Как повернуть постройку в red alert 3
Эта статья поможет новичкам совершенствовать навыки игры в Red Alert 2 Yuri’s revenge. Особенно пригодится она тем, кто играет против реального противника, то есть по Интернету.
Начинать надо с простого, поэтому начнем с горячих клавиш. Они идеальны для увеличения скорости Вашей игры.
В игре online высокая скорость – залог успеха. Особенно приятно обгонять своего оппонента при расстройке базы.
W - Служит для открытия бара с защитными укреплениями, а так же быстрого размещения строения на поле бой. При построенном здании в этой вкладке, стоит лишь нажать ” W ”, и можно сразу размещать Ваше укрепление.
E - Открывает вкладку с пехотой.
R - Открывает вкладку с техникой.
T - Выбрав единицу (юнит или здание), при нажатии "T" выбираюся все единицы выбранного типа на экране. При повторном нажатии "TT" выбираются все выбранные единицы на карте
P - Если на Вашем экране видны, к примеру, 9 танков, а выбраны лишь 3, нажимаем P .Теперь у нас выбраны все юниты с возможностью атаки врагов, которые были на экране (кроме харвесторов ).
S - Останавливает движения юнитов. Этосвоеобразный резкий тормоз.
N - Переход к следующему юниту.
X - Разброс юнитов. Полезен при атаках на дивизион танков соперника, когда нужно окружить танки противника. Впрочем, об этом поговорим позже.
Ctrl+1-9 – выбор группы юнитов. Выбрав, к примеру танки, и нажав Ctrl + 1 , вы потом сможете далее не тратить времени на их выделение, а просто вызывать их простым нажатием 1-цы. Можно забивать юнитами цифры от 0 – 9, при этом, если нужно выделить несколько групп, нажимаем 1, затем Shift + 2 (допустим, на 2-ке у нас были забиты собаки). Теперь, когда у нас выделены группы 1 – танки, 2 – собаки, можно праздновать победу )))).
P - Выделяет всех ваших юнитов на карте с возможностью атаковать соперника (кроме рудокопов).
H - Где бы ни была Ваша камера, нажатие этой клавиши резко вернёт её на Вашу базу. Используйте ее, когда на большой карте рассылаете собак для разведки, но без радара затрудняетесь опять найти базу. Не смейтесь, такое бывает. Потеряв 5 секунд, можно вполне потерять преимущество, которое потом будет так трудно отвоевать.
B - Маяк, чтоб указать союзникам на что-либо.
Пробел. Для перехода к событиям. Если вашу базу атаковали, не тратя времени на перемещение камеры, нажмите пробел, и наблюдайте. Не забывайте использовать клавишу «Пробел», когда союзник установил маяк.
Лучший способ развернуть MCV в начале игры: нажать N (Nexst unit) , затем D (Deploy).
Как уже упоминалось, самый быстрый способ установки здания – нажатие Q или W . Выбор клавиши зависит от вкладки, в которой находится здание.
Нажав Ctrl + F1-F4 , можно сделать закладки для камеры. Перемещаем, к примеру, камеру на базу соперника, жмём Ctrl + F1 . Теперь, когда захочется увидеть, что соперник вытворяет, достаточно лишь нажать F1 .
Разведка
Лучший способ разведки карты - это обучение собак в самом начале игры.
Рекомендуется 2 собаки для маленькой карты, 3 для средней и 4 для большой. Попытайтесь с их помощью открыть как можно больше территории на карте, чтоб знать о передвижениях войск соперника. Лучше всего, конечно, пробежать по базе противника, чтоб далее следить за его ходами.
Союзники так же имеют возможность разведывать карту при помощи ракетчиков.
Пообщаться можно в группе Вконтакте
Парни подскажите как, поставить в очередь на постройку сразу кучу юнитов, допустим сразу 22 скорпа, я виде в репа что это делают сразу, не нажимая кучу раз F3 или тыкая кнопкой мыши.
P.S. Заранее спасибо
Модератор Kuznets:
следуйте правилам, называйте тему содержательно.
Шифт на клавиатуре зажми, и за каждый клик будешь 5 юнитов заказывать. Вообще то это не раз уже спрашивалось, в следующий раз прежде чем спросить поищи сначало на форуме. ЗЫ на телефоне слагануло, случайно спасибо влепил ХД
Да-да, даже так вот бывает.
Нет такой команды Ctrl+X
Все так ты читер
Стандартная команда рассредоточения Ctrl + X. Большинство это знают. Если кто хочет могу предоставить полный список команд.
Давай я хочу, мб я чего-то не знаю
буклет почитайте, он в лицензионных коробках, или из инета скачайтеДобавление в группу: любое выделение при зажатой клавише Shift.
Выбор всех войск: Q
Выбор всех однотипных войск в пределах экрана: W или двойной щелчок левой кнопкой.
Выбор всех однотипных войск: двойное нажатие W.
Создание нумерованной группы: любым образом выделить группу войск, а затем Ctrl + 0-9.
Выделение нумерованной группы: Одинарное нажатие 0-9.
Переход к нумерованной группе: двойное нажатие 0-9. Последующие нажатия переводят экран на следующие по боевые единицы в группе.
Переход к месту последнего события: пробел
Выбор следующего комбайна: N
Показать/спрятать индикаторы здоровья: Ctrl +
Ускоренный просмотр записи боя: >
Приказы на перемещение и атаку
Перемещение и/или атака: правая кнопка мыши по участку карты или боевым единицам противника.
Атака на ходу: A, затем — правая кнопка мыши.
Принудительная атака на ходу: F, затем — правая кнопка мыши.
Задний ход: D, затем — правая кнопка мыши.
Принудительное перемещение: G, затем — правая кнопка мыши.
Построение в боевой порядок: зажав обе кнопки мыши, выбрать тип построение войск. Учтите, что сами они строй держать не будут — каждый раз его придется указывать заново.
Отмена приказа / остановка: S
Рассредоточиться: Ctrl + X
Режим планирования: Ctrl + Z. При этом все отдаваемые приказы будут запоминаться, а в силу вступят только после выхода из режима планирования.
Режим маршрута: зажать Alt и отдавать приказы. Так можно проложить маршрут или указать список из нескольких целей. Учтите, что тот приказ, который уже выполняется, не будет отменен, а окажется первым в списке.
Агрессивная тактика: Alt+A. Войска, установленные в такой режим, будут сами атаковать противника в зоне видимости и преследовать его по всей карте.
Охранная тактика: Alt+S. Режим по умолчанию. Войска атакуют неприятеля и преследуют его какое-то время, после чего возвращаются на позиции.
Оборонительная тактика: Alt+D. Войска не сходят с места, но атакуют противника, вошедшего в зону обстрела.
Пассивная тактика: Alt+F. Никакой самодеятельности. Войска в точности выполняют отданные приказы, но сами никого не атакуют и ни за кем не гоняются.
Боковая панель и производство
Задания: O. Список заданий. Имеет смысл только в кампании, в сетевой игре отсутствует.
Разведданные: I. Список добытых разведданных. Эта кнопка тоже есть только в режиме кампании.
Режим продажи: Z. Превращает курсор в значок доллара. После этого щелчок по постройке — продать. Правая кнопка мыши — выход в обычный режим.
Режим энергоснабжения: X. Курсор переходит в режим включения/выключения электричества.
Режим ремонта: C. Курсор — гаечный ключ. Включает/выключает режим починки поврежденного здания.
Контекстное меню:
. Показывает состав выбранной в данной момент группы или выбранное здание.
Постройки: E. Переключает на закладку строительства основных зданий.
Вспомогательные постройки: R. На этой закладке размещаются оборонные постройки: пушки, турели и т.п. Здесь же строятся склады тиберия, станция управления,супероружием и машинка-наблюдатель.
FAQ по Red Alert 3
Общие вопросы
Вопрос : Где можно достать игру?
Ответ : Официально игру можно купить либо в составе сборника Command & Conquer: The Ultimate Collection в официальном магазине Origin, либо в том же магазине, но отдельно от остальных игр C&C, либо в магазине Steam. Пиратскую версию игры можно достать почти где угодно, в том числе и на торрентах, однако советуем ставить репак от R. G. Механики, т.к. он содержит наименьшее количество проблем и ошибок.
В : Как открыть все миссии, не проходя их?
О : Откройте любым текстовым редактором файл по пути %appdata%\Red Alert 3\Profiles\<Название вашего профиля>\Options.ini и добавьте в конец файла строку PPK = 54669344101SSS37578 .
В : Можно ли запустить игру в 60 FPS вместо стандартных 30? Есть на игру патч, запускающий в 60 FPS?
О : Игру нельзя запустить в 60 FPS, т.к. на скорости кадров в игре завязаны анимации и таймеры. Моды, которые преподносятся как 60-ти FPS-ые патчи, вводят вас в заблуждение.
В : Какие Red Alert 3 воспринимает аргументы командной строки?
О : Ниже приведён список аргументов, которые можно использовать при запуске игры:
- -ui : запуск официального лаунчера;
- -win : запуск игры в оконном режиме;
- -runver <версия игры> : запуск определённой версии игры. Например аргумент -runver 1.9 запустит игру версии 1.9;
- -replayGame <полный путь до файла реплея> : запуск реплея по указанному пути;
- -modConfig <полный путь до .skudef файла> : запуск мода по .skudef конфигу, к которому указан путь;
- -xres <ширина окна игры> : задаёт ширину окна. Значение указывается в пикселях;
- -yres <высота окна игры> : задаёт высоту окна. Значение указывается в пикселях.
В : Как запустить Red Alert 3 с определёнными аргументами?
О : Выходов несколько и они делятся в зависимости от типа игры (пиратской или лицензионной версии). Для официальных версий вам необходимо открыть свойства игры в клиенте (Origin/Steam) и в параметрах запуска указать необходимые аргументы запуска.
Если у вас пиратская версия, то вам необходимо создать специальный батник под это дело, или отредактировать свойства ярлыка, указав в поле Объект: параметры запуска.
Добавление в свойствах ярлыка аргумента -ui (пример абстрактный)
В : У меня слабый ПК. Как можно улучшить производительность игры?
О : Можно задать права на запуск процесса игры с повышенными привилегиями и приоритетом процесса CPU и чтения/записи. Импортируйте в свой реестр этот экспорт реестра Windows.
В : Где можно скачать и почитать о фанатских патчах?
О : Некоторыми лицами давным-давно были предприняты попытки сбалансировать Red Alert 3. Они создали мод Red Alert 3 Community Patch 1.13, который можно с натяжкой считать балансным патчем. Сейчас разработка данного патча заброшена, и, увы, с ним почти никто никогда не играет.
Вопросы по сетевой игре
Напоминаем, что ваш антивирус может выдавать ложные срабатывания и блокировать трафик игры. Предварительно добавьте в исключения игру и программы, работающие с ней.
В : Как сыграть в Red Alert 3 по сети?
О : Есть 2 способа, как это сделать — эмуляция локальной сети при помощи специальных программ (Radmin VPN, Hamachi и т.д.; игра по локальной сети рассмотрена в данной статье ниже) или C&C: Online. Первый способ более предпочтителен, т.к. универсален, однако с его помощью нельзя играть на рейтинговой лестнице C&C: Online и кооперативно в кампанию. Подробнее про установку и настройку C&C: Online рассказано в нашей статье по ссылке ниже.
В : Как сыграть в кооперативную кампанию Red Alert 3 по сети?
О : Кооперативную кампанию RA3 можно пройти только с использованием C&C: Online. После того, как вы установите и настроите C&C: Online, вы должны будете войти в определённую миссию кампании и пригласить вашего компаньона (его предварительно можно добавить в друзья, чтобы поиск происходил быстрее и проще).
О : Ошибка связана с неправильным значением ключа (По умолчанию) в папке реестра ergc , в который было записано значение. Запустите от имени администратора батник по ссылке ниже или импортируйте в свой реестр ветку реестра, соответствующей вашей версии Windows, чтобы решить эту проблему. Вы также можете сами отредактировать этот ключ в реестре. Для этого вам необходимо открыть реестр, пройти по пути Компьютер\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node\Electronic Arts\Electronic Arts\Red Alert 3\ergc для 64-битных Windows или Компьютер\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\Electronic Arts\Red Alert 3\ergc для 32-битных Windows и изменить значения ключа (По умолчанию) .
Демонстрация расположения ключа и его правильного значения на 64-битной Windows
В : Карты не скачиваются автоматически при запуске матча. Что делать?
О : Проблема в реестре. В ветке реестра Red Alert 3 отсутствует ключ UseLocalUserMaps со значением 0 . Вам необходимо открыть реестр, пройти по пути Компьютер\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node\Electronic Arts\Electronic Arts\Red Alert 3 для 64-битных Windows или Компьютер\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\Electronic Arts\Red Alert 3 для 32-битных Windows и создать ключ с названием UseLocalUserMaps , типом Параметр DWORD (32 бита) и значением 0 . После этого проблема должна решиться. Также вместо редактирования реестра вы можете воспользоваться уже готовыми решениями в виде батника или экспорта ветки реестра.
В : Как играть по локальной сети в Red Alert 3?
О : Для этого вам необходимо скачать какой-либо эмулятор локальной сети и настроить через него соединение. Наиболее удобная программа для эмуляции локальных сетей — Radmin VPN.
После установки программы необходимо присоединится к сети, нажав Сеть → Присоединиться к существующей сети .
Перед вами высветиться окно присоединения к сети. Здесь вы можете либо присоединиться к частной сети (для этого вам необходимо знать имя частной сети и её пароль, если он задан), либо зайти в общую игровую сеть. Чтобы найти игровую сеть необходимо ввести в поиске red alert 3 , после чего будет выполнен поиск сетей. Присоединится к игровой сети вы можете по двойному нажатию ЛКМ по названию сети.
Присоединившись к сети, запускайте игру, заходите в меню настроек и выставляйте IP-адрес локальной сети (2-ая вкладка справа в меню настроек), который начинается с 26 (все IP-адреса в Radmin VPN начинаются с 26).
Расположение IP в настройках
После выполнения этих настроек вы сможете играть по локальной сети. Стоит отметить, что у C&C Series имеется собственная сеть в Radmin VPN, к который вы можете присоединиться в любой момент:
В : Возможно ли сыграть по сети в Red Alert 3: Uprising?
О : Нет. Сыграть непосредственно по сети в Uprising нельзя. Однако есть альтернативное решение — мод для Red Alert 3 — Upheaval. Этот мод дополняет фракции Red Alert 3 юнитами, которые были добавлены в Uprising.
Ошибки, описанные ниже, относятся к запуску игры через лаунчер C&C: Online.
В : При запуске игры через C&C: Online появляется ошибка: CA public key patching routine failed . Что делать?
О : Попробуйте запустить лаунчер с совместимостью с Windows XP.
Вопросы по моддингу
В этой части разобраны некоторые общие вопросы и несколько частных вопросов по модам, моддингу, маппингу.
В : Как установить и запустить модификацию Red Alert 3?
В : Как установить карты для Red Alert 3?
О : Перед установкой запустите хотя бы 1 раз игру, чтобы в реестре прописались все необходимые настройки . Установка модификаций зачастую является крайне простым занятием — копированием файлов мода в отдельную папку по пути Документы\Red Alert 3\Mods . Карты устанавливаются в папку по пути %appdata%\Red Alert 3\Maps . На нашем сайте есть отдельная статья, посвящённая теме установке и запуску модов и карт.
В : Где можно пообщаться на тему моддинга Red Alert 3?
О : В дискорде имеется международный сервер по моддингу Red Alert 3, где вы можете пообщаться с моддерами и узнать для себя всё необходимое.
Вы можете воспользоваться другой статьёй по переводу модификаций для игр C&C 3-го поколения, однако та статья написана на английском и исключительно для RA3.
Инструменты
Самое главное для переводчика — владение инструментами для корректного редактирования игровых файлов, чтобы в результате мод работал как и до этого, а в идеале желательно и при игре по сети с игроками без локализации. Для работы вам потребуются следующие программы:
Работа с инструментами
Весь текст, которые мододелы вносят в свой мод, находится в файле mod.str . Огромный недостаток данного файла — отсутствие поддержки Unicode. Попытка в записать в этот файл любой не ASCII текст обернётся тем, что в результате будут выводится непонятные иероглифы. Увы, EA не разработала удобной системы локализации модов через mod.str . Однако данную проблему можно решить более радикальным способом, а именно заменой mod.str файлом, содержащим в себе весь текст игры.
Весь текст игр TW/KW находятся в архиве ПапкаИгры\Lang-[название языка; например: english]\1.[любой номер патча]\patch[номер патча].big в файле cnc3.csf , а в RA3 ПапкаИгры\Data\Lang-[название языка; например: Russian][номер патча].big в файле data\gamestrings.csf . В итоге, заменяя mod.str соответствующим .csf файлом, решается проблема локализации мода. Стоит отметить, что mod.str любой модификации располагается по пути data\mod.str в каком-либе .big архиве модификации.
Итак, задачи, встающие перед переводчиком, выглядят следующим образом:
- Поиск mod.str в .big архивах мода;
- Создание переведённого cnc3.csf / gamestrings.csf с переведёнными строками из mod.str и оставшимся текстом игры;
- Сборка .big архива с полученным в итоге .csf файлом.
Выполнив этот план, можно считать, что мод переведён.
Извлечение текстовых файлов
Работа с WrathEd крайне проста. Запускаем программу. В контекстном меню выбираем опцию File—>Open Big. и указываем открываемый .big архив.
Открытый файл RemixEn_0.2.9.big модификации Remix для Red Alert 3
Находим среди всех файлов необходимый нам data\mod.str и нажимаем на него, чтобы извлечь из архива. В контекстном меню выбираем опцию Edit—>Export. и указываем путь, куда сохранить. Всё. Теперь у вас имеется mod.str . Этот файл можно открыть абсолютно любым текстовым редактором.
Выбранный mod.str в .big архиве мода Remix для Red Alert 3
Аналогично совершаем экспорт оригинального/локализованного .csf файла TW/KW/RA3. Экспортировать будет гораздо проще, т.к. эти файлы находятся в соответствующих архивах одни без каких-либо других дополнительных файлов.
Содержимое архивов patch9.big и Lang-English11.big
Пример экспортирования по инструкции описанной выше (достижения при использовании программы появляются спонтанно; пример был проведён с использованием .big архива модификации Tiberium Essence)
Редактирование скомпилированного файла строк
Т.к. разработчики EALA не меняли формат .csf со времён Red Alert 2, TSTE является наилучшим решением для редактирования как .csf , так и .str текстовых файлов. Главными преимуществами программы перед аналогами (Siberian String Table Editor и C&C String Editor): поддержка ANSII и Unicode кодировок текста, экспорт/импорт строк/разделов в отдельные файлы, конвертация всего текста из ANSII в Unicode и обратно.
Открытое окно TSTE
Итак, после того как вы экспортировали все необходимые вам текстовые файлы, можно приступать к работе с ними. Чтобы конвертировать .str в .csf необходимо уже открытый mod.str сохранить как .csf файл. Конвертация в этом случае произойдёт автоматически. Открывается mod.str нажатием на опцию Файл—>Открыть. , а сохраняется в .csf после нажатия Файл—>Сохранить как. и указания названия нового файла.
Демонстрация конвертации через сохранение в другом формате
Предварительно стоит отметить, что итоговый файл должен иметь кодировку Unicode, поэтому выберите в TSTE отображение текста в Unicode (путь по меню: Вид—>Кодировка—>Unicode ) и только потом переводите/редактируйте текст.
Для начала вам необходимо определится: текст интерфейса и прочий тексты вы будете переводить сами, или позаимствуете текст из уже имеющейся официальной локализации игры. В первом случае лучше всего экспортировать отдельно разделы и строки из официального английского .csf файла в отдельный файл экспорта, а затем импортировать в файл вашей локализации мода. Будьте осторожны, т.к. при отсутствии необходимого текста игра будет его заменять на гораздо менее понятный результат.
Пример ошибки отсутствия текста на боковой панели вследствие его отсутствия в gamestrings.csf. Пример был взят из предварительной версии локализации мода Generals Evolution
Во втором случае вам необходимо импортировать mod.str в .csf файл официальной локализации с заменой значений.
Для того чтобы экспортировать раздел, необходимо выбрать раздел/категорию, нажав на него ЛКМ, а затем выбрав Файл—>Экспорт категории. , после чего указать файл для экспорта. Если же необходимо экспортировать только строку, то нужно выбрать её, нажав на неё ЛКМ, а затем выбрав Файл—>Экспорт строк. , и после указать файл для экспорта. В отличие от разделов, строки можно выбирать массово через Ctrl (по одной строке) и Shift (все строки от уже выделенной до новой выделенной).
При импорте всё крайне просто. Нажимаем Файл—>Импорт. и указываем файл, который будет импортироваться, а также настройки импорта. Все новые добавленные строки выделяются синим и добавляются в конец списка в категории. Категории же при импорте имеют зелёный цвет, символизирующий наличие изменений.
Пример полностью переведённого описания юнита из локализации мода Generals Evolution
Создание архива
С помощью MakeBig можно создать .big архив как в командной строке, так и через батник как вызов программы. Однако батник является более оптимальным решением по причине постоянной проверки текста в самой игре переводчиком (батник можно использовать как скрипт для сборки локализатора).
Все возможные аргументы запуска программы MakeBig
Пользоваться MakeBig крайне просто: для создания архива нужно лишь описать архивируемую папку и выходную папку. Например, чтобы поместить какой-нибудь текстовый файл в него, нужно поместить этот файл в отдельную папку, и затем прописать команду MakeBig.exe -o:[путь с названием создаваемого big архива] [путь с названием исходной папки] .
Пример создания .big архива
Учитывая, что .csf файл должен находится в папке data , то и иерархия папке-исходнике должна быть такая же.
Демонстрация использования MakeBig для сборки .big архива
Исправление карт
Проблема заключается в неуникальности строк в map.str , специального строкового файла, где маппер может записывать дополнительный текст, который он может использовать в карте. Неуникальные строки можно записать в .csf файл, однако какую именно из них игра возьмёт в качестве желаемой — неизвестно. Поэтому если вы желаете перевести карту — сначала надо убедиться в уникальности строк, и только потом портировать в .csf файл и переводить их.
Рассмотрим подробнее решение данной ситуации.
Для начала вам нужно скачать и установить World Builder (сокращённо WB) к той версии игры, для которой вы собираетесь переводить мод.
После установки редактора необходимо добавить в его конфиг .big файлы мода (предварительно их нужно скопировать в папку, где расположен редактор карт). Для этого откройте конфиг и добавьте в конце строки add-big [название .big архива] , чтобы редактор мог использовать все данные из архивов мода. Список названий конфигов в зависимости от игры:
- WB для RA3: RA3_wb_1.12.cfg (находится в папке Data\ относительно корневой папки игры);
- WB для KW: CNC3_wb_1.0.cfg (находится в корневой папке игры);
- WB для TW: CNC3_wb_1.0.cfg (находится в корневой папке игры).
Как только вы настроите WB для работы, необходимо составить новую структуру map.str . В оригинальных кампаниях TW/KW/RA3 для вывода текста используются строки, которые начинаются с SCRIPT: . В дополнение к этому в Red Alert 3 используется MISSIONOBJ: для структуризации целей/задач, т.е. objectives, миссий.
Перед переформатирование сохраните текущий map.str , т.к. он понадобится в будущем.
Итак, для начала вы должны определиться с новым форматированием строк. Основные критерии — названия строк должны быть уникальными и них не должно быть пробелов, иначе строки нельзя будет перенести в .csf файл. Вы можете придумать своё форматирование, а можете использовать придуманное ранее другими людьми. Например, форматирование строк карты по типу <название категории aka типа строки>:<название маппера>:<название карты>:<название строки> может покрыть почти все случаи строк и является наиболее понятным среди других аналогов. После того, как вы определитесь с новым форматированием, необходимо переформатировать строки в map.str .
Пример переформатирования map.str карты Falling Dragon
После переформатирования нужно назначить новые строки на место старых в редакторе карт.
Далее необходимо отредактировать скрипты. Потом нажмите Edit->Scripts. , либо нажмите сочетание клавиш Ctrl+Alt+R для вызова редактора скриптов.
Расположение Scripts. в выпадающем меню Edit
В редакторе скриптов вам нужно знать очень важное правило редактирования: в редакторе нет возможности отменить какое-либо действие; в нём можно только либо подтвердить все изменения, либо отвергнуть все изменения через кнопки OK и Cancel соответственно. Отменить какое-нибудь одно ранее сделанное изменение невозможно. Такое же правило действует и на все другие окна редактора скриптов.
В поле окна поиска необходимо вводить не название скрипта, а название переменной, использованной в скрипте, т.е. туда вы будете вводить старые названия строк. Как только вы введёте туда искомую старую строку и нажмёте OK , редактор скриптов начнёт поиск соответствия значений скриптов указанной строке символов, после чего выдаст окно с результатами. В этом окне указан примерный путь до нужного скрипта (имеется в виду, что в выводе поисковика могут пропускаться некоторые верхние папки, если имеется очень много вложенных папок со скриптами).
Примеры результатов поиска
Используя информацию о примерном пути, задача поиска строк в скриптах становится проще.
После того, как вы найдёте скрипт, потребуется его открыть. Открытие скрипта происходит двойным нажатием на него. В окне скрипта необходимо искать во вкладках Actions If True и Actions If False использование действия Show Localized String .
Как только найдёте, двойным нажатием по действию откройте его для редактирования. В появившемся окне имеет значение только его 2-е поле, где синим, как ссылка в браузере, подсвечен параметр действия.
Нажмите на параметр действия, что его изменить.
Дополнительные проблемы имеются в RA3, т.к. в этой игре цели/задачи миссий представляют собой новый объект, который редактируется через другие окна. Чтобы изменить ссылки на строки для целей/задач, вам необходимо нажать на 3-ю иконку справа на приборной панели WB. Эта кнопка вызывает редактор целей/задач миссии.
Окно редактора целей/задач
В этом небольшом редакторе для редактирования цели/задачи нужно её выбрать, кликнув 1 раз по задаче, и потом нажать на клавишу Edit . После этого откроется окно, в котором можно заменить строки.
Тестирование изменений
Автоматическую сборку локализатора и запуск проверки проще всего сделать путём запуска .bat файла, однако его создание в статье рассмотрено не будет. В качестве альтернативы могу вам предложить поискать информацию в Интернете по данной теме, а также мой пример, который я использую при переводе модификации Generals Evolution.
Поддержка изменений
Двумя самыми большими проблемами локализации являются контроль внесённых изменений и долговременная поддержка сделанной вами локализации. Локализатор для игры можно воспринимать как локализатор программного обеспечения, поэтому здесь вполне применима технология Git. Если вкратце, то Git — это система управления версиями, созданная для упрощения разработки ПО. Git помогает отслеживать изменения в текстовых файлах, что позволит вам не потерять наработанный прогресс. Более подробно познакомится с тем, что такое Git, можно здесь.
Если же вы желаете помочь не только себе, отслеживая изменения в Git, но и ещё упростить способ подключения к работе над переводом и поиск вашего проекта в Интернете, то лучше всего выложить отслеживаемый вами репозиторий проекта на сайт-хостинг по типу GitHub и GitLab. В качестве примера, как можно организовывать репозиторий проекта, я могу предложить свой репозиторий. Его структура крайне проста и понятна любому, кто сталкивался с Git.
Читайте также: