Как правильно писать марио
Продолжаю серию постов о игростроении..
Что мы делаем для рисования? В начале мы должны взять холст на котором мы будем рисовать. В DelphiX наш холст - это компонент TDXDraw (который находится на вкладке DelphiX). Щёлкаем компонент TDXDraw правой кнопкой мыши, после по форме появится своеобразное окно. Теперь разберёмся с рисованием на нашем холсте. Рисование на холсте схоже с рисованием графиков.
(прошу прощение,но я не художник :) )
То есть минимальный координат по x и y - 0.
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
Мы объявляем класс TMarioHero.
Его "папа" TImageSprite - это значит, что его "ребёнок" т.е. TMarioHero умеет всё , что умеет его "папа".
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
Разбираем по кусочкам выше написанный код.
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;Теперь снова вернёмся к теории( но не надолго!). Я уже упоминал в прошлых постах о том, что DirectX я выбрал из-за того, что он умеет работать не только с графикой, но и с устройствами ввода.
Чудесный компонент TDXInput(который позволяет работать и с мышкой, и с джойстиком, что не мало важно в программировании!)
(который также находится на вкладке DelphiX)
позволяет нам не удручаться сложным программированием над устройствами ввода, а сразу начать работу над главной задачей.
Так как компонент уже сам знает какое действие было совершенно т.е. было ли отпускание в низ или вверх нам остаётся только настроить по каким клавишам будет то или иное действие. Щёлкнув по нашему компоненту дважды мы тем самым увидим окно
TDXInput Editor
имеющие две вкладки Джойстик(Joystick) и Клавиатура(Keyboard).
На первой установки для работы с Джойстиком , а на второй события клавиатуры.
Такие как : Вверх(UP), Вниз(Down),Вправо(Left),Влево(Right) и дополнительно 32 настраиваемых.
Теперь нам нужно написать, что будет делать герой при движении(которое настраивается в DXInput). Находим строки написанные нами "про mario":
procedure TMarioHero.DoMove(MoveCount: Integer);
procedure TMarioHero.DoMove(MoveCount: Integer);
Я совсем забыл предупредить Вас о тоне(или стиле) программирования. Каждому созданному компоненту не нужно оставлять его стандартное имя, лучше переименовать его по его виду деятельности. Например мы уже имеем два компонента - это DXInput1 и DXDraw1, но красивее было бы им оставить название, но убрать числитель. И тогда мы получим DXInput и DXDraw. Конечно - это не суровое правило, но всё же прежде всего для себя будет удобнее.Зачем им менять имена?
Для того, что бы легче было понять основное назначение компонента.
DXImageList - это просто список изображений. Он поддерживает такие типы файлов:
и другие менее распространённые форматы. Для работы со списком у компонента существует св-во Items.
Кликнув по его значению мы перейдём в выше названный список. Чтобы добавить элемент в список нужно кликнуть по кнопке Add New(Item)
При создании имя(name) пустое, т.е. не чему не присвоено. Как же мы будем обрамляться к изображению без имени? Переименуем! Я предлагаю имя - background. Но получается, что мы лишь назвали элемент списка не присвоив ему его картинку. Загрузит её очень легко! Кликнув по значении Изображения(Picture) "вылетит" форма окна Picture Editor.
Нажав кнопку загрузить(Load) откроется всем знакомые Диалог открытия файла.
Предлагаю Вам в качастве фона загрузить - это изображение(В конце поста приведена ссылка на скачивание всех изображений).
procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
//Тут мы описываем действия при старте.
*Передвигающегося Mario(Он пока не будет бегать плавно)
Перед всем мы должны объяснить, что наш холст должен рисовать всё, что мы ему скажем.
procedure TMainForm.DXTimerTimer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
Св-во Enabled и ActiveOnly должны иметь значение True.
Оптимальное значение Interval - 33ж.
1.) Создаём фон.
Теперь пояснения я буду приводить после каждой строки после знаков //procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
//Тут мы описываем действия при старте.
with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine.Engine) do // всё , что будет далее описано в программных скобках будет свойствами от TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine.Engine)
image := ImageList.Items.Find('background'); // картинкой будет наш загруженный в компонент ImageList элемент списка background
Image.Transparent := false; //убираем прозрачность
SetMapSize(800,640); //устанавливаем ширину фона равной всему холсту, так как она не будет изменяться
Tile := false; //устанавливаем не тайловый фон(не состоящий из кусочков изображений)
С первым нашим заданием мы справились!
Теперь займёмся нашим героем. Вам необходимо найти раздел var.
MarioHero:= TMarioHero.Create(DXSpriteEngine.Engine); //создаём используя умения "папы" нашего героя
with TMarioHero(PlayerSprite) do //начинаем с ним работать
Image := ImageList.Items.Find('mario'); //загружаем его спрайт
X := 400; //координат по X
Y := 350; //координат по Y
Z := 3; //координат по Z
Width := Image.Width; //ширина - равна ширине спрайта
Height := Image.Height; //высота также
end; //конец работы с героем
procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
MarioHero: TSprite; // наш герой - марио
//Тут мы описываем действия при старте.
with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine.Engine) do // всё , что будет далее описано в программных скобках будет свойствами от TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine.Engine)
image := ImageList.Items.Find('background'); // картинкой будет наш загруженный в компонент ImageList элемент списка background
Image.Transparent := false; //убираем прозрачность
SetMapSize(800,640); //устанавливаем ширину фона равной всему холсту, так как она не будет изменяться
Tile := false; //устанавливаем не тайловый фон(не состоящий из кусочков изображений)
MarioHero:= TMarioHero.Create(DXSpriteEngine.Engine); //создаём используя умения "папы" нашего героя
with TMarioHero(MarioHero) do //начинаем с ним работать
Image := ImageList.Items.Find('mario'); //загружаем его спрайт
X := 10; //координат по X
Y := 300; //координат по Y
Z := 3; //координат по Z
Width := Image.Width; //ширина - равна ширине спрайта
Height := Image.Height; //высота также
end; //конец работы с героем
Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)
Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!
Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Двигаем Коалио
Движения у нас будут очень простыми: только бег вперед и прыжки — прямо как в 1-bit Ninja. Если игрок касается левой части экрана, Коалио бежит вперед. Если игрок касается правой части экрана, Коалио прыгает.
Вы все поняли правильно: Коалио не может двигаться назад! Настоящие Коалы на отступают назад от опасности!
Так как Коалио будет двигаться вперед, нам нужна переменная, которую можно будет использовать в классе Player для обновления позиции Коалы. Добавьте следующее в класс Player:
И синтезируем все в Player.m:
Теперь добавьте следующие методы обработки касаний в GameLevelLayer:
Код выше довольно прост для понимания. Если X-координата касания экрана меньше 240 (половины экрана), то мы присваиваем переменной forwardMarch значение YES. Иначе (если Х-координата больше 240) присваиваем значение YES переменной mightAsWellJump.
touchesMoved чуть более сложный метод. Нам нужно менять значение переменных только тогда, когда касание пересекает середину экрана. Так что мы должны учитывать еще и предыдущее касание — переменную previousTouch. Иначе говоря, мы просто проверяем с какой стороны произошло пересечение и меняем значения булевых переменных соответственно.
Мы хотим, чтобы, когда игрок переставал касаться определенной области экрана, выключались только нужные булевы переменные.
Однако стоит изменить еще несколько вещей для правильной обработки касаний. Добавьте следующую строку в метод init:
Нам нужно включить мультитач в AppDelegate.m (вдруг наш игрок захочет прыгать и двигаться вперед одновременно). Добавьте следующее перед строкой [director_ pushScene: [GameLevelLayer scene]];:
Теперь, когда у нас есть значение переменных в объекте класса Player, мы можем добавить немного кода в метод update, чтобы Коалио смог двигаться. Начнем с движения вперед. Измените метод update в Player.m на следующее:
Давайте разберем этот код шаг за шагом:
- Мы добавляем силу forwardMove, которая применяется, когда игрок касается экрана. Напомню, что мы изменяем это силу (800 точек в секунду) в зависимости от скорости кадров в секунду, чтобы получить постоянное ускорение.
- Здесь мы добавляем трение. Мы используем физику так же, как мы делали с гравитацией. Силы будут применяться каждый кадр. Когда сила исчерпывает себя, мы хотим, чтобы игрок остановился. Мы применяем трение силой 0.90. Другими словами, мы уменьшаем силу движения на 10% каждый кадр.
- В третьей секции мы проверяем, касается ли игрок экрана и добавляем, если нужно, силу forwardStep.
- В секции четыре мы устанавливаем ограничения. Ограничиваем максимальную скорость игрока. Как горизонтальную (скорость бега), так и вертикальную (скорость прыжка, скорость гравитации).
Сила трения и ограничения позволяют нам контролировать скорость процессов в игре. Наличие этих ограничений предотвращает проблему со слишком высокой скоростью из первого туториала.
Мы хотим, чтобы игрок достигал максимальной скорости за секунду или меньше. Так, движения Коалы все еще будут выглядеть натурально и, в то же время, поддаваться контролю. Мы установим ограничение в 120 (четверть ширины экрана в секунду) для максимальной скорости.
Если мы хотим увеличить планку ускорения нашего игрока, мы должны увеличить обе величины соответственно: forwardMove и силу трения (0.90). Если мы хотим увеличить максимальную скорость игрока, нам нужно просто увеличить величину 120. Так же мы ограничиваем скорость прыжка до 250 и скорость падения до 450.
Далее мы заставим Коалу прыгать!
Наш мак заставит ее… Прыгать, прыгать!
Прыжки это неотъемлемая часть любого платформера, которая приносит довольно много веселья. Мы должны удостовериться, что прыжок плавен и четко откалиброван. В этом туториале мы используем алгоритм прыжка из игры Sonic the Hedgehog, описанный здесь.
Добавим следующее в метод update перед строкой if (self.forwardMarch) :
Если мы остановимся прямо сейчас и запустим проект, то мы получим классические прыжки в стиле Atari. Все прыжки будут одинаковой высоты. Мы применяем силу к Коале и ждем, пока гравитация ее преодолеет.
В современных платформерах у пользователей гораздо больше контроля над прыжками. Мы хотим контролируемые, абсолютно нереалистичные (но чертовски веселые) прыжки в стиле Mario Bros или Sonic.
Есть несколько способов добиться нашей цели, но мы возьмем за основу прыжки Sonic'а. Когда игрок перестает касаться экрана, сила прыжка начинает уменьшаться. Заменим код выше на следующее:
Этот код осуществляет еще один дополнительный шаг. Когда игрок перестает касаться экрана (значение self.mightAsWellJump становится NO), игра проверяет скорость Коалио, направленную вверх. Если эта величина больше, чем наш порог, то игра устанавливает значение порога переменной скорости.
Таким образом, при мгновенном касании экрана, Коала не прыгнет выше jumpCutoff, но при продолжительном нажатии на экран, Коала будет прыгать все выше и выше.
Запустите проект. Игра начинает походить на что-то стоящее! Сейчас вам, скорее всего, нужно протестировать приложение на реальном девайсе (если вы еще этого не сделали) для проверки работы обеих «кнопок».
Мы заставили Коалио бегать и прыгать, но он довольно быстро убегает за края экрана. Пришло время это починить!
Добавьте следующий сниппет из туториала по ячеечным картам в GameLevelLayer.m:
Этот код закрепляет экран за позицией игрока. В случае, если Коалио дойдет до конца уровня, экран перестает центроваться на Коале и закрепляет грань уровня за гранью экрана.
Стоит обратить внимание, что в последней строке мы двигаем карту, а не игрока. Это возможно потому, что игрок — это потомок карты. Так что, когда игрок двигается вправо, карта движется влево и игрок остается в центре экрана.
Для более подробного объяснения, посетите этот туториал.
Нам нужно добавить следующий вызов в метод update:
Запустите проект. Коалио может пробежать через весь уровень!
Агония поражения
Исхода игры два: либо победа, либо поражение.
Сначала разберемся со сценарием поражения. На нашем уровне есть опасности (hazards). Если игрок сталкивается с опасностью, игра заканчивается.
Так как опасности — это фиксированные ячейки, мы будем работать с ними, как с препятствиями из прошлого туториала. Однако вместо определения столкновений мы будем просто завершать игру. Мы на пути к успеху — осталось совсем чуть-чуть!
Добавьте следующий метод в GameLevelLayer.m:
Весь код выше должен быть вам знаком, так как он просто скопирован из метода checkAndResolveCollisions. Единственное нововведение — это метод gameOver. Мы посылаем ему 0, если игрок проиграл, и 1, если он победил.
Мы используем слой hazards, вместо слоя walls, так что нам нужно объявить переменную CCTMXLayer *hazards; в @ interface в начале исполнительного файла. Добавьте это в метод init (сразу после объявления переменной для слоя walls):
Единственная вещь, которую осталось сделать — это добавить следующий код в метод update:
Первая строка объявляет переменную gameOver. Мы будем использовать эту переменную для того, чтобы заставить метод update перестать осуществлять какие-либо изменения в позиции Коалио. Буквально через минутку мы это и осуществим.
Далее код создает текст (label) и придает ему значение won или lost. Также мы создаем кнопку «Restart».
Эти основанные на блоках методы объектов CCMenu довольно удобно использовать. В нашем случае мы просто заменяем наш уровень на его копию для того, чтобы начать уровень сначала. Мы используем CCAction и CCMove просто для того, чтобы красиво анимировать кнопочки.
Еще одна вещь, которую нужно сделать — это добавить булеву переменную gameOver в класс GameLevelLayer. Это будет локальная переменная, так как мы не будем ее использовать вне класса. Добавьте следующее в @ interface в начале файла GameLevelLayer.m:
Измените метод update следующим образом:
Запустите игру, найдите шипованный пол и прыгнете на него! Вы должны увидеть нечто подобное:
Только не надо повторять это слишком часто, а то могут появиться проблемы с защитниками животных! :]
Пропасть смерти
Теперь добавим сценарий падения в дырку между ячейками. В этом случае, мы просто завершаем игру.
Прямо сейчас при падении код скрашится с ошибкой «TMXLayer: invalid position». (Ужас!) Вот здесь нам и нужно вмешаться.
Добавьте следующий код в GameLevelLayer.m, в метод getSurroundingTilesAtPosition:, перед строкой tileGIDat:
Этот код запустит действие gameOver и предотвратит процесс создания массива ячеек. Нам также нужно предотвратить процесс прохода цикла через все ячейки в checkForAndResolveCollisions. Добавьте блок кода после строки NSArray *tiles = [self getSurroundingTilesAtPosition:p.position forLayer:walls ];:
Это предотвратит вызов цикла и ненужный краш игры.
Запустите игру прямо сейчас. Найдите пропасть, в которую можно прыгнуть, и… никаких вылетов! Игра работает так, как и задумывалось.
Победа!
Теперь, поработаем со случаем, когда наш Коалио выигрывает игру!
Запустите, попытайтесь выиграть. Если получится, то вы должны увидеть следующее:
Великолепная музыка и звуковые эффекты
Пришло время для великолепной музыки и звуковых эффектов!
Давайте начнем. Добавьте следующее в начало GameLevelLayer.m и Player.m:
Теперь добавьте следующую строку в метод init файла GameLevelLayer.
И наконец, проиграем звук поражения, когда Коалио дотрагивается до опасной ячейки или падает в яму. Добавьте в метод gameOver файла GameLevelLayer.m следующее:
Запустите и насладитесь новыми приятными мелодиями.
Вот и все! Вы написали платформер! Вы великолепны!
Марио (имя) - Mario (given name)
Марио - это итальянская, французская, хорватская, испанская, португальская, болгарская, греческая и английская форма латинского римского имени Мариус (см. Мариус ). В португальской версии имя пишется «Mário» (чтобы выделить произношение «а»). Польская версия - Мариуш . Греческий вариант - Μάριος (см. Мариос ). Известные люди и персонажи по имени Марио включают:
- Марио , персонаж видеоигры Nintendo
- Марио (американский певец) (1986 г.р.), Марио Дьюар Барретт, американский певец R&B
- Джованни Маттео Марио (Джованни Маттео де Кандиа 1810–1883), самый известный оперный тенор-певец 19 века.
- Марио Адорф (1930 г.р.), немецкий актер
- Марио Аэртс (1974 г.р.), профессиональный велосипедист из Бельгии
- Марио Амайя (1933–1986), американский искусствовед
- Марио Анчич (1984 г.р.), хорватский профессиональный теннисист
- Марио Андретти (1940 г.р.), американский автогонщик
- Марио Артеага (1970 г.р.), мексиканский футболист
- Марио Аун (1951 г.р.), ливанский политик
- Марио Авельянеда (1974 г.р.), испанский ходок
- Марио Балотелли (1990 г.р.), итальянский футболист
- Марио Барт (1972 г.р.), немецкий комик
- Марио Батали (1960 г.р.), американский повар
- Марио Бен (1963 г.р.), голландский футболист и менеджер
- Марио Бенедетти (1920–2009), уругвайский журналист, писатель и поэт
- Марио Берлингуэр (1891–1969), итальянский юрист
- Марио Беззи (1868–1927), итальянский энтомолог
- Марио Ботта (1943 г.р.), итальянский архитектор
- Марио Калдато младший (1961 г.р.), бразильско-американский продюсер и инженер
- Марио Кантоне (1959 г.р.), американский комик и актер
- Марио Капеччи (1937 г.р.), итало-американский ученый
- Марио Казерини (1874–1920), итальянский кинорежиссер.
- Марио Сероли (1938 г.р.), итальянский скульптор
- Марио Чалмерс (1986 г.р.), американский баскетболист
- Марио Шико , также просто Марио, - популярный певец зуков из Гваделупы.
- Марио Чиполлини (1967 г.р.), итальянский шоссейный велосипедист
- Марио Конделло (1952–2006), австралийский гангстер
- Марио Корсо (1941 г.р.), итальянский футболист
- Марио Коста (значения) , несколько человек
- Марио Куомо (1932–2015), губернатор Нью-Йорка
- Марио дель Монако (1915–1982), итальянский тенор
- Марио Делаш (1990 г.р.), хорватский баскетболист
- Марио Домингес (1975 г.р.), мексиканский автогонщик
- Марио Драги (1947 г.р.), итальянский экономист и президент ЕЦБ
- Марио Дюмон (1970 г.р.), канадский политик
- Марио Эли (1963 г.р.), американский баскетболист
- Марио Фигероа (1963 г.р.), венесуэльский шоссейный велосипедист
- Марио Франгулис (1966 г.р.), греческий тенор
- Марио Гаспар Перес (1990 г.р.), испанский футболист
- Марио Джентиле , муниципальный политик в Торонто
- Марио Гомес (1985 г.р.), немецкий футболист
- Марио Гонсалес (мексиканский боксер) (1969 г.р.), мексиканский боксер
- Марио Гонсалес (пловец) (1975 г.р.), кубинский пловец
- Марио Гётце (1992 г.р.), немецкий футболист
- Марио Хендерсон (1984–2020), игрок в американский футбол
- Марио Hezonja (1995 г.р.), хорватский баскетболист
- Марио Холландс (1988 г.р.), американский бейсболист
- Марио Импемба (1963 г.р.), американский спортивный диктор
- Марио Джойнер (1961 г.р.), американский стендап-комик
- Мариос Каперонис (1983 г.р.), греческий боксер
- Марио Кемпес (1954 г.р.), аргентинский футболист на пенсии
- Марио Куммер (1962 г.р.), немецкий трек и шоссейный велосипедист и менеджер
- Марио Ландольфи (1959 г.р.), итальянский политик
- Марио Ланца (1921–1959), итальянско-американский оперный певец тенор и актер
- Марио Армандо Лавандейра-младший , более известный как Перес Хилтон, американский блогер, сплетничающий о знаменитостях.
- Марио Лемье (1965 г.р.), канадский хоккеист
- Марио Лемина (1993 г.р.), габонский футболист
- Марио Лопес (1973 г.р.), американский актер и телеведущий
- Марио Лопес Эстрада , гватемальский бизнесмен
- Марио Магнотта (1942–2009), итальянский дворник, интернет-феномен
- Марио Манчини (1966 г.р.), американский профессиональный борец
- Марио Манджукич (1986 г.р.), хорватский футболист
- Марио Маннингем (1986 г.р.), игрок в американский футбол
- Марио Мараски (1939–2020), итальянский футболист и менеджер
- Марио Мартинелли (1906–2001), итальянский политик.
- Марио Маурер (1988 г.р.), тайский актер и модель
- Марио Мельчиот (1976 г.р.), голландский футболист
- Марио Мендоса (1950 г.р.), мексиканский бейсболист
- Марио Миятович (1980 г.р.), хорватский футболист
- Марио Моничелли (1915–2010), итальянский режиссер и сценарист.
- Марио Милита (1923–2017), итальянский актер озвучивания
- Марио Монти (1943 г.р.), итальянский экономист и бывший премьер-министр Италии
- Марио Монтичелли (1902–1995), итальянский шахматист
- Марио Моро (1918–2002), итальянский певец
- Марио Наполитано (1910–1995), итальянский шахматист
- Марио Насчимбене (1913–2002), итальянский композитор киноверсии
- Марио Нуццолезе (1915–2008), итальянский журналист
- Марио Перес Сальдивар (1939 г.р.), мексиканский бегун на длинные дистанции
- Марио Перес Суньига (1982 г.р.), мексиканский футболист
- Марио Пецци (1898–1968), итальянский летчик
- Марио Пий , итальянский ди-джей
- Марио Пузо (1920–1999), американский писатель, известный главным образом своим романом «Крестный отец».
- Марио Сабино (1972 г.р.), бразильский дзюдоист
- Марио Салас (футболист) (1967 г.р.), чилийский футболист
- Марио Сальери , итальянский режиссер порно
- Марио Саммарко (1868–1930), итальянский оперный баритон
- Марио Сантос де Матос (1988 г.р.), бельгийский футболист
- Марио Савио (1942–1996), американский политический деятель
- Марио Скарамелла (1970 г.р.), итальянский юрист
- Марио Шакка , итало-датский певец, участник датского поп-дуэта Мури и Марио
- Марио Сегале (1934–2018), американский агент по недвижимости, в честь которого назван персонаж Марио.
- Мариу Соареш (род. 1924), португальский политик и бывший премьер-министр Португалии
- Марио Солдати (1906–1999), итальянский кинорежиссер
- Марио Сорренти (1971 г.р.), итальянский американский фотограф
- Марио Сперри (1966 г.р.), бразильский боец боевых искусств в супертяжелом весе
- Марио Станич (1972 г.р.), хорватский футболист
- Марио Тестино (1954 г.р.), итальянский перуанский фотограф
- Мариос Токас (1954–2008), кипрский автор песен
- Марио Тоцци (1895–1979), итальянский художник
- Марио Трембле (1956 г.р.), канадский профессиональный хоккеист и тренер
- Марио Умана (1914–2005), американский судья и политик
- Марио Валлес (1982 г.р.), колумбийский дзюдоист
- Марио Вакерисо (1974 г.р.), испанский сотрудник радио и телевидения.
- Марио Васкес (1977 г.р.), участник American Idol и певец
- Марио Ван Пиблз (1957 г.р.), американский режиссер и актер
- Марио Виллагран (1986 г.р.), мексиканский профессиональный борец
- Марио Уильямс (1985 г.р.), игрок в американский футбол
- Марио Винанс (1974 г.р.), R&B певец
- Марио Загалло (1931 г.р.), бразильский футболист и тренер
- Марио Загари (1913–1996), итальянский политик
Смотрите также
На этой странице или в разделе перечислены люди с одинаковым именем .
Если внутренняя ссылка привела вас сюда, вы можете изменить эту ссылку, чтобы она указывала непосредственно на предполагаемую статью.
Super Mario на C++ и OpenGL
Всем привет. Решил написать марио на opengl. Пока это все без текстур. Проблема в том, что уже который день не получается написать корректную функцию столкновения персонажа с блоками. Может кто писал похожие платформеры и знает, как правильно это сделаеть на opengl? Функция называется Collision(). Видел кучу примеров и уроков как это делается с помощью других библиотек. Но мне нужно именно на opengl. Спасибо.
Mario c++
Здравствуйте, преподаватель задал написать всеми известную игру "Марио" на чистом с++, без.
Mario PascalABC
Всем доброго времени суток. Собираюсь написать Марио на ABC и думаю над тем, как будет.
Проблема с картой в Mario
Делаю копию Марио на C++ SFML. Но когда добавляю в Map.h новую строку, чтобы увеличить высоту.
Читайте также: