Как сделать карту call of duty
Я поизучал карты по записям геймплея и хотел бы поделиться наблюдениями относительно их дизайна. Разработчики использовали несколько нестандартных и интересных решений, которые могут пригодиться вам при создании ваших собственных модов и карт для других игр. Привет, это Creator’s Guide и давайте разберем карты новой Black Ops.
Благодаря внутриигровым планшетам, которыми пользуются при вызове Napalm Strike, можно судить о построении карт.
Карты Miami и Moscow представляют собой классические “восьмёрки” с одной точкой пересечения. И там, и там - это точка B, где разворачиваются самые ожесточенные поединки (центральный зал на карте Moscow и подход к гостинице на карте Miami).
Карты Sputnik и Crossroads также являются “восьмёрками”, но уже с двумя точками пересечения. На карте Sputnik - это место падения самого спутника, а также точка, примерно возле автомобиля в дюнах. На Crossroads - точка D и, а также поворот дороги на юге, где лежит опрокинутый Тополь.
Карта Armada представляет собой классический симметричный круг, нацеленный на постоянную циркуляцию игроков по карте. При этом, исходя из расположения точек B,C,D - в центре круга должны разворачиваться самые жесткие столкновения, так как точки расположены там в максимальной близости друг от друга.
Все карты имеют большое количество обходных маршрутов, позволяющих заходить противнику во фланг и атаковать с неожиданных направлений (выделены пунктиром). Сами же пути движения максимально сглажены, на картах почти не присутствует прямых углов. Самая “угловая” карта - Moscow. Она также отличается более жесткими линиями передвижения.
Все карты отличаются высокой скоростью перемещения. Достигается это разными способами.
Во-первых, на картах присутствует большое количество окон, проемов, открытых дверей, через которые игроки могут попасть в помещение и сбежать из него.
Во-вторых, углы на картах максимально сглажены, чтобы не замедлять движение игроков.
В-третьих, тут особенно хочется сказать про карту Armada. Карта имеет уникальный вертикальный геймплей, причем она простирается не только в высоту, но и в глубину, то есть, под воду. Чтобы не снижать скорость, разработчики придумали удачные тросы, которые позволяют передвигаться вверх-вниз, и между кораблями.
Более того, разработчики удачно использовали еще две особенности Armad’ы. 1. Игроки могут свободно спрыгивать с корабля в воду в любой момент без ущерба для здоровья - никакие рейлинги на кораблях их не ограничивают.
2. Игроки могут свободно стрелять под водой и из-под воды, чтобы не снижать темп сражения - это хороший пример того, как реализмом жертвуют в пользу более комфортного игрового опыта.
Не обошлось, правда, и без одного существенного минуса для некоторых карт - вертикальные лестницы. Они сильно замедляют темп и передвижение игроков и делают их слишком уязвимыми для атаки со спины или для противника, караулящего наверху. Левел-дизайнерам рекомендуется всегда использовать пандусы.
Все карты очень грамотно используют визуальный язык. Интерактивные объекты помечаются ярким желтым цветом, который дает понять игроку, в каком направлении он может двигаться и с чем взаимодействовать: тросы, лестницы, места крепления шлюпок на Armad’е.
Более того, элементы такого же цвета на других картах маркируют, например, укрытия.
Также разработчики декорируют уступы при помощи, например, ржавчины, чтобы дать игроку сигнал, что в этом месте можно забраться.
Двери на уровнях всегда открыты, чтобы не тормозить игрока и показывать ему направление движения. Закрытые двери - это просто декали.
Главные точки столкновений на карте всегда отмечаются с помощью ярких запоминающихся элементов, чтобы игрок инстинктивно понимал, куда ему надо двигаться из любой точки карты. Это также облегчает навигацию в пространстве.
Тут хочется отметить карту Miami. Остальные карты освещены достаточно ярко, соответственно, про них особенно ничего не скажешь. Бой на Miami протекает ночью, и авторы выжали максимум из неоновых вывесок и других источников света, чтобы не страдала читаемость. Более того, одна сторона карты частично освещена заходящим солнцем, что облегчает навигацию игрокам.
Плюсом всех карт является возможность использования на них разных тактик под любой стиль игры и вооружения.
Так, на карте Sputnik, северные тоннели в скальной породе предназначены для перестрелок на короткой дистанции, а дюны на юге для снайперских поединков. На карте Moscow центр карты представляет собой переплетение коридоров и помещений для ближнего боя, а дорога, идущая вдоль южного края - для дальнего. Центр Crossroads - это пространство для битв тяжелой техники, в то время как южная часть карты заставлена камнями, и технике там проехать проблематично - следовательно, там разворачиваются поединки пехоты.
Во-первых, на картах отсутствует защита точки возрождения, что порождает серьезную проблему, особенно при использовании противником перка с пулеметчиком на вертолете. Каждый раз, когда такой вертолет появлялся, он буквально выкашивал всю точку возрождения.
Во-вторых, на карты ложатся далеко не все режимы, поэтому возможны неудачные сочетания: на больших картах не смотрится режим “Эскорт VIP’а”, так как команда, пытающаяся предотвратить эвакуацию, может просто не успеть добежать; а на карты-восьмёрки не очень хорошо ложатся режимы TDM и Kill-Confirmed, так как карты не предназначены для кругового движения по всей территории.
В-третьих, за исключением Armad’ы на картах почти нет вертикального геймплея.
В комментариях я встречал много похвалы в сторону Miami и Moscow, но с точки зрения левел-дизайна и задумки, Armada - бесспорный фаворит. Да, у карты, наверное, самая банальная планировка, и она не очень хорошо подходит под Domination, скорее под TDM, но само окружение, и огромное количество геймплейных возможностей вызывают восхищение. Да и в целом, пока все показанные карты удались разработчикам.
Победителем объявляется эта статья. Хотя выбор уровня в ней достаточно предсказуем и не нов, автор наиболее аргументировано описывает, почему именно эта локация является лучшей за всю историю. Особенно мне нравится аргумент, что такой подход к проектированию уровня позволяет повысить реиграбельность, не прибегая к процедурной генерации.
Ближайшие 2 недели новых статей не будет, так как я хочу набраться знаний и пройти довольно крупную классическую игру, после чего выйдет её обзор. Также в планах у нас туториалы по построению своих уровней, сравнение редакторов и многое другое. Чтобы не скучать, можно прочитать свежий материал Михаила Кадикова про Интуитивный дизайн The Legend of Zelda: The Wind Waker
Спасибо, что остаетесь с блогом!
Небольшой ребус следующей статьи.
Играйте в хорошие игры и пишите классный контент!
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Стрельба как говно, можно пропустить.
Импакт заебатый, не знаю что там тебе не нравится
Ага, надо всего лишь половину рожка выпустить чтобы убить врага. Звуки оружия просто хуевый если сравнивать с МВ2019 да и выглядит как говно.
Лично наблюдал стримы где чуваки по 3 убивали из рожка. Все зависит от прокладки между геймпадом и игрой)
с калаша два патроно в грудь не гони убивается в некоторых моментах легче чем в мв 19
Немного поиграл в эту колду и могу сказать, что таких классных карт не было со времён первых двух MW
Тупой геймдизайн, зачем оправдывать гавно я не понимаю, карты слишком большие в стиле мф19. Это не та колда которая имела компактные карты. Зачем в игре 6/6 такие огромные карты?
Звук и стрельба это шагов назад, нравится это фанатикам или нет, делает это другая студия или нет. Но это шаг назад.
Сделать в мф19 афигенную стрельбу, звуки, анимации, перезарядку оружия в режиме прицеливания, а потом убрать все это в новой бокв, ну это реально шаг назад.
У слову, перезарядка в прицеливании здесь есть.
Я бы еще добавил что это шаг назад
Проблема в том что это опять ублюдочный гейдизайн трейхов и опять это ублюдочные 3 кишки. Их конечно разбивают на двухуровневые, но это опять блядские кишки и со стенками везде по краям. Я не могу вспомнить хоть одну карту с 4 лайнапами (собственно единственная по этому карта и получается нюктаун играбельная) или круговой. У ИФ были попытки временами разнообразить это, собственно они и ввели после уже локации в 2 уровня. А так . соре, скип. Пожрал дерьма что в бо2 (и там мода на ттк введена была), что бо4. И самое смешное - скорее всего многие вернутся в МВ19.
Если БП еще будет выходить в мв2019 я и буду в него играть например.
учитывая что новый код завещли в ру псн - не будет )
Обещали вроде минимум 8 сезонов. А сейчас только 5
Спасибо за статью и проделанную работу!
"Двери - это просто декали"
Казалось бы, просто какие-то двери. но как же кайфово взаимодействовать с ними в MW2019! Чего только с ними можно творить в плане геймплея. Я уже не говорю о потрясающем ощущении, что по звуку, что вербально, когда в них врываешься (открываешься врываясь ударом). ред.
Спасибо за материал. В карты Трейарк всегда могли, поэтому мне никогда не было понятно недоразумение из BO2, BO4. Ни удивлен, что в CW на столько все круто, не смотря на более аркадное и агрессивное направление.
Единственное что - Moscow совсем не понравилась. Ни в плане дизайна: все углы строго 90 градусов, по центру бегать просто не возможно, какой бы ты MLG-нолайфер не был. И с точки зрения худ. направления: ну не поймали они этот советский стиль. Только плакаты годные, но остальное - цыганщина.
ну не поймали они этот советский стиль. Только плакаты годные, но остальное - цыганщина.
Визуально, эта карта - просто ебаный стыд. Как будто делал какой-то модер-любитель.
А все знают, что Пикадилли = кусок говна
По улице Пикадилли я шла ускоpяя шаг
ред.
Отличные церкви, а в остальном проходнячек)
Стоп, что? Cold war еще и на PS3 выходит? О_о
это скрин записи с ютуба) просто не смог не засейвить такие-то церкви)
Все-равно графа в игре - это какой то шейм. Текстурки мб подтянут конечно под некстген, но, после MW2019 на это нельзя смотреть без боли и ощущения, что это все должно было выйти на старте текущего поколения, а не следующего. ред.
Согласен. Хорошо что ещё сезон будет в MW, надеюсь не последний
"Чему можно поучиться у создателей новой COD?"
Тому, что можно обосраться, даже если это, казалось бы, невозможно?
Большинство объектов имеет равную и равномерную высоту из-за чего создаётся эффект кукольного домика, фейковости. Про анимации из 2010 года и всратый дизайн стволов можно вообще ничего не говорить - это просто пиздец.
Мне кажется опять же единицам понравятся новые карты и они со временем добавят тот же шутхаус и шипмент, не буду париться и просто забьют болт) ну это ИМХО. ред.
А так с модеркой и было. Сначала топили за асиметричные карты, а потом просто забили: добавили радар для довничей, дегенерские карты 2х2 метра и ремейки старых карт, при том блять вообще не самое-то и ожидаемое. Зачем трогали карты с MW3 - этого мне вообще никогда не понять. ред.
так mw19 хотела в тактический шутер выйти) вот и вышли с треском, обосрали с ног до головы, дизайнера карт в первую очередь увольнять надо им
да с чего они обосрались я не пойму? В то, что тебе эти карты не понравились? Мне почти все мапы зашли в мв19 и я очень не понимаю хвальбу карт из БО. Для меня они всегда идиотскими картами были. Все что автор тут нахвалиет, мне вообще не понятно, но так же понимаю, что может зайти и другим. Просто я немного сгорел от твоего комментария, утверждающего, что дизайнера карт из МВ нужно увольнять. Как бэ, с хуяли? Потому что так сказал Андрюха Бирюков?
додик, полазий на реддиты, посмотри что люди пишут об дизайне карт, с момента выхода игры уже стало понятно какая она, она полностью создана для кемперов, поэтому её захейтили сразу же, я уже 100% понял какой у тебя геймплей там сидишь в углу, обставившимся клейморами и ждешь энеми, раз тебе нравятся эти уебищные карты
чисто, что нашел из последнего. Чтоб Андрюха не думал, что сижу на бутылке всю игру.
Дружище, и я разве тебя как то оскорбил?) Просто высказал мнение, что мне нравятся карты из МВ. И поверь, на них можно бегать и убивать, а не только сидеть обставившись клейморами. Меняй гемплей и игра может откроется с другой стороны.
Игры должны делать компитентные профессиоалы, а не нытики с рэддитов. Если слушать массовую аудиторию - так и будем в стагнации и играх уровя мобилок. Иногда инновации надо проталкивать.
Единственное, в чем разрабы ошиблись - это в том, что пошли на встречу нытикам.
Я тебе открою секрет, но любой кемпер контрится прямыми руками, грамотно настроенным оружием, подобранными перками, а для тех, кому пиздец лень - 90% кемперов выносится прям на точке одним залпом из РПГ.
Я сам могу где-то засесть со снайпой, где-то лихачить с СМГ в зависимости от настроения. Это первая колда за долгое время, в которую реально приятно играть в мультиплеере.
DM-карты больших размеров просто офигенски игрались в 20v20 доминейшен в альфе и бэте и там проблемы с контролем "порталов" - нивелировались, ибо очень четко выстраивались фланги и каждый POI - имел свой фокусированный бой. Крысить там мало у кого выходило. Прям чувствуется, что до релиза дизайн пилился под одни настройки, а перед релизом в торопях они все вывернули на изнанку, и теперь ни туда, ни сюда.
Реализм, в котором лучше всего раскрывается игра - то добавляют, то убавляют. 20v20 с альфа-бэты так и не было, хотя это самое лучшее для больших DM-карт. Абьюз радаров, которые просто выклянчали нытики с рэддитов - как раз является раковой опухолью для более сложных карт, тут это не работает.
Единственная проблема в том, что IW недогнули свою линию. Щас у нас какой-то гибрид между оригинальной задумкой и нытьем консерваторов. Но даже так - мне очень доставляет, хоть и горит.
Им надо увольнять не дизайнеров, а менеджеров, делающим неверный выбор в компромиссе между игроком и дизайерами.
Многое заточено под максимальную хаотичность, чтобы синтетически выравнивать шансы игроков, независимо от скилла.
Вот это да, такое работает более-менее в БФ где 32 на 32 и хоть какое-то взаимодействие между игроками. В КоД это не сработало.
И что 20 на 20 нету, очень жаль. Многие карты реально 20 на 20 тянут нормально.
Щас у нас какой-то гибрид между оригинальной задумкой и нытьем консерваторов.
Зато в CW консерваторы "наныли" себе классический КоД. Даже выглядит и звучит "классически". Единственное что в этом хорошее, некоторые удачные идеи из КоД наверняка попадут в новыйБФ (тот же gunsmith). Ну и карты из ground war. Они не катят в КоД, но вполне зайдут в БФ.
К слову, почему-то большие режимы мне зашли в новом Блопсе, не смотря на более аркадный упор. И даже Майями, который ну явно лучше для 12в12 - наверняка лучше будет играться именно в режимах побольше. Я не против трилинеек, если это трилинейки здорового человека, где для компенсации "простоты" - делают интересные вертикали или ходы. Трейарки могут, хоть и не всегда стараются.
Я считаю, что как более казуальная подсерия - там сделано все неплохо кроме Москвы. Но это явно будет уже не тот спорт, как MW19. А больше на чилле побегать с отключенным мозгом.
Но мне даже нравится, что в акцентах у под-серий будет больше разницы.
Вот это да, такое работает более-менее в БФ где 32 на 32 и хоть какое-то взаимодействие между игроками. В КоД это не сработало.
И что 20 на 20 нету, очень жаль. Многие карты реально 20 на 20 тянут нормально.
Согласенн. У BF родной дизайн - гораздо больше поощрает тактически-верные решения, ибо там часто никто специально не пичкает 100500 укрытий, скажем, в переулке между зданий. И если ты его контролишь - ты его контролишь. Даже в "road to CoD" BF3 и BF4 ты действительно мог играть правильными шагами, а не "прокатит или не прокатит взять тупо на скилл и реакцию".
Но самое забавное, что такой подхол нынешней Колде не помешал бы и не сломал бы ее как мне кажется. У меня все друзья орали от альфа-бэты, а на выходе - очень быстро выгорели, ибо на релизи все было поменяно.
Если стараться в переосмысление опыта - то уже до конца. ВПРИНЦИПЕ, средние карты с адекватным кол-вом людей так и работали. Не слишком много, и не слишком мало укрытий и ходов было в том же Grazna Raid в 20v20. При том это по прежнему был веселый CoD, не Батла и точно не какой-нить Squad, но нечто невероятное. Загубили, блин :(
Единственное что в этом хорошее, некоторые удачные идеи из КоД наверняка попадут в новыйБФ (тот же gunsmith). Ну и карты из ground war. Они не катят в КоД, но вполне зайдут в БФ.
Вот это да, согласен. Мы очень часто это с друзьями обсуждаем, что это все на плюс баттле, ибо есть на что целиться. После MW19 - уже точно не комильфо будет не сделать ответные крутейшие анимации, импакт, ган-плей, систему классов и не взять на воружение смелость в плане карт для Ground War (только не надо так кучковать все).
Как создаются мультиплеерные карты для Call of Duty
Как собрать карту для мультиплеерного шутера, - рассказал левел-дизайнер в Treyarch и фанат Call of Duty Мухаммед Айюб (Muhammad Ayub).
Я делаю карты для коммьюнити Call of Duty последние 8 лет. За эти годы я многое узнал о принципах и правилах левел-дизайна, и с успехом применяю эти знания в создании уровней. Ниже я поэтапно опишу, что нужно, чтобы сделать интересную мультиплеерную карту.
В рамках этой статьи я расскажу о создании мультиплеерной карты на примере Call of Duty: Modern Warfare. Назовем карту Tugurios. Теперь можно перейти к истории локации и параметрам карты.
- Tugurios - это по-испански «лачуги», карта показывает трущобы в районе Венесуэлы.
- В холмах обнаружили золото, и вокруг них сами собой выросли трущобы, в которых жили золотоискатели.
- Годы спустя месторождение иссякло. Работать стало негде, и трущобы стали пристанищем для торговцев оружием и наркотиками.
- Когда ситуация вышла из-под контроля, правительство прислало спецназ.
- Матч начинается в полдень. Одна команда спавнится в трущобах, а другая - на дороге в нижней части карты.
Вот вид сверху, чтобы было понятно, как выглядит карта.
picture1_zpsf3eivmub
На карте располагаются следующие локации:
Холмы
- Холмы и окрестности - засушливые и пыльные, со множеством углов и неровных плоскостей, чтобы показать последствия ведения горных работ.
- Все здания в этой местности - из пластин рифленого металла с окнами. Раньше в них были офисы.
Ров
- Земля во рву сырая, в середине течет вода, а по склонам растет зелень. Там будет несколько больших камней, за которыми можно спрятаться.
- Лачуги в трущобах сделаны из красного кирпича, шлакоблоков и пластов рифленого металла.
- Кругом кучи мусора и пустая порода. Их тоже можно использовать в качестве укрытия.
- Какие-то из домов стоят прямо на крыше других домов, - таким образом созданы двух- и трехэтажные строения.
- Повсюду свисают электрические провода.
- Стены покрыты грязью и граффити.
- Под ногами либо плиты бетона с дырами, либо густая трава.
Дорога
- На дороге находится точка спавна для команды А. Она покрыта растрескавшимся, пыльным асфальтом. Тут и там припаркованы машины, которые можно использовать, как укрытие.
- Дорога на пол-этажа или на этаж выше уровня земли, так что снизу ее не видно, и игроку нужно либо подняться по лестнице, либо вскарабкаться по стене.
Крановая база
- Крупная бетонная база для крана, который использовался во время горнодобывающих работ. Крана нет, но бетонное строение все еще на месте.
- Выглядит, как бетонный бункер с торчащей из проломов арматурой.
- База похожа на бетонные площадки, которые использовались для зенитных орудий во Вторую Мировую.
- Красным отмечены трущобы.
- Небольшие, хаотично расположенные лачужки, поставленные одна на другую. Некоторые достигают в высоту трех этажей.
- Зеленым отмечена дорога рядом с холмами. У холмов квадратные очертания из-за работ, которые там велись.
- Локации отделены одна от другой глубоким рвом, который отмечен желтым цветом. Он глубиной в одноэтажное здание. Для того, чтобы добраться на другой край карты, необходимо пересечь этот ров.
Высота
На карте множество локаций разной высоты. Это сделано для того, чтобы заблокировать слишком длинные линии прямой видимости и сделать карту более интересной.
- Места, отмеченные 1, - это земля. На этой высоте находится ров. Высота одного этажа - примерно 4 метра от пола до потолка.
- Остальные номера - это высота, выраженная в этажах.
- Например, дорога на три этажа (12 метров) выше, чем ров.
Точки спавна
- Спецназ, или Команда А, спавнится на дороге. Этот участок отмечен зеленым цветом.
- Народное ополчение, или Команда В, спавнится в трущобах, в локации, отмеченной красным цветом.
Цели
Когда я делаю мультиплеерную карту для Call of Duty: Modern Warfare, то обычно держу в голове режим игры Domination. Это очень помогает создавать сбалансированную карту, где ни у одной из команд нет преимущества перед другой.
- Три точки на карте, обозначенные буквами А, В и С - это три флага для игры в режиме Domination.
- Точки А и С легко захватить, поскольку они недалеко от места спавна. Сложнее всего будет захватить и удержать В, потому что она в центре карты и со всех сторон окружена объектами.
Пути
Главный путь
- Красная линия, которая соединяет две секции карты, показывает Главный или кратчайший путь.
- Этот путь самый короткий, но ведет через самые опасные области карты.
Обходные пути
- Зеленой линией отмечены обходные пути. Оба этих пути длиннее, чем Главный, но с их помощью можно занять фланговую позицию и обойти самую опасную зону в центре.
- Тем не менее, пользуясь этими путями, игроки дольше находятся на виду, а значит снайперам будет удобнее их подстрелить.
Точки интереса
На карте находится несколько точек интереса - локаций, которые дадут преимущество той команде, которая их захватит.
- Первая точка обведена красным. Это уступ, с которого открывается хороший обзор на ров. Он на три этажа возвышается надо рвом.
- Отсюда игроки, как показано ниже, могут контролировать ров и две другие точки интереса.
- В эту точку удобнее попасть Команде А, которая спавнится на дороге.
- Точка обведена красным и на три этажа выше, чем ров.
- К ней есть доступ только с обратной стороны. Однако пользователи, которые играют за народное ополчение, могут быстро до нее добраться.
- Из этой локации можно контролировать ров, точку интереса на противоположной стороне и еще одну, которая располагается в верхнем правом секторе карты и показана на следующей иллюстрации.
- Точка отмечена красным. Это бетонная база для крана, который использовался в горнодобывающих работах.
- До этой точки можно добраться с двух сторон по лестнице.
- Отсюда виден ров. Точка выше его на три этажа.
- Из этой точки игроки могут контролировать весь ров и две другие точки интереса, которые показаны на предыдущих слайдах.
- Точка отмечена красным. Тут проходят два обходных пути и Главный путь.
- Если команда А займет двухэтажное строение справа, то будет контролировать Главный путь.
- Команда противника может занять выступ слева и «снимать» игроков противоположной команды, которые контролируют ров.
- Если команда займет эту локацию, то сможет контролировать ров и точку А.
- Точка отмечена красным. Из нее открывается обзор на точку С и на дорогу до рва.
- Это двухэтажное строение, куда можно забраться с двух сторон по лестницам. У здания есть задний ход, с помощью которого игроки могут незаметно добраться до солдат противника и атаковать их.
- Команде В нужно удерживать эту точку, чтобы контролировать дорогу до собственной базы и отстреливать игроков, которые пытаются занять точку С.
Линии прямой видимости
При создании мультиплеерной карты очень важно помнить о линиях прямой видимости, поскольку именно они определяют угол обстрела, а также точки расположения AI на карте. Для наглядности я отметил линии прямой видимости на карте.
- Синие конусы показывают, что видит игрок с возвышений или из окон двух- и трехэтажных зданий.
- Конусы совсем небольшие - просто чтобы наглядно продемонстрировать размеры поля зрения игрока. На самом деле, линии прямой видимости продолжаются гораздо дальше.
- Это изображение помогает понять, где на карте расположены окна и возвышения, и какие области из этих точек видны.
В этом тексте я рассказал о самых базовых принципах левел-дизайна, но с их помощью вы сможете сделать первые шаги в создании уровней.
Как создаются мультиплеерные карты для Call of Duty
Я делаю карты для коммьюнити Call of Duty последние 8 лет. За эти годы я многое узнал о принципах и правилах левел-дизайна, и с успехом применяю эти знания в создании уровней. Ниже я поэтапно опишу, что нужно, чтобы сделать интересную мультиплеерную карту.
В рамках этой статьи я расскажу о создании мультиплеерной карты на примере Call of Duty: Modern Warfare. Назовем карту Tugurios. Теперь можно перейти к истории локации и параметрам карты.
Вот вид сверху, чтобы было понятно, как выглядит карта.
На карте располагаются следующие локации:
Холмы
Ров
- Земля во рву сырая, в середине течет вода, а по склонам растет зелень. Там будет несколько больших камней, за которыми можно спрятаться.
Дорога
- На дороге находится точка спавна для команды А. Она покрыта растрескавшимся, пыльным асфальтом. Тут и там припаркованы машины, которые можно использовать, как укрытие.
- Дорога на пол-этажа или на этаж выше уровня земли, так что снизу ее не видно, и игроку нужно либо подняться по лестнице, либо вскарабкаться по стене.
Крановая база
- Крупная бетонная база для крана, который использовался во время горнодобывающих работ. Крана нет, но бетонное строение все еще на месте.
- Выглядит, как бетонный бункер с торчащей из проломов арматурой.
- База похожа на бетонные площадки, которые использовались для зенитных орудий во Вторую Мировую.
- Красным отмечены трущобы.
- Небольшие, хаотично расположенные лачужки, поставленные одна на другую. Некоторые достигают в высоту трех этажей.
- Зеленым отмечена дорога рядом с холмами. У холмов квадратные очертания из-за работ, которые там велись.
- Локации отделены одна от другой глубоким рвом, который отмечен желтым цветом. Он глубиной в одноэтажное здание. Для того, чтобы добраться на другой край карты, необходимо пересечь этот ров.
Высота
На карте множество локаций разной высоты. Это сделано для того, чтобы заблокировать слишком длинные линии прямой видимости и сделать карту более интересной.
Точки спавна
- Спецназ, или Команда А, спавнится на дороге. Этот участок отмечен зеленым цветом.
- Народное ополчение, или Команда В, спавнится в трущобах, в локации, отмеченной красным цветом.
Цели
Когда я делаю мультиплеерную карту для Call of Duty: Modern Warfare, то обычно держу в голове режим игры Domination. Это очень помогает создавать сбалансированную карту, где ни у одной из команд нет преимущества перед другой.
Пути
Главный путь
- Красная линия, которая соединяет две секции карты, показывает Главный или кратчайший путь.
- Этот путь самый короткий, но ведет через самые опасные области карты.
Обходные пути
- Зеленой линией отмечены обходные пути. Оба этих пути длиннее, чем Главный, но с их помощью можно занять фланговую позицию и обойти самую опасную зону в центре.
- Тем не менее, пользуясь этими путями, игроки дольше находятся на виду, а значит снайперам будет удобнее их подстрелить.
Точки интереса
- Первая точка обведена красным. Это уступ, с которого открывается хороший обзор на ров. Он на три этажа возвышается надо рвом.
- Отсюда игроки, как показано ниже, могут контролировать ров и две другие точки интереса.
- В эту точку удобнее попасть Команде А, которая спавнится на дороге.
- Точка обведена красным и на три этажа выше, чем ров.
- К ней есть доступ только с обратной стороны. Однако пользователи, которые играют за народное ополчение, могут быстро до нее добраться.
- Из этой локации можно контролировать ров, точку интереса на противоположной стороне и еще одну, которая располагается в верхнем правом секторе карты и показана на следующей иллюстрации.
- Точка отмечена красным. Это бетонная база для крана, который использовался в горнодобывающих работах.
- До этой точки можно добраться с двух сторон по лестнице.
- Отсюда виден ров. Точка выше его на три этажа.
- Из этой точки игроки могут контролировать весь ров и две другие точки интереса, которые показаны на предыдущих слайдах.
- Точка отмечена красным. Тут проходят два обходных пути и Главный путь.
- Если команда А займет двухэтажное строение справа, то будет контролировать Главный путь.
- Команда противника может занять выступ слева и «снимать» игроков противоположной команды, которые контролируют ров.
- Если команда займет эту локацию, то сможет контролировать ров и точку А.
- Точка отмечена красным. Из нее открывается обзор на точку С и на дорогу до рва.
- Это двухэтажное строение, куда можно забраться с двух сторон по лестницам. У здания есть задний ход, с помощью которого игроки могут незаметно добраться до солдат противника и атаковать их.
- Команде В нужно удерживать эту точку, чтобы контролировать дорогу до собственной базы и отстреливать игроков, которые пытаются занять точку С.
Линии прямой видимости
При создании мультиплеерной карты очень важно помнить о линиях прямой видимости, поскольку именно они определяют угол обстрела, а также точки расположения AI на карте. Для наглядности я отметил линии прямой видимости на карте.
В этом тексте я рассказал о самых базовых принципах левел-дизайна, но с их помощью вы сможете сделать первые шаги в создании уровней.
Лучший Call of Duty: мобильные настройки
Внутриигровые настройки имеют решающее значение для определения того, как вы действуете как игрок в игре. Call of Duty: Mobile позволяет полностью настроить все параметры игры, от элементов управления до графики. Если вы еще не использовали их, лучшие настройки CoD Mobile, показанные ниже, помогут вам значительно улучшить.
В следующем списке представлены только самые важные настройки, которые не зависят от вашего устройства и личных предпочтений.
Связанный: Коды Call of Duty Mobile (сентябрь 2021 г.)
Расширенный режим настоятельно рекомендуется. Хотя настройки управления должны создаваться лично, изображение, показанное ниже, является хорошим примером сложной настройки управления.
Это последняя и самая важная настройка Call of Duty: Mobile. Вы всегда должны пытаться переосмыслить настройки управления и улучшить их. В этой настройке всегда есть возможности для улучшения. Настройте его как хотите и сделайте максимально эффективным.
Чтобы узнать больше руководств по Call of Duty, ознакомьтесь с лучшими наборами в Call of Duty Mobile в руководствах по играм Pro.
Читайте также: