупик.
И лабиринт готов. Осталось только добавить к нему картинки, стрелочки и прочее оформление на свой вкус.
Как автоматически сгенерировать векторный лабиринт
Как видно на скрине, вы просто вводите настройки для будущего лабиринта, и нажимаете Generate new. Лабиринт появляется на картинке ниже. Если результат устраивает, то через кнопочку Download лабиринт можно скачать. Доступны самые разные форматы. Я потестировал SVG. В итоге получился 100% вектор, который без проблем открылся в Adobe Illustrator.
Настройки у mazegenerator очень гибкие. Можно делать не только классические квадратные лабиринты, но и что-то эдакое.
Обратите внимание, что для коммерческого использования у этого сервиса есть платная лицензия: Commercial Use.
Как нарисовать круговой лабиринт в Adobe Illustrator
И на закуску посмотрите видео урок, в котором показан способ создания кругового лабиринта с помощью хитрого приёма в Adobe Illustrator. Используя эту технику можно делать лабиринты как из конструктора.
На этом наши способы строительства лабиринтов закончились. Если у вас есть собственные рецепты, то делитесь в комментариях.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы не пропустить ничего нового:
Попробуем сделать элегантную алгоритмическую игрушку — лабиринт. Сначала специальный алгоритм будет рисовать для нас случайный лабиринт, а потом мы сделаем так, чтобы его можно было пройти.
Что тут будет интересного:
- Алгоритм создания случайного лабиринта. Оказывается, есть довольно простые закономерности, по которым можно сгенерировать проходимый лабиринт
- Много вложенных циклов и функций, каждая из которых делает что-то простое, но вместе получается нечто сложное и прекрасное
За основу мы возьмём код Сергея Григоровича и адаптируем его под нашу задачу.
Можно создавать лабиринты любой степени сложности.
Логика проекта
Изначально лабиринт полностью заполнен стенами, в нём нет ходов и свободных мест. Чтобы внутри лабиринта появились маршруты, по которым можно двигаться, мы запустим в лабиринт виртуальный трактор. Он стартует со случайной клетки и расчищает лабиринт до тех пор, пока он не будет готов.
Чтобы понять, готов лабиринт или нет, используем такое свойство лабиринта: если на всех чётных ячейках нет стен, значит, этот лабиринт можно пройти.
👉 Чётные места — это такие места в лабиринте, которые по оси X и Y одновременно имеют чётные координаты. Например, клетка с координатами (2,6) чётная, потому что 2 и 6 чётные числа, а с координатами (2,7) — нет.
Подготовка
Проект пока будет состоять из двух частей:
- HTML-файл, где мы сделаем холст для рисования лабиринта и вызовем нужные скрипты. Холст сейчас нам не понадобится, но мы подготовим всё заранее для следующего шага.
- Скрипт, который сгенерирует лабиринт и запишет карту лабиринта в отдельную переменную.
Дальше мы добавим скрипт, который нарисует наш лабиринт, а потом научим делать всё остальное.
Сейчас сделаем первую часть: напишем HTML-код.
Сейчас это просто пустая страница, на которой ничего не видно кроме заголовка. Когда мы напишем скрипт и добавим его на страницу, то в консоли сможем увидеть черновую версию лабиринта.
Создаём скрипт
За создание будет отвечать отдельный скрипт — назовём его generateMaze.js и сразу добавим его в HTML-файл:
Теперь напишем сам скрипт. Чтобы было потом проще его вызывать, сделаем весь скрипт одной большой функцией generateMaze() , а внутри распишем всё, что нужно.
Чтобы скрипт создавал лабиринт нужного нам размера, объявим функцию так:
function generateMaze (columnsNumber, rowsNumber) <>
Всё остальное будем писать внутри этой функции.
Делаем карту и заполняем её стенами
Нам нужно завести отдельную переменную, в которой будет храниться вся карта лабиринта, и на первом этапе заполнить её полностью стенами, чтобы трактору было что чистить:
Готовим трактор к выезду
Чтобы наш трактор работал как нужно, мы должны сделать несколько подготовительных вещей: научиться проверять числа на чётность и выбирать случайные координаты лабиринта на карте.
Проверка на чётность делается просто — объявляем новую функцию и передаём ей число на проверку. Если вернёт true — число чётное.
Со случайными координатами тоже всё легко: берём случайное число в диапазоне от 0 до размера массива, получаем значение ячейки с нужным индексом и возвращаем его:
Ставим трактор в лабиринт
Теперь у нас есть всё что нужно для установки трактора. Единственное сложное место в коде — получение стартовых координат. Для этого мы делаем сложный трюк:
- Прямо во время объявления координат по каждой оси вызываем функцию getRandomFrom().
- Внутри этой функции объявляем новый массив, который сразу заполняем числами от 0 до верхнего размера нашей карты лабиринта.
- Во время заполнения постоянно проверяем, чётное число нам попалось или нет. Если чётное — кладём в новый массив, если нет — не кладём.
- В итоге у нас получился массив только из чётных чисел, из которого мы и получаем случайным образом какое-то число с помощью функции getRandomFrom().
Очищаем клетку с трактором
Чтобы трактор не стоял в стене, нам нужно очистить клетку, на которой оказался трактор. Для этого напишем функцию setField() — она записывает переданное значение по нужным координатам. Смысл её в том, что она сразу проверяет, а правильные ли координаты мы ей передали. Если с координатами всё в порядке, то она сработает; если координат таких в лабиринте нет, то она не будет ничего менять и записывать.
Проверяем, лабиринт готов или нет
Чтобы лабиринт был готов, каждая чётная клетка в нём должна быть пустой. Зная это, напишем простую функцию с проверкой:
Запускаем трактор
Задача трактора — двигаться, очищать и менять направление до тех пор, пока лабиринт не будет готов. Запишем это на языке JavaScript:
Если помните, мы весь этот код пишем внутри большой функции generateMaze(), поэтому, как только лабиринт готов, — мы прерываем её и возвращаем готовую карту. Она нам пригодится на этапе отрисовки.
Выбираем направления и очищаем лабиринт
Последнее, что нам осталось сделать — написать логику движения трактора. Так как он будет постоянно работать с клетками лабиринта, напишем сначала функцию, которая получает значение любой клетки по её координатам. Логика будет такая же, как и в функции setField() — сначала проверяем правильность координат и только потом возвращаем значение.
Логика работы трактора будет такая:
- Трактор может ходить на две любые клетки в любом направлении: вверх, вниз, влево или вправо.
- Если в выбранном направлении через две клетки есть стена, то очищаем обе и меняем направление. Если через две клетки стены нет, то просто меняем направление.
- Там, где прошёл трактор, появляется свободное место.
Запишем это в виде кода. Выглядит громоздко, но на самом деле всё просто, комментарии помогут разобраться.
Рисуем лабиринт
Сейчас рисунок лабиринта у нас хранится в массиве.
Чтобы нарисовать лабиринт на холсте, нужен отдельный большой скрипт — мы его напишем в другой раз. А пока, чтобы убедиться, что алгоритм работает, мы выведем карту лабиринта в консоли.
У нас уже есть функция, которая проверяет, готов лабиринт или нет. Всё, что нам нужно, — это поместить код вывода на консоль в самый конец этой функции. Вот что у нас получится в итоге:
Запускаем генератор
Для запуска добавляем в HTML-файл скрипт запуска нашей основной функции:
Наш лабиринт в консоли браузера.
У нас много пользователей, которые используют классические хобби, чтобы расслабиться и провести тихие моменты. Многие из них так же популярны, как поиск слов или кроссворды, которые никогда не выходят из моды. Несколько лет назад появились головоломки судоку, которые вызывают столько страстей. На наших Windows компьютер, который не играл в классический пасьянс, тральщик или пинбол, все это классика цифровых развлечений.
Одно из самых интересных развлечений, которое мы можем найти, - это создавать лабиринты разных уровней и играть в них, где наша миссия - найти выход в конце. По этой причине сегодня мы собираемся показать лучшие веб-сайты, где можно играть в лабиринты с нашего собственного компьютера и совершенно бесплатно, с которыми мы можем развлечься в свободное время за нашим компьютером.
Настройте свои лабиринты с этих веб-страниц
Генератор лабиринта, просто и весело
На этой странице есть генератор лабиринта, который будет очень проста в использовании , так как нам нужно будет только указать размеры, которые мы хотим, чтобы наш лабиринт содержал, а также выбрать один из различных шаблонов и форм, чтобы лабиринт соответствовал нашему вкусу. Мы можем сделать наш лабиринт прямоугольником произвольно или добавить рисунок, такой как знак СТОП, велосипед, дом, краны, танцоры и другие. Нам также придется выберите степень сложности между простым, сложным или хаотичным. После завершения настройки мы должны нажать «Создать лабиринт».
Если вы хотите совершенно бесплатно создавать лабиринты и играть в них с помощью генератора лабиринтов, вы можете сделать это, открыв их веб-сайт Честного ЗНАКа .
GlassGiant, настраивайте лабиринты с множеством опций
Это веб-сайт, посвященный образовательным играм, и среди них мы можем найти инструмент для создания лабиринтов и игры с ними, например, Custo Maze Generator, с помощью которого можно создавать собственные пазлы онлайн . Вместо того, чтобы предлагать варианты размера, здесь мы можем выбрать количество строк и столбцов, из которых будет состоять наш лабиринт. Он также предлагает возможность выбрать его размер, а также уровень сложности (очень легкий, легкий, средний, сложный, очень сложный). Инструмент позволяет нам Добавить и передний план, и фон цвета чтобы сделать его визуально более привлекательным. Кроме того, это позволяет нам отмечать начальную и конечную точки в дополнение к загрузке в PNG форматирование на нашем компьютере после завершения.
Вы можете играть в мифический лабиринт с GlassGiant бесплатно, заходя на свой официальный сайт .
MazeGenerator, создавайте и решайте лабиринты
На этом сайте у нас есть несколько вариантов создавать наши персонализированные лабиринты разными способами. Мы можем создать их прямоугольной, треугольной, круглой и шестиугольной формы. В зависимости от выбранной формы у нас будут разные дополнительные параметры для регулировки размера нашего лабиринта. У нас будет два дополнительных варианта сложности с Значения E и R . Лабиринт со значением E со значением 100 имеет более короткое решение по сравнению с его размером. С помощью значения R мы позаботимся о том, чтобы определить количество тупиков, но длинных. При более высоком значении меньше тупиков, а более высокое значение ведет к большему количеству тупиков, но более коротких. Кроме того, в нем есть флажок, который отмечает путь к решению лабиринта. Жаль, что веб-дизайн выглядит очень непривлекательным. Все наши творения можно скачать как PDF, SVG или PNG файлы .
Создавайте и играйте в пользовательские лабиринты на странице MazeGenerator бесплатно от эту ссылку .
Maze Maker, случайные и динамические лабиринты
Этот веб-сайт предоставляет в наше распоряжение большой генератор, с помощью которого можно создать Неограниченный номер нестандартных лабиринтов . У него есть несколько параметров по умолчанию на случай, если мы не хотим сильно вмешиваться при создании лабиринта, так что мы можем быстро создать лабиринт, просто нажав кнопку «Создать лабиринт». После создания мы можем увидеть решение щелкнув в любом месте лабиринта. Все лабиринты создаются случайным и динамичным образом , поэтому мы никогда не увидим один и тот же лабиринт дважды, если только он не будет очень маленьким. Эта страница не позволяет нам сохранять наши творения в виде изображений, поэтому мы рекомендуем распечатывать их прямо со страницы.
Получайте удовольствие, создавая лабиринты и играя с ними в Maze Maker совершенно бесплатно, доступ к их сайту .
Donjon.bin.sh, настройте свой лабиринт по максимуму
На этой веб-странице мы можем создавать лабиринты, внешне похожие на обычный лабиринт, поскольку он имеет всевозможные тупики , с одним сложным путем, который не разветвляется, так же, как мы можем найти в любом обычном лабиринте. Благодаря этому онлайн-генератору лабиринтов мы можем полностью генерировать случайный и персонализированный пазлы. У нас будет возможность выбрать стиль карты, сетку, дизайн лабиринта и его размер, чтобы он был полностью настроен по нашему вкусу. По завершении мы нажмем кнопку «Создать», чтобы открыть новую страницу, на которой появится наш лабиринт. Оттуда у нас будет возможность загрузить его в PNG форматировать на наш ПК.
Если вы хотите создавать лабиринты онлайн с Donjon.bin-sh совершенно бесплатно, нажмите по этой ссылке.
Xefer, создавайте и решайте лабиринты
Эта страница - уникальный инструмент для создания лабиринтов, так как она позволяет нам не только создавать наши пазлы, но и решить их . Само приложение отвечает за выполнение алгоритма в нашем недавно созданном лабиринте, чтобы найти быстрое решение. Кроме того, у него есть обычные возможности любого генератора лабиринтов, поскольку мы можем установить количество строк и столбцов, а также размер ячейки . Мы можем управлять вашим уровнем сложности от высокого до низкого, используя опцию Anfractuosity. Его главный недостаток в том, что, хотя он может решать головоломки самостоятельно, у него нет возможности загрузки для него.
Попробуйте Xefer в качестве онлайн-генератора лабиринтов от доступ к своему официальному сайту .
PuzzleMaker, создавайте лабиринты разных геометрических форм
Эта веб-страница содержит большое количество инструментов для создания собственных лабиринтов. Для этого нам нужно будет присвоить ему заголовок и выбрать форму, которую мы хотим, чтобы наш лабиринт имел, поскольку у нас есть пять различных форм, таких как круглая, квадратная, прямоугольная среди прочего. Позже мы сможем выбрать его размер: 80 x 80 - самый большой размер. Мы также вводим пиксели, которые хотим иметь в каждом квадрате лабиринта. Например, если размер нашей головоломки больше 40 x 40, это значение должно быть меньше 8. Кроме того, при создании нашего лабиринта мы можем добавить случайные маршруты , вертикальные или горизонтальные горизонтальные пути, шахматные дорожки или концентрические квадраты. После создания их можно сохранить как PNG .
Если вы осмелились создать свой собственный онлайн-лабиринт с помощью PuzzleMaker совершенно бесплатно, зайдите в их веб-сайт Честного ЗНАКа .
Образование с образовательным содержанием и генератором лабиринтов
Этот сайт ориентирован на образовательных поле, и в нем мы можем найти все виды рабочих листов, упражнений и уроков, среди других типов образовательного контента, предназначенного для студентов. Здесь мы найдем генератор лабиринтов различных размеров: маленький, средний, большой или очень большой. У нас также будет возможность выбрать ваш уровень сложности , а также возможность добавления рамок, чтобы сделать их более индивидуальными и привлекательными. Возможно, у него не так много вариантов настройки, как на других страницах, но он идеально подходит для быстрого создания наших головоломок. Как только наш лабиринт создан, мы можем скачать его как PDF файл .
Доступ к образованию из здесь создавать свои собственные лабиринты бесплатно.
Читайте также: