Как пробивать танки в вар тандер
Сегодня мы начнём изучать азы ведения танковых сражений. Я покажу, как изучить свою технику и полностью овладеть ею, чтобы она была послушной.
Схемы танков в War thunder
Поражающими факторами в War Thunder являются осколки снарядов или брони, также боевая машина может быть уничтожена в результате пожара.
По этой причине не любое попадание и пробитее брони танков в War Thunder будет критично, можно сколь угодно долго стрелять в приборы наблюдения, не нанося танку и экипажу серьезных повреждений.
Для того, чтобы эффективно поражать танки в War Thunder стоит ознакомиться со схемами боевых машин. Со схемами танков можно ознакомиться на странице u_96 в LiveJournal.
Модель повреждений
Мы очень любим разнообразную военную технику различных стран мира и всегда стараемся настроить ее поведение в игре максимально близко к реальному. Поэтому не можем обойти вниманием и настройки вооружения — ведь только так возможно показать и выделить все разнообразие военных машин, а также раскрыть их огневую мощь. Каждое орудие по своему уникально, и для реализации этой уникальности мы изучаем множество документации и скрупулезно настраиваем не только орудия, но и отдельные снаряды для каждого из них. Подобный подход позволяет наиболее точно передать дух каждой боевой машины в нашей игре.
Сначала мы расскажем, как у нас настраиваются пулеметы и пушки. Самолетные и танковые орудия работают по схожему принципу, поэтому для простоты примера мы возьмем только одно — пусть это будет Д-25Т (122-мм), которое устанавливалось на такие танки как ИС-2, ИС-3 и ИС-4М.
В параметры самого орудия входят такие величины, как разброс, а также предельная техническая скорострельность орудия. Для настройки всех параметров в игре мы пользуемся различными документами, такими как полевые испытания и технические документации по технике. Поиск правильной документации — это самый долгий и трудоемкий процесс, так как различные ресурсы указывают различную и зачастую противоречащую друг-другу информацию. Определить достоверность источника не всегда получается сразу и без долгого изучения различных материалов. Ниже используются данные из «Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр. 1943 г. Д-25Т» Воен.издат. МО СССР Москва 1969г, а также «Боеприпасы к 122-мм орудиям наземной, танковой и самоходной артиллерии. Руководство» Военное министерство Союза ССР 1952 г., «Учебник сержанта артиллерии» книга первая, воен.издат НКО 1944 г.
Таблицы стрельбы 122-мм танковой пушки обр.1943 г. (Д-25Т)
Таблицы стрельбы снаряда БР-471, используемого в пушке Д-25Т
На данный момент в нашей игре скорострельность является усредненной величиной, так как в реальной жизни скорость перезарядки зависит от множества изменяемых условий: таких как расположение боеукладки (когда при расходовании снарядов заряжающему приходится доставать снаряды из менее удобной укладки), а также вес и форма снарядов (к примеру, тяжелые и неудобные снаряды сложнее перезаряжать в течение продолжительного времени). У нас есть планы реализовать перезарядку с учётом подобной механики, чтобы скорость перезарядки зависела от положения боеукладки, усталости заряжающего, а также от положения самой башни, которое и будет определять, какая боеукладка будет ближе или дальше. К примеру, в Паттоне лишь небольшая часть снарядов находится прямо рядом с наводчиком, а остальные в укладках, расположенных в напольном отделении, которые доставать намного тяжелее. В случае с вводом подобной системы, это будет означать, что первые снаряды будут перезаряжаться намного быстрее, чем текущее время перезарядки, а последующие — дольше. Но подобная система у нас пока только в разработке.
Скорострельность выставляется в выстрелах в секунду и у нашего орудия мы проставили максимальную скорострельность в 0,048 выстрелов в секунду или 1 выстрел за 20,8 секунд — это минимальное время перезарядки, или максимальная скорострельность, которую может развить танк с максимально прокачанным экипажем.
Разброс рассчитывается следующим образом — мы берем из таблицы стрельбы снарядов значения среднего отклонения (Вб и Вв) на дистанции 1000 м, которые в случае с нашим орудием одинаковы и равны 0,3 м и уже через эти значения находим угловой параметр разброса. Так как полная полуось эллипса рассеяния равна 4Вб или 4Вв, а следовательно 1,2 м, что соответствует углу в 0,069 градуса как по вертикали, так и по горизонтали. Следовательно, на 1000 м максимальный разброс у этого орудия будет составлять примерно 2,4 метра, а это значит, что даже при полном разбросе вы все-равно будете попадать в силуэт танка даже на такой дистанции. Конечно, большинство орудий имеют различные значения среднего отклонения по вертикали и горизонтали, и разброс в таком случае будет принимать форму эллипса. При этом снаряд в половине случаев, будет попадать ближе к центру (2Вб и 2Вв), нежели на максимальный угол отклонения. Таким образом, мы симулируем точность орудия близкую к той, что была на реальных военных машинах.
Как пробивать танки в вар тандер
Вот уж Федя не самая имбовая самоходка, чтобы говорить о её пробитии в лоб. Этот сарай кто угодно может обойти. Вы лучше расскажите, как предлагается играть против техники на 10-20 лет современнее, особенно об этом ужасающем стыке на 6.0-7.0, где современка со своими подкалиберами и динамикой просто не оставляет шансов поздним танкам войны.
игра на то и есть что бы не все совпадало и незачем так интересней не понимаю я этих упоротых в историчность ну бред же все ровно получится
ага, так прикольно: едешь ты такой на ИС-3 в городе и тут сбоку на тебя выходит ворриор.
Фердинанд против послевоенной техники: М41, центурионы, 44-100. вы серьёзно? Такую ахинею уж бы в роликах не выпускали. Сами же гробите свою игру. Сравните еще Абрамс против Королевского Тигра. Фейспалм.
Т-44/100 послевоенный? Ах, ну да, он разработан аж в 1945 году.
кумулятивный не вращающийся снаряд УБИЛ ! весь баланс техники второй мировой \ 8 лет ! ,игроки просят отделить мух от котлет (военку от послевоенки ) То што сейчас разгрести авдневу конюшню которую наплодила Улитка с БРами - уже наверно не реально .
Реально всё, если разделить танки, если ввести хотя бы по 5 лет разницы, но лучше по 2-3 года. И будет история немного соблюдаться. У меня к улиткам ещё вопрос, давно назрел, я оставил комментарий и тут же решил одобрить комментарий выше, но мне пришлось "авторизоваться"! Как так? Каждый день заходить на почту? Галочка запомнить стоит, вчера только "авторизовался" и снова "здрасте". И так бывает частенько, но не всегда.
BOT_PAK, У меня постоянно так, задолбало. А еще на биржу фиг зайдешь.
кстати, вот тогда маус заиграет новыми красками)
Момент на 12:12 очень нравится, кривое моделирование брони преподносится как эффективный способ уничтожения танка. Браво.
особенно нравится последняя узявимость в виде кольца вокруг орудия, там вообще-то 250мм но из за того что криво замоделено игра считает что там 0мм что видно даже на видео. В анализе брони можно добиться того что бы фугас залетел в рубку минуя казенку и взорвался внутри но прокатывает такой фокус только с калибрами от 80мм что очень странно. ОбЪеМнЫе СнАрЯдЫ.
HunterCat, а можно было даже всего этого не рассказывать, а свести всё к "стреляйте в пушку, парни, и не выёживайтесь!" Стрельба по пушкам ведь у нас в наземке тоже основа основ, глыба, и так далее.
самое уморительное в данном видео, что ни один нормальный игрок на немцах не станет к вам ровно лбом. Т.к. любой любитель немецкой техники знает, что практишь квадратишь гуд лучше ставить ромбом. И вот тут то почему то першинг перестает пробивать федю в лоб. И из нормальных мест пробития остается только наклонный скосы корпуса. Но о чем речь. надо выезжать в лоб. да и согласен в этой игре ни для кого не секрет, что надо сначала сломать ствол :)
HedgehogLu, ключевое слово - "нормальный". А бывает ведь ещё и немцес. т (да, тут за это слово могут забанить по ходу). Такие даже на первом тигоре встают ровно лбом и терпеливо ждут плюхи.
"Пробиваем Фердинанд". Какой сейчас год? 2016? Давайте в следующий раз поговорим о том как пробивать мауса и ИС-4.
Определение точки попадания
Одним из важнейших вопросов, особенно в онлайновых играх, — определение точки попадания в противника, когда у двух игроков может кардинально отличаться качество интернет соединения. Особенно сильно это может сказываться на игре, где противники могут перемещаться с большой скоростью, в нашем случае — это авиационный режим.
В нашей игре мы создали систему определения расположения в пространстве для каждого игрока вне зависимости от задержки, с которой они играют. В мельчайшие подробности мы углубляться не будем, но вкратце это работает следующим образом: сервер от игроков получает только их собственные команды управления (например, положение ручки джойстика, гашетки, положение закрылок и прочее) и их единичные действия (такие как активация огнетушителей и запрос на возрождение) и по этим данным он рассчитывает движения и действия каждого игрока. При этом он рассчитывает каждый выпущенный снаряд по отдельности, баллистику, учитывая и взаимную скорость техники (снаряды, выпущенные при лобовой атаке будут наносить больше повреждений в зависимости от скоростей двух самолетов, нежели снаряд, выпущенный вдогонку), и все эффекты, которые эти снаряды имеют — всё это вне зависимости от скорострельности техники. К примеру, у Hurricane скорострельность пулемётов составляет 1000 выстрелов в минуту. Это означает, что при удерживании гашетки на втором Hurricane, у которого стоит 12 таких стволов — один только этот самолет выпускает в воздух 200 пуль в секунду, полет и попадания которых будут тщательно просчитываться сервером!
Напомним, как происходит просчет повреждений в нашей игре после попадания (как в авиационном, так и в танковом режимах):
- Проверка на пролом брони — если калибр снаряда в семь раз превосходит толщину листа по нормали, он пробивается без дополнительных проверок.
- Если пролома нет, идет проверка на рикошет
- Если рикошета нет, проверка на пробитие брони, учитывается текущая пробиваемость снаряда, конструктивный угол наклона брони и угол наклона самой техники. Рассчитывается приведенная толщина брони с учетом общего угла встречи и проверяется, может снаряд пробить ее или нет. Если нет, и в снаряде есть заряд ВВ — он срабатывает на броне и при этом может быть поражено навесное оборудование.
- Если произошло пробитие, снаряд наносит повреждения броне. Снаряд теряет пробиваемость и кинетический урон, пропорционально пробитой броне, и летит дальше. При этом любой кинетический снаряд при пробитии генерирует у точки пробития конус осколков, который может поразить оборудование и экипаж, находящиеся в этом секторе. При трассировке осколков из конуса, проверяется закрытие одних модулей другими.
- Сам снаряд продолжает лететь дальше, и при встрече с любым внутренним модулем производятся все вышеописанные проверки (за исключением того, что осколочный конус генерируется только при взаимодействии с броней толщины от 3-4 мм и больше). Проверки производятся до тех пор, пока пробиваемости снаряда не окажется достаточно для пробития очередного модуля, либо по срабатыванию взрывателя снаряда (если в снаряде есть ВВ , а толщины брони хватило для его взвода), дистанция, на которой взводятся снаряды, составляет 0.5 — 1.5 метра от точки пробития, в зависимости от калибра и типа.
- При срабатывании взрывателя внутри техники, происходит взрыв снаряда, который генерирует осколочную и фугасную сферы поражения, модули и члены экипажа, находящиеся внутри этих сфер, могут быть поражены осколками или ударной волной.
Затем сервер отсылает результаты расчетов всем игрокам в сессии для синхронизации данных, которые также рассчитываются и на системах самих игроков. Благодаря лагокомпенсации, состоящей из физической экстраполяции, интерполяции визуального отображения моделей и «отмотки» времени с повторной симуляцией (time rewind with extra physical simulation), вы всегда видите окружающих игроков в положениях в пространстве, максимально приближенных к их реальному, что позволяет вести огонь на упреждение и выцеливать критичные зоны на технике противника вне зависимости от пинга любого из участников боя (до известной степени, конечно). Любые физические объекты в мире, особенно тяжелая техника, обладают инерцией и физическими свойствами, значительно сужающими их «конус неопределенности» — возможных состояний в пространстве через время задержки, что позволяет добиться значительно лучших результатов лагокомпенсации, чем это обычно получается в сетевых шутерах. Это также позволяет сделать отклик в игре совершенно не зависящим от возвратного ответа сервера, что означает, что все ваши действия, такие как стрельба или маневры, применяются у вас сразу же и без задержки. Мы стараемся, насколько это вообще возможно, чтобы задержка до сервера не мешала игрокам получать удовольствие от игры и, благодаря этой системе, у игроков, играющих с различным пингом на разных серверах, разница в игровом процессе будет практически незаметна и только при экстремально высоких значениях задержки игроки могут видеть резкие маневры противника немного позже и резче, чем тогда когда они реально произошли.
Какими снарядами стрелять в War Thunder: типы и функции снарядов
Теперь по типам снарядов. Расскажу про начальные, потому что первое время у вас не будет выбора.
Запоминаем! Бронебойные снаряды имеют средние пробития и среднее количество осколков после пробития. Пробитие стабильное на дистанции.
Подкалиберные снаряды пробивают броню лучше благодаря большей скорости полета и дальности, но разлет осколков меньше, чем у бронебойных.
Стрелять рекомендуется на средних и близких дистанциях.
Фугасные снаряды имеют наибольший разлет осколков, но бронепробития почти нет.
Снаряд детонирует при столкновении с любым объектом, так что аккуратнее стреляйте — напрямую, а не сквозь препятствия.
Каким снарядом стрелять зависит от ситуации, калибра пушки и вашего стратегического мышления.
Если вы знаете что например БТ-7 с вашей пушки пробивается 100%, но вы хотите максимально быстро его выбить, то можно выбрать фугас, а если вы не уверены в том, что ваш танк будет 100% его пробивать, то вы будете использовать бронебойные, чтобы разлет осколков был как можно больше.
Или, например, если против вас выехал тяж, бронебойные его не пробивают в лоб, но зато подкалиберные могут пробивать в некоторых точках, поэтому использовать надо подкалиберные.
Уязвимые места танков в War Thunder
Для того, чтобы подбить танк в War thunder нужно поразить весь его экипаж, либо взорвать боеуклад, либо уничтожить все ключевые узлы. Не всегда удается пробить броню танков, куда же лучше стрелять чтобы пробить вражескую боевую машину.
Куда пробивать танки
Для того, чтобы точно знать как какой танк, защищен лучше ознакомиться со схемами бронирования танков, на нашем сайте вы можете посмотреть схемы бронирования танков КВ-1 и Pz-4.
Кроме того, для танков есть некоторые характерные особенности:
- - Любой танк легче пробить в борт, если не получается пробить противника в лоб, объедьте его и выстрелите в борт, в передней части танка находится экипаж в кормовой двигатель и бензобаки.
- - Немецкие танки легче пробить в вертикальный участок лобовой брони. Этот участок, можно найти на танках Tiger, Pz-3, Pz-4, на схеме он выделен красным цветом.
- - Боеуклад на советских танках, часто, находится в кормовой части башни. Боеукладку тяжелого танка ИС можно взорвать выстрелив в корпус под башней.
- - Конструкция некоторых башен включает так называемый заман, обратный скос, от которого снаряд часто рикошетит в тонкую верхнюю броню корпуса, также, стреляя в заман вы можете заклинить башню соперника.
Как себя вести в открытом бою и в городских условиях
Теперь о поведении в бою War Thunder . Если вы попали на открытую карту без городов и строений, помните, что нужно работать от ландшафта и только. Не высовывайте корпус танка больше, чем это нужно.
War Thunder славится своими ваншотами, так что берегите себя и нервы. Обязательно проверьте самые толстые места вашего танка, чтобы подставлять только их - так вы увеличиваете шанс на выживаемость.
Не спешите куда-то ехать . Работайте от ландшафта, высовываясь только при видимости противника.
Если вы играете в аркаде , то противники подсвечиваются и играть будет проще. Это легальный чит, так скажем, но в отместку вы будете подсвечиваться точно также.
Гайды по War Thunder
Симуляторные бои - самый сложный режим игры в War Thunder. Физика полета и модель повреждений в симуляторном режиме максимально приближена.
Совместные бои танков и самолетов в War Thunder
В War Thunder по-прежнему доступны совместные бои самолетов и наземной техники в реалистичном и симулятороном режимах.
Как играть на штурмовиках в War Thunder
Действия пилота штурмовика могут решить исход боя в War Thunder. Как обеспечить команде победу
Советы по игре на городских картах в War Thunder
В War Thunder есть несколько карт, которые можно считать городскими, как на них действовать, чтобы преуспеть?
Как играть на легких танках в War Thunder
Легкие танки быстрые подвижные машины, не отличающиеся хорошей броней.
Гайд по выполнению фигур пилотажа в War Thunder
Видео о выполнении таких приемов как: пикирование, кабрирование, боевой разворот, петля Нестерова, Сплит, переворот Иммельмана, бочка.
Режимы игры War Thunder
В War Thunder игрокам представляется возможность сразиться в различных режимах, разной степени сложности и реалистичности.
Как посмотреть броню танка в War Thunder
В обновлении 1.43 в War Thunder была добавлена возможность просмотра брони танка в ангаре. Теперь вы сможете узнать какой тип брони установлен..
Как посмотреть бронирование танков в War Thunder
Многие игроки хотели бы узнать как бронированы танки в War Thunder, куда можно пробить тот или иной танк.
Как создавать новые локации в War Thunder
Игрокам War Thunder представляется возможность самим создавать локации, для этого разработчиками был опубликован специальный инструмент.
Прием бум-зум в War Thunder
При выполнении бум-зума используется превосходство атакующего самолета в энергии и высоте. В War Thunder присутствует немало самолетов.
Как создать свой камуфляж в War Thunder
В патче 1.39 в War Thunder была добавлена возможность создания пользовательского контента, в том числе и пользовательских камуфляжей.
Уязвимые места танков в War Thunder
Для того, чтобы подбить танк в War thunder нужно поразить весь его экипаж, либо взорвать боеуклад, либо уничтожить все ключевые узлы.
Камуфляж для танков в War Thunder
Танки в War Thunder становятся все популярнее, все большие игроков прокачивают наземную технику в игре. Как выделиться на фоне.
Куда пробивать КВ-1 в War Thunder
Танк КВ-1 - одна из самых защищенных боевых машин второй эпохи War Thunder. Разработчикам игры удалось передать исторические черты.
Как быстро прокачаться в War Thunder
В War Thunder игрокам предоставляется возможность полетать на разнообразной технике, начиная с неторопливых бипланов, заканчивая.
Снаряды в War Thunder
Танковые орудия в War Thunder, как и в реальной жизни, могут стрелять различными видами снарядов. В War Thunder для каждого из танков.
Оборонительные маневры в War Thunder
Враг, повисший у вас на хвосте или атакующий с высоты главная проблема пилотов в War Thunder. Новичку эта ситуация.
Как уйти от бум-зума в War Thunder
Бум-зум — атака с высоты в пикировании с последующим уходом на высоту. Как правило, для бум-зума нужен.
Как купить танк Кв-1 в War Thunder
КВ-1 советский тяжелый танк, отличающийся отличной броней и неплохим вооружением. Многие игроки War Thunder хотят.
Ранги в War Thunder
Для того, чтобы исследовать более совершенную технику в War Thunder, нужно достичь определенного ранга. Например, чтобы исследовать танк.
Как подбить танк Pz-IV в War Thunder
Уничтожить танк в War Thunder не легко, чтобы подбить боевую машину нужно поразить экипаж либо важнейшие модули танка.
Как играть на танках в War Thunder
В обновлении 1.41 War Thunder бои на танках стали доступны всем игрокам. Для того, чтобы начать играть на танках.
Как вызвать артиллерию на танках в War Thunder
Не все танки в War Thunder могут похвастаться хорошей огневой мощью. Легкие танки не могут нести тяжелое орудие.
Обзоры и руковдства по танкам в War Thunder
На нашем сайте вы можете найти гайды и обзоры, руководства по игре на танках в War Thunder, а также статьи о бетта тестировании танков.
Реалистичные бои в War Thunder
Реалистичные бои второй по сложности (после аркадных) вид боев в War Thunder. Ранее режим реалистичных боев назывался историческим.
Аркадные бои в War Thunder
Аркадные бои - самый доступный и простой вариант сражений в War Thunder. Новичкам в первую очередь стоит попробовать этот режим.
Какие умения качать пилоту в War Thunder?
В War Thunder игрокам предоставляется возможность выбрать умения для экипажа. Игроку начисляются очки опыта, которые.
Снаряды
Теперь, когда основные характеристики орудия заданы, и орудие готово к бою, мы приступаем к настройке боеприпасов. Видов боеприпасов использовалось очень много и перечислять их все, а также принцип их работы — это отдельная долгая тема. Для примера настроек, мы возьмем один из снарядов для нашего орудия — бронебойный остроголовый каморный снаряд.
Изначально выставляются такие стандартные параметры, как масса снаряда (25 кг), его калибр (0,122 м), а так же начальная скорость (795 м/с) и тип снаряда (бронебойный остроголовый каморный снаряд — APHE). От этих значений зависят параметры рикошета и нормализации снаряда, базовые параметры кинетического урона, а также определяются дополнительные свойства снаряда — такие как наличие взрывчатого вещества. Далее у нас имеются настройки баллистики (потеря энергии снаряда), а также шанс, с которым снаряд может вызвать пожар при попадании в пожароопасный модуль техники — это настройка является отдельной от настроек взрыва, и с помощью неё мы симулируем шанс возгорания от трассеров (при наличии их в снаряде) или возгорание от искры, производимой при попадании снаряда в препятствие.
Кроме этого, есть такие настройки, как осколочное действие, а также параметры взрывателя и мощность самого взрыва. Взрывная волна и осколки упрощенно учитывают как форму ландшафта, так и любые препятствия на их пути (в реальном мире взрывная волна распространяется не только по прямой линии и не из одной точки), таким образом, танк может скрываться от ударной волны и осколков за различными препятствиями, а отдельные модули танка будут защищать остальные модули от дополнительных повреждений. К примеру, снаряд, пробивший заднюю броню танка и взорвавшийся за двигателем, может не повредить экипаж, так как двигатель остановит осколки и ударную волну.
У каждого отдельного снаряда в нашей физической модели — свои настройки, такие как мощность взрыва, то есть какую толщину он может пробить своей ударной волной в упор, радиусы, где мощность удара будет максимальная или же уходящая в ноль. Помимо самого взрыва, у снаряда также есть и осколочное действие, которое мы задаем количеством осколков, бронепробитием осколков и радиусом их воздействия. Также стоит отметить, что к осколкам снаряда добавляются и вторичные осколки, которые возникают после пробития самой цели.
Как вы видите, все эти настройки довольно многочисленны, и мы считаем очень важным, чтобы игроки могли опознать необходимый эффект без необходимости изучения длинного списка характеристик. Именно поэтому иконки снарядов визуально различаются в зависимости от их параметров. Так, если у снаряда высокое бронепробитие, то на иконке снаряда будет отображаться пробитие толстого листа брони. Если же в наличии есть взрывное вещество и/или осколочное действие от самого снаряда — то в отображение иконки будут добавлены соответствующие эффекты. Будьте аккуратны с выбором снаряда, ведь разнообразные снаряды не только имеют разные характеристики пробития и наличие осколочных действий или взрывчатого вещества — различные снаряды еще и по-разному теряют свою энергию при полете. Обратите внимание на то, как изменяется числовое значение бронепробиваемости в зависимости от дистанции выстрела в подсказке к снаряду.
Рассматривая модель повреждений очень важно хотя бы вкратце упомянуть и то, что в нашей игре мы моделируем и характеристики разнообразных типов материалов — стекло, бронированное стекло, дерево, различный тип металлов как авиационных, так и танковых. Каждый материал имеет свою эквивалентную стойкость, выраженную в толщине броневой стали. Например, для 40-мм катанной брони мы считаем, что ее толщина броневой стали равна 40 мм, у литой брони — 37.6 мм, у бронестекла она равна 8 мм, а у дерева — 4 мм.
Как правильно выбрать танк в War Thunder
Давайте приступим к выбору танка. Вашему глазу предстоит такая картина — это несколько типов техники.
Начнем по порядку от самых картонных к самым толстым по бронированию.
Кстати, один из самых главных советов - по ссылке после статьи вы получите бонус за регистрацию. Это премиумный корабль Тип-Г-5 , премиумные дни и немного валюты для развития. Регистрируйтесь и забирайте подарки.
Зенитки
Зенитки — это легкие боевые единицы на вооружении у них всегда и зенитная установка и по ситуации дополнительное вооружение — пулеметы и дымовые гранаты.
Особенность этой техники — на начальных этапах прокачки вы сможете пробивать почти любой танк, имея адекватный тип патрона.
Но эта техника является узкоспециализированной, потому что вести огонь нужно исключительно по авиации противника, защищая от нее союзников.
Скорость и мобильность этих танков не всегда хорошая. Это зависит от модели и от года выпуска.
Лёгкие танки
Лёгкие танки — это прорывная сила в начале раунда. Такой тип техники быстрее может добраться до точки захвата и сделать маневр обхода или отразить танки противников того же типа техники.
Средние танки
Средние танки — это гибрид средний брони, пушки и мобильности. Ну тут все от танка к танку. Если в танке хорошая броня, то пушка может быть не очень или мобильность плюс на минус.
Если говорить по правде, то зачастую это сбалансированные машины, которые имеют броню и хорошо пробивает свои цели.
ПТСАУ
ПТСАУ — это, зачастую, бронированные машины с самыми мощными орудиями в игре, которые только могут быть.
Они имеют большое пробитие, но малую мобильность из-за того, что конструкторы не заморачиваются над движками ПТ САУ.
Большинству ПТ САУ не имеют башни. Есть, конечно же, определенные модели у США, но об этом мы поговорим позже.
Тяжелые танки
Тяжелые танки — это прорывники. Этот тип техники используют ветераны и опытные танкисты потому что они знают как работает эта техника и механики игры.
Новичок на этом танке просто сдохнет, как только выйдет на фронт.
Читайте также: