Как прислушиваться в the last of us
Главным аспектом геймплея является возможность прослушивания инфецированных или любых других врагов в ближайшем окружении. Джоэл способен активировать "Режим Прослушивания", способность, схожая по действию с "Детективным Режимом" Бэтмена из Arkham Asylum и Arkham City. При зажатии кнопки R2 на джойстике мир становится чёрно-белым, а течение времени замедлятся. В этом режиме Джоэл может видеть очертания мира, а так же врагов, которые создают шумы, игнорируя преграды. Режим сопровождается тихой музыкой и является одной из главных спосбностей игры, так как геймплей базируется на стелсе, уничтожении врагов тихо.
Примечание: При одиночной игре на уровне сложности "Выживший" режим прослушивания недоступен.
Персонализация
Содержание
Мультиплеер
Максимальный уровень сложности.
Den-z2011
Ну, он кушает только для того, чтобы здоровье поправлять) Баночки консервов - Джоел их употребуит только если полоска жизни не на максимуме. Само его питание остаётся "за кадром", правда, один раз всё-таки показали: во время пересидки с братьями-неграми)
Оружие пропадает. Есть предположение, что есть типа три возможных варианта ситуаций: !) либо вообще без патронов, чтобы припугнуть врага-это в том случае, если в тебя враг вообще не стрелял и 2) если враг в тебя стрелял, ты его убил, а он уже весь боезапас перед своей смертью израсходовал и 3) ты убил врага, и сколько-то патронов у него нашёл. Вообще, решение создать именно таким образом дефицит патронов - очень спорное. Но как ещё придумать врагов с огнестрелом, и при этом у игрока не было бы изобилия патронов-я тоже придумать не могу)
Боты вообще любят стены, это их слабость практически в любой стелсовой игре. Революции в этом плане в случае с TLOU, увы, не случилось. СТены интересные)
Враги появляются со скриптами. На реализме прислушиваться нельзя, и это вообще незаметно, хотя да, на обычных уровнях сложности я такую беду замечал)
А я очень сильно устал на уровне со снайпером. У меня был кирпичик, патрон для пистолета и для маааленького дробовичка два заряда. Меня ну ОЧЕНЬ часто в этом месте убивали)
MarkedOne52
Да,я заметил,что он поправляет здоровье.
Суть стелса в этой игре в том,что стоя рядом в двух-трёх метрах,их поочереди душить можно.Они даже головами не крутят.Взять тех же ассасинов,там хоть головами крутили.В этой игре так просто к щелкунам только не подойдёшь.Монстриков не хватает,точнее,разновидностей.
Но как ещё придумать врагов с огнестрелом, и при этом у игрока не было бы изобилия патронов-я тоже придумать не могу)
У Джоэла ограниченный запас патронов.Они должны быть именно у ботов,а не где попало.Либо у трупов,либо в тайниках.Это и есть баланс.
На реализме прислушиваться нельзя, и это вообще незаметно, хотя да, на обычных уровнях сложности я такую беду замечал)
Можно не слушать.Так будет сложнее.Я так пробовал только вначале игры.Засекли в момент
Насчёт монстров не соглашусь-учитывая, что грибок один, развитие его разбито на стадии, то такое количество чудищ объясняется именно природой грибка. И лично мне этих разновидностей показалось более чем достаточно)
Дефицит патронов сложно создать, ограничить их количество вместимостью карманов ГГ-это просто, но это-не дефицит.
Кстати, попробуй всё-таки на реализме. Несмотря на упомянутые мной минусы, это всё-таки достаточно любопытный опыт. Придётся играть в наушниках и действительно прислушиваться к звукам игры. Острота моментов появляется)
Evil Within я прошёл на PS4, очень достойная игра, правда, забагованная даже на консолях) ФПС проседает пониже тридцати, плюс технические баги. Но там отличный сюжет, стиль, и играть большую часть времени интересно: всё-таки из 15 глав я оставил бы 12, игра показалась затянутой. Плюс диалоги между персонажами после TLOU кажутся чудовищными: если персонажи за весь уровень скажут больше семи слов, то это просто фейерверк красноречия по меркам игры) В остальном-игра очень хорошая и интересная, напоминает TLOU геймплеем, да, но в ней чаще придётся прибегать к экшену, а не стелсу.
Я не знаю,как там на реализме,но на высоком у меня максимум пара аптечек была.В каждом найденном оружии по чуть-чуть.А после встречи с братом часть стрел исчезли.У меня было две,штуки три я подобрал,пришли к брату - опять две.Ещё заметил,что как-будто игра уменьшает ботов,если в течении нескольких разов не проходишь какой-либо момент
На реализме полоски жизней, да и вообще всего интерфейса нет. Аптечек тоже толком нету, патронов чуть-чуть (выше я описывал ситуацию с снайпером), ножей ровно столько, чтобы открыть все запертые двери. Сложно, короче)
А вот исчезновения боеприпасов или ботов у меня АБСОЛЮТНО точно не было. Приходилось помногу раз переигрывать особо сложные моменты, поэтому точно бы заметил любые изменения. Странно, что ты об этом говоришь.
MarkedOne52
ножей ровно столько, чтобы открыть все запертые двери. Сложно, короче)
Изготовить нельзя?Не из чего?
А вот исчезновения боеприпасов или ботов у меня АБСОЛЮТНО точно не было.
Боты не исчезали,просто их стало меньше в сравнении с предыдущими разами в тех же самых локациях в случаях нескольких смертей Джоэла.То их дохрена,а то как-то раз и мало.Так было в двух местах минимум:это когда Элли была оставлена со снайперкой,и когда Джоэл и Сэм остались вдвоём в канализации.Я просто помню,что изначально в этих местах врагов просто дохренища было,трупов,что пришлось оставить - мало.Но такой момент игра даёт не сразу.Моего Джоэла много раз убивали,т.к. мне непросто привыкать к паду.Я консоль только недавно купил,а удаётся поиграть на ней редко и мало.Стрелы я нашёл на плотине.Когда поскакали за Элли и нарвались на засаду,я обнаружил,что стрел осталось две,а должно было быть пять
Для реализма нужно обновы ставить?
Плюс диалоги между персонажами после TLOU кажутся чудовищными: если персонажи за весь уровень скажут больше семи слов, то это просто фейерверк красноречия по меркам игры
А чё они эти диалоги дадут,если они строго по игре,без чувственные.Если б юмор завезли,или разбодяжили чем-нибудь,как в TLOU,то да.Элли свистеть пыталась,играми интересовалась и нормальной жизнью.В EW персонажи,как роботы.Но от этого она неинтереснее не станет
Ранения
Когда количество очков здоровья персонажа падает до нуля, то он переходит в состояние ранения. У игрока остаётся только возможность ползать, не более. В течении определённого срока игрока могут вылечить союзники, в противном случае он умрёт.
Кланы
В начале игры игроку предоставляется выбор — играть за «Цикад» или за охотников. После этого ставится цель выжить спустя двенадцать недель (одна мультиплеерная игра равняется одному дню). Игрок возглавляет группу (в игре нет кланов с живыми игроками) в составе четырёх человек. Во время игры необходимо добывать припасы (создавая предметы, убивая, помечая и раня врагов, леча и реанимируя союзников). Припасы помогают развиваться группе; чем больше в её составе людей, тем больше открытых для кастомизации предметов и однократных улучшений. Убыток припасов грозит группе голоду, затем болезнями и смертью людей. После двенадцати недель игрок заново ставится перед выбором фракции, при этом статистика сохраняется.
В процессе выживания периодически возникают случайные события, которые в основном помогают увеличить клан за выполнение определённых заданий, иначе это может быть нападение вражеской команды («Цикад» либо охотников). При выполнении заданий второго типа снижается риск уничтожения клана. Если весь клан будет перебит, необходимо будет заново выбрать сторону.
В режиме «Набег» каждой команде выдаётся по 20 очков респавна. Можно выиграть двумя способами:
На карте расположены тайники, в которых можно найти припасы для создания предметов. Режим представляет обычный TDM.
Командный режим. Респавны отсутствуют, и если игрока убили, он должен ждать окончания раунда. Для победы нужно выиграть четыре раза или иметь больше выигрышей, чем враг, не исключена возможность ничьей. Так же, как и в «Набеге», на карте спрятаны тайники.
Рекомендованное снаряжение
Раскладка 1 (поддержка)
- Автомат
- Коротыш
- Первая помощь 2 (для лечения напарников и ускоренного самолечения)
- Искусник 2 (быстрый крафт предметов и передача посылок напарникам)
- Реаниматор 2 (можно и 1, но со вторым уровнем вы сможете получать детали за каждого поднятого напарника)
Всего в мультиплеере 17 карт.
Стандартные карты
- Лейксайд
- Городок Билла
- Университет
- Школа
- Центр
- Дамба
- Контрольно-пропускной пункт
Заброшенные территории (платное DLC)
Возвращённые территории (платное DLC)
- Верфь
- Водонапорная башня
- Угольная шахта
- Капитолий
Опасные территории (бесплатное DLC)
Почему The Last of Us - лучшая игра за всю историю видеоигр
На этой неделе решил перепройти в третий раз эту замечательную игру и вчера вечером добил её. Собирался просто поиграть во что-нибудь хорошее и расслабиться, но в результате меня «накрыло» почти так же сильно, как в первые два прохождения. Очень много сильных эмоций вызывает The Last of Us, причем их даже сложно выразить – когда тебе настолько нравятся сюжет и геймплей, что дух захватывает.
Сразу скажу, что я по натуре ПК-игрок, адепт клавомыши и к консолям всегда относился как к вспомогательному игровому девайсу. Ну не нравятся мне геймпады, бесит дурацкий интерфейс на консоли. Да и к консольным эксклюзивам PlayStation отношусь, в общем, спокойно. Horizon: Zero Dawn показалась хорошей, но не более того, серия Uncharted (за исключением четвертой части) – одноразовые игры, а распиаренные части Killzone – просто мусор игровой.
Но The Last of Us…. Это совсем другое дело. Игра, которая отхватила 60 (!) оценок 10/10 от игровой прессы из разных стран (в том числе и от Playground), и на момент выхода о ней говорили как о самом крутом эксклюзиве для платформы PlayStation 3. О ней писали ученые-биологи и литературоведы, она привлекла внимание даже людей, далеких от мира видеоигр. Я после первого прохождения назвал её своей любимой игрой, и сейчас, спустя четыре года, понимаю, что индустрия так и не произвела ничего круче в плане сюжета. Ни Beyond от Дэвида Кейджа, ни Ведьмак 3, ни Life is Strange, ни MGSV, ни даже Uncharted 4 от тех же Догов даже близко не подошли к тому качеству сторителлинга, который показала The Last of Us. Эту игру невозможно превзойти. Мне думается, что Брюс Стрэли и Нил Дракманн из Naughty Dog прыгнули выше головы, когда сочиняли сценарий, и теперь сами не смогут создать ничего лучше.
Сюжет
Я не буду, разумеется, пересказывать сюжет игры, потому что это было бы настоящим преступлением. Naughty Dog задействовали многие штампы из зомби-фильмов, но умудрились так грамотно их обработать, что сюжет в целом кажется очень свежим и ни на что не похожим, хотя, вроде бы, многое должен напоминать. Это простая, но при этом глубокая, лиричная и по-настоящему человеческая история.
И она кажется невероятно достоверной. Наверное, потому, что герои очень реальные, живые – по сути, обычные люди с понятной мотивацией. Они не произносят пафосных речей, как герои Кодзимы, не геройствуют без веской причины – просто живут, выживают, радуются простым человеческим радостям и страдают, когда происходит что-то плохое.
А плохое здесь случается даже чаще, чем хотелось бы. Мир The Last of Us жесток, и здоровые люди здесь зачастую опаснее зараженных. В игре много насилия, причем пугающе достоверного – кровь, расчлененка, жестокие анимации добивания. Многие ключевые персонажи по сюжету погибают, подчас при шокирующих обстоятельствах. Игра заставляет по-настоящему бояться за жизни главных героев, намекает – и Джоэл, и Элли смертны, и каждый из них может не дожить до финала.
The Last of Us невероятно кинематографична, но главное даже не это, а то, как вся кинематографичность встроена в сюжет. Вся игра проходится примерно за 15 часов, при этом в ней чуть больше 3 часов катсцен, но сюжет не ограничивается одними катсценами, он движется вперед постоянно. Кстати, и загрузочных экранов в игре практически нет – она никогда не прерывается.
Геймплей
Что касается геймплея…. Когда-то Микеланджело говорил: «Я беру кусок мрамора и отсекаю от него всё лишнее» - в результате получались гениальные скульптуры. Так же и Naughty Dog отсекли от своей геймплейной формулы Uncharted всё лишнее, но добавили простенькую прокачку, сбор ресурсов, крафт и модификацию оружия. Получилась гениальная в своей простоте геймплейная схема. The Last of Us балансирует на грани стелс-экшена и хардкорного шутера от третьего лица, но в ней нигде нет перекоса в ту или иную сторону, игрок сам выбирает свой стиль и действует по обстоятельствам.
Но наибольшее удовольствие игра доставляет на высоких уровнях сложности – там начинается настоящее выживание, и постоянно будут возникать ситуации, когда у героя закончились вообще все боеприпасы, а врагов еще много. The Last of Us способна генерировать бесконечное количество зрелищных эпизодов, когда игрок на лоу-хп спасается от орды зараженных или выходит из окружения бандитов, взяв одного из них в заложники. Любой удар дубиной или кулаком, любой выстрел ощущается, а камера всегда и всюду работает безукоризненно. И музыка… эта музыка…
Итог
The Last of Us, как и Bioshock Infinite или Max Payne, абсолютно линейна в плане сюжета, но это не идёт ей во вред, потому что она ощущается даже не как игра или фильм – она ощущается как нечто большее. Собственно, она и представляет собой нечто большее, чем всё, к чему мы привыкли. Это выход за рамки, это новый ориентир, к которому теперь должны стремиться все разработчики видеоигр.
Наверное, у многих тут бомбанёт от такого заявления, но главной проблемой The Last of Us является отсутствие её на ПК. Пофиг на все прочие эксклюзивы Sony – Анчартеды и Год оф Вары (хорошие, кстати, вещи) – эта игра, как любое произведение искусства, заслуживает того, чтобы с ней ознакомилось большее количество людей. Как минимум у нас в стране консоли не так распространены, как на Западе. Я ни секунды не сомневаюсь, что выйди The Last of Us на ПК – и в России эта игра приобрела бы культовый статус на десятилетия. Этот трогательный сюжет, в котором раскрывается, как люди выживают в невозможных условиях и при этом пытаются сохранить в душе частичку человечности, традиционные ценности (семья, дружба, любовь) – всё это очень близко нашей культуре и ментальности. Но имеем что имеем.
Я искренне завидую всем, кто собирается поиграть в эту игру, но еще этого не сделал. Первое впечатление – самое сильное. А от меня ей оценка 10/10 и звание лучшей сингловой игры всех времен. Её до сих пор никто не смог превзойти.
Календарь событий
Каждый раз, когда в группу приходят по 5 человек или игрок успешно выполняет определённый этап (или несколько этапов) задания, он получает однократные усилители.
Навыки выживания
Основная статья: Навыки выживания
Магазин
Во время игры возможно купить броню (бронежилет и шлем), улучшения для основного и дополнительного оружия и патроны к ним, а также специальный товар. Игровая валюта — детали, их можно найти в тайниках, причём если группа игрока проигрывает или плохо играет, в тайнике будет появляться по 100 деталей и больше предметов, такой же эффект даёт убийство или отмечание врагов, проведение казней, излечение и реанимация союзников, приношение даров.
- Убитый враг — 100 деталей
- Казнь — 50
- Особая казнь — 75
- Помощь — 50
- Отмеченный враг — 15 (за отмеченную бомбу бонус не выдаётся)
- Реанимация союзника — 100
- Создание предмета — 30
- Убийство коктейлем Молотова — 50
- Убийство бомбой — 50
- Убийство ножом — 75
- Убийство отмеченного врага — 25
- Подарок союзнику — 100
- Лечение союзника — 20 за две секунды лечения (второй уровень перка), 40 за две секунды лечения (третий уровень перка)
Припасы необходимы для развития клана. Все детали (даже потраченные), полученные в игре, в конечном итоге преобразуются в припасы. Также можно подобрать немного припасов с тел казнённых игроком врагов. Если собрано больше необходимого — группа растёт, если меньше — группа начинает голодать и болеть. Больные в дальнейшем умирают. Припасы сохраняются, они необходимы для открытия очков снаряжения или для открытия оружия и перков.
Очки снаряжения необходимы для приобретения предметов. Например, 9mm пистолет и револьвер бесплатны, а обрез стоит одно очко снаряжения. Винтовка, полуавтоматическая винтовка и другие — по два очка. Глушитель (для любого оружия) — два очка снаряжения. Навыки стоят в пределах 1-6 очков снаряжения (всего 4 слота). Всего даётся 13 очков снаряжения.
Случайные события
В течение двенадцати недель игрокам будут выпадать случайные события, которые либо помогут клану развиваться, либо усугубят его положение.
События, снижающие риск нападения противника
События, повышающие численность команды
- Пережить вспышку дизентерии
- Пережить вспышку малярии
- Спасти союзников
- Отразить атаку мародёров
- Приобрести союзников
В течение трёх игровых дней команда должна выполнить задачу, которую выбирает сама:
- Убивать врагов
- Совершать казни
- Совершать особые казни
- Реанимировать союзников
- Лечить союзников
- Казнить коктейлем Молотова
- Ранить бомбами
- Дарить подарки
- Отмечать врагов
- Убивать оружием ближнего боя
- Казнить ножом
- Ранить из 9mm пистолета
- Ранить из револьвера
- Ранить из коротыша
- Ранить из охотничьей винтовки
- Ранить из полуавтоматической винтовки
- Ранить из автоматической винтовки
- Ранить из лука
- Ранить из дальней дистанции
- Ранить выстрелами в голову
Все типы задания для повышения или спасения населения
В скобках, количество в 1 этапе, из 6 существующих. Пример:(Ранения:1день/2день/3день).
- Убитые враги (Ранения:3/6/9)
- Казни (Казни:2/4/7)
- Особые казни (Особые казни:2/4/6)
- Реанимация (Реанимации:2/4/6)
- Лечите союзников (Вылеченные союзники:5/10/15)
- Убийства с помощью коктейлей Молотова (Убийства коктейлем
- Убийства с помощью бомб (Ранения бомбами:2/4/6)
- Подарки (Подарки:2/4/6)
- Отмечайте врагов (Отмеченные враги:7/14/21)
- Убийства холодным оружием (Ранения холодным оружием:3/6/9)
- Казни ножом (Убийства ножом:1/2/3)
- Убийства из 9-мм пистолета (Убийства из:3/6/9)
- Убийства из револьвера (Ранения из револьвера:3/6/9)
- Убийства из "Коротыша" (Ранения из "Коротыша":3/6/9)
- Убивайте врагов из охот. винтовки (Ранения из:3/6/9)
- Убийства из самозарядной винтовки (Убийства из самозарядной
- Убийства из штурмовой винтовки (Убийства из штурмовой
- Убийства из лука (Убийства из лука:3/6/9)
- Убийств с дальней дистанции (Ранения с дальней дистанции:2/4/6)
- Убийства выстрелами в голову (Ранения выстрелами в
- Убийства из "Инфорсера" (Уб-ва "Инфорсера":3/6/9)
- Убийства из автомата (Уб-ва из автомата:3/6/9)
- Убийства из "Спектра" (Уб-ва "Спектр":3/5/7)
- Убийства из гранатомёта (Уб-ва гранатомет:2/3/4)
- Убийства из двустволки (Уб-ва двустволка:3/6/9)
- Убийства из самозарядной винтовки (Убийства из самозарядной
- Убийства из штурмовой винтовки (Убийства из штурмовой
- Убийства из автомата с оптикой (Убийства из автомата с
- Убийства из винтовки с регулируемым прицелом (Убийства из
винтовки с регулируемым прицелом:3/6/9)
- Убийства из авт. пистолета (Убийства из авт. пистолета:3/6/9)
- Убийства из винчестера (Убийства из винчестера:3/6/9)
- Убийства из боевого дробовика (Убийства из боевого дробовика:3/6/9)
- Убийства из "Эль-Дьябло" (Убийства из "Эль-Дьябло":3/5/7)
- Убийства из штурмовой винтовки (Уб-ва из штурмовой винтовки:3/5/7)
- Убийства из огнемёта (Уб-ва из огнемета:2/3/4)
- Убийства из дробовика (Уб-ва дробовика:3/5/7)
- Убийства из снайперской винтовки (Убийства из снайперской
Каждая из данных миссий имеет по три этапа выполнения. За каждый этап игрок получает однократные усилители. При повторном выборе тех же заданий они становятся сложнее, но количество однократных усилителей увеличивается.
Рекомендации
- Находитесь рядом с командой, особенно в режиме "Допрос", тогда вы сможете поднимать и прикрывать друг друга.
- Не ждите врага, высунувшись, ведь это шутер от третьего лица, он также вас видит и, скорее всего, прицеливается центром экрана.
- Стреляйте быстро и точно.
- Постоянно осматривайтесь и используйте режим слуха, так вы сможете услышать и увидеть противников, подбирающихся к вам.
- Не пытайтесь убивать абсолютно всех врагов, иногда бывает лучше пропустить одного противника, чем попытаться его убить и выдать своё местоположение всей команде противника.
- Не лезьте под пули своим товарищам.
Читайте также: