Как сделать эффект рисования в after effects
Плагин Duik - это широкоизвестный бесплатный плагин, с помощью которого можно делать различную персонажную анимацию, в том числе короткометражные мультфильмы, рекламные моушн-ролики, баннеры и многое другое. Персонажная анимация в Duik построена на элементах костей и суставов, т.е. персонажу, не важно человек это, животное, выдуманное существо или даже предмет - создаётся структурный скелет, с помощью которого можно достаточно быстро и реалистично анимировать движения его конечностей и других элементов.
Duik - это достаточно мощный инструмент, с большими возможностями, в данном уроке мы рассмотрим именно основы персонажной 2D анимации, так называемый регит персонажа и его дальнейшая анимация.
1. Установка плагина Duik
Теперь берём архив с плагином, переносим или копируем его в папку "Scripts", расположенную по следующей дирректории. У вас возможно будет немного другая дирректория, главное найти папку с After Effect, в ней отыскать папку "Support Files", в которой будет расположена папка "Scripts". И вот в эту папку "Scripts" и распаковываем архив с плагином.
Только после этого запускаем After Effects и в панели верхнего меню находим пункт "Window", в нём должен появиться новый пункт со скриптом Duik.
Кликаем по нему при первом запуске плагина вам будет предложено выбрать язык, я выбираю английский и нажимаю "Ок". Всё, плагин у нас установлен и теперь вся работа с ним будет происходить с помощью этого окна, которое вызывается через пункт меню "Window".
Если вы будите часто работать с Duik, то это окно можно закрепить где-нибудь в удобном вам месте на панели и сохранить вашу рабочую среду, чтобы каждый раз, при запуске After Effects, не вызывать панель плагина через меню.
Еще раз повторюсь, что Duik - достаточно функциональный плагин, он содержит не только уникальный инструмент для персонажной анимации, но ещё и другие инструменты, упрощающие работу в After Effects, которые напрямую привязаны к функциям программы и с помощью Duik вы можете одним нажатием кнопки сделать определённый набор действий, на которое без данного плагина потратили бы значительное время. Но, в данном уроке мы будем рассматривать только набор основных и на мой взгляд, самых интересных инструментов Duik, котовый в панели плагина называется Rigging.
2. Подготовка персонажа для анимации
Давайте создадим новую композицию, проект и настройки тут выставим следующие: размер оставим Full HD, Frame Rate - 25 кадров в секунду, продолжительность поставим одну минуту, а цвет фона поставим белый.
Теперь для работы нам понадобиться, собственно, сам персонаж. Персонаж должен быть отрисован в векторном формате, чтобы при анимации небыло никаких искажений, думаю, для вас не секрет, что растровые изображения при деформации имеют свойство терять качество, потому что происходит нарушение пиксельной сетки. Вообщем, я подготовил в векторном формате вот такого вот персонажа, которого мы будем анимировать.
Персонажа я рисовал в Adobe Illustrator, After Effects отлично коннектиться как с илюстратором, так и с фотошопом. Как вы можете заметить, персонаж у меня разделён по частям, так сказать расчленён. И каждая часть тела имеет закруглённую форму, чтобы при анимации небыло видно торчащих элементов. Для чего делаются такие закругления, я уже объяснял и показывал на примере в одном из видео по персонажной анимации в фотошоп. В данном случае, персонаж создаётся точно так же, только в векторном формате, в Adobe Illustrator.
В этом видео мы рассмотрим именно основы работы с Duik, при персонажной анимации, поэтому как нарисовать такого персонажа в илюстраторе я как-нибудь объясню в одном из следующих уроков, тема интересная и заслуживает отдельного внимания. Я вам покажу, как можно быстро и легко создавать своих персонажей, при этом не владея художественными навыками.
Все части тела персонажа тут подготовлены к импорту, они все разделены на отдельные папки. В After Effects данные части будут импортированы именно этими папками, т.е. видите здесь, к примеру, рука разделена на три части - это плечо, предплечье и кисть. Эти части руки так и импотрируются в After Effects, они будут отдельными элементами и мы сможем их анимировать. Если же посмотреть на туловище, то тут мы видим папку, в которой имеются такие слои, как тазовая часть, галстук и воротник - всё это в одной папке, поэтому в After Effects туловище импортируется, как одно целое и мы не сможем анимировать отдельно, к примеру галстук. Для того, чтобы анимировать галстук, нам нужно сделать его отдельным слоем, тогда он импортируется отдельным элементом в After Effects.
Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться.
3. Импорт персонажа из Illustrator в After Effects
Итак, импортируем в AfterEffects файл с персонажем формата ai. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "import"-"File",
выбираем наш файл с персонажем и в "импортировать как" вместо "Footage" ставим "Composition - Retain Layers Sizes", т.е. мы указываем After Effects о том, что файл с персонажем нужно импортировать именно слоями, а не просто одной картинкой.
Теперь нажимаем "Import" и у нас в After Effects появились все слои - части персонажа, а так же отдельная композиция с ним.
Давайте откроем эту композицию, кликнув по ней два раза левой кнопкой мыши, выделим все части персонажа, удерживая левую кнопку мыши и копируем их, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + С".
Перейдем в нашу композицию и вставим сюда скопированные элементы, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + V".
Теперь мы видим, что персонаж находится в нашей, созданной композиции и все его части тела расположены слоями. Все части тела подписаны, как и в иллюстраторе и мы можем без труда ориентироваться, какая часть принадлежит какому слою.
Следующим шагом мы должны показать After Effects, что все слои персонажа имеют векторный формат, а не просто растровые картинки. Для этого напротив всех слоёв, вот под пинтограммой нужно поставить метку.
И еще один момент, сейчас у нас все части тела отделены друг от друга и если мы возьмём какую-то его часть и потащим её мышкой, то она просто отделиться от персонажа.
Нужно сделать так, чтобы все элементы были объеденены, для этого мы создадим нулевой объект и привяжем к нему все части персонажа, таким образом, если нужно будет переместить всего персонажа, мы просто будем перемещать нулевой объект.
Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - Null object".
Поставим этот нулевой объект под персонажа, просто перетащив его мышкой.
Теперь выделяем все слои и с помощью функции привязки, привязываем их к нулевому объекту. Просто наводим курсор на привязку любого слоя и удерживая левую кнопку мыши тащим привязку к нулевому объекту.
Теперь, если мы выделим нулевой объект, то сможем его взять и переместить в любую точку на сцене и персонаж полностью перемещается.
С помощью вот такого нулевого объекта удобно анимировать перемещение персонажа на сцене, т.е. параметру "position" этого нулевого объекта можно задать нужные значения и переместить персонажа, ну естественно, при этом, надо еще сделать анимацию рук и ног. Анимацию перемещения лучше делать на нулевой объект, а не на самого персонажа, потому что у персонажа и так будут задействованы все части тела и чтобы не вешать на него еще и перемещиние делается вот такой вот трюк с нулевым объектом.
4. Регим персонажа в Duik
С импортированием и подготовкой персонажа к анимации мы закончили, теперь переходим к самому интересному, будем регить персонажа с помощью Duik. Для начала необходимо расставить "ancor points", якорные точки всех частей персонажа. Выделяем голову и видим, что по умолчанию якорная точка стоит по центру, нам нужно её переместить к шее, чтобы при анимации головы, если мы такую решим сделать, она у нас была привязана к шее, а не к своему центру.
Для этого выделяем голову, удерживаем клавишу "Y" на клавиатуре и тащим точку к шее. Тоже самое проделываем с остальными элементами.
Выделяем плечо и перетаскиваем точку ближе к туловищу, на место состыковки плеча с телом.
Выделяем предплечье и переставляем точку на локоть. Выделяем кисть и перемещаем анкор поинт на состыковку с предплечьем.
У глаз точки можно оставить по центру, туловищу точку опустим к тазу, а с ногами проделываем то же, что и с руками.
Для чего всё мы это сделали? Смотрите, допустим мы будем сгибать руку в локте, видите сейчас она сгибается именно в локтевом суставе.
Если бы мы оставили якорную точку по середине предплечья, то предплечье бы просто вращалось по центру, а не в районе локтя.
Следующим шагом нам нужно привязать, с помощью функции привязки, все части персонажа друг к другу, согласно иерархии частей тела. Смотрите, что я имею в виду, глаза нужно привязать к голове. Выделяем оба глаза и привязываем их к голове.
Голову, соответственно, нужно привязать к туловищу.
Затем кисть руки привязываем к предплечью, предплечье к плечу и плечо к туловищу. Тоже самое проделываем со второй рукой. Теперь ноги - ступню привязываем к голени, голень к бедру, бедро к туловищу. Так же поступаем и со второй ногой.
Переходим к следующему шагу, мы будем регить в Duik все части тела персонажа и делать это надо по иерархии, как мы делали до этого с привязкой частей к туловищу. Начнём с головы. Выделяем голову, затем удерживая "Shift" выделяем туловище и нажимаем в панели Duik вот на эту функцию "Auto-rig & IK",
плагин автоматически создаёт привязку головы к туловищу, причем по иерархии, он именно голову привязывает к туловищу, а не туловище к голове, как мы ему и показали.
Теперь проделываем тоже самое с руками и ногами персонажа. Выделяем кисть, затем удерживая "Shift", предплечье, потом плечо, туловище выделять не нужно и кликаем опять на авто-регин. Получаем вот такую руку.
Ну и с другой рукой и ногами делаем тоже самое.
В результате мы получаем подвижного персонажа, все его конечности можно двигать мышкой за появившиеся точки и конечности будут вести себя естественно, т.е. сгибаться в суставах.
Если обратить внимание на панель слоёв, то можно увидеть, что тут появились слои этих точек (контролов), которые нам расставил плагин Duik, с помощью этих точек и можно управлять различными частями тела персонажа.
Бывают ситуации, когда необходимо, чтобы конечность персонажа сгибалась в другую сторону, а не в ту, которую ей задал Duik. Чтобы это реализовать нужно в параметрах точки (контрола) этой конечности во вкладке "Effects" найти параметр IK и в нём просто включить "Reverse", который по умолчанию отключен. В результате конечность выгнется в противоположную сторону.
Но, если сейчас подвигать персонажа за туловище, то с ногами то всё в порядке, они сгибаются в коленях, а вот кисти рук остаются на месте, как будто приклеены и выглядят не естественно. Они должны двигаться вместе с туловищем.
Для этого нужно привязать точки рук к самому туловищу. Выделяем точки рук, берем привязку и связываем их с туловищем.
Вот теперь, если подвигать тело, то все будет работать нормально.
5. Анимация персонажа
Персонаж у нас готов и можно его анимировать с помощью вот этих точек и туловища, например, давайте сделаем ему анимацию приседания. Для этого нам понадобиться само туловище. Выделяем туловище, открываем в панели слоёв параметры этого слоя и ищем параметр "position", т.е. позиция.
Ставим на шкале времени контрольную точку, затем переносим ползунок немного вперёд и тянем за туловище вниз, у нас автоматически появляется вторая ключевая точка.
Теперь если проиграть анимацию или просто ползунок подвигать, то мы увидим, что анимация работает. Глаза анимируются также, просто выбираете соответствующий слой и выставляете параметр "position" в нужное положение.
Что касается отдельных частей персонажа, например вот кисти рук сейчас находятся в одном положении, за привязанную точку мы можем двигать самой рукой, сгибать её, но сама кисть не двигается.
Чтобы её можно было анимировать отдельно от всей руки ей нужно задать кастомную точку. Для этого выделяем кисть и в панели Duik кликаем вот на эту функцию,
в результате на кисти появляется точка около запястья. Данную точку мы перемещаем куд-нибудь ближе к пальцам.
После чего выделяем её, ну она у нас уже выделена, и удерживая "Shift" выделяем саму кисть, затем кликаем в панели Duik на авто-риг
и у нас получается на кисти появляется новая точка, с помощью которой можно уже её анимировать отдельно от всей руки персонажа. После этого действия саму кастомную точку можно удалить, чтобы она не мешала, а вот эта точка регулировки движения останется.
И эту точку кисти нужно привязать к точке самой руки.
Вот таким образом можно делать анимацию отдельных частей персонажа, если бы у нас, к примеру, был бы галстук отдельным объектом, то его можно было бы точно так же анимировать.
Ну и теперь, можно делать персонажу какую-нибудь анимацию, допустим движение туловищем, типа танца. Как и в большинстве случаев анимации в After Effects можно воспользоваться параметром позиции. Ставите на шкале времени точку, перемещаете ползунок по тайм-лайну и двигаете часть тела, в результате автоматически ставится вторая точка и получается анимация.
В одном из уроков я показывал, как делается анимация походки персонажа в Photoshop, в After Effect делается всё по тому же принципу, но есть только некоторые нюансы, но об этом уже в другом уроке.
Привет
как в сделать такой эффект?
То есть сначало рисуем, а потом нарисованная картинка оживает.
Все понятно кроме первой части рисование. Как в Афтере лучше рисовать?
И как это делаеться?
не совсем понял. то есть из отрисованной штрихом картинки требуется перейти в такое же реальное видео?
Научил друга включать камеру
Спасибо за ответы,
Но мне нужно сделать еффект когда сначало рисуеться контур потом картинка оживает.
То есть сначало нужно заморозить видео и обвести по контуру и потом оживить. Вот я и думал как лучше и возможно ли вообще сделать в Афтере. Интересует все стадии.
Можно конечно и в фотошопе нарисовать. А как потом линии анимировать? В Афтере с помошью масок?
Одну красную кнопку сломал, другую потерял.
Самы просто путь анимации линии это:
1. Нарисовать маску по форме линии инструментом Pen tool
2. Применить к слою с нарисованной маской эфект Stroke. В 6,5 Effects --> Render --> Stroke. В 7.0 Effects --> Generate --> Stroke.
А насчет оживить. Мне кажется, что это очень обширное понятие. Если речь идет об анимации нарисованной картинки в Photoshop, например, то ничего кроме обширного геморроя вас не ждет.
Дал камеру подержать другу
В принципе нужно идти задом-наперед.
Конечно все зависит от картинки.
Первый кадр загоняем в фотошоп, режем участки на слои, слои загоняем в композицию и простенькими квадратными масками анимируем.
Как только появилась картинка знать оттуда видео и начинаем.
Получается из "замерзшей" картинки начинается движение.
Если нужно прорисовку в движении то это уже больший гемор. Хотя сколько секундю. Способов придумать можно тыщи )
Спасибо за ответы,
Но мне нужно сделать еффект когда сначало рисуеться контур потом картинка оживает.
То есть сначало нужно заморозить видео и обвести по контуру и потом оживить. Вот я и думал как лучше и возможно ли вообще сделать в Афтере. Интересует все стадии.
Можно конечно и в фотошопе нарисовать. А как потом линии анимировать? В Афтере с помошью масок?
ежели так, то все уже сказали.
фотошопом, масками и ручками, ручками, ручками.
Научил друга включать камеру
Одну красную кнопку сломал, другую потерял.
Научил друга включать камеру
А что такое камера, NLE?
Можно сверху замороженной картинки положить слой, затем инструментом перо сделать кривые там где ты хочеш прорисовку применяеш STROKE выставляеш ключевые точки включаеш маски последовательно ,а в это время к замороженной картинке применяеш эффект типа tinderbox edge не помню точно как называется. ну а потом я думаю всё уже будет понятно
Дал камеру подержать другу
Как сказал бы DenizZ - "RTFM" - и был бы абсолютно прав.
Если не устраивает картинка белыми линиями на черном поле - рисуем черными на белом - потом ---> Invert
слои загоняем в композицию и простенькими квадратными масками анимируем.
Если речь идёт о тонких линиях, то удобнее Vector Paint (находится там же, где и Paint).
И вообще i.m.h.o., пускать stroke по маскам (замкнутым и незамкнутым) удобнее там, где эти масок не так много (рисовать векторным способом в Aftere - геморрой настоящий, для этого есть CorelDraw) и нужна точная и плавная анимация "прохода по пути" линий. Если же в распоряжении мы имеем какую-нибудь картинку рисованную, типа, карандашными штрихами, и эти штрихи нужно анимировать, типа, "рисующийся портрет" (либо какую-нибудь картинку из тонких линий, рисованую в Corel'e), то здесь подойдёт только Vector Paint и, насколько мне известно, ни что иное. Ну а анимированные "простенькие квадратные маски" - это явно для чего-нибудь "толстого". Здесь уже применимо понятие "появление", а ни "рисование" (это по-моему).
to asis21 - поюзай все три варианта - и ты сам поймёшь, что для тебя лучше.
Дал камеру подержать другу
Все правильно Denny. Было бы лучше если автор поста хоть продемонстрировал картинку, а так пусть выбирает для себя любой вариант.
Научил друга включать камеру
Хорошо выложу образец в понедельник с работы.
Это скорее всего напоминает рисующий портрет о котором говорил Denni. Затем рисование заканчиваеться, застывает и рисунок плавно переходит в видео.
нравится мне это всё :-)
В этом случае проще будет через Фотошоп. Отрисованную картинку слоями стираем потихоньку, а потом инвертируем полученную последовательность
Есть камера, комп, а где поля ?
Распечатываете кадр, который нужно отрисовать. Отрисовываете ручками на бумаге. Сканируете. Трейсите. Помещаете в AE. Далее эффект VectorPaint.
Дал камеру подержать другу
Есть камера, комп, а где поля ?
Распечатывать для того, чтобы Вы потом тушью (или чем угодно) обрисовали этот кадр на бумаге, используя световой стол. Вам ведь необходимо затем этот кадр задвигать.. А для этого его нужно макисмально точно отрисовать. Именно поэтому его и желательно распечатать. Хотя если у вас есть интерактивный перьевой дисплей, то можете отрисовывать пярмо на нем.
Я на днях выложу пример работы. Мы таким образом делали титры к сериалу "Призвание".
Научил друга включать камеру
А вот ссылка, где есть то что мне нужно понять как делать. Нужно было сразу выложить.
Распечатывать для того, чтобы Вы потом тушью (или чем угодно) обрисовали этот кадр на бумаге, используя световой стол. Вам ведь необходимо затем этот кадр задвигать.. А для этого его нужно макисмально точно отрисовать. Именно поэтому его и желательно распечатать. Хотя если у вас есть интерактивный перьевой дисплей, то можете отрисовывать пярмо на нем.
Я на днях выложу пример работы. Мы таким образом делали титры к сериалу "Призвание".
Есть камера, комп, а где поля ?
Конечно, можно мышкой. И в PS и в Corel и в других программах. Делайте как вам удобно. Я предложил наиболее быстрый, простой и удобный вариант, как мне кажется.
На мой взгляд - тут две принципиально разные задачи..
Первая - сделать собственно картинку. Такая картинка, как в Вашем примере - рисуется вручную, скорее всего - на бумаге, нужно уметь, я бы не взялся.
Вторая - эту картинку "нарисовать" на глазах у зрителей. Это уже проще, потому как задача чисто техническая. Проще всего - в Фотошопе стирать линии ластиком и сохранять, сохранять, сохранять. Потом инвертировать последовательность, и будет кино. Но мне субъективно удобней не стирать, а рисовать, чтобы лучше чувствовать порядок рисования, не задумываться каждый раз, что за чем должно идти. Для этого можно положить на готовый рисунок сверху в Фотошопе прозрачный слой, залить его белым и сделать всему слою прозрачность 95%. Рисунок будет чуть просвечивать сереньким.. Потом ластиком понемногу протираем верхний слой, обнажаем рисунок и - сохраняем, сохраняем, сохраняем. Потом на всю директорию накладываем действие - склеить слои и инструментом "кривые" обрезать то, что слегка "просвечивало сереньким".
Потом - кладем в Афтер, или Ликвид, или в другое хорошее место, и делаем нормальный видеофайл, с небольшим блендингом кадров, с полями и т.д..
Научил друга включать камеру
А потомоему можно эффект STROKE применить а человека которого нужно обводить просто вырезать и сделать авто трейс по альфе. Потом добавить маски на более сложных объектах и применить ко всему STROKE как и говорилось.
1. Создаем новую композицию (если вы не знакомы с основами роботы в Adobe After Effects, то про создание новой композиции вы сможете почитать здесь ).
4. Когда мы перешли в вышеуказанное окно, то просто выбираем инструмент Brush Tool (Ctrl+B). Также в правом нижнем углу мы видим панель инструментов Paint, где можно настроить множество различных параметров рисования:
5. Теперь можно попробовать что-нибудь нарисовать. Я на скорую руку нарисовал корявое деревцо :)
Я, в общих чертах, описал процесс по рисованию в программе Adobe After Effects, дальше всё зависит от вашей фантазии. Кстати, если есть проблемы с сохранением (рендерингом) готового видео в Adobe After Effects, то рекомендую ознакомиться с этим материалом .
Чтоб привлечь внимание к постам, картинкам в социальных сетях, администраторы групп используют динамичные изображения — как создать анимированное изображение .
Даже самая простая анимация в After Effects может удивить пользователей. Дизайнеры активно его используют, чтоб создавать подобные вещи. Это одна из самых популярных программ, в которой легко разобраться.
Рассмотрим процесс создания анимированного изображения для сайта в подробностях и по шагам:
- создание проекта: как создать анимированное изображение
- создание иконки
- аnchor Point
- свойства слоя — Position и Rotation
- создание анимации иконки
- улучшение анимации, добавление микроанимации
- плавность анимации, Easy Ease
- ключевые кадры анимации в adobe after effects
- выражения
- ресурсы в интернете, посвященные анимации
- редактор диаграмм
- ресурсы в интернете, посвященные редактору диаграмм
- указание свойств для отображения в редакторе диаграмм
- параметры диаграммы в редакторе диаграмм
- панорамирование и увеличение масштаба в редакторе диаграмм
- автоматическое масштабирование по высоте и подгонка
- результат работы
создание проекта: как создать анимированное изображение
Анимация — изменение картинки за определенное время. Это происходит из-за смены слоев. В результате можно получить динамичную картинку, которая активно двигается.
В начале создания можно указать:
- разрешение анимации;
- длительность;
- количество кадров.
Для простых анимаций достаточно 10 секунд и 30 кадров. Не стоит начинать с большего количества, иначе можно будет запутаться в слоях. Лучше постепенно увеличивать сложность, чтоб понять все тонкости.
После этого приступают непосредственно к работе. Сначала нужно создать новый слой. Это основа будущей анимации, на которую накладывают все другие элементы. Это делается с помощью кнопки Solid. Появится цветной фон. Это полотно, которое является основой для работы. Тон и интенсивность можно менять по своему желанию.
вернуться к оглавлению ↑
создание иконки
Следующее, что необходимо сделать: создать иконку. Есть прямоугольник с округлыми краями. Он находится в панели инструментов. Можно изменить форму или размеры фигуры.
вернуться к оглавлению ↑
аnchor Point
Точка, вокруг которой происходит все движение, называется Anchor Point. Автоматически она находится в самом центре будущей анимации. Тем, кто только начинает разбираться в том, как сделать анимацию в After Effects, стоит проверять ее положение. Иногда ее можно случайно сдвинуть в процессе работы. Тогда съедет весь рисунок. Чтоб изображение было по центру, надо всегда проверять контрольную точку.
Чтоб изменить положение нужно открыть Anchor Point и передвинуть ее в нужное положение. Это один из самых важных моментов, ведь от положения точки зависит исходный результат.
вернуться к оглавлению ↑
свойства слоя — Position и Rotation
Адоб позволяет самостоятельно выбирать и создавать свои. Можно выбирать их насыщенность, цветовую гамму и размещение. Функцию Position используют для изменения расположения объекта. Rotation — градус его вращение.
Именно эти два инструмента отвечают за положение и разворот всего изображения. Они позволяют устанавливать точку вращения, масштаб, поворот. Используя слои разной прозрачности, можно создать эффектную анимацию.
вернуться к оглавлению ↑
создание анимации иконки
Большую часть работы выполняют в панели Timeline. Там есть все необходимые инструменты, которые нужны для создания анимации. Важно следить за тем, чтоб во время изменения был включен секундомер. Это важный элемент, по которому происходят все изменения.
Поворот и особенности движения тоже играют свою роль. Поэтому нужно следить за показателями Rotation и Position. Чтоб облегчить работу, нужно изначально задать верные масштабы картинки. Тогда программа автоматически подтянет все слои.
Все элементы, которые добавляют, отображаются в Timeline. Там можно менять его свойства и добавлять в работу.
вернуться к оглавлению ↑
улучшение анимации, добавление микроанимации
Применяя все инструменты и функции Адоб, можно создать красивую, детализированную анимацию. Важно уделить внимание всем частям. Чтоб добавить микроанимацию нужно:
- добавить еще один слой;
- изображение привязать к нему;
- задать нужные параметры разворота на определенном участке;
- добавить нужное количество кадров;
- нажать Time Reserve Timeframes.
Последний пункт необходим, чтоб после цикла движений изображение вернулось в точку входа. Используя значение Null Object для первого слоя, можно повернуть любое изображение в начальную позицию.
вернуться к оглавлению ↑
плавность анимации, Easy Ease
Easy Ease — инструмент, который делает анимацию плавной, убирает все резкие движения. Прежде чем это сделать, необходимо скопировать кадры. После этого:
- на слой Null 1 перенести кадр со второй секунды десятого кадра;
- его же вставить на вторую секунду двадцатого кадра;
- включить Rotation на 190 градусов;
- в нижнем прямоугольнике продублировать все так же, как для Null 1, только с Rotation 45 градусов;
- изображение с третьей секунды десятого кадра перенести на Null 1;
- добавить двадцатый кадр с третьей секунды, указав Rotation 0;
- на нижнем прямоугольнике нужно все повторить.
Когда все сделано, выделяют ключевые кадры и выбирают инструмент Easy Ease. Если все желтые точки совпадают, анимация сглаживается и становится плавной. В случае если есть несовпадения, нужно проверить правильно ли скопированы и перенесены кадры.
по теме Фотошоп :
Как сделать прозрачный фон картинки в Photoshop (фотошоп)
Как нанести градиент на фото с помощью adobe photoshop
Фотошоп онлайн редактор, функции фотошоп — монтаж, рисование…
вернуться к оглавлению ↑
ключевые кадры анимации в adobe after effects
Ключевые кадры нужны, чтоб задать параметры, которые будут меняться. Это может быть:
- движения;
- эффекты;
- аудиосопровождение;
- текст;
- другие объекты.
Для создания анимации нужно минимум два кадра: начало и конец. Чтоб знать, как анимировать в after effects нужно включить секундомер. При изменениях параметра данные будут сохраняться. Если же таймер выключен, результат не сохранится.
вернуться к оглавлению ↑
выражения
Для выражения используется язык Java. Фрагмент кода подключают к изображению, что помогает уменьшить количество слоев. С их помощью можно автоматизировать движение фрагмента анимации, связать разные свойства, создавать сложные анимации в несколько слоев.
Эту опцию чаще всего используют для:
- беспрерывного вращения;
- зацикливания точек входа и выхода;
- разнообразных покачиваний.
Выражение один из самых простых методов заставить двигаться часть рисунка. Это может быть нога спортсмена, или подмигивающий глаз на лице.
вернуться к оглавлению ↑
ресурсы в интернете, посвященные анимации
Детально узнать информацию об анимировании изображений можно в руководстве пользователей от Адоб. Там есть все основные термины и функции, которые используют в работе. Также есть уроки от Джефа Сэнгстер о том, как работать в программе.
Новичкам однозначно стоит изучить книги Афтер Эффект Классрум. В них есть много полезной информации, которая поможет понять все нюансы создания динамических картинок.
вернуться к оглавлению ↑
редактор диаграмм
Что увидеть свойства анимации в виде двумерного графика, нужно зайти в редактор диаграмм. Горизонтально в нем отображено время изменения объектов.
Есть два варианта диаграммы:
- значения (указаны все элементы);
- скорости (скорость их изменений).
по теме создания сайтов :
Как настроить текстовый редактор Notepad++ нелишне изучить программку — текстовый редактор Notepad++ ! её возможности нынче и рассмотрим: подстроим первичные, но необходимые рычаги управления редактором, а также, что очень важно, научимся работать с Нотепад как с FTP — откроем ftp клиент соединение…
вернуться к оглавлению ↑
ресурсы в интернете, посвященные редактору диаграмм
Существует огромное количество роликов и статей, которые помогут изучить данную опцию. Новичкам стоит опираться на официальное руководство от Адоб, которое есть на сайте.
Энтони Боланте выпустил статью, которая поможет изучить все особенности изменений диаграмм. Детальные советы и иллюстрации существенно облегчат понимание этого процесса.
вернуться к оглавлению ↑
указание свойств для отображения в редакторе диаграмм
Чтоб указать свойства при покадровой анимации картинки в After Effects нужно:
Можно просмотреть все свойства или же выбрать только анимированные. Также можно просмотреть те элементы, для которых была выбрана диаграмма.
вернуться к оглавлению ↑
параметры диаграммы в редакторе диаграмм
Помимо этого, можно просмотреть точки входа и выхода анимации, которая есть в данной диаграмме. Они отображены в виде скобок. Плюс, можно разрешить изменение ключевых кадров между кадрами.
В параметрах диаграммы видно, присвоены ли звуковые волны слоям. Эталонная диаграмма показывает, насколько элемент соответствует норме. Она серого цвета и доступна только для просмотра.
вернуться к оглавлению ↑
панорамирование и увеличение масштаба в редакторе диаграмм
В зависимости от типа панорамирования стоит использовать:
- колесико мышки для вертикального;
- нажать SHIFT при прокрутке мышки для горизонтального.
Прежде, чем изменять масштабы анимации для Adobe After Effects нужно знать, что при автоматической настройке параметров по высоте, менять вертикаль нельзя.
вернуться к оглавлению ↑
автоматическое масштабирование по высоте и подгонка
Есть несколько видов автоматического масштабирования:
- по высоте;
- выбранной области;
- всего изображения.
В первом случае программа самостоятельно выставить вертикаль, исходя данных по диаграмме. Горизонтальные размеры нужно настраивать вручную. Чтоб автоматически изменить данные выбранной обрасти, нужно указать размеры. Эта функция поможет новичкам, как анимировать картинку в Adobe After Effects animation под заданные размеры.
При автоматическом масштабировании, редактор выставляет данные значения и времени исходя из информации, которая есть в предыдущих диафрагмах. Это позволяет сэкономить время на построение параметров проекта.
вернуться к оглавлению ↑
результат работы
Изучение того, как создать анимацию в Adobe After Effects занимает не сильно много времени. Это один из самых легких и простых вариантов оживить изображение.
Телеграм канал подпишись. Для вас самое важное и полезное по теме IT технологий и новостей мира!
Создание… продвижение сайтов: студия ATs media запросто с WordPress
все статьи: COMPLITRA
я - сайт COMPLITRA RU. Буду делиться для вас, надеюсь, полезной информацией. всегда рад сотрудничеству с авторами.
мой сайт
Читайте также: