Как сделать json модель для майнкрафт
The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.
Adding More [ ]
If you want to change another entity's model, make sure to add a comma after the right curly bracket of geometry.creeper .
Don't forget the comma! (highlighted red)
If you've made it to here, you should now know everything you need to know to make your own entity models!
If you want to create custom entity which use custom model instead of vanila one, then creating custom model is required.
Summary [ ]
This tutorial is intended for advanced users! It is expected that you are familiar with the JSON data format. If you are not, please read the JSON sections of the Behavior Add-on tutorial. In this tutorial, we will be covering:
- Overview of Minecraft's JSON model format
- How to modify models
Time Required [ ]
Required Tools [ ]
You will need the following programs to follow along with this tutorial: This will be hard
Any text editor should work but we would suggest using some sort of programming IDE. The Notepad of Windows is great for this.
Tutorials/Changing Minecraft entity models
Моделирование, экспорт и рендер. Распишите ПОДРОБНО, или скиньте ссылки, пожалуйста
1. Как создать JSON модель и удобные программы для этого.
2. Как создать OBJ модель и удобные программы для этого.
3. Как экспортировать JSON в модель OBJ.
4. Как ввести модель JSON в свой мод. От объявления до рендера.
5. Как ввести модель OBJ в свой мод. От объявления до рендера.
6. Как нанести текстуру на JSON. Делать ли это во время рендера?
7. Как нанести текстуру на OBJ. Делать ли это во время рендера?
Modifying the Creeper [ ]
Now that we've looked at how the Minecraft model format is setup, let's modify the creeper a bit. We are going to make him have 3 heads, 2 on bottom and then 1 stacked on top, like a pyramid.
- First, find the geometry.creeper section in Vanilla Minecraft's mobs.json file and copy it.
- Vanilla Resource Pack/models/mobs.json
- Add a comma after the right curly bracket for the lines you just copied.
- Paste the lines you copied after the comma
- Add a comma after the right curly bracket for the lines you just pasted
- Paste the copied lines again after the new comma
- You should now have 3 pairs of curly brackets in the " cubes " that each have an origin, size and uv object
- In the first copied lines, we are going to move that head right by changing the x component of origin to 0 from -8
- In the second copy, change the x component of the origin to -4 and the y component to 26
- Your head section for the creeper should now look like (new text in gray): mobs.json – geometry.creeper – head section
Note that we don't have to change the UV's for any of the new heads because we copied the old head's UV coordinates and we aren't adding different textures to the new heads.
Contents
This tutorial refers specifically to the officially supported add-ons modification architecture.
Getting Started [ ]
We will be modifying the creeper to have 3 heads in this tutorial! Before we modify the creeper, let's look at the code that makes up our models.
Как сделать json модель для майнкрафт
An unrecoverable error occurred loading this page. If you are accessing this page as a developer or as a downloaded file, please skip to the bottom.
You could be using an outdated browser. Please upgrade your browser to improve your experience.
- Safari 12.1
- Chrome 73.0
- Firefox 66.0
- Safari: Open Safari preferences -> Advanced -> Check "Show Develop menu". Use the Develop menu and "Disable Cross-Origin Requets".
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Results [ ]
Minecraft Model Format [ ]
Minecraft's models are defined using JSON in a file called mobs.json . Players can find it in the Vanilla Minecraft resource pack at Vanilla Resource Pack/models/mobs.json . This file contains the definition for every entity's model. Each definition looks something like:
Entity Template Pseudocode
Note: This is just an example overview of how each entity's model is laid out. If you used this as is, it would not work!
Example: For the creeper's body cube, the red circled vertex is the origin for the body cube.
Example: The red pixel is the pixel you want to specify for the UV for the “body” bone for the creeper ( "uv": [ 16, 16 ] ). The body will then be textured using the texture in the area enclosed in the dotted line.
Bones and animation [ ]
Bones are what we use to animate a model. Think of it like a human skeleton! In the human body, bones are moved by muscle and your flesh moves along with them. In 3D animation, bones are moved by an animation and that, in turn, moves the geometry that is attached to them!
Important Note! [ ]
Models are not entirely data driven yet. While it is possible to change things about a model, there are still certain hardcoded values like: which bones an entity needs, what material an entity is rendered with, and what animations an entity has. This means that you cannot just copy and paste geometry from the villager into the spider section and hope that it works! Until this system becomes more data driven, you will need to do some experimenting to achieve the results that you want!
Make sure you name your bones correctly! The name of the bones for an entity should be the same as they are in the Vanilla Minecraft resource pack. The animation and rendering of a model relies on this information being correct as explained above!
Предмет [ ]
Основное [ ]
Класс предмета [ ]
Для создания предмета создадим класс с именем TutorialItem:
Для регистрации предмета создадим класс ItemsRegister:
В классе CommonProxy, в методе preInit() добавляем строку ItemsRegister.register(); , а в методе init() ItemsRegister.registerRender(); .
Модель [ ]
Теперь у нас есть предмет, однако если мы запустим игру и выдадим себе его, то он будет выглядеть как куб с фиолетовыми и черными клетками. Это говорит о том, что игра не нашла модель предмета. Для исправления этой проблемы создаём в папке src/main/resources/assets/имя_мода/models/item файл с расширением .json и пишем в нём следующий текст:
Примечание: название файла модели должно совпадать с RegistryName предмета
Второй вариант используется для моделей инструментов и оружия. Однако теперь, когда у нас есть модель для предмета, осталось добавить текстуру по пути src/main/resources/assets/имя_мода/textures/items дав ему имя, идентичное указанному в файле модели.
Создание модификаций с помощью Forge/1.12+
В этой статье описывается создание модификаций на основе Minecraft Forge с использованием Eclipse для версий Minecraft с 1.12.
Создание модификации [ ]
build.gradle [ ]
Если вы используете IntelliJ IDEA, то в конец build.gradle дополнительно добавьте это:
pack.mcmeta [ ]
Этот файл нужен для корректной работы игры с ресурсами модификации, такими как локализации, модели, рецепты, таблицы добычи и так далее. Заполняется следующим образом:
mcmod.info [ ]
Этот файл задаёт более подробную информацию о модификации и заполняется следующим образом:
Класс модификации [ ]
Данный класс создается в патче и является главным файлом, благодаря которому игра видит нашу модификацию. Заполняется следующим образом:
Класс блока [ ]
Для создания блока создайте класс с названием блока в стиле TutorialBlock в пакете патч.blocks и заполните его следующим образом:
Примечание регистрируемое имя и ключ локализации указывать только в нижнем регистре, используя при надобности нижнее подчёркивание!
Модель [ ]
Модель (которую, например, можно создать здесь) решает то, как наш блок будет выглядеть. Важно знать, что для блоков используется две модели. Одна задает вид блока, поставленного в мире, а вторая, его иконку в инвентаре. Это дает нам возможность сделать блоку отдельную иконку для инвентаря. Сами же модели для блока подключаются к нему как состояния, normal для блока в мире и inventory для его иконки в инвентаре. Поэтому для начала создадим файл идентификатор_блока.json в пакете assets.идентификатор_мода.blockstates, который и подключит наши модели.
Теперь подключим модели. Для этого создайте файл регистрируемое_имя.json в пакете assets.идентификатор_мода.models.block со следующим содержимым:
Теперь зададим иконку блока в инвентаре в пакете assets.идентификатор_модификации.models.block с именем идентификатор_блока.json со следующим содержанием:
Наш блок имеет текстуры и свойства, но его нужно зарегистрировать в игре. Создадим в пакете домен.автор.мод.init класс BlocksInit :
Теперь в главном классе в методе preInit добавьте инструкцию BlocksInit.registerBlocks а в методе init BlocksInit.registerBlocksRender .
Установка Forge Gradle [ ]
Для начала работы, создайте папку с названием вашей модификации избегая кириллицы. Если ваш мод имеет название из двух слов, желательно называть папку без пробелов, к примеру Tutorial-Mod или TutorialMod. Далее перейдите на официальный сайт Forge и скачайте версию с пометкой MDK (Modder Development Kit). Из загруженного архива извлеките папку gradle и файл build.gradle в папку модификации, остальные файлы сохранены для совместимости и/или дополнительных функций и для начала не понадобятся. Далее импортируйте в Eclipse проект как Existing Gradle Project указав папку модификации. Затем в колонке Gradle tasks поочерёдно выполните setupDecompWorkspace из набора forgegradle и eclipse из набора ide (Для пользователей IntelliJ IDEA task genIntelliJRuns), и обновите среду (ПКМ по проекту и Refresh). Теперь можно удалить два файла с расширением .launch, так как для тестовых запусков мы будем использовать задачи Gradle. Для настройки папок ресурсов создайте в папке проекта два каталога: src\main\java и src\main\resources после чего выделите их и по ПКМ найдите пункт Build Patch и нажмите Us as source folder.
Не забудьте! Далее, все связанное с Java кодом мы будем делать в каталоге src\main\java, а остальное в src\main\resources.
Примечание! Для установки потребуется компьютер с минимальным объёмом ОЗУ от 4Гб! Если у вас недостаточно ОЗУ, добавьте необходимый объём из файла подкачки, но такой метод работает лишь на 64-битных системах.
Содержание
Читайте также: