Как портировать игру с андроид на псп
Каждая PlayStation Portable управляется прошивкой, которая содержит операционную систему. Обновления прошивки можно получить тремя различными путями:
Существуют также альтернативные прошивки (кастомная прошивка/Custom Firmware), разработанные хакером под псевдонимом Dark_AleX, которые позволяют запускать ISO-образы игр без помощи стороннего программного обеспечения (на оффициальных прошивках ISO-игры не запускаются) , а также убирают различные ограничения в воспроизведении видео и музыки.
Как и какую поставить прошивку можно легко найти в интернете.
Что такое ISO, CSO, DAX
ISO - это неформальный термин для обозначения образа диска, содержащего файловую систему ISO 9660. В более общем смысле, термин относится к образу любого оптического диска. Этот образ представляет собой обыкновенный файл. Таким образом, его можно использовать (в совокупности со специальными программными средствами) вместо компакт-диска.
Следует иметь в виду, что ISO — образ содержит меньше информации, чем компакт-диск на который этот образ записан. На компакт диске содержится множество служебной информации которая может, в частности, использоваться для защиты от копирования. Файлы с расширением MDF + MDS(как раз в файле mds и содержится вся физическая информация диска) сохраняют такую информацию. CSO -.CSO - метод сжатия для формата ISO. Используется, чтобы сжать PSP игры сдампленые с UMD,а также как альтернатива .DAX - другому методу сжатия. Однажды, .DAX был стандартом сжатия среди игр PSP. Однако, с дико популяризацией " DevHook "использовавшим .CSO как стандарт сжатия, .CSO стал более популярным. DAX - альтернатива .CSO. Нынче не используется, а также не поддерживается прошивками.
Запуск игр на прошитых PSP
Для того что бы запустить ISO/CSO образ на PSP достаточно его скопировать на MemoryStick вашей PSP в папку ISO ( ms0:/ISO/ (ms0- ваша MemoryStick).
Что делать если PSP не видет образ. Чаще всего так происходит из-за слишком длиного названия или же большим количеством символов. Попробуйте переименовать образ как нибудь по проще.
Как портировать игру с андроид на псп
Объявления
Объявления
Внимание!
Новые темы необходимо создавать только в корневом разделе! В дальнейшем они будут обработаны модераторами.
портирование игр на PSP | нужна помощь с тем, каким образом это делать
у меня есть PSP-E 1008. уже поиграл на ней во всё, что только можно. и возникла идея о том, чтобы игры с андроид, в которых управление хорошо подходит для PSP, например, Angry Birds или Soup Knight, и перенести на приставку. но в интернете ничего не нашёл, поэтому пишу сюда, может кто-то знает, как это делать
The6JustAlexey, а корованы можно будет грабить?
А если серьёзно, то мог бы и сам найти angry birds для psp. Ставишь в рекавери частоту для игр 333 МГц и она работает плавно.
Портирование любимой игры под Android
Создание игры процесс захватывающий и познавательный. Особенно это заметно, когда ремейк «классики» делаешь сам, руководствуясь идеями оригинала и десятками часов, потраченных на прохождение кампании. У меня не было сколь-нибудь значимого опыта разработки для Android'a, поэтому создание работающего «как надо» приложения для планшета поначалу выглядело довольно туманно, но от этого не менее притягательно. При наличии времени и возможностей, можно стряхнуть пыль со старых игр, подмазать и подклеить, добавив поддержку «больших» разрешений и окажется, что они выглядят не хуже современных продуктов, выложенных на маркете, даже с палитрой RGB565 без альфа-канала. Я предполагал, что будут подводные камни и заботливо спрятанные грабли, которые лежат тихонько во время разработки, но больно лупят по голове, стоит запустить игру на реальном железе. Чего сильно не хватало, так это отладчика, а возникающие проблемы лишь укрепили желание достичь поставленной цели. Под катом будет рассказ о том, как это все заработало.
Стоит сразу предупредить, что это возможно будет рассказ о велосипедах, я не придумал ничего такого, что не гуглится на просторах «интернетов». Также Читатель вряд ли увидит новые решения или мега технологии, но найдет опробованные инструкции по сборке приложения, использующего SDL1/2, для Android.
Здравствуйте!
Ремейк игры Caesar III© начинался совсем не как отдельный проект, а скорее набор фиксов для количества жителей, поддержки «больших» разрешений и исследования декомпилированного кода оригинальной игры в поисках пасхалок и недокументированных режимов работы. А когда количество восстановленного кода перевалило за половину от общего, стало понятно, что можно попытаться восстановить игру. В качестве библиотеки отрисовки была выбрана SDL1.2, которая хорошо зарекомендовала себя в других проектах, а ещё проста в освоении и использовании. Ремейк поначалу был Linux-only, в начале этого года перебрался на другие платформы (Mac, Windows и Haiku), а потом у меня завелся вот такой планшет, а голове периодически возникали мысли «работает на одном линуксе, должно работать и на другом».
Попытка номер раз, удачная
У SDL версии 1.2 «из коробки» нет возможности работы под андроидом, зато есть замечательный проект libsdl-android, который позволяет, используя свое окружение и скрипты собирать код, использующий эту библиотеку в приложении для андроида. Собранное приложение может загрузить ресурсы как из интернета, так и распаковать из установщика. Сам libsdl-android содержит большое количество библиотек, которые могут вам понадобиться, начиная от bzip2 и разных кодеков, до самой SDL и его окружения SDL_image, SDL_mixer, ttf и другие. Если у игры нет платформозависимого кода, то портирование занимает несколько шагов:
;
unzip -o -qq $$ARCHIVE;
echo «Configure paths. »;
echo «export ANDROID_SDK=
/.bashrc;
echo «export ANDROID_NDK=
/.bashrc;
echo «export NDK_ROOT=\$$ANDROID_NDK» >>
/.bashrc;
echo «export PATH=\$$PATH:\$$ANDROID_NDK:\$$ANDROID_SDK/tools:\$$ANDROID_SDK/platform-tools» >>
$rm project/jni/application/src
$ln -s caeasaria project/jni/application/src
$./changeAppSettings.sh -a
$android update project -p project
$./build.sh
6. подписывание и установка приложения на андроид
Если все удачно скомпилилось, то в папке commandergenius/project/bin появится файла MainActivity-[release|debug]-unsigned.apk, который нужно подписать и установить на устройство.
$ keytool -genkey -v -keystore rs.keystore -alias caesaria -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000
$ jarsigner -verbose -sigalg SHA1withRSA -digestalg SHA1 -keystore rs.keystore
/projects/commandergenius/project/bin/MainActivity-release-unsigned.apk caesaria
$ mv
/projects/caesaria.apk
$ adb uninstall net.dalerank.caesaria
$ adb install
Подводные камни
0. Определение окружения: для начала надо определиться в каком окружении будет работать Windows, Linux или Linux Android.
Решение: Проверяем наличие дефайнов ANDROID/__ANDROID__.
2. Использование OpenGL: если кому понадобится OpenGL, то на мобильных плафтормах обитает его близкий родственник GLES.
Решение: подключаем вместо стандартных заголовояных файлов <GLES/gl.h> и <GLES/glext.h>, есть небольшие отличия в использовани текстур и отрисовке, но в основном код(простой код, который я использовал) работает практически без изменений.
3. Обработка событий: пропадает событие SDL_MOUSEBUTTONUP при движении пальцем по экрану, это могла быть недоработка в самой библиотеке libsdl-android или я где-то его терял. Проявлялось иногда в отсутствии реакции элементов интерфейса на действия пользоватся, например после движения остановились на кнопкой, которая по идее должна перейти в состояние если над ней находится курсор мыши.
Решение: Специфично для моего приложения — при сборке под андроид было добавлено принудительное обновление состояния элементов под курсором при движении последнего.
4. Мелкий интерфейс: разрешение экрана современных мобильных устройств сопоставимо или превышает разрешение монитора, используемого 10-15 лет назад, но физические размеры заметно меньше, оттого и сам элементы пользовательского интерфейса выглядят мелко и пользоваться ими будет не всегда удобно.
Решение: Переделка интерфейса, что достаточно хлопотное занятие и не всегда удается сохранить первоначальный вид.
Один переезд равен двум пожарам(народная мудрость)
Все началось с того, что один из коммитеров прислал ссылку на ветку разработки, где успешно запустил игру с использованием относительно свежей библиотеки SDL2, а до этого использовалась версия SDL1.2 — 2008 года выпуска. Надо сказать, что я и сам рассматривал возможность перехода на новую версию, особенно после просмотра списка изменений, который сулил нормальную поддержку Mac и Android, что называется «из коробки». А тут еще и миниотпуск на работе получился, взяв кувалду побольше гайд потолще и большую чашку кофе, я начал переводить ремейк на новый «движок».
Не хочу утомлять читателя техническими подбробностями переезда, просто у самой библиотеки с приходом аппаратной поддержки изменилась идеология работы, что поначалу доставляло определенные трудности, пока я к ней не привык. Переезд растянулся на неделю вечеров и под конец представлял собой исправление оставшихся недочетов и графических артефактов. Переделки были закончены и подготовлены сборки для «больших» ОС, и опять появилась необходимость повторного чтения мануалов по сборке приложения под Андроид, потому как libsdl-android нормально адаптирован для работы с SDL1.2, а поддержка SDL2 похоже заброшена (о чем сами авторы и пишут в ридми)
Осознал я правдивость этого текста, когда было потрачено несколько часов в попытке запустить порт в старой конфигурации через libsdl-android. Ну что ж, отрицательный опыт — тоже опыт: буду использовать доступные инструмены.
Попытка номер два, не совсем удачная
SDL2 уже содержит все необходимые конфиги для сборки приложения под андроид, почитав статью, рекомендованную на официальном сайте, можно пробовать собрать чтонибудь. Опять же будут несколько шагов, за исключением установки и настройки adt.
Для чего все эти копирования сделаны. чтобы проще было считать относительные пути для библиотек. В папке android/libs будет лежать SDL и компания, в папке android/data — будет иконка приложения.
В папке android/android-project/jni создаем символьные ссылки на компоненты приложения
$ln -s ../../libs/SDL SDL
$ln -s ../../libs/SDL_mixer SDL_mixer
$ln -s ../../libs/SDL_net SDL_net
$ln -s ../../src/dep/aes aes
$ln -s ../../src/source application
$ln -s ../../src/dep/bzip2 bzip2
$ln -s ../../src/dep/freetype freetype
$ln -s ../../src/dep/libpng libpng
$ln -s ../../src/dep/lzma lzma
$ln -s ../../src/dep/smk smk
$ln -s ../../src/dep/src src
$ln -s ../../src/dep/ttf ttf
$ln -s ../../src/dep/zlib zlib
Немного о том, что же я тут написал:
zlib нужен для сборки freetype, который в свою очередь нужен для SDL_ttf и будет отвечать за рендеринг шрифтов.
Библиотека smk нужна для воспроизведения видео в формате smack, в этом формате выполнены ролики оригинальной игры.
Bzip, lzma и aes нужны для работы с zip-архивами.
libpng требуется для загрузки текстур для игры.
SDL, SDL_mixer, SDL_net отвечают соответсвенно за рисования, работы со звуком и сетью.
application содержит исходники самой игры, которые будут собраны в библиотеку libapplication.so
в папке src располагаются исходники библиотеки libmain.so, а вот для неё уже написано кружево java-вызовов над с-кодом, которое позволит нам успешно стартовать и порадовать пользователя яркой картинкой.
Настройки проекта и конфиги для ndk уже любезно предоставлены авторами SDL2
Чтобы система сборки увидела, какие нам необходимы библиотеки для работы и собрала их, нужно написать для них конфиги, наподобие Makеfile. С большой вероятностью Android.mk уже будет присутствовать в репозитории библиотеки, или их можно найти на просторах интернета. Мне пришлось дописать конфиги сборки для для игры и библиотеки libsmk.
LOCAL_MODULE := smk
LOCAL_SRC_FILES := $(subst $(LOCAL_PATH)/,, \
$(wildcard $(LOCAL_PATH)/*.c))
Конфиг содержит указание скомпилировать все файлы с расширением .с, найденные в текущей папке (для libsmk это будет jni/smk)
Аналогично пишется и конфиг для сборки библиотеки, которая будет представлять саму игру.
SDL_PATH := ../../libs/SDL
SDL_MIXER_PATH := ../../libs/SDL_mixer
SDL_NET_PATH := ../../libs/SDL_net
GAME_PATH := $(LOCAL_PATH)
DEP_PATH := ../dep
LOCAL_C_INCLUDES := \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_MIXER_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(SDL_NET_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/$(GAME_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(DEP_PATH) \
$(LOCAL_PATH)/$(DEP_PATH)/libpng
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 SDL2_mixer SDL2_net sdl_ttf pnggo lzma bzip2 aes smk
LOCAL_CPP_FEATURES += exceptions
LOCAL_CPP_FEATURES += rtti
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -llog
Тоже должно быть понятно, в LOCAL_C_INCLUDES добавляет пути где нужно искать заголовочные файлы, в LOCAL_SRC_FILES добавляем файлы с исходным кодом,
в LOCAL_SHARED_LIBRARIES прописываем зависимости приложения.
флаги rtti, exceptions отвечают за использование RTTI и исключений.
$cd android-project$android update project -p. -t android-15
$ndk-build V=1
$ant [release|debug]
$ant install[r|d]
Теоретически, после выполнения описанных шагов на подключенном девайсе или эмуляторе вы увидите установленное приложение.
Грабли
1. Где искать ресурсы.
Место размещения ресурсов зависит от конкретной реализации ОС, но в большинстве случаев приложению будет доступна папка /sdcard/Android/data/имя_пакета/files, при использовании непосредственно пути может быть ошибка доступа или ошибка поиска файла.
Получить полный путь к директории приложения можно через функцию SDL_AndroidGetExternalStoragePath(), определенную в файле SDL_system.h
2. Использование флагов создания окна.
Комбинация SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_BORDERLESS работает не на всех девайсах, убираем SDL_WINDOW_OPENGL или SDL_WINDOW_BORDERLESS и смотрим какой из флагов крашит программу. Не могу объяснить с чем связано такое поведение. С флагом SDL_WINDOW_SHOWN запукается по логам один в один, как и со всеми флагами, но при этом вероятность вылета намного меньше.
3. Слишком много звуковых каналов.
Наблюдаются вылеты при вызове функции SDL_mixer::Mix_AllocateChannels(N>16) c ошибкой, что невозможно иниализировать звук. Обходится снижением запрошенного числа каналов, насколько корректно решать эту проблему таким способом я не знаю.
4. stlport vs gnustl
Вылет при использовании stlport, нарвался на этот баг при обходе вектора с использованием итераторов на эмуляторе Nexus 7 (Android 4.0.3). Опять же не могу объяснить факт сей ошибки, решилось использованием gnustl при сборке приложения.
5. Мое кунгфу сильнее твоего.
Использование библиотеки с именем, похожим на имя той, что уже есть в системе приводит к загрузке чужой библиотеки, в которой возможно нет необходимых функций. Ошибка появилась из-за того, что я собираю свою версию libpng.so, решение было найдено на stackoverflow, исправилось заменой имени библиотеки libpng.so на libpnggo.so
В заключении.
Работает! Почти не отличается от ББ! Доволен ли я? Не очень!
Дело в том, что толи я криворукий, толи лыжи не едут, но на планшете приложение получилось крайне медленным (10-12 fps для крайне простой картинки результат унылый), думаю, вина тут в руках и незнании матчасти. SDL — отличная библиотека в обеих реинкарнациях, и много действительно хороших игр использует её, а также портировано на андроид.
Потраченного времени на создание порта не жаль точно, получен определенный опыт и много положительных эмоций, когда игра взлетела. Тем, кто ещё раздумывает пробовать или нет, однозначно пробовать, не откладывайте на потом!
Как портировать игры с андроид на psp?
Я "счастливый" обладатель psp, а андроида у меня нет. В целом если сравнивать игры psp с играми для слабых андроидов, то меня устраивает psp, но захотелось поиграть во что нибудь андроидское. Меня смутилли 64 мб оперативы, но я тем не менее нашёл джетпак джойрайд на psp. У меня есть немного познаний в vbs и c++. Вот мне интересно, можно ли как нибудь портировать нетребовательные игры с андроид на psp? Ведь как-то же джетпак портировали.
Его не портировали, а сделали заново, только уже для psp.
"Jetpak Joyride" портировали сами разработчики, а не обычные люди. Поиграть вы не сможете, вам будет не удобно. На ОС "Android", телефоны обычно сенсерные, а PSP - нет.
Наоборот мне на psp удобнее, я больше привык к кнопкам, а сенсорный экран быстрее пачкается.
Блоги Психа Гуру (2718) Ну, к сожалению такого нет. PSP изжила себя, и уже ничего для нее не сделаешь. Что говорить о смартфонах, то на том-же компьютере от двух (Я знаю только два) и больше эмуляторов телефона. Подключайте геймпад или на клавиатуре и вперед! Вот только, играть в шутеры не советую.
Читайте также: