Как работает броня в лиге легенд
Пробивание брони (англ. Armor penetration) - это атакующая характеристика чемпиона, которая позволяет ему игнорировать некоторое количество брони цели.
Отдельно от пробивания в League of Legends есть понижение брони . Основное отличие понижения брони от пробивания заключается в том, что пробивание брони не опускает броню цели ниже нуля, в то время как понижение брони - может и нанесет ей тогда дополнительный урон.
По умолчанию, все чемпионы имеют 0 пробивания брони, понижения брони и смертоносности. Увеличить эти характеристики можно при помощи предметов, рун и редких умений. На панели характеристик пробивание брони находится на дополнительной панели и показывается в формате A|B, где A - количественное пробивание брони, а B - процентное. Текущее значение понижения брони на панели характеристик не показывается.
Смертоносность [ ]
Смертоносность - это сравнительно молодая характеристика, которая была введена в сезоне 2017 года, чтобы заменить количественное пробивание брони. Смертоносность выражается в виде числа. Количественное пробивание брони рассчитывается по следующей формуле:
Получаемое значение пробивания брони затем вычитается из брони жертвы, но не может опустить её ниже нуля.
Количественное снижение брони [ ]
Интересные заметки
В этом разделе мне бы хотелось обратить ваше внимание на некоторых чемпионов и то, какие показатели защиты можно добиться с помощью артефактов и умений.
Когда ваш чемпион вылетает из игры, то его физическая защита и магическое сопротивление значительно увеличиваются. Это позволяет быстро перезайти в игру, но от смерти это спасает конечно же не всегда.
Процентное снижение брони [ ]
Процентное снижение брони сильнее сказывается на целях с высоким показателем брони. Например, при 40% снижении брони, цель с 200 брони теряет 80 единиц, в то время как цель с 50 брони - лишь 20.
Сочетание стойкости
Ранее мы вкратце говорили о том, что стойкость из различных источников может складываться и перемножаться. Было бы странно, если бы мы не рассмотрели этот момент более подробно и на конкретных примерах.
Складывается стойкость в следующих случаях:
Во всех остальных случаях показатель стойкости из разных источников будет перемножаться. Для того, чтобы этот момент был более понятным, давайте разберем парочку примеров.
Пример 1:
У чемпиона куплен артефакт Mercury's Treads , а так же действует эффект от купленного эликсира Elixir of Iron . В данном случае стойкость будет рассчитываться по следующей форуме: 100% - (100%-30%) * (100%-25%) = 47.5%. Получается, что эффекты контроля будет действовать примерно в два раза меньше. И кстати, совершенно неважно в какой последовательности учитывается стойкость. Результат будет одинаковым. Думаю, что из формулы это очевидно.
Пример 2:
У чемпиона есть действующий эффект от Elixir of Iron , взята руна Unflinching и одно из заклинаний призывателя находится на перезарядке, что даёт нам дополнительно 10% стойкости. В данном случае стойкость будет складываться и составлять 35%. Если дополнительно активировать второе заклинание призывателя, то стойкость увеличится до 20%, а также даст ещё дополнительно 15%, которые уже перемножаются. В итоге формула расчет будет выглядеть следующим образом: 100% - (100%-(25%+20%)) * (100%-15%) = 53.25%. Да, выглядит сложно, но в игре вы конечно же не будете всё это высчитывать, а информация дана скорее для общего ознакомления.
League of Legends — Стойкость (Tenacity)
В League of Legends есть целый ряд механик, которые на первый взгляд могут быть не очевидны для начинающего игрока. В данной статье мы коснемся одной из таких механик, которая в Лиге легенд называется "Стойкость".
Стойкость - это одна из характеристик чемпиона, которая снижает длительность эффектов контроля. К эффектом контроля относятся замедление, оглушение, приковывание к земле, безмолвие и так далее. Если у вашего чемпиона повышенный показатель стойкости, то все эти и подобные им эффекты будут действовать меньше по времени. Из данного правила есть исключение, которое касается эффектов: парализации, стазиса и подбрасывания. К парализации относятся такие способности как Infinite Duress (чемпион Warwick ), Nether Grasp (чемпион Malzahar ) и Impale (чемпион Skarner ). Эффект Стазиса может быть как положительным, как например в случае с предметом Zhonya's Hourglass , так и отрицательным, как например в случае с чемпионом Bard , который использует на врагов Tempered Fate . Эффект подбрасывания тут самый понятный и качестве примера можно указать на способность Pulverize чемпиона Alistar . Чаще всего стойкость будет работать, так как обычных эффектов контроля значительно больше, чем исключений.
Характеристика стойкость очень сильно помогает в том случае, когда в команде врага очень много умений контроля или когда эти самые эффекты действую очень долго. Как правило характеристикой "стойкость" в первую очередь заморачиваются различные танки и инициаторы, так как именно им приходится принимать урон на себя, но и другие чемпионы так же порой нуждаются в повышении данной характеристики.
Каждый чемпион в Лиге Легенд начинает матч с нулевым показателем стойкости и все эффекты контроля действуют на него в полной мере. В течении матча характеристику "стойкость" можно повысить за счет покупки определенных предметов или за счёт некоторых способностей. Помимо этого стойкость может быть увеличена за счет определенных рун и даже заклинаний, но подробнее об этом мы поговорим чуть ниже.
Стойкость от разных источников может как складываться, так и перемножаться. Об этом мы тоже поговорим чуть ниже, а здесь мне лишь хотелось указать на тот факт, что у характеристики стойкость есть свой предел, который составляет 0,5 секунды. То есть меньше этого значения стойкость не сможет снизить длительность какого-либо эффекта контроля.
Повышение Стойкости
В первую очередь стойкость можно повысить за счет определенных предметов и этот способ является самым простым. Стойкость повышают следующие артефакты:
Выбор честно говоря небольшой и нужно понимать, что самым распространенным предметом для повышения стойкости является Mercury's Treads . Связано это от части ещё и с тем, что данные сапоги не только повысят стойкость, но и снизят магический урон, а именно такой тип урона часто встречается у способностей с контролем.
Следующим вариантом повышения стойкости, который так же доступен всем чемпионам, являются руны и если быть точнее, то следующие две:
Как правило такие руны берут для чемпионов, которые способны впитывать урон и которые страдают от того, что им не хватает мобильности. Стойкость даёт возможность меньше находиться под эффектами контроля и к примеру вас будет сложнее кайтить. Если вы играете в рандоме, то предугадать то, кто будет в команде противника сложно и соответственно данные руны берутся не во всех случаях. Опять же, всё зависит от выбранного вами чемпиона. Обе руны позволяют существенно поднять стойкость и на них стоит обратить внимание.
Далее у нас идут заклинания, а точнее даже одно Cleanse . Помимо явного применения, которое снимает с вас активные эффекты контроля, заклинание очень сильно повышает характеристику "стойкость", но всего на 3 секунды. Данное заклинание применяется нечасто, так как это весьма ситуационный выбор. Зачастую данное заклинание берут некоторые стрелки с плохой мобильностью. То есть игрок может предполагать, что в команде врага будет много контроля и за счет этого заклинания он может реально спасти себе жизнь.
Последним вариантом повышения стойкости являются различные способности чемпионов. Ниже будет представлен список этих самых способностей.
Как видите вариантов совсем немного и собственно это одна из причин, почему про стойкость некоторые попросту забывают.
Формула расчета защиты
Количество брони, указанное около иконки вашего чемпиона, вовсе не означает, что при 100 единицах защиты, вы будете получать на 100 урона меньше. Эта характеристика лишь определяет процент снижения урона и высчитывается этот процент по формуле: (100 / (100 + защита)), при условии, что у вашего чемпиона больше 0 защиты. Полученная после деления цифра умножается на 100% и мы получаем тот процент урона, которые будет получать наш чемпион. Некоторые чемпионы могут снижать показатель защиты и он даже может становится отрицательным. Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита)). Физическая защита и магическое сопротивление рассчитываются по одной и той же формуле.
Из формулы становится ясно, что сначала процент защиты будет увеличиваться значительно, а затем все меньше и меньше. К примеру если у вашего чемпиона 25 единиц защиты, то он будет получать на 20% меньше урона, а при 100 единицах брони урон будет снижаться на 50%. Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 20% урона больше. Из всего выше сказанного можно сделать вывод, что 100% защиты вы получить не сможете.
League of Legends — Физическая защита и Магическое сопротивление
Все чемпионы League of Legends наносят, либо физический, либо магический урон. Сила этого урона зависит само собой от атакующего и от защиты атакуемой цели. Чем ваша защита выше, тем соответственно вы получаете меньше урона. Исключением является только чистый урон, который игнорирует броню цели. В этой статье мы поговорим о физической и магической защите и о том как ее можно эффективнее всего повысить. В первую очередь стоит отметить, что каждый чемпион в начале игры обладает некоторым количеством защиты, которая увеличивается каждый уровень. Для каждого чемпионы количество начальной брони и прирост с уровнем, различаются. К примеру у чемпиона Gnar на 18 уровне без артефактов на защиту будет 65 физической брони, а у Maokai этот показатель будет равен 96. Обратите внимание, что физическая защита снижает только урон базовых атак вражеских чемпионов и умений, которые имеют физический урон. Для снижения магического урона нужно соответственно иметь магическое сопротивление. К слову говоря основная часть чемпионов начинают игру с 30 единицами магического сопротивления. С каждым новым уровнем магическое сопротивление увеличивается только у чемпионов с атакой ближнего боя. Исключением являются лишь: Kassadin , Maokai , Poppy , Shen , Singed и Yasuo . Также магическое сопротивление не растет с уровнем у чемпионов: Elise , Gnar , Jayce , Kayle и Nidalee , так как по сути они имеют возможность наносить урон с расстояния, меняя форму или тип атаки.
Процентное пробивание брони [ ]
Например: 20% пробивания брони вынуждает цель получать такой урон, как если бы её броня была равно 80% от её текущего значения. Так, цель с 30 единицами брони будет получать физический урон как если бы у неё было только 24 брони.
Пробивание брони рассчитывается индивидуально для каждого чемпиона, т.е. только чемпион, обладающий пробивание брони, будет её игнорировать. Помимо этого, умения жертвы, зависящие от брони (например, Неистовая колкость ), также не будут ослаблены.
Процентное пробивание становится тем сильнее, чем больше брони у жертвы. Например, при 40% пробивании брони, цель с 200 брони рассматривается как цель потерявшая 80 единиц, в то время как цель с 50 единицами — как цель без 20 единиц.
Процентное пробивание дополнительной брони [ ]
Пробивание дополнительной брони от разных источников перемножается.
Умения чемпионов
С помощью различных пассивных и активных умений, некоторые чемпионы способны повысить свою физическую защиту и магическое сопротивление. При этом здесь различают два основных типа повышения: количественное повышение и процентное. Другими словами некоторые чемпионы за счет умения увеличивают свою защиту на определенное число, а другие на определенной процент от уже имеющейся защиты.
Процентное повышение физической защиты:
Количественное повышение физической защиты:
Процентное повышение магического сопротивления:
Количественное повышение магического сопротивления:
Думаю вы заметили, что большинство защитных умений одновременно повышают, и физическую защиту, и магическое сопротивление
Также стоит отметить, что например чемпион Gnar получает хороший бонус защиты при получении формы большого Гнара и точно также чемпион Jayce получает бонус брони при смене своей стойки.
Урон некоторых умений чемпионов зависит от показателя брони. Это относится например к умению Ground Slam чемпиона Malphite .
Формулы расчета физического пробивания
Перед тем как мы рассмотрим формулу расчета пробивания важно отметить то, что во время нанесения урона врагу, уменьшение брони и пробитвание учитываются в строгой последовательности:
- Количественное снижение брони
- Процентное снижение брони (Armor reduction %)
- Процентное пробивание брони (Armor penetration %)
- Смертоносность (Lethality)
Важно: базовая броня и бонусная броня рассчитываются отдельно.
Теперь рассмотрим каждый из этих пунктов по отдельности.
Количественное снижение брони:
Пример: ваш чемпион обладает 30 armor reduction, а у врага при этом 20 единиц базовой защиты и 40 бонусной. В такой ситуации базовая броня врага будет снижена на 10, а бонусная на 20 и в итоге у противника будет 30 единиц защиты. Уменьшение "количественной" брони может снизить броню цели ниже нуля. Например, если у врага будет 10 защиты, а наш чемпион будет иметь 25 пробивания, то у противника будет -15 защиты и по нему пройдет бонусный урон.
Процентное снижение брони:
Из названия становится понятно, что в этом случае броня цели просто снижается в процентном соотношении. К примеру если вы снижаете броню врага на 20%, а у него в данный момент 30 единиц брони, то его броня становится равной 24. Процентное снижение брони очень эффективно против врагов с высоким показателем защиты. Например если вы снижаете броню цели на 40%, а у врага 200 единиц физической защиты, то вы уменьшите этот показатель на 80. Другими словами чем брони у цели больше, тем эффективнее срабатывает этот показатель. Процентное снижение брони одновременно срабатывает и на базовую защиту, и на бонусную, но не работает, если защита цели стала равна 0.
Процентное пробивание брони:
Хоть название у этого показателя и отличается от прошлого, но принцип его действия точно такой же. Разница лишь в том, что сначала срабатывает снижение брони, а потом уже рассчитывается пробивание.
Смертоносность:
Смертоносность рассчитывается по формуле (0.6 + 0.4 × Уровень цели ÷ 18). Из формулы становится ясно, что летальность будет работать эффективнее с повышением уровня врага, но все равно как минимум 40% защиты цели будет срезано. Максимальный эффект достигается на 18 уровне врага. Если к примеру вашего чемпиона будет 20 смертоносности, а у врага 30 защиты, то урон будет рассчитывается так, как будто у противника 10 единиц защиты.
Для магического пробивания урон рассчитывается примерно по такой же схеме, но нет никаких заморочек со смертоносностью.
Улучшение пробивания сопротивления (Reducing magic resistance)
Для пробивания магического сопротивления в начале игры обычно используются руны, а если враг начинает активно покупать артефакты на сопротивление, то следует уже задуматься о соответствующих предметах.
Артефакты:
Haunting Guise Liandry's Torment
Обновления
13.04.2017 — Статья полностью переработана с учетом нового сезона и ввода в игру "смертоносности".
Комментарии
ответить YUPI (05.07.2016) Формула расчета брони не очень понятная 100 / (100 + защита),т.е. если у меня 100 брони, то получается : 100/(100+100) = 0.5(50%),
а если 300 защиты то: 100/(100+300) = 0.25(25%) ответить Редактор (06.07.2016) Все верно. Просто вы немного не о том думаете. Вот если у чемпиона будет 300 защиты, то он будет получать 25% урона, а не будет иметь 25% защиты. ответить Volodin333_ (23.08.2016) А вы не могли бы пояснить, что конечно же будет вам в напряг), почему не может быть 100% сопротивления?Мозги что-то не варят сегодня( ответить Редактор (24.08.2016) На самом деле все очень просто. Какое бы большое сопротивление ни было у чемпиона, процент снижения урона будет стремится к 100%, но никогда его не достигнет. Вот давайте представим, что у нас нет ограничения на количество покупаемых предметов и мы например имеем 1000 сопротивления. Из формулы получаем следующее (100 / (100+1000)) * 100% = 9%. То есть наш чемпион будет получать лишь 9% урона. Если увеличить количество сопротивления в 10 раз, то мы получаем (100 / (100+10000)) * 100% = 0.9%. Как сильно бы мы не увеличивали сопротивление, цифра будет 99.9. %. И все эти расчеты при условии, что у нас не ограниченный инвентарь. ответить Volodin333_ (24.08.2016) Спасибо. Теперь понятно. Кстати - Вы говорите, что Трандл может достичь брони 1790. Но если во вражеской команде будет тоже Трандл, то он может ультануть на вражеского Трандла и получить ещё больше брони) ответить РоРоноА (17.06.2018) Пересмотрите список артефактов ибо "Каменный Доспех Гаргульи" в этот список не попал. ответить MrAlancoy (12.04.2019) "Если ваша защита становится меньше 0, то она уже рассчитывается по формуле: 2 - (100 / (100 + защита))"
"Если же под действием каких то вражеских умений защита вашего чемпиона стала равной -25, то чемпион будет получать на 17% урона больше."
Если я не ошибаюсь то цель (чемпион) будет получать на 20% больше урона. 2-(100/100+25)=1.2 То есть цель получает 120% урона.
Если я не прав то объясните. ответить Редактор (15.04.2019) Вы написали абсолютно верно. Должно быть 20%, а не 17%. Непонятно откуда взялось значение 17%. Спасибо, что заметили.
Магическое пробивание
Магическое пробивание рассчитывается по точно таким же формулам, но немного проще, так как здесь уже нет никакой смертоносности, а есть лишь процентное и количественное снижение магического сопротивления. Самое главное помнить о том, что снижение магического сопротивления идет строго по списку:
- Количественное снижение сопротивления
- Процентное снижение сопротивления
- Количественное пробивание сопротивления
- Процентное пробивание сопротивления
Снижение магического сопротивления (magic resistance reduction) может оставлять врага не только с 0 защиты, но и приводить показатель сопротивления к отрицательным значениям. Пробивание магического сопротивления (magic penetration) может снижать сопротивление только до 0.
Для того, чтобы более понятно обрисовать механику снижения сопротивления, давайте представим такую ситуацию: у вашего чемпиона 20 снижения сопротивления (magic resistance reduction) и 30% magic resistance reduction. Помимо этого цель находится под эффектом 10 пробивания сопротивления (magic penetration) penetration и 40% magic penetration. То есть мы учитываем все четыре фактора снижения сопротивления. В качестве примера пускай у противника будет 80 единиц магического сопротивления и посмотрим какое количество урона должен получить враг:
- 80 сначала снизится до 60 за счет 20 magic resistance reduction
- Далее 60 будет уменьшено до 42 за счет 30% magic resistance reduction
- Затем 42 превратится в 27.3 благодаря 35% magic resistance penetration
- И наконец цифра 27.3 придет к конечному значению 17.3 за счет 10 magic resistance penetration
То есть из 80 сопротивления у врага останется лишь 17.3.
Если с теми же значениями магического снижения и магического пробивания мы будем атаковать врага с 18 единицами сопротивления, то формула расчета будет намного проще. Дело в том, что уже на первом этапе расчетов из 18 сопротивления будут вычтено значение 20 и у врага будет -2 сопротивления. Все последующие расчеты остановятся и фактически умения нашего чемпиона будут наносить полный магический урон.
Общий пример [ ]
Пусть у чемпиона А есть 30 снижения брони, 30% снижения брони, 40% пробивания дополнительной брони и 10 смертоносности. Чемпион А имеет 9 уровень. У его противника, чемпиона Б есть 150 брони, из которых 50 базовые и 100 дополнительные. В таком случае алгоритм подсчета выглядит следующим образом.
League of Legends — Физическое и Магическое пробивание (Penetration)
В League of Legends есть такое понятие как "Пробивание брони". Оно означает, что ваш урон будет игнорировать часть физической брони или магического сопротивления. Изначально все чемпионы имеют показатель пробивания равный нулю, но его можно увеличить с помощью умений, артефактов, рун и талантов. Физическое пробивание является очень важным показателем для чемпионов, которые наносят свой урон с помощью физических атак. Пробивание брони является очень важным и полезным показателем абсолютно против всех видов врагов. Особенно эффективен этот показатель против чемпионов, у которых в начале игры очень мало защиты. В этом случае вы сможете значительно увеличить силу своих атак. Также стоит понимать, что за счет физического пробивания, вы по сути можете полностью игнорировать броню цели или даже загнать ее в минус и тем самым наносить бонусный урон.
Armor penetration - это показатель, отвечающий за снижение брони цели. Если например у вашего чемпиона имеется 10% Armor penetration, то это равносильно тому, что он будет наносить на 10% больше урона. Хочу обратить ваше внимание на то, что в League of Legends есть два различных понятия: armor penetration и armor reduction. Разница между ними в том, что эффект armor reduction (снижение брони) будет уменьшать броню даже тогда, когда она дойдет до нуля. То есть будет загонять броню в минус и в этом случае враг будет получать бонусный урон.
Хочу обратить ваше внимание на то, что в 7 сезоне в игру был добавлен новый параметр "смертоносность", который заменил собой старый параметр Armor penetration (пробивание брони). При этом смертоносность увеличивает пробивание брони на 40% от своего значения. Оставшиеся 60% линейно зависят от уровня врага. Со стороны конечно выглядит все очень сложно, но если сказать проще, то в начале игры "смертоносность" будет давать меньше пробиваемости и с повышением уровня врага будет одновременно увеличиваться и эффект смертоносности.
Изначально у всех чемпионов базовая характеристика пробиваемости равна 0, но этот параметр может быть улучшен с помощью различных рун, талантов, предметов и умений чемпионов.
За счет снижения защиты врага, можно повысить урон не только физических атак, но и некоторых умений, которые наносят физический урон. Так же это относится и к предметам, которые имеют активные эффекты, наносящие физический урон.
Снижение защиты актуально еще и потому, что срабатывает на вражеские строения, которые могут иметь очень высокие показатели брони.
Улучшение смертоносности (Lethality)
Ниже мы рассмотрим артефакты, таланты и руны, с помощью которых можно повысить показатель смертоносности.
Артефакты:
Улучшение снижения сопротивления (Reducing magic resistance)
При снижении сопротивления обычно подразумевают умения чемпионов.
Умения чемпионов:
Порядок подсчёта [ ]
- Количественное снижение брони
- Процентное снижение брони
- Процентное пробивание брони
- Смертоносность
Улучшение пробивания брони (Armor penetration)
Показатель снижения брони врага, в отличие от смертоносности, может быть улучшен с помощью других предметов и талантов. Рун на снижение брони нет, но зато есть различные умения чемпионов. Показатель очень важный и в основном для повышения пробивания используются руны (в начале игры), а затем по ходу игры решается вопрос о покупке соответствующих артефактов.
Артефакты:
Умения чемпионов:
Эффективное здоровье
В мире League of Legends есть такое понятие как эффективное здоровье. Чтобы понять, что оно означает, возьмем простой пример. Предположим, что за счет вашей физической защиты, вы получаете на 50% меньше урона, а ваш запас здоровья равен 1500. Соответственно, чтобы врагу убить вас, ему нужно нанести 3000 единиц урона. Именно цифра 3000 и является эффективным здоровьем.
Очень часто начинающие игроки сильно переоценивают показатель защиты и например покупают артефакты только на защиту и ничего не покупают на повышение максимального запаса здоровья. Во первых враги могут купить артефакты, пробивающие часть брони. Особенно это относится к артефакту Last Whisper , который игнорирует часть вашей брони в процентом соотношении. Если вы вдруг подумали, что тогда вообще стоит плюнуть на защиту и покупать артефакты только на повышение максимального запаса здоровья, то вы будете не правы. Во первых есть огромное количество умений, которые наносят урон в зависимости от вашего максимального запаса здоровья, а также есть такой артефакт как Blade of the Ruined King , который наносит урон в зависимости от вашего здоровья. ИЗ всего выше сказанного становится ясно, что покупать артефакты нужно, и на защиту, и на повышение максимального запаса здоровья. Цена одной единицы здоровья и одной единицы защиты различаются. К примеру одна единица здоровья, в пересчете на артефакты, стоит 2.63 золота, а одна единица защиты стоит 20 золота. Для того, чтобы вам не ломать голову, в каком же соотношении покупать артефакты на здоровье и защиту, я приведу для вас некоторые цифры. Для 1600 единиц здоровья, самое оптимальное иметь примерно 110 единиц брони. Дальнейшая покупка артефактов на защиту и здоровья, должна идти примерно в районе этих цифр. То есть купили что то на броню, затем на здоровье.
Точно также, если вы начинаете повышать свое магическое сопротивление, то не нужно забывать о том, что максимальный запас здоровья не менее важен.
Безусловно, цифры приведенные выше являются лишь примером и любая покупка артефактов, всегда строго зависит от состава команды противника и того, какие артефакты покупают они. К примеру нет смысла повышать свою защиту, если в команде противника есть чемпионы, которые наносят чистый урон, то есть тот, что игнорирует вашу защиту.
Особенности
Чуть выше мы коснулись темы сочетания стойкости и наверняка у вас возник вопрос о том, какой вообще показатель стойкости является максимальным. Самую большую стойкость может развить Garen со способностью Courage и руной Unflinching . В данном случае стойкость будет составлять 75%. Единственно, бонусная стойкость Гарена действует совсем недолго и порой очень нелегко подгадать правильный момент для активации способности. Если добавить к руне ещё и предметы, то показатель стойкости будет просто огромным, а про дополнительное заклинание Cleanse и говорить нечего. Но честно говоря это уже перебор. Добавить Гарену предмет на стойкость это ещё нормальный вариант, но вот заклинание скорее всего уже будет точно перебор.
В Лиге Легенд есть интересный персонаж Ornn . Его уникальность заключается в том, что данный персонаж имеет в своем арсенале особую механику "хрупкость", которая как бы ухудшает стойкость врагов на 30%. Таким образом Орнн может увеличивать длительность эффектов контроля. Хрупкость на врагов накладывается с помощью способностей Bellows Breath и Call of the Forge God . Это кстати не единственная фишка данного персонажа. Так что советую вам хотя бы поверхностно ознакомиться с Орнном, если вы им никогда не играли.
Комментарии
ответить Volodin333_ (24.08.2016) Вопрос - почему в умения снижающие маг.сопротивления добавлены умения Dread Фиддлстикса и Spell Flux Райза? ответить Редактор (24.08.2016) Когда-то эти умения действительно снижали сопротивление, но теперь уже нет. Умения удалены из статьи. ответить Даниил (25.09.2016) Секира 30% снижает а не 25, так же в артах на пробив должен быть зев и дракктар ответить Редактор (25.09.2016) Пробивание Секиры исправлено, а также добавлены артефакты на пробитие в список. ответить Петька (03.12.2016) У тарика нету картинки способности с: ответить Sto3IV (13.12.2016) Уже введено понятие "смертоносность" и изменены многие предметы. Пожалуйста подредактируйте гайд. ответить TripleU (03.01.2017) Добавьте Гарена в список чемпионов, снижающих броню у цели(Вердикт) ответить Scipius (16.01.2017) Почему если у меня 1300хп,например и я начинаю бой против чемпиона ,и он меня убивает,то в статистике урона я вижу только половину снесенного своего хп,Где остальное хп? ответить pro100_Игорь (03.02.2017) если ты имеешь в виду написанный урон от скиллов, то там указано 3 скилла, а у врага их 4 + таланты + пассивки некоторые, поэтому указан не весь урон ответить Posolat (01.03.2017) Подскажите, как работает общая формула? К примеру, у меня в талантах взято в красной ветке 7% пробивания брони, руны дают 8 единиц пробивания брони, а артефакты дают 35 пробивания брони.Я правильно понимаю, что сначала из общей брони вычитается % пробивания брони, а потом реальное пробивание?
То есть по цифрам выше при броне чемпиона 100 будем иметь 100 - 100*0,07 - 8 - 35 = 54?
Плюс, вопрос по пассивкам. К примеру, у Sejuani пассивка при атаке дает бонус к броне и магическому сопротивлению. Это считается бонусными резистами или ее родными при расчете пробивания? ответить abukul (08.03.2017) Добавьте летальность ибо это очень актуально сейчас ответить Редактор (09.03.2017) После серьезных обновлений в предсезоне, пробитие вообще стало подчиняться немного иным формулам. Статья будет обязательно переписана. ответить Eugene (29.11.2017) "Пример: ваш чемпион обладает 30 armor reduction, а у врага при этом 20 единиц базовой защиты и 40 бонусной. В такой ситуации базовая броня врага будет снижена на 10, а бонусная на 20 и в итоге у противника будет 30 единиц защиты."
Понятно, что у противника останется 30 защиты, но почему именно такое распределение снижения защиты: -10 базовой и -20 бонусной? Armor reduction распределяется по защитам (базовой и бонусной) в отношении 1:2? ответить Редактор (29.11.2017) Нет. Просто каждая броня рассчитывается отдельно. То есть и базовая и бонусная броня делятся на 2 (в данном примере). Соответственно 20\2 и 40\2. Получается 10+20=30.
Артефакты повышающие защиту
Самым эффективным способом (кроме умений) для того, чтобы повысить вашу физическую защиту, является покупка соответствующих артефактов. Ниже мне бы хотелось продемонстрировать вам основные артефакты на защиту, которые будут представлены в порядке увеличения бонуса защиты.
Glacial Shroud Ninja Tabi Sunfire Cape Iceborn Gauntlet
Отдельно хотелось бы отметить артефакт Seeker's Armguard . Обратите внимание, что помимо 30 единицам защиты этот итем позволяет еще повысить защиту на 0.5 за каждого убитого миньона. Максимально этот бонус складывается 30 раз и в конечном итоге мы получаем 45 единиц защиты. Чаще всего этот артефакт используется магами, так как в последствии улучшается в Zhonya's Hourglass
Для повышения магического сопротивления используются следующие артефакты:
Chalice of Harmony Athene's Unholy Grail Mikael's Crucible
Среди артефактов на повышение магического сопротивления каждый чемпион может подобрать что то для себя. Например дамагеру хорошо подойдет Maw of Malmortius или Quicksilver Sash , для сапорта выгоднее всего взять Mikael's Crucible или Locket of the Iron Solari , а магу Abyssal Mask или Athene's Unholy Grail . Каждый предмет на сопротивление очень хорошо вписывается под какого нибудь конкретного чемпиона с определенной ролью.
Более подробно о том, какие артефакты покупать на повышение максимального запаса здоровья, можно прочитать в статье "League of Legends - Здоровье (Health)"
Улучшение снижения брони (Armor reduction)
Снижение брони (Armor reduction) в основном достигается с помощью умений чемпионов.
Артефакты:
Умения чемпионов (в процентах):
Умения чемпионов (количественно):
Читайте также: