Как сделать чтобы текстура не повторялась cinema 4d
вы либо материал на полигон наложили. . либо UV развертка у вашего объекта фигня.
надо этот обьеки перевести в режим редактирования и выделить что надо а после пененести текстури или цвет на выделенное
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Меню Projection содержит следующие координаты наложения (рис. 8.48):
Рис. 8.48. Координаты наложения текстуры
- Spherical (Сферические) – используют в качестве контейнера сферу и плохо сочетаются с плоскими объектами, создавая искажения;
- Cylindrical (Цилиндрические) – используют в качестве контейнера цилиндр и также могут создавать искажения;
- Flat (Плоские) – наилучшим образом подходят для плоскостей. При использовании с другими объектами текстура проецируется правильно только в одной плоскости, а затем протягивается в перпендикулярном направлении;
- Cubic (Кубические) – использует кубический контейнер и проецируется на объект с шести сторон;
- Frontal (Фронтальные) – при любом положении поверхности текстура, наложенная на нее, будет выравниваться по плоскости камеры. При этом координаты текстуры не связаны с координатами объекта, то есть при перемещении объекта текстура будет неподвижна в абсолютных координатах и, значит, будет перемещаться по объекту. Кроме того, при наложении объектов их текстуры будут полностью совпадать, что позволяет замаскировать какой-либо объект на фоне другого, оставив лишь его тень и блики;
- Spatial (Пространственные) – наложение с пространственными координатами похоже на наложение с плоскими, но в этом случае текстура не просто протягивается в направлении перпендикулярном плоскости наложения, а выдавливается наружу и вправо;
- UVW Mapping (Наложение UVW) – использует в качестве координат наложения UVW-координаты, которые имеет каждый объект. Это позволяет при деформировании объекта изменять также наложенную текстуру;
- Shrink Wrapping (Оборачивание) – в этом случае объект "заворачивается" в текстуру, как в оболочку. При этом на одной из сторон образуется "полюс", где текстура собирается в точку.
Вы можете настраивать отображение текстуры и с помощью выпадающего меню Side (Сторона), которое определяет, на какую сторону поверхности будет спроектирована текстура. При выборе опции Front (Спереди) текстура будет наложена с той стороны поверхности, где ее нормали будут направлены в сторону камеры. Выбор Back (Сзади) означает, что текстура будет видна со стороны поверхности, имеющей нормали, направленные в противоположную от камеры сторону. При выборе Both (Оба) текстура будет спроецирована с обеих сторон поверхности.
Поля Offset X (Смещение по X) и Offset Y (Смещение по Y) определяют смещение рисунка текстуры относительно оболочки текстуры вдоль соответствующих осей. Вы также можете настраивать эти параметры в окне просмотра с помощью перетаскивания мышью, если выберите инструмент Tools › Texture (Инструменты › Текстура). При этом в окне вы увидите контейнер текстуры и участок сетки текстуры голубого цвета, который показывает смещение текстуры.
Поля Length X (Длина по X) и Length Y (Длина по Y) позволяют ввести относительный размер текстуры, которая будет наложена в каждом направлении. При этом если относительная длина будет меньше 100%, то есть накладываемая текстура будет меньше оболочки текстуры, то текстура повторится в данном направлении несколько раз. Число текстур в каком-либо направлении, называемое числом плиток, будет отображено в поле Tiles X (Плитки по X) или Tiles Y (Плитки по Y). Вы можете определять повторяемость плиток как в полях Tiles, так и в полях Length, поскольку их значения связаны и обратно пропорциональны.
Если вы хотите уменьшить размер текстуры и при этом избежать повторения текстуры плитками, снимите флажок Tiles (Плитки), благодаря чему уменьшенная текстура останется в единственном экземпляре.
Чтобы использовать для одного объекта несколько тегов текстур и сочетать их в материале, вы можете применить флажок Mix Textures (Смешать текстуры). При этом порядок слоев текстур определяется порядком расположения тегов в менеджере объектов – чем правее расположен тег, тем выше слой соответствующего материала. Чтобы через верхний слой увидеть нижележащий, следует применять к верхнему не параметр прозрачности, а параметр альфа.
Чтобы избежать появления между плитками текстур швов, установите флажок Seamless (Бесшовный), в результате чего часть плиток отразится. При этом рисунок текстуры может измениться, поэтому эта опция в основном применяется для мозаичных текстур.
Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме
ПРАВИЛА:
- Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
- Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
- Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
- ЗАДАТЬ ВОПРОС
1. Что такое Cinema 4D?
- CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.
1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?
- Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.
2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?
- Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет
3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?
- В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
- Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.
4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?
- 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
- 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
- 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
- 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)
Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.
В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.
Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).
Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.
Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.
В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.
Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:
- Material — название материала.
- Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
- Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
- Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
- Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
- Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
- Tiles X/Tiles Y — количество повторений.
Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).
Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.
Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.
У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).
Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.
Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.
Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.
Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.
Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.
- Clear — очистить.
- Load Image — загрузить текстуру.
- Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
- Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
- Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
- Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
- Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
- Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
- Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
- Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
- Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
- Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
- Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
- Закладка Effects:
- BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
- Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
- Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
- Lumas — тонировщик блика на поверхности.
ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.
Verba
Репутация: 12
При определенных углах поворота камеры наблюдается искажение текстуры(проекция текстуры кубическая).
Как с этим бороться, неужели только при помощи UVW разверток.
JurassicStudio
Перейти к альбомам пользователя
Сам себе режиссер
Репутация: 97
Verba
Репутация: 12
Если просто положить текстуру и в теге ее не вращать, то все будет гуд. Но в таком случае текстура становится не так как надо(ворс"идет "горизонтально, мне нужно вертикально) поэтому приходится поворачивать ее в в теге на 90 по оси Z.
После такого поворота и происходит искажение проекции текстуры.
Переворачивал в фотошопе текстуру вертикально(так как мне надо), затем натягивал на объект по новой . все равно искажается.
Надеюсь на помощь.
PS. рендерил не помогает.
Zloy
Репутация: 2
Если просто положить текстуру и в теге ее не вращать, то все будет гуд. Но в таком случае текстура становится не так как надо(ворс"идет "горизонтально, мне нужно вертикально) поэтому приходится поворачивать ее в в теге на 90 по оси Z.
После такого поворота и происходит искажение проекции текстуры.
Переворачивал в фотошопе текстуру вертикально(так как мне надо), затем натягивал на объект по новой . все равно искажается.
Надеюсь на помощь.
PS. рендерил не помогает.
кажись это не искажения..просто кубичность диагональных линий Аркон так читает. в новой версии Аркона ,кстати это осталось без изиенений?Кто пользует?В С4d така же беда при рендере?
Verba
Репутация: 12
Zloy речь идет о CINEMA 4D я не предупредил привык ,что все знают.
Олег
Репутация: 66
На муар похоже.
Если в рендере остается, то лечить нужно подбором алгоритма сглаживания (в том числе и в самом материале)
Если в рендере этого нет, то и беспокоиться не о чем.
gleb
Репутация: 13
Verba
Репутация: 12
Да действительно при увеличении текстуры искажение пропадает,но текстура принимает вид не такой как хотелось.
в двух словах ,где лежат эти настройки
Олег
Репутация: 66
В материале.
Цвет- текстура, там есть типы сглаживания этой текстуры.
Попробуй ими поиграть.
Так же в настройках рендера желательно включить сглаживание "наилучшее" (а не "геометрия")
Если не поможет- выкладывай файлик- бум препарировать.
Читайте также: