Как rogue company поставить отметку на карте
Rogue Company — это новый амбициозный PvP-шутер, который старается привлечь игроков тактическими возможностями, обилием экшена и крутыми героями. Но мало громких обещаний, всегда требуются подробности, за которыми обычно кроется вся суть игры.
Большинство шутеров предлагают вид от первого лица. У вас также есть детализированные модели оружия и анимации, но почему вы выбрали вид от третьего лица?
Игра была шутером от третьего лица с самого начала. Наша цель — и это также связано с маркетинговой кампанией — разработать боевик, который к тому же и тактический. Существует не так много игр, являющихся тактическими шутерами, потому что эти вещи (экшен и тактика) сами по себе противоположны.
Данная причина и привела к виду от третьего лица, уклонениям и пряткам за укрытиями. Мы также хотим, чтобы стрельба была как в тактических играх. Поэтому, при стрельбе для некоторых видов оружия используется режим от плеча, в то время как для других (винтовок дальнего действия) осуществляется переход в режим от первого лица.
В Rogue Company много разных героев. Будут ли в игре элементы, которые позволят глубже погрузиться в истории персонажей? Может быть, какие-то миссии или режим PvE?
Что касается повествования, то большая часть информации о мире определяется окружающей средой и дизайном моделей. На каждом уровне есть множество вещей, с которыми вы можете столкнуться и которые дадут вам представление о лоре.
Мы сейчас экспериментируем с PvE-режимами, но в данный момент они больше подходят для тренировок, поскольку сражения ведутся с ботами.
Повествование в PvE — это то, что будет рассматриваться, как только игра появится на прилавках. Но сейчас и во время бета-тестирования мы сосредоточены на PvP.
Хорошо, но каковы планы на PvE-контент?
Некоторые интересные вещи уже разрабатываются, но они будут отсутствовать как минимум в течение 6 месяцев после старта. Сюжетно-ориентированное PvE станет доступно немного позже и это не кампания.
Два игровых режима уже подтверждены и вы говорили о третьем, таком как «King of the Hill». Что еще планируется? Какие режимы? Будут ли поединки, кроме 2 на 2 и 4 на 4? Возможно, что-нибудь для соло-игроков?
Как вы сказали: в настоящее время существует два режима игры («Extraction», «Wingman»), где всё основано на целях. Также есть экспериментальный «King of the Hill» (Царь горы).
[. ]. Соло — это больше PvE, когда есть только один пользователь [говорилось выше]. Также в начале мы не будем задумываться об изменении размеров команды — 4 на 4 пока идеально. Но режимов будет больше, чем два или три. Некоторые появятся в игре на ограниченное количество времени, другие же станут постоянными.
Я думаю, это как часть игры-сервиса. Дизайнеры будут готовить разнообразные режимы, которые появляются и исчезают. [. ]
То есть, не запланировано ни дуэли, ни королевской битвы?
В настоящее время нет планов по созданию режима, который бы не основывался на конкретной цели. Даже то, что мы считаем точной копией Deathmatch, наш режим «King of the Hill», где имеется респаун, по-прежнему основывается на конкретных целях.
Также в этот вопрос можно включить персонажей, ведь их способности частично определяются задачами на поле боя. К примеру, некоторые имеют урон по площади или какое-то стратегическое устройство и если бы оно использовалось в классическом «Deathmatch», то общая концепция могла развалиться.
На чём основан подбор игроков для совместной игры? Навыки? Пинг? Или смесь этих показателей?
Всё вышеперечисленное. Также туда можно добавить платформу и устройство ввода (геймпад, клавиатура).
Это из-за того, что игра предлагает кроссплатформенность и кросспрогресс. Вас будут сопоставлять не только на основе навыков, но и в соответствии с регионом. Вдобавок, есть своего рода иерархия. Например, если вы играете на консоли, то можете выбрать вариант «играть со всеми», но на платформе ПК такая функция отсутствует.
Но когда я играю на ПК с геймпадом, я все еще могу играть с игроками PS4 и другими консолями, верно?
Верно. При условии, что они включат возможность игры с ПК-игроками.
У вас есть действительно классные карты и некоторые из них напоминают мне о Call of Duty. Сколько локаций будет на запуске?
На старте будет как минимум шесть карт. Но мы ещё будем смотреть на ситуацию.
Что касается вдохновения для них, то хотим предложить романтичные и экзотические места. Действие будет разворачиваться не только в разрушенных войной районах или зонах конфликтов, но и в гражданских поселениях. К примеру, по задумке вы должны что-то украсть в Париже, который не находится в зоне боевых действий.
Карты симметричны или асимметричны?
Есть и то, и другое. Разрабатывая игру, мы попробовали два варианта и со временем, нас ждал успех. В Rogue Company вы найдете три карты, поделённые на три линии и некоторые будут симметричными, другие асимметричными. Есть также несколько 2-линейных карт. Но я думаю, что большинство локаций асимметричны.
Вы говорили о контенте, который регулярно добавляется. Как это будет происходить? Через сезоны? С боевым пропуском?
Будут сезоны с выпуском новых героев и боевым пропуском. Будут добавлены эмоции, косметика для оружия, костюмы, скины персонажей, — много классных вещей для персонализации.
Если вы представите новое оружие или что-то подобное — будет ли оно в свободном доступе?
Агент — это уникальная коллекция оружия, гаджетов и перков, которые доступны в каждом матче. Вы заходите в магазин и покупаете их, а валюту зарабатываете своими действиями в матчах. Таким образом, если вы совершите 2 убийства в одном раунде, у вас будет больше денег, чтобы купить предметы для следующего.
Будут ли микротранзакции?
Да, будет целый ряд косметики, которую вы сможете купить. Она приобретается не матчах, а в специальном магазине. Ничего не влияет на баланс — только персонализация и индивидуализация. Не будет лут-боксов или тому подобного. Исключительно «прямые» покупки.
В этом жанре (PvP-шутер) много конкурентов. Есть CoD: Warzone, Overwatch, Valorant, CS: GO — это только некоторые из них. Как вы хотите выделиться? Зачем кому-то, кто уже играет в Call of Duty или Valorant, идти пробовать Rogue Company?
Это хороший вопрос, над которым мы сами много думаем. Он также связан с ответом, который я уже дал — маркетинговая позиция. Уникальность игры заключается в том, что она пытается объединить два жанра, которые сами по себе противоположны, а именно экшен и тактику.
Есть несколько известных шутеров от третьего лица, которые успешны. Но не в этой особой области (сочетание тактики и экшена), поскольку зачастую разработчики используют вид от третьего лица для совершенно обособленных вещей.
Однако тут есть все элементы экшена, такие как лебёдки, альтернативные роли, кап, немного высокий ТТК и шутера. Персонажи движутся относительно быстро […]. Мы считаем, что это уникальная рыночная позиция. Существует не так много игр, которые конкурентны в этой конкретной области […].
Кого вы считаете своими крупнейшими конкурентами?
Я думаю, что наш самый большой конкурент как инди — это индустрия. Если вы не тратите 400 миллионов на маркетинг, это делает кто-то другой. Это большой фактор. Также нужно найти подходящее время для выпуска, чтобы игра не была поглощена каким-то гигантским продуктом. Кроме того, уже имеется множество крутых тайтлов, которые вы упомянули (Warzone, Valorant, CS: GO, Rainbow Six Siege, Overwatch). Жанр шутера хорошо заполнен и некоторые игры действительно массовые.
Вопрос в другом: удалась ли наша уникальная попытка объединить два принципиально разных аспекта жанра шутера таким образом, чтобы он привлек внимание игроков? Пока что мы уверены в этом.
И еще одна область, где мы видим преимущество — это кросс-игра и кросс-прогрессия, что довольно уникально с точки зрения возможностей на запуске. Также проект оптимизирован и работает при 60 FPS на любой платформе, что тоже не может не радовать.
Некоторые крупные и амбициозные проекты потерпели неудачу, по крайней мере, с похожей концепцией. Например, Crucible от Amazon. Как вы определяете, что идете в правильном направлении?
Мы очень хорошо понимаем, что мы пытаемся сделать и какой должна быть игра. У нас есть персонажи, однако в основе лежит шутер и навыки героев не определяют игру.
Так почему люди захотят играть в Rogue Company? По той же причине, по которой играют в другие проекты: изучают карты, веселятся, открывают для себя новые вещи и становятся лучше, в итоге достигая превосходства [. ].
Как выглядит система развития? Разблокировка персонажей, оружия, навыков или перков? Есть развитие героев или прогрессия оружия? Например, достигнув уровня X, я получу новый наряд или новую косметику?
Да, прогрессия во всём. Во время матча вы можете заработать валюту и сделать своего Rogue более сильным. Вы также будете получать XP, просто играя в Rogue Company. Это позволит вам разблокировать персонажей и ряд предметов.
Также будет валюта за реальные деньги, которую вы сможете использовать для покупки косметики, персонажей и так далее. Косметику ещё можно заработать через боевой пропуск, который состоит из бесплатной и премиальной ветки.
Вдобавок, мы работаем над такими вещами, как система мастерства персонажей. Например, вы можете достичь уровня 20 и получить свой собственный набор наград. Если вы хорошо овладеете Rogue, то также заработаете ряд косметических средств, например, спрей, связанный с ним.
Ещё работаем над системами мастерства для оружия. Например, вы можете стать экспертом по дробовику или заработать золотой камуфляж для снайпера, если вы достаточно упорны.
Ещё один отдаленный вопрос: можно ли забирать оружие у мёртвых противников?
Да, можно. Оружие, которое выпадает, остается на земле некоторое время. Любой персонаж может использовать любое оружие, но каждый не начинает с одного и того же вооружения. Есть определённый набор для каждого героя.
Также все персонажи имеют уникальный набор перков на выбор и два разных устройства — смертельное и не летальное. Например, осколочная граната и дымовая гранаты. Гаджеты тоже разрешается подбирать у мёртвых противников и использовать. Перки не являются предметами как таковыми и принадлежат соответствующему персонажу.
Будут ли таблицы лидеров, лиги или рейтинговая игра? Что вы можете предложить любителям киберспорта?
О да, со SMITE и Paladins мы добились определенного успеха в киберспорте и были бы рады сделать то же самое с Rogue Company при условии, что у сообщества есть интерес. Hi-Rez и First Watch Games в основном создают сервисные игры «игрок против игрока», основанные на конкурентном аспекте.
У нас есть замечательный отдел киберспорта в Hi-Rez, который занимается киберспортом для SMITE и Paladins. Необходимая основа имеется, но планы первого года не предусматривают стремительного движения в сторону создания лиги. Однако, если игроки захотят этого, мы будем готовы организовать подобное.
[…] Но может случиться и так, что множество игроков попросят полноценное PvE. Тогда мы больше уделим внимания ему, чем созданию лиги.
Текущий план состоит в том, чтобы выпустить игру с подбором игроков, а немного позже, в конце текущего или начале следующего года, добавить ранги. После этого должны появиться пользовательские режимы и режим наблюдателя.
Читеры — большая проблема в PvP-шутерах, особенно, если последние бесплатны. У вас есть какие-то конкретные планы на этот счёт? Какие-то особые меры?
Конечно. Игра распространяется через Epic Games Store и соответственно оснащена Easy Anti-Cheat. Кстати, мы используем его для большинства наших игр.
Также имеются дополнительные инструменты и мы, разумеется, не любим говорить об этом и вдаваться в детали. Однако в совокупности все меры успешно применяются для борьбы с мошенниками в SMITE и Paladins. Не думаю, что Rogue Company как-то выделится в этом плане.
У вас есть график развития? Сейчас тяжёлое время из-за коронавируса и некоторые игры или контент постоянно откладываются. Вы всё ещё собираетесь выпустить игру в 2020 году?
Мы смогли приспособиться к этому относительно безболезненно […]. Замедление оказалось несильным и потери времени составили около пары недель, но, к счастью, планы не изменились. Мы все еще планируем выпустить шутер этим летом.
Гайд по новому рогалику Rogue Lords – как играть и о чем важно знать
Недавно на ПК стартовала тактическая roguelite-игра Rogue Lords, выполненная в хоррор-эстетике, где вам в роли самого Дьявола предстоит собрать команду самых опасных злодеев и дать бой захватившим мир охотникам на нечисть.
Игровой процесс Rogue Lords подразумевает великое множество различных механик, систем и прочих геймплейных тонкостей. Их понимание вовсе не гарантирует вам успешное прохождение “Книг” (или же глав), однако является ключевым моментом для достижения минимального прогресса и комфортной игры.
В этом руководстве мы расскажем о фундаментальных азах геймплея Rogue Lords и дадим ряд полезных советов, которые легко позволят сориентироваться.
Несколько советов перед запуском Rogue Lords
- Обязательно со всей внимательностью пройдите обучение. Открывающее задание игры представляет из себя большой туториал, в котором разработчики пошагово и поэтапно познакомят вас с самыми важными особенностями игры. Обучение объяснит тонкости тактический системы, способности ваших героев, процесс перемещения по карте, взаимодействие с магазином, сюжетными сценками и многое другое. Rogue Lords переведена на русский язык, поэтому игнорировать детальный туториал ни в коем случае не стоит.
- Не бойтесь провала. Как и многие игры roguelite-направления, Rogue Lords подразумевает продолжительные и циклические прохождения одних и тех же уровней или секций. Пройти игру “с наскока” просто не получится. Зато каждая провалившаяся попытка позволит вам лучше понимать местный геймплей, узнавать слабые и сильные стороны противников, а также выстраивать собственные эффективные тактики.
- В Rogue Lords присутствует система мета-прогрессии. Несмотря на то, что прогресс между каждым забегом не сохраняется, вы все равно постепенно становитесь сильнее. Зарабатывая опыт, вы повышаете свой уровень, что, в свою очередь, открывает больше персонажей, реликвий и навыков.
- Не бойтесь жульничать. Одна из ключевых механик Rogue Lords - это возможность прямо влиять на самые разные элементы игры, применяя свою дьявольскую силу. Например, вы можете свободно манипулировать жизненными показателями своего отряда, увеличивая здоровье Лордов. Или же напротив - отнимать жизненную энергую врагов. Но будьте бдительны: включая режим жульничества, вы тратите свои собственные силы. Если полностью лишиться этого показателя, игра закончится. Подробнее об этом расскажем ниже.
Основные механики Rogue Lords. Боевая система
Боевая система Rogue Lords строится на простом принципе. Вы управляете командой из трех персонажей (“Лордов”), в пошаговом режиме сталкиваясь в битвах с различными врагами.
В арсенале вашей партии есть различные навыки и способности, при этом их использование расходует очки действия, отображающиеся красными пунктами в нижней части экрана. Очки действия делятся между всеми персонажами, а следовательно, например, если Дракула за один ход израсходовал все очки действия, то два других персонажа будут простаивать. По крайней мере до следующего хода.
Каждый отдельный навык имеет свой собственный показатель заряда. Использовав ту или иную способность два-три раза подряд, вы израсходуете ее лимит, после чего потребуется выполнять “перезагрузку”, которая осуществляется отдельным типом способностей. У каждого Лорда она уникальная, найти ее можно в левой нижней части экрана, на шкале с другими навыками.
Примечательно, что способности “перезагрузки” не только восстанавливают заряды ваших навыков, делая их вновь активными, но и предлагают различные уникальные свойства, в зависимости от Лорда. В случае с Дракулой “перезагрузка” восстанавливает заряды всей команды, а Кровавая Мэри накладывает на одного из противников особое зеркало-проклятие, мажущее входящий урон.
Большинство способностей в Rogue Lords делятся на несколько видов. Самые простые - это атакующие навыки. В игре два основного типа урона - “физический”, атакующий жизненную энергию (красная полоса здоровья), и “магический”, атакующий духовную энергию (сиреневая полоса здоровья). Для того, чтобы уничтожить противника, сперва нужно довести одну из двух шкал до минимального значения, а потом вновь нанести атаку соответствующего типа. Подобные условия актуальны и для вашего отряда.
Второй и более сложный вид навыков - это различные статусные эффекты. Они варьируются от очевидных, вроде тех, что повышают потенциальный урон или множащих защиту, до несколько изощренных, вроде состояния “зомби”, позволяющего наносить урон через лечащие заклинания. К счастью, все статусы имеют прозрачные описания - достаточно лишь навестись мышкой на их значок, расположенный под шкалами здоровья.
Несмотря на то, что Rogue Lords - это пошаговая игра, вы всегда наперед будет знать действия ваших противников. Сперва враги заранее выбирают серию действий, лишь после чего наступает ваша очередь. Для того, чтобы узнать, как будут атаковать противники, наведите на них мышкой и внимательно ознакомьтесь с представленной информацией. Всегда выстраивайте свою тактику исходя из ходов вражеского отряда - это ключевой шаг к победе.
Основные механики Rogue Lords. Перемещение по миру
В перерывах между сражениями в Rogue Lords вам предстоит путешествовать по карикатурной карте мира, в линейном порядке прокладывая себе путь с нижней до верхней части экрана. Здесь на вашем пути будут встречаться всевозможные активности и задачи, в том числе и новые битвы. Помните, что перемещение по карте не сулит никаких неожиданных опасностей и не требует повышенного внимания - вы можете свободно двигаться и любоваться окрестностями, ничем не рискуя.
Формально карта Rogue Lords делится на отдельные сектора. Каждый из них имеет одну обязательную активность (предположим, схватку с противниками), необходимую для дальнейшего прогресса. Чтобы инициировать взаимодействие с точкой интереса, подведите вашего персонажа вплотную к нужной вам точке и кликните на нее мышкой. Успешно выполнив задачу, вы можете двигаться дальше по одному (или нескольким) доступным маршрутам, с которыми можно свериться на мини-карте.
Не забывайте, что помимо “сюжетных” задач на каждом участке вас также могут встретить опциональные активности - их выполнение не требуется для дальнейшего прогресса по уровню, однако пренебрегать ими не стоит, поскольку за них вы можете получить различные приятные бонусы.
При прохождении каждой “Книги” ваша конечная цель - добраться до босса, расположенного в самом конце пути. Соответственно, двигаясь по любому из маршрутов, вы всего планомерно достигаете прогресса, пока не наступит пора сразиться с особо сильным противником. Для того, чтобы точно отслеживать свое положение в мире, сверять маршрут и заранее готовиться к опасностями, обращайтесь к мини-карте, кликнув на нее мышью.
Некоторые из активностей, которые вы будете встречать на карте в Rogue Lords
- Глава книги - небольшие повествовательные эпизоды, раскрывающие детали истории, вашу текущую задачу и цели.
- Жертвенный алтарь - особые монументы, позволяющие отдавать имеющиеся у вас способности, взамен получая дополнительный слот под навыки.
- Мрачный Жрец - магазин, где вы можете приобретать новые навыки и реликвии за души (зеленая валюта), а также оставлять свои способности для их дальнейшего улучшения.
- Событие - маленькие сценки, где вы принимаете различные решения, потенциально наделяющие ваших Владык дополнительными бонусами или штрафами.
- Фонтан Стикса - особый ритуальный камень, позволяющий восстановить свою энергию духа, или снять негативный модификаторы с Владык.
- Бой - обычное сражение с противниками. Перед началом битвы вы можете выбрать одну из трех опций, влияющих на потенциальные награды. При этом будьте внимательны, обращая внимание на количество волн противников - это значение может меняться от случая к случаю.
- Элитный бой - сражение с особо сильным противником, фактически мини-боссом. Эта схватки отличаются повышенной сложностью и легко могут обернуться неожиданным поражением.
- Последний бой - финальная битва с сюжетным боссом Книги. Самые сложные схватки, требующие хороший тактики, укомплектованного отряда, и везения.
- Случайное - любая из перечисленных выше активностей, выбранная случайным образом.
Основные механики Rogue Lords. Дьявольские силы.
Поскольку в Rogue Lords вы принимаете на себя роль Дьявола, для вас не существует никаких правил. А это значит, что в любой момент игры вы можете свободно изменять самые разные ее аспекты и дантели. Использование дьявольских сил для жульничества - это ваша самая главная способность, у которой есть несколько способов применения и на которую вам обязательно нужно будет полагаться, если вы хотите одержать победу.
Для активации режима Дьявола вам нужно нажать на красную пентаграмму в левой верхней части экрана. В зависимости от ситуации это действие откроет вам несколько полезных инструментов.
В бою дьявольские силы можно использовать, чтобы буквально манипулировать игровым интерфейсом. Например, вы можете полностью снизить полоску здоровья или духа ваших противников, или аналогичным образом заполнить показатели своего отряда. Чтобы сделать это, наведите мышкой на красную или синюю полосу и просто “перетяните” ее до нужного вам значения.
Аналогичным образом можно поступать и с бафами и дебафами. Просто включайте режим Дьявола и свободно манипулируйте значками. Допустим, враг наложит на себя мощный щит. Вы легко можете схватить мышкой иконку этого статуса и переложить ее на одного из своих героев, фактически украв чужой статусный эффект.
На карте дьявольскую силу также можно использовать для открытия порталов. Предположим, что вы пошли по не слишком удобному пути - впереди вас ждет Элитный бой, которого хотелось бы избежать. Все, что нужно сделать в таком случае - нажать на пентаграмму, выбрать удобное для вас место на карте и прыгнуть в портал.
Но помните, что режим Дьявола расходует ваш показатель красной энергии. Каждое действие стоит определенного количества очков. Перед тем, как любое “жульничество” вступает в силу, игра предупреждает о цене, которую вы заплатите. Для небольших действий цена совсем незначительная, однако обрушив здоровье мощному боссу, вы рискуете израсходовать всю вашу энергию. Если показатель опустится до нуля, игра закончится.
Заключение
Rogue Lords - это игра, которая потребует от вас терпения и выдержки. Даже после того, как вы хорошо разберетесь во всех механиках, вам все равно придется полагаться на везение и смекалку. Кроме того, в рамках геймплея игра будет постепенно раскрываться - по мере разблокировки доступа к новым Владыкам, умениям и реликвиям, которые интересно дополнят уже ставшие привычными тактики.
Также не забывайте, что Rogue Lords находится лишь в начале своего развития. Разработчики внимательно следят за отзывами и статистикой игроков, планируя вносить различные изменения в игровой баланс и системы, усложняя или облегчая геймплей там, где это нужно.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Как rogue company поставить отметку на карте
Для этого и было создано моё руководство для начинающих по шутеру "Rogue Company".
1,472 | уникальных посетителей |
7 | добавили в избранное |
Моё руководство (обычные, душные и банальные советы) для новеньких в Rogue Company поможет наработать скилл и понять некоторые аспекты игры и геймплея.
Я наиграл достаточно часов (в Epic Games), около
950 часов с ОБТ и до сих пор узнаю о игре что-то новое и интересное!
Можете также посмотреть и оценить мой НЕДООБЗОР на данную игру. Буду рад ❤️
Усаживайтесь поудобнее, пейте чай, вкусно кушайте и приятного чтения! :)
Напоминаю вам, господа, что Rogue - это командный тактический шутер.
И он требует слаженности команды и полного её взаимодействия. Без своей тимы вам будет сложно вытащить игру к победе. Крайне сложно выиграть 1vs3, к примеру.
Быть в меньшинстве в этой игре - смертельно опасно.
Старайтесь никогда не оставаться с противником 1 на 1. Если вы не бессмертный, конечно :)
В частности, если вы остались 1vs2 или 1vs3, знайте, что вы не должны позволять врагу нокать/убивать вас одного за другим, поочередно. Это приведёт к проигрышу. В Rogue Company здоровье восстанавливается, имейте ввиду. Но, если же вам "посчастливилось" отбиться от тимы, то старайтесь максимально вынести пользу с данной катки.
Но согласитесь, ведь так приятно играть в команде, где тебя слушают, могут поднять тебя после подстрела и кооперированно словить победу за причинное место.
Жаль, что в игре такое - огромная редкость.
Так что мой совет - держись поближе к команде и ты победишь!
Приседание дает вам меньший хитбокс, сужает ваш разброс, делает вас менее заметным и позволяет вам двигаться бесшумно.
Так почему же ты до сих пор мало его используешь, а, салага?!
Мой совет - почаще используйте присед + перекаты, очень поможет в бою!
Внутриигровая экономика Rogue Company довольно схожа на экономику CS: GO и Valorant.
Вы зарабатываете деньги, которые затем тратите на оружие, перки, улучшения и тд.
Очень заманчиво сразу же максимально прокачать и использовать оба основных оружия, но это не рекомендуется. Лучше ограничиться одним оружием/другими перками.
Перки могут показаться не такими захватывающими и нужными, но они дадут вам больше преимуществ и шанс на победу в матче.
Грубо говоря, вы должны довести до максимума один перк или несколько навыков, а затем инвестировать в основное оружие и на что-то другое. Всё зависит от вас, вашего вкуса, стиля игры и степени извращённости фантазии ;)
Не уничтожайте нокнутых (подбитых) врагов мгновенно! Это ошибка.
Если вам удастся нанести достаточно урона противнику, он будет сбит. (Да ладно?!)
Конечно, ваш звериный инстинкт подскажет, что надо изощрённо добить и так уже беззащитного врага.
Как говорится: "Ни любви, ни тоски, ни жалости. " :'(
Но, мой совет - Не. Делайте. Этого.
Используйте сбитых врагов как приманку. Подождите, пока другой вражеский игрок попытается оживить своего павшего комрада, а затем изничтожьте их на месте! Все просто, не так ли? :)
Разговаривайте и сотрудничайте со своей командой!
Этот совет идеально подходит для большинства командных игр, но особенно для тактических шутеров, по типу RC.
Если вы хотите добиться успеха, вы должны использовать командное общение или же чат. Скилла, настроек игры или мощного ПК недостаточно, чтобы действительно стать лучшим. Простой ор и крик не годится. Важна передача вашим сотоварищам по команде ценной информации, к примеру: где находится враг, куда и откуда летит граната, ну и в каком месте нокнули игрока.
Разница между доминирующей командой и отстающей в том, что команда №1 использовала голосовой и текстовый чат, а команда №2 пренебрегала этим.
Вот и получила по заслугам :)
НЕ БОЙТЕСЬ ДРУГИХ ИГРОКОВ И СВОЕГО ГОЛОСА, ВЫ - КРАСАВЧИК(ИЦА) И ВСЁ СМОЖЕТЕ!
Не будьте слепыми и невнимательными!
Пока вы не бог шутеров и RC, так что слушайте! Смотреть узко/быть слепошарым/невнимательным в играх - типичная проблема новичков (нубов, да-да).
В Rogue Company это происходит часто, поскольку перестрелки могут быть довольно продолжительными, мясными и мало замечаешь, что происходит вокруг или за пределами боя.
Вы всегда должны быть начеку и держать ушки востро!
Внимательно следите за всем, что происходит вокруг вас. Даже малейшая упущенная деталь или пробежавший мимо "недобрый молодец" может перевесить чашу весов уж точно не в пользу вашей команды. Помните об этом! :0
Будь помедленнее, браток, серьезно.
Большинство людей, играющих в Rogue, привыкли к резким выпадам, перестрелке в стиле Макса Пейна и хаотичности движений, которые тут вообще не уместны и только говорят о том, что ты дикий показушник и быдло. RC - это совсем другой тип шутера.
Это тактический шутер, уважаемый(-ая), запомни!
Так скажем, стиль "одинокого бешеного пса" здесь не самый лучший вариант.
Несмотря на то, что это игра от третьего лица, это не вам не Прототип.
Вы не можете здесь все свободное время соло-блин-фланговать, бегать, стрелять и ловить кайфарики. Будтье медленнее и разборчивее в своих действиях и движении!
Работайте со своей командой и не давите на врага слишком быстро и дико.
Если вы пушите (давите) или фланкуете (долбите врага по пульке всей кучей), то не делайте это в одиночку, прошу. Серьезно.
Rogue Company - это игра, в которую на профессиональном уровне играют в довольно медленном и вдумчивом темпе. Отрегулируйте свой темп игры, и вы будете помирать намного реже, чем есть сейчас :з
Ну что ж, господа игроки в хорошие шутеры!
Пришло время прощаться и заканчивать руководство по игре Rogue Company. 🥺
Честно признаюсь, это мой первый, так скажем, "гайд" в Стиме.
Но я надеюсь, что он вам хоть немного помог, научил чему-либо или же просто поднял настроение на пару часов :)
Можете судить строго, разносить меня по фактам и писать свои комментарии! 👇
Я каждый прочитаю, оценю, просмотрю и постараюсь ответить на всё, что вашей геймерской душе угодно :з
Заранее спасибо за ваши оценки, комменты, мнения и активность.
Я буду и дальше пилить руководства на различные игры, если это будет востребовано и нужно вам!
Рассказывайте друзьям о моём руководстве, добавляйте в избранное и помогите мне поднять его в топ. Я уверен, вы сможете ❤️
Также, если вы играете часто в RC, то добавляйте меня в друзья! Вместе покатаем 😉
Отдельное спасибо разработчикам Hi-Rez Studios за сия шедевр ✨
Всем удачи и победоносных каточек в играх!
Ваш Концентрация! 👌
Ты совсем новенький в RC? Тогда скорее скачивай игру по ссылке ниже и ты получишь бесплатный боевой пропуск + шанс поиграть со мной и множеством интересных ребят!
Ответы на вопросы от разработчиков Rogue Company — Рейтинговый режим, новые герои, лор и прочий контент
Будут ли скины за ранг мастерства персонажа?
HirezScott: Мы работаем над добавлением будущих наград за мастерство для агентов. В нашем следующем обновлении мы добавим 3 новых идентификатора тега игрока. Тем не менее, все еще нет точных сроков появления остальной части косметической линейки мастерства агентов.
Также мы работаем над системой мастерства оружия и событиями, которые надеемся запустить в этом году, что позволит получить дополнительные возможности заработать бесплатную косметику.
Есть ли планы по улучшению ротации карт? Вчера в из пяти матчей мне дважды попалась Lockdown, а затем Vice 3 раза. Вы думали о внедрении системы голосования, как в Halo?
ScottGandhii: К ротации карт наша команда разработчиков относится очень серьезно. Мы активно изучаем методы улучшения этой системы в Rogue Company. В первую очередь, мы будем продолжать добавлять в нашу игру больше карт, что позволит снизить вероятность повторного появления одной и той же несколько раз подряд.
Далее крайне важно, чтобы наши существующие карты соответствовали ожиданиям игроков. Мы будем продолжать вносить в них улучшения для улучшения вашего опыта.
Не могли бы вы оставить рэгдолл физику, которая заставляет трупы летать с бешенной скоростью? Смеюсь каждый раз, когда вижу, и мне это нравится.
HiRezBart: Я с Вами согласен.
ScottGandhii: :(
Можете ли вы добавить в Rogue Company обновленную миникарту, показывающую разные цвета для союзников или иконки противников, чтобы мы могли противостоять атакам с фланга и делать правильные маневры, например, как в League of Legends или Warzone?
HiRezBart: Хорошая идея. Передадим ее нашей UX-команде, которая отвечает за визуальную коммуникацию.
Сколько агентов вы планируете добавить?
HiRezBart: Да.
Когда мы сможем увидеть У/C и больше статистики, вроде коэффициента побед и поражений?
ScottGandhii: Точной даты нет. Нам очень нравится идея дать игрокам доступ к более подробной статистике, но все сводится к расстановке приоритетов. Сейчас для команды важнее ранги, дальнейшее улучшение системы мастерства агентов, мастерство оружия, временные режимы, новые агенты и многое другое.
Стоит ли ждать сезонные/праздничные скины (например, для Димы на Хэллоуин или Фантом в рождественском стиле)?
ScottGandhii: В этом году мы проведем небольшое хэллоуинское событие, в котором появится временный режим и достижение, дающее пользователям награду за его выполнение. В будущем мы станем проводить более сложные события в рамках этих праздников.
Когда закончится текущая дорожная карта, вы планируете сделать еще одну? Или вы хотите просто выпускать новых агентов и карты, как это делают в других играх?
HiRezRadar: Мы были большими фанатами Дорожной карты и давали всем знать, на чем сосредоточена команда и что будет дальше. Нам действительно хочется продолжить это дело и после окончания текущего роадмапа.
Когда мы увидим больше легендарных скинов или счетчик обновления предметов для магазина? Я хотел бы увидеть легендарнку для Glitch :)
ScottGandhii: Скоро появится еще больше легендарных скинов! Счетчик обновления предметов для магазина — отличная идея, которую я передам UX-команде. Спасибо за отзывы.
Можете ли сказать, как часто вы, парни, планируете выпускать новых агентов?
ScottGandhii: Точных сроков нет, но наша цель — выпускать восемь агентов в год.
Как другие игроки будут видеть наши таблички с никами? Или это только для себя?
ScottGandhii: Отличный вопрос! Система идентификации игрока видна всем во время матча и на экране вашего профиля. У нас есть дополнительные планы по отображению таблички игрока в списке друзей и во время вступительной сцены.
Будет ли возможность обменять очки репутации на R-баксы?
HiRezRadar: R-баксы — это валюта, предназначенная для покупки за реальные деньги, в то время как репутация зарабатывается в самой игре. Некоторые вещи вы можете разблокировать за обе валюты (например, агентов), но вы не сможете обменять одну на другую.
Увидим ли мы рейтинговый режим до конца года?
HiRezRadar: Режим указан на нашей текущей Дорожной карте, так что вы можете ожидать его в этом году.
Есть ли планы по выпуску API Rogue Company, чтобы такие люди, как я, могли сделать несколько ботов? Мне очень нравится эта игра, и мне также нравится делать ботов, поэтому появление новостного бота по Rogue Company будет просто потрясающим. Продолжайте в том же духе! :)
HiRezBart: Внешние API игровых данных — это то, что мы предлагаем в других наших игрх и намереваемся предложить в Rogue Company. Просто вопрос времени :)
Голосовой чат на Xbox очень капризный. Есть ли какие-нибудь планы по внесению в него изменений?
HiRezRadar: Спасибо, что подняли эту тему! Мы видели проблемы, связанные с функциональностью голосового чата не только на Xbox One, но и на других платформах. Мы исправили несколько недавних ошибок и активно ищем/исправляем другие.
Когда на ПК вернется текстовый чат?
HiRezBart: У нас нет планов по возвращению текстового чата. Мы продолжим улучшать систему меток и голосовых команд, а также дорабатывать голосовой чат.
В чем причина отказа от реализации (или возврата) текстового чата?
HiRezRadar: Удаление этой функции на самом деле происходило два раза. Основная причина заключалась в том, что она не работала так, как нам бы хотелось. Это могло привести к появлению ряда ошибок, а иногда и к лагам, что делало его менее полезным. Мы также посмотрели на наши данные и даже во время оптимальной производительности очень немногие люди на самом деле использовали ее. Учитывая это, мы решили сосредоточиться на функциях, которые считаем более приоритетными для сообщества.
Будет ли в ранговом режиме разделение игроков по типу управления? Система наведения из Gears of War дает сильное преимущество при игре с контроллером на PC.
ScottGandhii: Наша первая версия ранговой системы во многом считается бетой. Мы будем тестировать матчмейкинг, как это делаем сейчас.
Как вы балансируете два основных режима («Разрушение» и «Эвакуация»)? Заметили ли вы каких-нибудь агентов, которые в одном режиме значительно лучше, чем в другом?
HiRezBart: Наш баланс строится вокруг соревновательной игры, и «Разрушение» является основным режимом. Для понимания того, как мы это происходит, взгляните на режимы «Завоевание» и «Арена» в SMITE.
Рейтинговый режим отлично подойдет для людей, любящих соревновательные игры. Но что вы планируете добавить для казуалов? Стоит ли ждать больше режимов, таких как «Захват флага»?
HirezScott: Мы продолжаем искать пути совершенствования как соревновательной игры, так и дополнительных режимов, которые можем разработать для более казуальных матчей. Ряд идей о режимах находятся на стадии рассмотрения, но на данный момент нам не о чем конкретно говорить.
Мы также создаем несколько забавных режимов, ограниченных времени, для событий этой зимой (более мелкие режимы, которые ломают шаблоны ради веселья).
Хотелось бы знать, что вы планируете делать с лором? Синематик в честь выхода Dahlia был действительно классным, и я был бы рад узнать о том, как Вай получила отравляющие гаджеты, о принадлежности Талона к Rogue Company и так далее.
HiRezRadar: Отличный вопрос! Кретт из нашей команды гейм-дизайнеров, который в настоящее время занимается нарративной составляющей, сказал следующее: «У нас много заготовленного лора, но есть еще больше вещей, над которыми мы работаем, так что глядите в оба. Хотя я могу сказать, что Талон не является полноправным членом Rogue Company, как другие персонажи. Вместо этого он просто имеет долгосрочный контракт».
Появится ли женщина из кинематографического трейлера в будущем, в качестве нового агента? Я был бы рад увидеть ее, поскольку она умеет обращаться с оружием.
HiRezBart: Она определенно знает, как обращаться с оружием.
Почему рейтинговый режим был отложен?
HiRezRadar: Рейтинговая система представляет собой довольно сложную задачу, включающую в себя большое количество программирования, пользовательского интерфейса и требующее серьезного тестирования. Команда приняла осознанное решение перенести эту функцию с Фазы 2 на Фазу 3, чтобы предложить более полный и доработанный режим.
Будет ли усилен Glitch? Он является одним из тех агентов, для которых еще не приготовлено место в соревновательной игре! Я думаю, что его радиус взлома нужно увеличить, а сама способность должна восстанавливаться.
HiRezRadar: Gl1tch сейчас изучается командой гейм-дизайнеров. В следующем обновлении он лишится Шестого чувства, по получит Упорство. Мы считаем, что это большой шаг в правильном направлении!
Вернется ли управление при помощи клавиатуры и мыши на консолях?
HiRezRadar: Мы видели несколько запросов, и это есть в списке у команды! Нам нужно, чтобы функция работала хорошо на всех платформах, и как только она будет доделана, мы вернем ее.
Читайте также: