Как разместить участок в симс 3 на непроходимой местности
Что ты, конечно же нет! Правда я не всегда могу быстро ответить (работа и дом ))), но на то форум и нужен, чтобы поделиться опытом, да попытаться что-то дельное подсказать (имею в виду всех участников сайта).
совсем недавно увлеклась редактором и родилась идея на создание собственного городка, правда, пока это городок, так сказать для тренировок, но, если он у меня получиться, то хочу там играть, ну и, соответственно, без глюков.Отличная идея и похвальное желание. Потренироваться всегда стоит, тем более пока этот редактор изучишь со всех сторон, пока во всем разберешься, что да как. А уж с глюками никому играть не нравится )
Вот про вертеть я не очень поняла. Это надо старый удалить, чтобы поставить новый? Участки же вроде не поворачиваются? Или что ты имеешь виду?
При расстановке таких обьектов, не очень люблю пользоваться moveobjects, так как не всегда уверенна, что симы смогут подойти к обьекту чтобы потом облома не былоПонимаю и полностью согласна. Меня тоже напрягает, когда я не уверена в "проходимости". Но когда такие здания ставишь (не все, конечно), иногда без кода не обойтись. Лично я в таких случаях стараюсь побольше места оставить и от краев участка, и перед входом в здание. И обычно это срабатывает и глюков не наблюдается.
Они у меня почти все изогнутые, но меня это не огорчаетИ правильно, нечего по этому поводу париться )
главное, чтобы не получилось из разряда, "как это вижу и как оно на самом деле" то ты, конечно же нет! Правда я не всегда могу быстро ответить (работа и дом )))Ну, это само собой) Это я, пока в декрете, то шарюсь за компом, а раньше, пока еще работала, то, не то что на симсы, даже поесть времени не было))
Отличная идея и похвальное желание. Потренироваться всегда стоит, тем более пока этот редактор изучишь со всех сторон, пока во всем разберешься, что да как. А уж с глюками никому играть не нравится )
Ага, это точно. А то, с выходом четверки, народ не то что про редакторы, вообще про тройку забыл, в своем большинстве)) Хотя, это, наверное, форум где я много времени раньше проводила летсплейщиков по четверке собрал в одну кучу))
А сейчас, чем больше разбираюсь в редакторе тем проще становится, раньше дороги для меня были темный лес и Господнее наказание, а оказалось, что все гениальное просто))
Вот про вертеть я не очень поняла. Это надо старый удалить, чтобы поставить новый? Участки же вроде не поворачиваются? Или что ты имеешь виду?
Можно вращать участок, если в режиме создания городка во вкладке "Участки", ну когда заходишь во вкладку. Наводишь мышку на любой пустой участок в городе и появляется рука, которая позволяет поворачивать участок в разные стороны дороги. С застроенным участком такое провернуть не пробовала.
Да, я недавно открыла для себя, как можно красиво интерьер комбинировать с помощью кода и все функционирует, когда-то размещала нору почки на краю участка, участок маленький бл и она, почти вся вылазила за его пределы. Была функциональная, но симы у входа часто застревали, а тут, чтобы проверить, надо городок экспортировать, не знаю, как кому, а мне как-то в напряг постоянно это проделывать, вот и немного стремно код использовать)) Удачи тебе в стройке первого городка, и надеюсь, не последнего!
Спасибо. Я вообще, в ходе строительства решила, что, возможно, даже на скачивание его выложу, поэтому, черновой вариант плавно превлащается в перекционно-придирчивый проект))
Вот, не удержалась, чтобы не похвастаться тем, что уже успела сделать. Надеюсь, мне удастся воплотить в жизнь задуманное.
Это должен быть инопланетный городок. Вокруг лавовые поля и 5 действующих вулканов)))
Многие на четверку перешли, но остались и такие, что после четверки навсегда обратно в тройку вернулись. Например, на стене официального сайта тройки жизнь просто бурлит, так что нас еще много )
чем больше разбираюсь в редакторе тем проще становится, раньше дороги для меня были темный лес и Господнее наказание, а оказалось, что все гениальное просто))Так и есть. Редактор вовсе несложен, один раз разберешься и дальше как по маслу.
Можно вращать участок, если в режиме создания городка во вкладке "Участки"Спасибо за информацию! Вот ведь столько лет игре, а сколько еще нового (уже испробовала, получается ))))
чтобы проверить, надо городок экспортировать, не знаю, как кому, а мне как-то в напряг постоянно это проделыватьЯ делала так, один раз его экспортировала, и в игре все участки строила и сразу их тестировала, и только потом в редакторе размещала.
Строительство участка для зоны погружения в The Sims 3
Для создания зоны погружения нам потребуется три основных кода:
Все три кода вводим перед началом строительства.
Затем в меню редактирования городка выбираем вкладку участков, а в ней самый большой лот.
В принципе, величина лота имеет значение только для эстетической составляющей, на большом лоте можно разместить больше декоративных и функциональных объектов без ущерба для его дизайна.
Ставим участок на выбранное место. Первоначально он будет выглядеть, как квадратный остров цвета морского дна (на Санлите, где я строю, дно голубое).
Теперь наш участок находится под водой, но выглядит весьма странно. Мы это исправим.
Для этого в меню покупки входим в режим отладки и выбираем в нем подводные объекты.
Нам нужно растение Длинная ламинария. Берем и высаживаем его на участке. На втором снимке видно, что наша зона мелковата, но это поправимо.
Выходим в режим изменения города, на всякий случай проверяем, не сбросился ли тип лота. Сохраняем игру и выходим в главное меню.
А затем снова загружаем наше сохранение. Как видите, теперь под водой все в порядке.
Так как рельеф дна рядом с вашей зоной вполне может оказаться неровным, советую подравнять участок под окружающий ландшафт.
У меня он оказался наполовину во впадине.
Теперь можно приступать непосредственно к оформлению лота. Для начала инструментом грунта приукрасим дно.
Теперь в режиме отладки устанавливаем функциональные объекты, пещеры и сундуки с сокровищами.
Внимание! В этот момент не следует пользоваться кодом moveobjects on, так как некорректно установленный объект может быть недоступен к использованию!
Когда функциональные объекты установлены, можно приступать к декорированию лота.
Теперь можно включить код moveobjects on, но обязательно нужно следить, чтобы декор не загораживал подходы к пещерам и сундукам.
Закончив с декором , переходим на вкладку Генераторы растений и семян. Здесь мы можем взять русалочью ламинарию, которая будет давать урожай.
Выйдя из режима отладки, выбираем в режиме покупки коллекцию Райских островов и добавляем в качестве декора все, что нам нравится.
Хорошо подойдет декор вроде разрушенных статуй, обломков кораблей и прочий хлам, который можно обнаружить на дне морском.
Закончив с декорированием лота, приступаем к расстановке необходимых генераторов.
Для этого последовательно переходим по вкладкам режима отладки, выбирая нужных рыб, ракушки, бутылки и прочие будущие находки подводного мира.
Для подводных лотов существует пять подходящих эффектов
- ep10FishOceanOuterFC – морские рыбки (одиночные)
- ep10MinnowSchoolA – стайки мелких рыбок (тип А)
- ep10MinnowSchoolB – стайки мелких рыбок (тип В)
- ep10MinnowSchoolC – стайки мелких рыбок (тип С)
- EP10OceanLightRays – вертикальные лучи света в толще воды
В открывшееся окошко вводим нужный код (работает копирование горячими клавишами Ctrl-С/Ctrl-V) Для каждого генератора вводим свой код. Если вы хотите сделать несколько одинаковых эффектов, то просто клонируйте генератор с нужным еще раз.
Теперь пришло время настроить наши функциональные объекты.
Сначала пещеры. Вызываем на них меню комбинацией Shift-Ctrl.
Для начала пещеры хорошо бы как-то назвать.
Вы так же можете назначить уровень навыка, при котором ныряльщик сможет перемещаться из данной пещеры в другую.
Я назначила 3 уровень.
Теперь займемся сундуками. Все так же с помощью клавиш Shift-Ctrl вызываем меню взаимодействия.
Всплываем на поверхность и вызываем меню взаимодействий на буйке. Здесь так же нужно назначить уровень, достигнув которого ныряльщики смогут погрузиться на лот.
Мы почти закончили! Осталось дать зоне погружения название и, если хочется, описание. Выходим в режим изменения города и вызываем меню лота.
Уровень моря
Кроме всего вышеперечисленного, вы сможете изменить существующий уровень моря. Устанавливайте свой уровень, выбрав соответствующий инструмент на панели и щелкнув на той высоте, до которой бы вы хотели поднять существующий уровень.
Нам понадобятся коды:
СonstrainFloorElevation [off/on] — позволяет поднять/опустить пол, когда на нем расположены предметы или стены с полами
Moveobjects [on/off] — позволяет передвигать неперемещаемые предметы или ставить предметы на неровных поверхностях
Выбираем подходящий участок для строительства и, как всегда, разравниваем его.
Основой для грота нам послужит фундамент — именно он дает возможность поднимать грунт вдоль стены без зазоров. Чтобы симы могли попасть внутрь грота, он (фундамент) должен быть высотой с один этаж. Для этого нам надо поднять поверхность участка именно на такую высоту. Чтобы этого добиться, нам сначала придется опустить уровень земли вниз на высоту стандартного фундамента. Начинаем с того, что ставим маленькую лесенку на поверхности участка.
Затем выравниваем стройплощадку по нижнему уровню.
Теперь нам надо поднять уровень земли на стандартную высоту стены (ее можно разместить рядом для ориентира, потом убрать).
Выравниваем уровень строительной площадки по самой верхней точке.
На получившемся возвышении строим основу грота, используя фундамент.
Выравниваем поверхность всего участка. Фундамент теперь имеет высоту стандартной комнаты.
Удаляем внутреннюю и переднюю часть фундамента. Там, где будет вход, строим стену, как показано на скриншоте.
Примечание:
1) Чем шире вы оставите краевую часть фундамента, тем выше сможете сделать холм вокруг грота.
2) Перед тем, как ставить стену, откройте консоль и введите код constrainfloorelevation off (иначе стену пристроить не удастся).
Чтобы у нашего грота был потолок, застилаем верх фундамента напольным покрытием.
Примечание:
1) Если в некоторых местах у вас не получается уложить напольное покрытие, воспользуйтесь колоннами.
2) На этом же этапе рекомендуется сразу прокрасить будущий потолок нужным цветом.
В зависимости от вашей задумки, вы можете декорировать внешнюю верхнюю часть грота при помощи низкого забора. В данном уроке забор использован не только для наглядности, но и ради красоты.
Теперь нам необходимо приподнять верхнюю часть грота, чтобы создать небольшую горку. Для этого внутри самого грота поднимаем уровень земли на один клик при помощи кисти максимальной жесткости.
Аккуратно выравниваем поверхность от центра нашей постройки к краям (как внутри, так и снаружи грота).
Вот такой результат у нас должен получиться.
Возвращаемся внутрь будущей пещеры, снова находим центр и приподнимаем поверхность еще на 1 клик.
Отключаем код: constrainfloorelevation on.
Теперь можно приступать к оформлению внешней части пещеры.
Примечание: перед тем, как поднимать горы вокруг, обязательно закрепите пол пещеры при помощи напольного покрытия. Его потом вы сможете удалить.
После того, как вы закончили формирование ландшафта, можно приступать к декорированию верхней части грота при помощи камней, низкорослых кустарников и цветов. Для того, чтобы добиться максимально естественного эффекта, вам понадобится код moveobjects on.
Важно! После окончания строительства грота, не забудьте отключить этот код.
В результате мы с вами получаем вот такой симпатичный грот, где ваши симы смогут найти для себя что-то интересное — будь то колодец желаний, омолаживающий фонтан или даже жилье. 😉
Что на понадобится:
•
инструмент выравнивания ландшафта
•
инструмент поднятия ландшафта
1. Постройка дома
Для начала построим дом (от двух и более этажей). Балкон делаем глубиной 4 клетки.
4. Готово
Оформите балкон по своему вкусу. И вот как он будет выглядеть уже в конечном варианте.
Как в симс 3 выровнять землю
Инструменты изменения ландшафта редактора Создания городков позволят вам творить и создавать в вашем мире все, что заблагорассудится: глубокие долины, высокогорные вершины, тропические пляжи и многое другое. Форма и текстуры ландшафта являются очень важными элементами, поэтому стоит подойти к их созданию как можно более аккуратней и внимательней.
Инструменты изменения ландшафта
Прежде всего, уясним, что в нашем распоряжении оказались четыре группы настроек, с помощью которых мы сможем моделировать и изменять ландшафт.
Размер и Форма. С помощью этих настроек вы сможете регулировать размер кисти от 1 до 100 единиц, а также выбирать удобную форму кисти между круглой и квадратной. Остальные три вида настроек применимы только к круглой форме кисти.
Первая категория Инструментов изменения ландшафта – Краска – позволит вам украсить территорию мира различными цветами и фактурами. По умолчанию редактором предложены четыре вида краски – Лужайка, Камень, Песок 1 и Песок 2, но вы с легкость сможете добавлять другие текстуры, если захотите. Каждый вид краски именуется слоем. Один слой позволяет выбирать только одну необходимую нам краску.
Для того, чтобы игра не тормозила в созданном городке, старайтесь использовать не более 8 различных красок на участке размером 256х256.
Выбор новой краски:
Автопокраска. С помощью этой кнопки вы сможете автоматически перекрасить имеющийся ландшафт. Опция очень полезна, так как позволяет вам избавиться от необходимости самостоятельной покраски гор и возвышенностей, используя соответствующие горные текстуры
Режим индивидуального слоя. Опция не позволит вам изменять текстуры на других слоях, кроме выбранного или базовых текстур (Роскошь или Пустыня)
Визуализация слоя. Эта опция изменит цвет всего созданного мира, показывая вам текущий выбранный слой. Белым цветом будут показаны те участки, которые на 100% плотно окрашены (другие текстуры не видны из-под них). Черным будут обозначены еще не окрашенные участки. Серые тона между ними укажут на не плотно закрашенные сегменты. Эта опция поможет вам по желанию устранить неокрашенные или плохо окрашенные участки, которые на первый взгляд не заметны.
Эта категория Инструментов изменения ландшафта позволит вам придать местности форму холмов, долин и гор. Здесь в ваше распоряжение представлены такие модификаторы, как:
Равнина – инструмент позволит выравнивать поверхность до высоты, с которой начинается движение мышки.
Холм – плавно поднимает ландшафт до нужной вам вышины.
Гора – резко поднимает поверхность, с помощью чего можно создать заостренные вершины и горные хребты
Отвесная скала – поднимает поверхность, деля площадь под кистью на две половины. Вы сможете поднять на нужную вам высоту как одну, так и оба участка
Гладкость – сглаживает поверхность под кистью, опуская часть участка
Долина – опускает ландшафт
Большинство вышеназванных модификаторов представлено в двух вариантах: резко или мягко. С помощью них вы сможете регулировать силу изменения ландшафта под кистью.
Показать ненаправляемый ландшафт. Эта опция показывает вам участки, которые будут не доступны для персонажей, окрашивая их в красный цвет.
Создать от дороги. Выбрав эту опцию и окрасив построенные дороги, вы сможете защитить их от любых изменений. В результате вы сможете изменять поверхность рядом с ними, не боясь испортить саму дорогу
Визуализация – Полутона. Опция изменяет окраску всей поверхности, показывая белым цветом участки, где установлены слепки.
Импорт/Экспорт. Вы сможете создавать слепки в других графических программах, сохраняя их в формате .jpg. Слепок должен быть оформлен в полутонах. Белый цвет будет обозначать защищенный от изменений участок, черный – отсутствие защиты, а серый – поверхность, которая может быть изменена, но только с очень медленной скоростью
Инвертировать. Эта опция инвертирует участки слепка. То, что до этого было защищено, станет доступным для изменения, а то, что не было защищено – не доступным.
Ненаправляемые персонажи. Воспользовавшись этим инструментом, вы сможете обозначить места, недоступные для перемещения по ним персонажей. Эта территория будет окрашена в синий цвет. Все подводные поверхности автоматически становятся такими.
Ненаправляемая камера. Камера в игре не сможет двигаться вдоль участков, окрашенных желтым цветом. Конечно же, желтый цвет будет виден лишь в редакторе.
Включая крутизну. Выбрав эту опцию, вы увидите участки территории, которые не доступны персонажам ввиду крутизны склонов
Прозрачность. С помощью этой настройки вы сможете отрегулировать насколько в Редакторе создания городка будут видны краски маршрута
Как разместить участок в симс 3 на непроходимой местности
На этом этапе мы уже должны примерно определиться, как будет выглядеть наш городок. Какие у него будут очертания, где он будет закрыт или же это будет открытый со всех сторон остров. Если вам все же ничего не пришло в голову, тоже не страшно, просто начните от печки.
Проведите подготовку и подумайте над тем, какие участки вам необходимы в будущем городке. Рекомендую сделать это до начала строительства, поскольку потом могут возникнуть трудности со свободным местом - его может не хватить или наоборот, быть слишком много. Определитесь с размером городка. К примеру, в городке размером в 256 х 256 просто невозможно будет расположить 150 участков. А городок размером в 2048 х 2048 будет нелепо смотреться, если там примостятся около 20 участков.
Рекомендую составить список общественных участков, которые бы вы хотели иметь в городке, вместе с примерными размерами этих участков. При размещении участков он будет вам полезен, вы сможете отмечать, что уже разместили, и каковы размеры участка, а что еще предстоит расположить. Возможно, список придется не раз переделывать, но вы будете уверены, что ничего не забыли. Вот, например, мои списки (сделанные наспех).
При планировании размеров общественных участков желательно знать размеры кроличьих нор, которые вы собираетесь установить (отдельные или совмещенные). Здесь вы можете посмотреть минимальную длину и ширину заведений. Например, первый объект ратуша. Ее размеры 50 х 21. Но ни в коем случае нельзя делать участок для ратуши такого размера. Ведь на участке должны помещаться персонажи, они должны иметь возможность свободно передвигаться там, проводить демонстрации и так далее. Наверняка вы захотите украсить лот растениями, фонтаном и другими элементами декора. на все это нужно место. Так что я бы сделала участок размером 60 х 30, а еще лучше 60 х 40. Кстати, чтобы в списке правильно понимать значения длины и ширины участков, рекомендую подчеркивать то число размера, которое будет прилегать к дороге. Размер нашей ратуши тогда будет выглядеть так: "60 х 40". А запись о жилом участке, прилегающем 20 клетками к дороге, и 30 в длину, выглядел бы так: "20 х 30".
Под вкладкой вы можете увидеть список общественных участков, которые есть в игре и дополнениях.
В инструкции по созданию городка от разработчиков, они указали, какие предметы должны быть размещены на участках (только до дополнения "Мир приключений") и какие предметы рекомендуется установить. Например, в маленьком парке обязательны садовая скамья и столик для пикника. Рекомендуется туда установить гриль, качели, шахматных столик. Так и другие участки должны быть оснащены необходимыми предметами, но не буду описывать все, думаю, вы сами решите, что и где должно быть в наличии.
Жилые участки
-Жилой: обычный жилой участок в родном городке
-Городской участок: участок в странах для путешествий, где живут местные горожане
-Частный участок: участок в странах для путешествий, который может купить активный сим в качестве дачи
-Апартаменты (дополнение "Студенческая жизнь"): участок, который может арендовать студент на время учебы (не общежитие)
-Частный участок (дополнение "Райские острова"): предположительно участок, который может купить сим в качестве дополнительного жилья
Общественные участки
Базовая игра
-Маленький парк
-Большой парк
-Кладбище
-Бассейн
-Библиотека
-Спортзал
-Галерея
-Водоем
-Пляж
-Салон красоты
-Ресторан
-Место встреч? (Hangout)
-Маленький магазин
-Большой магазин
-Больница
-Театр
-Стадион
-Ратуша
-Школа
-Книжный магазин
-Супермаркет
-Офисы
-Закусочная
-Закрыто для посещения
-Открыто для посещения
-Полицейский участок (PoliceStation)
-Военная база (MilitaryBase)
-Научный институт (ScienceLab)
-Корпорация преступников (CriminalHideout)
Дополнение "Мир приключений"
-Рынок
-Академия
-Нектарник
-Китайский сад
-Базовый лагерь
-Маленький рынок
-Историческая гробница
-Скрытая гробница
Дополнение "Карьера"
-Комиссионный магазин (Consignment store)
-Прачечная (Laundromat)
-Салон (Salon)
-Пожарное депо (FireStation)
-Свалка (Junkyard)
-Свалка без посетителей (JunkyardNoVisitors)
Дополнение "В сумерках"
-Бар (DiveBarCriminal)
-Спорт бар (DiveBarSports)
-Местный паб (DiveBarIrish)
-Диско клуб (DanceClubLiveMusic)
-Танцевальный клуб (DanceClubRave)
-Клуб у бассейна (DanceClubPool)
-Бар "Фьюжн" (CocktailLoungeAsian)
-Бар "Вампир " (CocktailLoungeVampire)
-Эксклюзивный бар (CocktailLoungeCelebrity)
-(Съемочная площадка) закрыто для посещения
Дополнение "Питомцы"
-Конное ранчо (HorseRanch)
-Конный центр большой (EquestrianCenter)
-Конный центр маленький (EquestrianCenter small)
-Собачий парк (DogPark)
-Кошачий парк (CatJungle)
-Магазин для питомцев(PetStore)
Дополнение "Шоу-бизнес"
-Бистро (Bistro)
-Заведение с живой музыкой (PerformanceClub)
-Частное заведение (PrivateVenue)
-Заведение для первоклассных шоу (BigShow)
-(Парк со сценой) маленький или большой парк из базовой игры
Дополнение "Сверхъестественное"
-Сверхъестественное место встреч (WerewolfBar)
-Комиссионный магазин эликсиров (PotionShopConsignmentStore)
-Дендрарий (Arboretum)
-Цыганский вагончик (GypsyCaravan)
-Хранилище старины (Mausoleum)
Дополнение "Времена года"
Фестивальный парк (Festival)
Дополнение "Студенческая жизнь"
-Женское общежитие (Sorority)
-Мужское общежитие (Fraternity)
-Общежитие для женщин и мужчин (Dormitory)
-Студенческий клуб (StudentUnion)
-Место тусовки в университете (UniversityHangout)
-Место тусовки бунтарей (RebelHangout)
-Участок для группового научного проекта (GropuSciencePark)
-Яванская хижина (CoffeeShop)
-Игровые автоматы (Arcade)
-Магазин для ботаников (NerdShop)
Дополнение "Райские острова"
-Курорт (Resort)
-Порт (Port)
-Зона для погружения (Diving)
Замечу, что вы не сможете совместить открытый участок и кроличью нору. Например, на лоте с библиотекой нельзя поставить научный институт. Этот участок перестанет быть "Библиотекой", а станет "Закрытым для посещения", то есть кроличьей норой. В то же время на одном участке можно размещать несколько кроличьих нор, например, супермаркет и книжный магазин. Такой лот носит название "Большой магазин".
Неплохо было бы составить список жилых лотов, но этот список я делаю по-другому. Он делится у меня на группы, на размеры участков, например, 40 х 40, 20 х 30 и так далее. И когда на карте появляется один их жилых участков, то я заношу его в список простой палочкой. То есть попросту считаю, сколько у меня каких участков. Этот список поможет правильно распределить количество разных участков.
Если общественные участки могут быть разного размера, например, 24 х 38 (или что влезет в пустое место на карте), то жилым участкам рекомендуется придавать стандартные размеры. Не увлекайтесь размещением участков нестандартного размера (12 х 29, 38 х 57 и так далее). Ведь если вы решите опубликовать городок, то игроки наверняка не станут переделывать спортзал или бар, а вот жилые участки захотят сами застроить или разместить свои домики. Чтобы они могли это сделать, им нужны стандартные размеры жилых лотов. В игре, в режиме изменения города, присутствуют четырнадцать размеров:
Я бы поспорила, что это стандартные размеры. Ведь стандартные - это именно те размеры, на которых игроки строят свои здания и заведения, и потом выкладывают для скачивания. Чаще всего можно увидеть такие размеры:
Рекомендуется размещать участки на ровной поверхности, в исключительных случаях на склонах или в море-океане. Во-первых, вам будет удобнее застраивать участки, вы сможете менять их местами. Во-вторых, игрокам, которые захотят играть в созданном вами городке, намного удобнее будет ставить свои участки на ровной местности.
Теперь посмотрим, как размещать участки на карте.
Выбираем слой, где будут располагаться участки. В панели инструментов найдите кнопку "Сетка" и нажмите ее. Сетка поворачивается на 90 градусов. Чтобы не включать/выключать сетку постоянно, вы можете внизу убрать галочку с окошка "Запустить". Добавлять участки лучше всего с помощью сетки, чтобы они размещались вплотную к дорогам и были ровными. Дороги мы сейчас не прокладываем, но научится ровно размещать участки не помешает. Итак, сетка включена, теперь выбираем на панели инструмент "Добавить участок" во вкладке "Участки", и щелкаем в каком-нибудь уголке любого квадратика сетки. Ведем мышь в сторону и смотрим на нижний правый угол программы, там указывается размер участка. Дотянем, например, до 20, и щелкаем еще раз. При этом смотрим, чтобы линия пролегала точно по сетке. Затем ведем мышь в другую сторону, чтобы создать участок. Доводим размер, скажем, до 30, и щелкаем. Участок 20 х 30 готов, но мы видим окошко и должны указать, что это за участок.
Выбираем, будет ли это жилой или общественный участок. В случае, если лот общественный, то выбираем какой именно это будет участок. Кошачий сад, бассейн, бар или что-то еще. Для общественных участков можно указать полную стоимость. Это базовая стоимость пустого участка, например, 75.000. К этой стоимости прибавляется все, что будет расположено на лоте, скажем, мебели на 30.000. Значит, чтобы выкупить этот участок в игре, персонажу потребуется 105.000. При желании задать цену, оперируйте в пределах разумного.
Следующий пункт "Разрешить настроение "Красивый дом" (0 - 100)" даст вашему персонажу положительный мудлет, если, конечно, вы зададите число.
Теперь на нашем слое появился первый участок. Щелкнув по тексту "Участок 0", вы можете задать название лоту. Пункт "Справка" нам ни о чем не скажет, а вот в "Игровых объектах" появится куча всего, как только вы разместите отстроенный участок на карте и сохраните городок. О них мы можем не беспокоиться, но вот то, что те же объекты появятся на нашем общем слое, в "Игровых объектах" - это плохо. Эти предметы увеличивают вес файла с городком, и их нельзя удалить ни в редакторе, ни в игре. Поэтому в свое время мы проведем очистку общего слоя или воспользуемся маленькой хитростью. Но назад к участку.
Наш участок, как все предметы в редакторе, имеет свое расположение и еще много нужной информации, расположенной в столбике "Просмотр собственности". Здесь можно посмотреть размеры участка, посмотреть и изменить общественный подвид лота, скажем, с пожарного депо на парк для фестивалей. Мы ведь не будем каждый раз удалять участки, если неверно задали подвид. Здесь же, в названии участка, мы позже зададим названия улиц и номера домов. Это следует сделать только в конце, когда город будет почти готов.
При желании вы можете клонировать участки. Например, имея один лот размером 30 х 30, вы можете нажать на кнопку "Клонировать", щелкнуть по участку и удерживая кнопку мыши, перетащить его в другое место. Пока границы участка будут красными, его нельзя установить, но как только они станут зелеными, вы можете расположить участок на карте. Учтите, что подвид участков будет одинаковым, то есть если вы клонируете "Спортзал", то у вас получится уже два спортзала. Клонирование прекрасно подойдет для размещения жилых участков.
Красные границы участков означают, что вы не можете на это месте разместить лот. Между двумя участками должно быть свободное место шириной минимум в одну клетку, а еще лучше в две. Поверх участков нельзя разместить другой участок. Чтобы отменить выбор инструмента клонирования, нажмите клавишу "Escape".
При создании городка я бы не рекомендовала использовать эти кнопки. Лучше сразу позаботиться о том, чтобы площадь для участка была ровная. В противном случае можно запутаться, разместить застроенный участок, снова нажать эти кнопки и получиться полная неразбериха, к тому же вы получите испорченный участок. Лучше сразу об этих нопках забыть.
К примеру, я разместила участок на не очень ровной поверхности, сгладила края, и вот что получила в игре, хотя в редакторе все выглядит прилично. Это еще одна причина почаще заглядывать в город, экспортируя и загружая его в игру.
О размещении участков для плавучих домов читайте в шаге 3а.
Чтобы удалить участок, щелкните по нему на карте, нажмите клавишу "Delete" и подтвердите удаление. Кроме того, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по участку в столбике слоев и удалить его.
На сейчас информации достаточно. Потренируйтесь добавлять участки, задавать их виды и удалять.
Читайте также: