Как сделать кровавую луну в скайриме
Закат, сумрак, тишина. Наступает время ночных существ. Оборотни - одни из них. И они докажут, что ночь принадлежит им. Скоро на небе появится кровавая луна.
Требования: Skyrim, Dawnguard
1. Затронуты некоторые старые перки, добавлены новые;
2. Вы получаете больше урона от серебряного оружия;
3. Доступно "Обнаружение жизни" в форме гуманоида;
4. Полная совместимость с модом Moonlight tales;
5. Система смены внешнего вида оборотня.
I. Нововведения:
1. Восход луны:
+15 к здоровью; +20 к запасу сил.
Доступ открывается при получении "Крови вервольфа".
Прочее: автоматически изменяет цвет шкуры на серый (по умолчанию в Moonlight Tales), а глаз - на зеленый.
Альтернативный вариант
а) для вервольфа: серая шкура (из набора текстур Bellyache) и желтые глаза.
б) для вербера: зеленые глаза.
2. Бестия полуночи:
+30 к здоровью; +40 к запасу сил; +10 к базовому урону.
Доступ открывается, если соблюдены все условия:
а) взят перк "Восход луны",
б) убито 30 людей/меров,
в) выполнено 20 трансформаций,
г) проведено 20 дней в форме оборотня.
Прочее: автоматически изменяет цвет шкуры на бурый, а глаз - на желтый.
Альтернативный вариант
а) для вервольфа: темно-бурая шкура (из набора текстур Bellyache) и желтые глаза.
б) для вербера: желтые глаза.
3. Старший вервольф:
+40 к здоровью; +50 к запасу сил; +20 к базовому урону;
иммунитет к железному и стальному оружию (кроме стрелкового).
Доступ открывается, если соблюдены все условия:
а) взят перк "Бестия полуночи",
б) убито 50 людей/меров,
в) выполнено 40 трансформаций,
г) проведено 30 дней в форме оборотня.
Прочее:
а) огромная модель, черная шкура, красные глаза - вервольф
б) красные глаза - вербер.
(Отслеживать прогресс можно в меню статистики.)
4. Выносливость зверя:
Коэффициент регенерации в бою = 1.00.
Скорость восстановления здоровья выше в 3 раза, запаса сил на 100% больше.
5. Толстая шкура 1/2: +50 сопротивления к урону; +100% к уязвимости от серебряного оружия.
2/2: +100 сопротивления к урону; +200% к уязвимости от серебряного оружия;
дополнительно: 10% шанс замедления времени на 2 секунды при любых атаках врагов.
7. Неистовые удары: -20% защиты брони врага, урон от ваших атак растет с каждым ударом.
Подробнее:
+20 к урону, если здоровье цели от меньше 99%
+40 при 75%, +80 при 55%, +120 при 40% и т.д.
Урон от атак складывается. Пробивание брони = 20%.
Дополнительно: -50% защиты брони нежити, 10% шанс нанести ей урон = 100.
8. Дикий рывок: спринт позволяет сбивать с ног врагов.
9. Яростные когти 1/3: +10% к вероятности нанести критический урон.
2/3: +15% к вероятности нанести критический урон, +25% к его величине; 15% шанс оглушения врага.
3/3: +20% к вероятности нанести критический урон, +50% к его величине; 20% шанс оглушения врага.
1. Звериная сила (4-й ранг): добавлена веерная атака.
2. Сопротивление магии от 10 (на 10-м уровне) до 60 (на 50-м).
3. Пожирание теперь восстанавливает до 400 единиц здоровья вместо 100.
4. Когти дикаря: +10% к шансу нанесения критического урона оружием ближнего боя.
Совместимость:
1. Моды, не вызывающие конфликтов - Moonlight tales, Heart Of The Beast, Predator Vision, More Wolf-Like Werewolf Skins.
2. Плагин не совместим с любыми модами, которые изменяют древо перков и способности вервольфа, например, Werewolf Perks Expanded, Werewolf Mastery.
Перед тем как обновить модификацию, выполните следующие действия:
1. Установите, подтвердив перезапись;
2. Создайте необходимые патчи (Skyre, Dual Sheath Redux и т.п.);
3. Воспользуйтесь сортировщиком плагинов Loot;
4. Если установлен мод Moonlight Tales откройте его меню настроек и излечите персонажа от ликантропии;
5. Удостоверьтесь, что в активных эффектах (меню магии) отсутствует "Кровь вервольфа". Снова заразите персонажа. Должны добавиться "Кровь вервольфа" и "Обнаружение жизни". Цвет шкуры оборотня должен измениться (если нет, в том же меню отмените использование оригинальных текстур).
Рекомендации для пользователей следующих модификаций:
1. Deadly Monsters (опциональный плагин Deadly Dragons) - убедитесь, что вы настроили НИПов таким образом: здоровье = 50%+, урон = 100%+, броня = 50+.
2. SkyRE + SkyRE Combat + SkyRE Enemy AI - обратите внимание, что SkyRE отменит увеличение урона от рукопашного боя данного мода, будьте осторожны.
Кровавая луна - Переработка / Bloodmoon Rising - Reborn
Думаю, многие знают и любят мод Bloodmoon Rising, значительно расширяющий боевые возможности оборотней. Я недавно решил в нём поковыряться, и нашел целую кучу всяческих ошибок и недоработок.
Посему решил хорошенько отшлифовать этот мод.
Обновление 1.1.1 (патч)
- По доп.ссылке добавлен патч совместимости для мода Realistic Needs and Diseases.
Обновление 1.1.1
- Добавлена опциональная версия БЕЗ заниженной регенерации запаса сил в форме зверя. Как выяснилось, при совместном использовании с некоторыми модами (например, со Skyrim Global Improvement) могут быть с этим проблемы. Ставьте эту версию, если у вас, при использовании «Кровавой луны», в форме зверя запас сил не восстанавливается или же восстанавливается неиграбельно медленно.
Прежде, чем установить эту версию, убедитесь, что ваш персонаж находиться в человеческой форме, а поблизости нет других оборотней.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
DLC Dawnguard
Подробно:
Приведу описание со страницы перевода, и рядом буду писать внесённые мной изменения.
1. Восход луны:
+15 к здоровью; +20 к запасу сил.
Доступ открывается при получении "Крови оборотня".
Мои изменения:
+20 к здоровью, вместо 15 (ну люблю я красивые числа).
Прочее: автоматически изменяет цвет шкуры на серый (по умолчанию в Moonlight Tales), а глаз - на зеленый.
Примечание: в моём варианте текстур НЕТ! Хотите автосмену шкуры - ставьте Moonlight Tales.
Альтернативный вариант
а) для вервольфа: серая шкура (из набора текстур Bellyache) и желтые глаза.
б) для вербера: зеленые глаза.
Примечание: BSA с альт. текстурами качайте со страницы оригинала.
2. Бестия полуночи:
+30 к здоровью; +40 к запасу сил; +10 к базовому урону.
Мои изменения:
- +30 к запасу сил, вместо 40. Складывается с бонусом из «Восхода луны», итого +50 к здоровью и силам.
- Как и в предыдущем перке, работает и в человеческой форме. С этим связан недочёт в моде, который тут часто встречается – некоторые эффекты останутся на вас, даже если вы исцелитесь от ликантропии. Я, конечно, понимаю, что подобный мод будут ставить в основном те, кто целенаправленно играет оборотнем, и исцелятся не собирается, но всё равно не приятно. Я такие моменты подправил.
- «+10 к базовому урону» по факту являлись +15-ю, и распространялись только на форму зверя. Теперь это +5% урона к любым атакам (с оружием и без него, в обоих обличьях).
- Веерная атака, в силу технических обстоятельств, перенесена в этот перк, вместо 4-го ранга «Звериной силы», и распространяется только на силовые атаки на месте (это скорее не ограничение, а дополнительное удобство, ведь иногда нужно бить по одной цели, а не по всем сразу).
Доступ открывается, если соблюдены все условия:
а) взят перк "Восход луны",
б) убито 30 людей/меров,
в) выполнено 20 трансформаций,
г) проведено 20 дней в форме оборотня.
Примечание: соответствие требованиям перка нужно смотреть в статистике (где указывается кол-во убитых врагов, любимые заклинания, преступления и т.п.), по трём пунктам, которые связаны с оборотнем.
Примечание: Дни считаются с момента заражения ликантропией, НЕ зависимо от превращений.
Прочее: автоматически изменяет цвет шкуры на бурый, а глаз - на желтый.
Альтернативный вариант
а) для вервольфа: темно-бурая шкура (из набора текстур Bellyache) и желтые глаза.
б) для вербера: желтые глаза.
3. Старший оборотень:
+40 к здоровью; +50 к запасу сил; +20 к базовому урону;
иммунитет к железному и стальному оружию (кроме стрелкового).
Мои изменения:
- +50 к здоровью, вместо 40. Складывается с бонусом из «Восхода луны» и «Бестии полуночи», итого +100 к здоровью и силам в любой форме.
- теперь перк увеличивает урон на 10% с теми же условиями, что и в «Бестии полуночи».
Доступ открывается, если соблюдены все условия:
а) взят перк "Бестия полуночи",
б) убито 50 людей/меров,
в) выполнено 40 трансформаций,
г) проведено 30 дней в форме оборотня.
Прочее:
а) огромная модель, черная шкура, красные глаза – вервольф
Примечание: «огромная модель» - на самом деле смена на модель с длинными ушами из Moonlight Tales.
б) красные глаза - вербер.
4. Выносливость зверя:
Коэффициент регенерации в бою = 1.00.
Скорость восстановления здоровья выше в 3 раза, запаса сил на 100% больше.
Мои изменения:
- Имели место быть неправильные значения/условия, из-за которых фактически цифры были такие: в человеческой форме с этим перком регенерация сил возрастала на 75% (что многовато), а в звериной – 175% (!); с восстановлением здоровья в чел. форме всё нормально, а вот в звериной с перком выходило ускорение аж в 5.5 раз! Исправил, теперь регенерация здоровья в зверином облике без перка на 2 раза выше, с перком – в 3.5.
- Я внёс изменения в использование сил в звериной форме: поскольку я заметил, что силы слишком быстро восстанавливаются, и фактически не заканчиваются, то я уменьшил регенерацию сил на 50%, а с покупкой перка вы прибавите к ней 50%, то есть силы будут восстанавливаться, как в игре без мода; и ещё, чтобы жизнь мёдом не казалась, я увеличил расход сил на атаки в 2.5 раза. Так что, пока вы не прокачаетесь, силы будут уходить весьма быстро.
5. Толстая шкура
1/2: +50 сопротивления к урону; +100% к уязвимости от серебряного оружия.
2/2: +100 сопротивления к урону; +200% к уязвимости от серебряного оружия;
дополнительно: 10% шанс замедления времени на 2 секунды при любых атаках врагов.
Мои изменения:
- Из-за неправильных значений фактически 1-й ранг перка не давал уязвимости к серебру вообще, а 2-й – не на 200%, а на 100%.
- Теперь вы по-умолчанию (без перков) на 25% уязвимей к серебру в обоих обличиях.
- Вместо добавления «брони» эти перки теперь работают по-другому:
1-й ранг: в облике зверя вы получаете на 15% меньше урона и имеете 10% шанс полностью его избежать, но становитесь на 50% уязвимей к серебру в обоих обличиях.
2-й ранг: в облике зверя вы получаете на 30% меньше урона и имеете 15% шанс полностью его избежать, но становитесь на 100% уязвимей к серебру в обоих обличиях.
- Замедление времени, как можно заметить, удалено, зато теперь вы можете избежать не только рукопашной атаки, но и стрелы (точнее, урона то неё).
7. Яростные когти
1/3: +10% к вероятности нанести критический урон.
2/3: +15% к вероятности нанести критический урон, +25% к его величине; 15% шанс оглушения врага.
3/3: +20% к вероятности нанести критический урон, +50% к его величине; 20% шанс оглушения врага.
Мои изменения: оглушение убрано, так как всё равно не работало.
Примечание: 1-й ранг требует минимум 2-го ранга «Звериной силы».
8. Неистовые удары: -20% защиты брони врага, урон от ваших атак растет с каждым ударом.
Подробнее:
+20 к урону, если здоровье цели от меньше 99%
+40 при 75%, +80 при 55%, +120 при 40% и т.д.
Урон от атак складывается. Пробивание брони = 20%.
Дополнительно: -50% защиты брони нежити, 10% шанс нанести ей урон = 100.
Мои изменения:
- Из-за неправильных условий при покупке этого перка вы, фактически, получали постоянную прибавку к урону в 260 ед.
- Я полностью переделал перк, теперь его эффекты таковы:
В облике зверя: чем ниже ваше здоровье, тем больше урон от атак; 20% шанс полностью проигнорировать защиту брони противника; 20% шанс нанести тройной урон, если противник - вампир.
Пояснение: если ваше здоровье опускается ниже 85%, то урон больше на 50%, ниже 70% - на 100%, ниже 55% - на 150%, и, наконец, если ваше здоровье ниже 40% - на 200%.
- Теперь перк является следующим в ветке после «Яростных когтей», и требует минимум 2-й его ранг.
9. Дикий рывок: в облике зверя спринт позволяет сбивать с ног врагов.
1. Звериная сила (4-й ранг): добавлена веерная атака.
Примечание: перенесено в перк «Бестия полуночи» (см. его описание).
2. Сопротивление магии от 10 (на 10-м уровне) до 60 (на 50-м).
Примечание: автор (или переводчик) забыл указать, что с уровнем растут также и здоровье/запас сил (от 15 на 10-уровне, до 200 на 50-м). И то и то работает только в звериной форме.
3. Пожирание теперь восстанавливает до 400 единиц здоровья вместо 100.
Примечание: на самом деле не 400, а 500 ед. Это с перком «Жадность в еде», без него – 250.
4. Когти дикаря: +10% к шансу нанесения критического урона оружием ближнего боя.
Примечание: автор (или переводчик) не указал, что этот перк добавляется вместе с 3-им рангом «Яростных когтей». Из-за неправильных условий перк не работал. Исправил.
Автор (или переводчик) не указал ещё некоторые изменения, вносимые модом:
5. Пока вы оборотень, ваш переносимый вес навсегда увеличивается на 100.
6. Пока вы оборотень, ваши здоровье и запас сил в человеческой форме регенерируют на 25% быстрее.
Кроме того, добавил кое-что от себя:
7. В звериной форме вы не получаете урона от падения (в оригинале присутствовало снижение урона от падения на 75%, почему-то в перке «Выносливость зверя»; теперь это эффект по-умолчанию, и полностью убирает урон от падения).
8. Вы по-умолчанию на 25% уязвимей к серебру в обоих обличиях.
9. «Обнаружение жизни» в человеческой форме переработано:
- Теперь вы можете различать друзей (фиолетовый цвет) и врагов (красный), кроме того, трупы людей и существ теперь подсвечиваются серым (я думаю, свежие трупы вполне можно учуять).
- Длительность снижена с 60 до 30 сек. (всё равно вы можете повторно его наложить в любой момент, а невозможность прекращения работы до окончания времени лично меня раздражает).
- Теперь отображается в активных эффектах.
- Переименовано в «Обоняние оборотня».
10. Внесены некоторые изменения в использование выносливости в звероформе (см. описание перка «Выносливость зверя»).
11. Для пущего веселья серебряные мечи добавлены в уровневые списки бандитов, и будут у них появляться с небольшой вероятностью.
12. Призываемые волки и вервольфы усилены, теперь они наносят больший урон и имеют больше здоровья и сил.
13. Следует также отметить, что DLC Dawnguard добавляет скрытый класс брони в форме зверя (от 25 ед. на 10-м уровне до 400 ед. на 50-м).
НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую установить мод Moonlight tales.
СОВМЕСТИМОСТЬ:
1. Моды, не вызывающие конфликтов - Moonlight tales, Heart Of The Beast, Predator Vision, More Wolf-Like Werewolf Skins.
2. Плагин не совместим с любыми модами, которые изменяют древо перков и способности вервольфа, например, Werewolf Perks Expanded, Werewolf Mastery.
3. Для мода Realistic Needs and Diseases имеется патч совместимости. Подходит и для "старой", и для "новой" версии RND. Находится в отдельном архиве.
4. В связи с добавлением серебряных мечей в уровневые списки бандитов возможны конфликты с модами, затрагивающими те же уровневые списки. Bashed Patch во Wrye-Bash может решить проблему.
5. При совместном использовании с некоторыми модами (например, со Skyrim Global Improvement) могут быть проблемы с восстановлением запаса сил в форме зверя. Ставьте опциональную версию мода, если у вас, при использовании «Кровавой луны», в форме зверя запас сил не восстанавливается или же восстанавливается неиграбельно медленно.
Прежде, чем установить эту версию, убедитесь, что ваш персонаж находиться в человеческой форме, а поблизости нет других оборотней.
Рекомендации для пользователей следующих модификаций:
1. Deadly Monsters (опциональный плагин Deadly Dragons) - убедитесь, что вы настроили НИПов таким образом: здоровье = 50%+, урон = 100%+, броня = 50+.
2. SkyRE + SkyRE Combat + SkyRE Enemy AI - обратите внимание, что SkyRE отменит увеличение урона от рукопашного боя данного мода.
УСТАНОВКА (ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОЧТИТЕ. ) :
Возможно, вас также заинтересуют Текстуры оборотней.
Распространение запрещено в связи с тем, что я использовал ресурсы чужого мода.
Особенности мода.
Система моделей верберов
Истории Лунного Света предлагает широкий выбор лучших моделей оборотней, кожи и глаз текстур от лучших мододелов Скайрима, предоставляет вам доступ к более чем 200 уникальным моделям оборотней. Эта инновационная система позволяет сразу изменить свой вид оборотня или вербера, просто заходим в меню MCM и выбираем желаемую модель.
6 вариаций шкур
12 вариаций глаз
Игровые верберы
Верберы - медведи оборотни, внесенные в DLC Dragonborn теперь доступны для вас, как игровая расса. Вой братства верберов также был изменен на более подходящий, чтобы вызвать медведя,снежного медведя,медведя-призрачного оборотня. Вы можете стать медведем-оборотнем если заразитесь этой болезнью Сукровица Урсиуса от диких верберов, или выпить зелье крови вербера с помощью меню MCM.
Кровь зверя освобождена
Оборотни Скайрима являются могущественными существами и все же кажется странным, что по умолчанию они могут превращаться только один раз в день. Получение Кольца Хирсина дает дополнительные превращения, но это не очень удобно, вы одеваете его и выбираете его чары каждый раз. В Истории Лунного Света вы можете превращаться несколько раз в день. После возвращения человеческой формы, время восстановления 60 секунд, после чего вы можете превратится снова. Время восстановления скорости может быть настроено в MCM меню.
Кольцо Хирсина
Кольцо и его свойства были изменены. Изначально, один из игровых персонажей искал это волшебное кольцо для того, чтобы сдерживать его звериную натуру, как следует из описания кольца, чтобы оборотни "контролировали свои превращения». Теперь кольцо Хирсина по-настоящему позволит контролировать зверя внутри вас,настроить параметры кольца можно в мсм меню. Кроме того, если вы не оборотень, кольцо позволит вам превратится раз в день. Если вы вампир, оно позволит вам стать вампиром оборотнем. Кроме того, его больше не нужно одевать на палец, достаточно просто иметь его в инвентаре.
Распространение звериной крови
Оборотни теперь могут по-настоящему распространять свою ликантропию. Атакуя или получая урон от НПС есть шанс заражения их Сукровицей Люпина (вирус вервольфов), или Сукровицей Урсиуса (вирус медведей -оборотней). Сама вирус обозначается тонким свечением вокруг атакуемого персонажа. Любое из заболеваний занимает от трех дней до полного развития, после чего НПС становится оборотнем и способен распространять вирус. Конечно же эти правила применяются и для вашего персонажа. Альтернативный метод стать вервольфом и вербером - зелья крови на некоторых трупах оборотней. Обратите внимание, что важные и охраняемые НПС имеют иммунитет к этой болезни. Настоятельно рекомендуется, не просто переждать дни заражения, вместо этого, в полной мере ощутить, как ваш внутренний зверь пробуждается в ночи когда падает лунный свет и начинается охота. метод заражения Игрок в NPC, NPC к игроку и NPC, могут быть установлены в меню MCM.
Исцеление от крови зверя
Кровь зверя является мощным даром, но ведь может прийти время, когда вы захотите с ним расставаться. Лечение можно найти в оборотнях НПС в виде сердца оборотня или вербера. Как и в любом лечении оно должен быть израсходовано, однако, есть загвоздка. Вы должны поехать в Гленморильский Ковен и на месте последнего оставшегося Храма Хирсина выполнить ритуал. Однако помните что ваша натура зверя не сможет отказаться от этого легко, поэтому я настоятельно рекомендую сохранять вашу игру до поедания сердца в случае лекарство не сработает в первый раз. Другой (но гораздо менее, впечатляющий) способ вылечиться помощью MCM меню.
Спутники оборотни
Несмотря на то, что большинство из известных кланов оборотней были уничтожены, еще можно найти компанию для путешествий, обращая своих спутников в охотников вашей крови. Спутники которые не имеют защиты могут быть обращены, нападением на них в форме зверя. Если у вас есть зелье крови вервольфа или вербера в инвентаре, то будет вариант диалога, в котором вы можете попросить спутника выпит его. Аналогичным образом, если вы хотите, чтобы вылечить ваших спутников, вы должны получить Сердце оборотня, совершить путешествие вместе в Гленморильский ковен и там попросить его съесть сердце. Так же можно настроить время превращения ваших спутников через простой диалог.
Встречи с оборотнями
В настоящее время можно встретить диких оборотней, а также верберов на просторах Скайрима и Солстхейма. Если у вас в жилах течет их кровь они будет не враждебны к вам. Другими словами, если вы оборотень, другие оборотни не нападут на вас. Вместо этого, они будут бродить и исследовать мир вокруг них. Аналогично персонажи, NPC Звериная Форма будет продолжаться в течение некоторого времени, после чего они возвращаются в человеческую форму. Они наравне с игроком, также способны отражать урон используя вой, вызвать союзников и не могут быть отпугнутые воем Страха.
Встречи с охотниками на оборотней
Скайрим стал более опасным местом для оборотней, появились элитные охотники из фракций, Серебряной руки и дозорных Стендарра они будут одного уровня с игроком, и имеют иммунитет к воздействию Вой страха. Частота встреч с охотниками и необходимый уровень встреч все это может быть изменен в MCM меню.
Музыка
Лично это моя любимая часть мода. В зависимости от того, кто вы, заболевший или оборотень, вы услышите разную атмосферную музыку:
McAsmod - 8 классических мода оборотни Морровинда McAsmod в случайном порядке, когда игрок бродит по земле в форме зверя. Идеально для прогулок в лунном свете и интенсивной охоты.
Тема полнолуния - удивительный музыкальная тема из INTERNATIONALvids YouTube канала, которая воспроизводится когда игрок заболевает Сукровицей Люпина или Сукровицей Урсиуса. Это позволяет ощутить как ваша новая мощ растет внутри вас, как ваш ум становится единым с окружающей природой.
Всю вышеперечисленную музыку можно включать и выключать в MCM меню.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8 + Dragonborn и Dawnguard
SKSE 1.07.03 или выше
SkyUI 4.1 или 5.1
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
Поместите файлы из архива в папку Datа в директории игры и подключите в лаунчере или менеджере модов.
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Добрый день всем, кто это читает. Представлю вам прохождение BloodMoon – одного из двух крупнейших аддонов к культовой (и любимой мной) игре TES3: Morrowind. Вам предстоит сыграть огромную роль в жизни снежного морозного острова Солстхейм и его обитателей, столкнуться с множеством существ, включая оборотней и гигантов, и, наконец, встретиться в поединке с самим лордом даэдра Гирцином и разрушить пророчество Кровавой Луны.
Начало
Сразу Вам мой совет: не идите туда новичком, наберите хотя бы уровней 20-30: монстры на Солстхейме далеко не слабые. В самом начале игры можно спросить у Водуниуса Нуциуса в Сейда Нин свежие сплетни. Он ответит, что его сына забрали служить в Форт Инеевой Бабочки на неком острове Солстхейм, и что там у имперцев какие-то проблемы. Именно туда, как Вы догадываетесь, нам и надо. Чтобы попасть на Солстхейм, нужно добраться до Хуула. Из Сейда Нин путь таков: Балмора > Альд’Рун >Хуул. В Хууле идем к пристани на севере, говорим там с хаджитом С’вирром и отправляемся в Форт Инеевой Бабочки.
Задания основного сюжета BloodMoon
Сухой форт
Награда: 3 зелья лечения обычных недугов
Контрабанда
Говорим с Кариусом о делах Форта. Оп-паньки, оружие исчезает. В напарники выбираем кого хотим, дамочка Гаэа на втором этаже главных помещений, а Саэнус на первом. Далее выходим из Главных помещений и идем на северо-запад от Форта, в пещеру Гандрунс. Эта пещера расположена прямо на северном конце бухты, которая располагается чуть восточнее Форта.
Там перерезаем всех контрабандистов, что, кстати, не просто, так как это имперцы и орки, вооруженные парализующим оружием. После того, как будет убит последний, нам об этом сообщат. Возвращаемся в Форт и видим весьма плачевную картину: все в полуразрушенном состоянии, а капитан Кариус, как выясняем из разговора с солдатами, исчез.
Пропажа капитана Кариуса
Солдаты отошлют нас к Саэнусу Люсиусу (первый этаж главных помещений). Говорим с ним и идем в деревню скаалов, которую он очень кстати отметит на карте. Добираемся туда и проходим в Большой зал. Там говорим с Тарстеном Клыком Сердца и выясняем, что за все дела имперцев придется отвечать нам. Выходим из Большого зала и идем правее, в Хижину шамана, где говорим с Корстом Ветроглазым на тему восстановления силы скаалов.
Единение Скаалов
Награда: Булава Аэвара каменного певца
Предметы: запаситесь зельями подводного дыхания и факелами
Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды
Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).
На карте этот холм обозначится, как Пик Хвиткалд. Подходим и "говорим" с камнем. Высветится что-то непонятное, но не беда, идем к западу на побережье и немного севернее на маленький островок. На нем будет лежать "Пловец" - крупный черный хоркер. Следуем за ним, пока не увидим на дне пещеру Сталмана. Используйте зелье дыхания под водой. Проплываем по пещере и всплываем в холле со скелетом (да больше и негде). Убираем скелет и берем баночку с Живой Водой (кстати, в углу, наполовину закопанное в снег, есть зелье водного дыхания). Теперь идем обратно к Камню Воды и окончательно активируем его.
Камень Земли
Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.
Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.
Камень Зверя
Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.
Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.
Камень Дерева
Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.
Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.
Камень Солнца
Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.
Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень "доброго" и "слабого" монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.
Камень Ветра
Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.
Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.
Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.
Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.
Испытание Мудрости
Награда: Шлем Волчьего Сердца
Нам предстоит выступить в лице детектива. Идем в дом Энгара Ледяная Грива и говорим с его женой Ризи. Затем, справа, на ближней кровати, у подушки, лежит записка. о-ла-ла, да у них тут "Санта-Барбара" просто! Снова говорим с Ризи и идем в гости к Ригмору Полурукому. Тот сознается во всем сам, что очень благородно с его стороны. Отводим его в Большой зал и разговариваем с Клыком Сердца. Без разницы, что выбирать: смерть или изгнание, итог один – получаете Шлем Волчьего Сердца.
Испытание Силы
Награда: Кольцо Аэслиипа
Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.
Нападение на деревню скаалов
Когда мы вернемся к Клыку Сердца, он нам ни направления на следующее задание, ни награды не даст. Однако при выходе из зала нас ожидает сюрприз – деревня подверглась атаке оборотней. Перебейте тварей, только не задевайте охранников, они слишком болезненно к этому относятся. Теперь оборотни будут встречаться регулярно, против них особенно эффективно серебряное оружие. После убиения оборотней, поговорите с охраной. Те отошлют нас к Тарсену, но когда войдете в Большой зал, никакого Тарсена там не будет, а вместо него два оборотня. Тут нас обязательно заразят ликантропией, даже если есть сопротивляемость. На выходе поговорите с шаманом. Тот скажет о болезни ликантропии. Если Вы не вылечитесь в течение 3-х дней, то смотрите прохождение за оборотня. Или же вылечитесь обычным зельем. Если Вы вылечились, то поговорите с шаманом Корстом, который обзовет нас Блодскаалом и даст дом казненного Полурукого. Далее у него узнаем следующее задание.
Тотем Клыка и Когтя
Награда: заклинание "Призвать Волка"
Надо найти гробницу Скаалара, которая находится к юго-востоку от деревни скаалов прямо на восточном побережье, напротив крупного острова.
В гробнице во всех поворотах выбирайте левый. В конце концов дойдете до комнаты со сталгримовым гробом, перед которым стоит сундук с замком ( сложность: 30п). Открываем его и берем тотем. Относим тотем шаману, который награждает нас заклинанием Призыва Волка.
Церемония Ристаага
Награда: Заклинание "Призвать Медведя"
Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне. Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним. Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.
Замок Карстааг
Награда: Сталгримовый меч пламени
Говорим с шаманом о зловещих знамениях. Идем на северо-запад острова в замок Карстааг. И не надейтесь пройти через парадный вход – закрыто, а звонка-то нет. Идем на север от замка и ныряем под воду, где надо найти «черный ход» в замок Карстааг.
Великая Охота
Награда: Кольцо Гирцина и другая вещь в зависимости от условий
И действительно, как только мы ляжем спать, на нас нападут оборотни и заберут в ледник Мортраг. Там мы очнемся в камере, и перед нами будет стоять Владыка даэдра Гирцин. После своего монолога он исчезнет, а мы пройдем в дверь за ним. В качестве дичи были выбраны Карстааг, мы, Клык Сердца и старый знакомый Фальх Кариус. В первом лабиринте мы последнего и встретим. Не стоит его убивать, лучше зачистите лабиринт вместе, т.к. оборотни тут гораздо сильнее. Основная цель: найти сундук с ключом, открывающий дверь во внутреннее кольцо. Тут Кариус нас покинет, рассказав о том, что с Клыком Сердца дело нечисто. Кариус выберется, не волнуйтесь. ;)
Во внутреннем кольце нас ждет Клык Сердца. Он тоже предложит присоединиться. В случае отказа он примет облик оборотня и нападет на нас, в случае согласия он нападет чуть позже, когда обнаружится пустой сундук (без ключа), т.к. Клык уже забрал его. Убейте его, и к Вам перейдет уникальный артефакт – кольцо Гирцина. Оно позволяет превращаться в оборотня по собственному желанию. Сквозь лабиринт и толпы оборотней прорубаем себе путь в зал Егеря.
Зал Егеря не лабиринт, это просто большая арена с большим стремным парнем в центре. Карстааг особо церемониться не будет, так что стоит подготовиться к серьезной схватке.
После победы надо полечиться, сохраниться и подготовиться к финальной схватке. После всех приготовлений подходим к порталу на другом конце арены, где появится Гирцин. Он произнесет пафосную речь и спросит о главном качестве охотника: Сила, Скорость или Хитрость. От этого зависит, в каком обличье он будет драться и какой трофей получит победитель (т.е. мы). Вот варианты:
1. Сила – обличье рогатого медведя, трофей: амулет +10 к силе и +15 к атаке.
2. Скорость – обличье рогатого волка, трофей:амулет +10к скорости и +15 катлетическим и акробатическим способностям.
3. Хитрость – в человекоподобном обличье, трофей: Копье Охотника 40-60 урона, паралич 10 сек., отравление и облегчение веса.
После кровавого поединка, собираем с Гирцина вещички и уходим в Мистические врата. Посмотрим ролик, как рушится ледник и как местный Дьябло пригрозил, что "he’ll be back". А тем временем, мы оказываемся уже у разрушенного ледника. Стоит поговорить с капитаном Кариусом и шаманом Корстом, им есть, что сказать.
Читайте также: