Как прыгать на ракете в team fortress 2
Здравствуйте, сегодня я хотел рассказать все тайны и секреты тф`а, касающиеся класса солдат.
Часть первая: Основы, и немного понтов.
Солдат это очень мобильный класс, имеющий высоко дамаговое оружие массового поражения. Бла бла бла, это знаю все.
А теперь, поговорим о чём-то более, конкретном. Первое что должен уметь солдат (кроме, как хорошо стрелять), это рокет джампы (далее именующиеся как RJ). RJ бывают трёх типов.
Первый - низкий джамп, чаще используется для быстрого копления убера. Механика действий: прыжок->выстрел под ноги. Отнимает много хп, подкидывает на сравнительно малую высоту.
Второй - средний джамп, самый популярный, используется для разных задач, начиная от прыжка на балкон, заканчивая погоней за медиком противника. Механика действий: прыжок->присесть->выстрел под ноги. Отнимает сравнительно меньше хп чем первый RJ, поднимает на более высокое расстояние над землёй.
Третий - высокий RJ, его юзают все солды высокого класса, в выполнении на порядок сложнее, чем первые два. Механика действий: присесть->прыжок->выстрел под ноги. Отнимает столько же хп сколько и второй, но вас подкидывает гораздо выше, и, наверняка, вы получите урон от падения. Третий RJ юзает баг, движка тф2 (коих не так уж и много), при быстром прыжке после приседания вы получите сильный толчок (этот прыжок носит название duck jump, не путать с даг джампами из ксс это совершенно разные вещи), а ракета его дополнит и сохранит ускорение после этого толчка.
Разницу в высоте рокетджапов можно видеть на картинке ниже.
Также у каждого вида джампов есть несколько подвидов.
Подвид первый: основной вид RJ - прыжок в высоту, этот вид может быть эффективен только для подъёма на высокую поверхность. Выполняется выстрелом прямо под ноги.
Подвид второй: прыжок без опоры в длину, выполняется при движении спиной вперёд, выстрел производится перед собой, таким образом, чтобы придать ускорение параллельно земле.
Подвид третий: прыжок в длину с опорой, самый дальний прыжок. Можно его выполнить только от стены, либо от другого объекта типа покрышек. В момент выстрела вы должны двигаться вдоль объекта, когда вы будете находиться в упор к стене, нужно сделать DJ, после чего вас сильно оттолкнёт от объекта и вы полетите практически параллельно земле.
Для тренировки навыков RJ есть много карт, они часто имеют тег jump_***, я представляю вашему вниманию несколько карт разного уровня сложности.
Для использования таких карт, нужно либо найти сервер с этой картой, либо создать его на своём компьютере. Для создания сервера на своём компьютере нужно: положить карту (файл имеющий расширение *.bsp) в директорию C:\Program Files\Steam\SteamApps\"имя вашего акка"\team fortress 2\tf\maps, запустить игру, нажать кнопку "создать сервер", выбрать в выпадающем списке ту карту которую вы хотите поиграть. Если вы хотите, чтобы к вам могли присоединиться друзья, вам нужно в консоль ввести следующие команды: sv_lan 0, changelevel tr_airshot_v0 (или имя любой другой карты на которой вы собрались играть).
rj_rocketeer карта для начинающих солдов, уровень сложности low+
rj_rocketeer_advanced карта для крутых парней, данная мапа имеет уровень сложности high-
Вот видео по прохождению этой карты:
Есть ещё один вид прыжков для солдата вертикальные двойные прыжки, но практическое применение таких джампов имеется только на карте cp_badlands (видео прилагается ниже), такие прыжки больше позёрство, чем профессионализм.jump_skip уровень сложности mid-
Часть вторая: Как научится стрелять, Или, в наше время, аим творит чудеса.
В этой части я затрону такие животрепещущие проблемы, связанные с кривыми руками.
Если у вас нету опыта игр в другие киберспортивные дисциплины, а, выражаясь простым языком, если ты не задрот, а играть лучше хочется, то тебе нужно тренироваться!
Ну а теперь серьёзно, есть много способов тренировать солда. Помимо RJ карт, есть ещё карты с тегом tr_***, эти карты содержат ботов которых нужно убивать. Довольно часто, перед кв я разминаюсь на этих картах. Вот о них-то речь и пойдёт ниже.
tr_airshot_v0 пожалуй, самая известная и популярная карта для тренировок. А что на ней можно тренировать? Аиршоты! Эта карта очень полезна, для новичков, которые хотят делать красивые аиршоты.
tr_flinger_b2 эта карта младший брат аиршотов. На ней вы выберите местность, это либо шпиль бадландса либо последняя точка гравел пита.
tr_midair_v1 созданная для демомена но можно также юзать и для солда. Название карты (мидэир) происходит от разновидности аиршота, который бывает на близком расстоянии.
tr_rocket_shooting2 название говорит само за себя. Карта хорошо подходит, для тренировки стрельбы ракетами на большом и среднем расстоянии.
tr_aim карта для тренировки аима. Одна из лучших карт для тренировок. Имеет регулировку скорости стрейфа у ботов, можно отключать криты без использования консоли.
Это всё здорово, но это только для новичков или для разогрева перед кв. Предположим, вы стреляете отлично но у вас есть одна проблема и эта проблема высокий пинг, я говорю не о пинге 80 я говорю о пинге 250 на европейских серверах. Что делать? Здесь вам может помочь только конфиг.
Часть третья: Конфиги, пинги.
Ну, для начала хочу сказать зачем вообще нужны конфиги, конфиг это файл содержащий ваши собственные настройки, ваши скрипты да что угодно.
Для начала поговорим о том, как всё же делать конфиги, ведь лучший конфиг это конфиг сделанный самим собой и для себя. Конфиги лежат здесь: C:\Program Files\Steam\SteamApps\"имя вашего ака"\team fortress 2\tf\cfg, файлы имеющие расширение *.cfg можно открывать обычным блокнотом.
Начнём - откройте блокнот и скопопасте туда этот скрипт:
alias +swap1 "slot3; +attack; alias +m1bind +swap2; alias -m1bind -swap2; alias +m2bind +attack; alias -m2bind -attack"
alias -swap1 "-attack"
alias "+m2bind" "+swap1"
alias "-m2bind" "-swap1"
bind "MOUSE2" "+m2bind"
alias +swap2 "slot1; +attack; alias +sht1 +swap3; alias -sht1 -swap3; alias +m1bind +normaatkkreload; alias -m1bind -normaatkkreload; alias +m2bind +swap1; alias -m2bind -swap1"
alias -swap2 "-attack"
alias +normaatkkreload "+attack"
alias -normaatkkreload "-attack"
alias "+m1bind" "+swap2"
alias "-m1bind" "-swap2"
bind "MOUSE1" "+m1bind"
alias +swap3 "slot2; +attack; alias +m1bind +attack; alias -m1bind -attack; alias +sht1 +swap2; alias -sht1 -swap2; alias +m2bind +swap1; alias -m2bind -swap1"
alias -swap3 "-attack"
alias "+sht1" "+swap3"
alias "-sht1" "-swap3"
Нажмите "Сохранить как. ", найдите ту папку о которой я говорил чуть выше, и напишите название файла "Lopata.cfg"
Теперь, чтобы запустить скрипт, нужно зайти на любой сервер (или создать свой), выбрать класс солдат, и в консоли написать "exec lopata.cfg". И теперь при нажатии правой кнопки мыши вы будите брать лопату, про повторном нажатии будите ей бить, при нажатии маус1 (левая кнопка мыши) вы будите брать рокет лаунчер, и т.д.
Это пример скриптинга. Теперь поговорим о конфигах, вообще скрипты я не очень увожаю, в связи с тем, что они периодами могут делать пол работы за тебя, а вот конфиги я оч.люблю.
Я уже говорил о высоком пинге, не знаю как у вас, а я играю в 3 лигах и почти все, они играются с людьми не из России, и поэтому кв проходят на европейских серверах. А пинг на сервере моей команды (находящийся в Голандии), не опускается ниже не бывает ниже 200. Но я для себя написал замечательный конфиг от пинга:
Для того чтобы каждый раз загружать конфиг или скрипт которым вы пользуетесь постоянно, можно положить его в файл с именем класса который юзает этот конфиг, либо в файл с названием "autoexec.cfg", он будет загружаться после каждой вашей смерти и при каждом заходе на сервер.
Вы можете менять пинг конфиг по своему усмотрению, этот конфиг настроен на экстримальное сокращение пакетов передаваемых на сервер, для людей живущих ближе к европейской части России, советую поменять значение cl_cmdrate, на 40.
Если захотите увидеть разницу в пиге с кинфигом и без, можно сделать следующее: заходите на евро сервер нажимаете ТАБ и смотрите пинг который у вас на табло. А если вы наберёте в консоль "ping" вы увидите совершенно другую цифру, многие скажут что консоль показывает правду а табло фейковую. Но это большое заблуждение, при активации команды "пинг", клиент связывается с сервером с учётом стандартных настроек и по этому показывает пинг гораздо больше чем на табло.
Часть четвёртая: работа в команде. Или, дружнее парни а то кирпичь до утра не выгрузим.
Я думаю после того как мы набили 1000 часов за солда, научились хорошо стрелять и готовы показать всё чему мы набрались, пора играть в тиме.
Основная задача солдата оборона медика, от скаутов и прочей ериси. В команде зачастую оба солда (в тихие минутки) ходят с медиком, а в когда начинается мясо один солд (более опытный, либо тот у кого меньше хп) юзает (с критскригом всё с по другому, его юзает самый опытный и с самым количеством хп), а второй солд уходит с линии огня, пока убер у противников не погаснет, после чего он возвращается, и тут в зависимости от ситуации, либо помогает меду убежать (если убер слили), либо помогает первому солду добить всех.
Солдат это тот, класс на который возлагается больше всего ответственности. Он, ни в коем случае не должен оставлять медика одного, он не должен оставлять последнюю точку пустой, он не должен аркадить, он не должен умирать на центре. Это лишь малая часть того что солду нельзя, ох а сколько он обязан.
Часть пятая и последняя: ну и чего стоим? Айда купаться!
Для оттачивания игры 6х6 (этот формат признал основным форматом официальных игр на всех лигах, чемпионатах, кубках и тп), лучше всего подходят пикапы, но для каждого направления в игре нужны разные навыки и для каждого навыка есть определённа карта определённый режим и т.п. Допустим, вы медик и постоянно ловите спам, вам на мясной паблик 16-16 и попробуйте там не умереть в мясе, или ты скаут который всё время сливается - го на арену играй там скотом и попробуй только сдохнуть хоть раз.
К чему это я всё тут размазал? Да к тому, что учится можно везде. А вот чему вы будите учиться - это уже ваше личное дело.
Как прыгать на ракете в team fortress 2
Для лучшего усвоения, я буду наглядно показывать тот или иной вид джампа/бага, но ,к сожалению, гифки получаются уж больно большими и привышают лимит, поэтому мной был создан отдельный канал на ютубе для этого руководства.
2,513 | уникальных посетителей |
78 | добавили в избранное |
Для начала хотелось бы разобрать один из основных видов - пого.
Используется обычно для быстрых перемещений по карте с помощью поверхности, находящейся под ногами.
Принцип действия: Прыжок -> Своевременный выстрел под ноги для получения ускорения вперед, но не сильно высокий для последующего(-щих) выстрела(-ов) под ноги -> Дальнейший(-ие) выстрел(-ы) под ноги.
Для достижения максимального ускорения, дальнейшие выстрелы должны производиться над землей.
Примерно так это выглядит -
Как можно догадаться по названию - это тоже пого, но по стене..
Применений у этого вида джампа довольно много.. Начиная от быстрого перемещения по карте, заканчивая нападнием на беззащитного снайпера, который мало что сможет сделать солдату, который летит на него с приличной скоростью.
Принцип действия, я думаю, понятен: Обычный толчок от стены, перпендикулярный земле, но это мы уже разбирали в прошлом руководстве.
На этот раз усложним задачу и выполним Толчок от земли, а затем от стены. При правильном выполнении, вы не должны потерять скорость при толчке от стены.
Примерно так это выглядит -
Как мне кажется, стрейф* в джампе представляет собой умение управлять персонажем в воздухе, т.е. сохранение скорости на резких поворотах - (Jump_Quba)
Для начала разберем что это такое.. speedshot
- это очередное использование бага движка от Велв, которое представляет собой получение скорости от ракеты, приземлившейся на землю сразу за персонажем, с задержкой в несколько десятых секунды, при условии, что персонаж приземлился на землю с некоторой скоростью, полученной после прыжка на ракете/липучке.
Мне кажется, что моя формулировка не совсем понятна, поэтому вот вам очередное видео, ведь одна картинка стоит тысячи слов (А здесь аж целое видео) - (Jump_sketchy2_final)
Здесь нужно лишь поймать тайминг и постараться привыкнуть к нему. Спидшот может быть очень полезен, например, при захвате развед. данных.
И так, что же такое bounce? С англ. - отскок, механика схожа со спид шотом, но есть условие определенного расстояния над землей и скорость не важна.
Вот его выполнение - (Jump_sitood)
Суть bunnyhop'а в ускорении, которое не теряется, если же bhop получился, т.е. можно лететь после спидшота, банихопнуть и не потерять ту скорость, которую вы имеете. Это довольно неплохо, но в ТФ2, в отличие от почти всех остальных игр того же движка, банихоп довольно тухлый и почти бесполезный, к тому же, банихопить как в КСС без серверного плагина у вас не получится..
На некоторых jump_ картах его можно использовать, чтобы пройти некоторые уровни, это будет называться баунсхоп-багом (Спасибо sb за правку) , демонстрация в этом видео - (Jump_elephant_a2)
Вот команда, которая поможет вам в этом -
bind "MWHEELDOWN" "+jump"
Этот бинд дает возможность прыгать, используя колесо мыши (Mouse3), так банихопить гораздо проще, чем просто на пробел.
Ну а если все уж совсем плохо, то можете воспользоваться этим:
alias bhop_bind "+jump;wait 2; -jump;wait 2;bhop_jump" alias bhop_alias "alias bhop_jump bhop_bind" alias bhop_stop "alias bhop_jump" alias +bhop "bhop_alias;bhop_jump" alias -bhop "bhop_stop; -jump" bind space +bhopВот, например, самая простая синхронизация 2-х ракет - (Jump_sketchy2_final)
Это самая простая синхронизация, иногда применяется на паблике для быстрого достижения цели если изначальная точка находится на возвышенности.
А это синхронизация 3-х ракет, лично мне не приходилось ее применять на паблике, но вполне возможно, что она может оказаться полезной в некоторых ситуациях -
Так же синхронизация 4-х ракет, если честно, то даже представить себе не могу где это можно использовать - (Jump_sketchy2_final)
Волл баг представляет собой зависание на выпирающих юнитах неровной поверхности карты.
Для того чтобы это осуществить, нужно просто прыгнуть на эту самую неровную поверхность и упереться в неё лицом, своевременно во время полета вниз переменно нажимать A и D (Не спамить, а по очередно нажимать), при этом зажимая W.
Примерно вот так - (Jump_orbital_rc1)
Здесь прошу прощения, потому что могу ошибаться, недавно только довелось освоить это. (Спасибо, Miracle)
Эйдж баг - это приземление на последние 1-2 юнита поверхности, при этом имея некоторое ускорение. Иными словами - лови момент, это почти чистый рандом.
Вот видео человека (Наверное), который как никто другой может показать что такое эйдж баг.
Конечно, воду на картах Велв можно встретить не часто, однако, такие карты есть, например, 2Fort. Пример не очень удачный, ведь её там совсем немного, но как на счет Banana Bay? Там же её полно. И ,пожалуй, вода заслуживает отдельного раздела.
Для начала хотелось бы сказать о том, что урона от падения можно не бояться, приземляясь в воду -
А сейчас поговорим о скорости. С помощью воды её можно практически не терять, просто находясь на её поверхности, зажимая «Прыжок». (Jump_academy_e)
Так же есть одна хитрость, при приземлении в воду нужно отпускать ctrl, а при необходимом толчке из воды снова зажимать его. Это нужно для того, чтобы при приземлении меньше проваливаться под воду, соотвественно меньше потери скорости. ( Спасибо, Pohuist )
Скип заключается в получении ускорения толчком от любой поверхности находящейся под персонажем при условии начального ускорения.
-
В первом видео показан скип в его самом обыкновенном виде.Ну и за одно же в видео видно для чего собственно он и нужен (Например, вместо мишени можно представить противника) - (Jump_sitood)
Оказывается, мои знания о C-tap'е были абсолютно минимальны, но ни одного русского гайда где бы объясняли как нужно правильно делать C-tap у меня найти не получилось..
Все же есть англоязычные гайды, надеюсь мои знания английского не подведут.
И так, C-tap представляет собой прыжок, который может быть немного выше/дальше обычного джампа.
Его выполнение так же сложней обычного джампа:
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》 -> Выстрел под ноги
Но не все так просто, начну объяснение с того, что можно сделать чуть более высокий обычный прыжок, используя очередной баг движка Source, механика та же, что и у C-tap'а, но без выстрела под ноги:
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》
Думаю теперь стало понятней почему C-tap выше обычного RJ. Стало же? Как это нет? Перечитайте и попробуйте вникнуть. ( C-tap получается выше обычного RJ, т.к. "солик в момент выстрела находится ниже от земли, и домажит его сильнее => выше подлетает." (c) 12 )
И так, следовательно чтобы научиться C-tap'у, для начала нужно научиться правильно Прыгать, а для того, чтобы научиться правильно Прыгать, нужно научиться правильно Приседать перед прыжком.
В нашем случае, Приседание должно выполняться БЕЗ потери скорости. Создайте сервер и попробуйте по практиковаться, для этого вам нужна будет вот эта команда - cl_showpos 1
Она показывает вашу позицию на карте и главное - вашу скорость (Стандартная скорость солдата во время перемещения вперед =240 vel). Сейчас попробуйте приседать на ходу, сохраняя скорость 240 vel, примерно вот так -
И так, как только вы чувствуете, что это у вас легко получается, переходите к следующему этапу, непосредственно, к прыжку.
Наверное, многие из вас играли на карте cp_orange? При выходе со спавна можно заметить некий трап, стоящий вплотную к стене, он нам и нужен. С поручней этого трапа можно залезть на стену, но для этого мало обычного прыжка, нужен тот, который используется в C-tap'е. Здесь то и можно его потренировать - (Этот трап есть почти на всех версиях этой карты)
Возвращаемся к нашему C-tap'у. Всю теорию вы теперь знаете, самое время закрепить её на практике - ( Горизонтальный | Вертикальный )
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》 -> Выстрел под ноги
Так же для особо ленивых бинд от меня:
bind shift "+duck; wait 14; -duck; wait 4; +jump; +attack; wait 4; -attack; wait 4; -jump; wait 300"
(Шифт нужно зажимать примерно чуть меньше секунды)
Он не очень то и удобен в использовании, зато не придется мучиться целых 30 секунд, чтобы добавить этот alias в cfg:
Однако, с помощью этого бинда/алиаса невозможно сделать идеальный C-tap, если вы в этом разбираетесь, то можете немного подкоректировать скрипт, возможно вы добьетесь лучшего результата.
С самого начала у меня не было особого желания включать этот раздел в гайд, т.к. это мало применимо на паблике, да и это не совсем основы джампа, но раз уж в гайде есть даже C-tap, то и это вряд ли будет лишним, к тому же, оказывается, у многих с этим проблемы.
-
Подъем на стену (Climbing a wall from pogo):
Я показываю видео, затем все поэтапно объясняю, для того, чтобы вы имели какое-то представление о совершаемых действиях:
И так, после того как вы оказались вплотную к стене, нужно немного поднять прицел и повернуть его левее (Или правее, это зависит от того с какой стороны у вас Ракетомет) и остановиться примерно под тем углом, который вы можете видеть в видео.
Дальше нужно постоянно зажимать W и переменно нажимать D в те моменты, когда вы чувствуете, что вас уносит куда-то не туда и вы начинаете терять равновесие, то есть почти постоянно вам придется тапать эту клавишу. Продолжайте держать равновесие и по немногу подниматься вверх.
Вам нужно будет потратить некоторое время на то, чтобы найти правильный угол для первого выстрела, при котором бы вы не падали вниз и при этом не слишком высоко улетали наверх, правда для спуска по 2-м стенам это не так уж и принципиально.
Когда вы удержитесь на стене, вам будет нужно только удерживать W и сделать 1-2 выстрела в стену чуть ниже, для того, чтобы немного приспуститься, затем можно оттолкнуться к другой стене, но удерживайте D в полете для того, чтобы не улететь слишком далеко влево, далее по той же схеме прыгаем обратно и так далее.
Вам нужно научиться тому, куда нужно целиться при спуске и в дальнейшем чувствовать это.
По 2-м стенам довольно просто спускаться, потому что при потере контроля на одной стене, всегда можно опереться на другую.
Здесь тоже придется поискать правильный угол для успешного начала, после того как вы сможете удерживаться на стене не падая, нужно будет совсем немного повернуть прицел правее (Или ниже), чтобы начать снижаться.
Следите за своими ракетами, они действительно помогут вам определить, как быстро вы падаете.
Если вам кажется, что вы снижаетесь слишком быстро, то стоит прекратить спуск и вернуть прицел на исходную для того, чтобы вернуть равновесие, а после снова продолжать..
Старайтесь постоянно смещаться в какую-нибудь сторону, это поможет вам противостоять падению.
Если вы допустите ХОТЬ ОДНУ ошибку, то вы полетите вниз.
Чтобы обойти угол, вам нужен некий импульс.
Держитесь на самом краю стены до тех пор, пока вы не будете считать, что готовы.
Ваша следующая ракета будет считаться угловым пого.
После толчка от этой самой ракеты вы должны удерживать D дольше, чем обычно, так вы получите больший импульс.
Удерживайте D во время стрейфа через угол.
Ну а после обычное пого до места назначения.
Здесь же все проще.
Такая же подготовка, как и для левой стены, но разные действия на преодоление угла:
Вам не нужно использовать D.
Ваши ракеты выходят с правой стороны, поэтому весь импульс, который вам нужен, исходит из этого.
( Спасибо за небольшую помощь craygore, без него этого раздела не было бы )
Пока что это все, в ближайшее время возможно напишу что-нибудь о сюрфе и рампах.
Так же если мной было что-то упущенно или же где-то допущена ошибка - Засрите комментарии напишите об этом в комментариях или же мне лично, так же отвечу на вопросы по теме в комментариях.
Team Fortress 2.Рокет джампы.
Я учусь прыгать на ракетах, и никак не могу выполнить прыжок на двух ракетах с их синхронизацией. Когда прыгаешь с большой высоты, пускаешь на каком-то расстоянии одну, а потом у земли другую. Я не понимаю момент с землёй. Нужно просто пускать ракету, жать при этом "space" или "control" или оба. С таймингом всё нормально, а с этим не получается.
Нужно нажать оба, при этом поймать время, когда пущеные ракеты влетают в землю. Просто убей много попыток и начнет получаться. Это как внутрение часы.
Читайте также: